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Lopatin

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Tout ce qui a été posté par Lopatin

  1. Oui ça c'est clair, si et seulement si l'infanterie pourra traverser les murs. Pour ça faut attendre les règles de décors complètes
  2. Alors si t'es joueur 1 c'est pareil qu'aujourd'hui. Mais si t'es joueur 2 effectivement c'est le couteau à double tranchant. Si tu t'es bien projeté et que tu te retrouve à découvert ça va être super utile de déclencher la waaaagh pour l'invu, mais l'adversaire va prendre en compte ton sprinte pour rallonger ta charge. Mais après ya des limites, il peut pas lâcher ses objectifs, on a des atouts pour charger loin, très loin (le + 2 en sprint et charge). Donc globalement ça va le faire. Je prie juste très fort pour qu'un de nos perso (big boss ?) ai les même capacités que le capitaine SM. À savoir une re roll des charges native pour son escouade et se pouvoir utiliser/réutiliser un strat pour 0 pc. J'espère aussi que nos véhicules découvert vont gagner la rampes d'assaut. J'ai hâte de découvert le chariot, truck et kill rig/hunta rig. Pitié passe ton transport à 20 personnes !!!
  3. Je sais pas, perso je trouve ça plutôt réussi, les factions rules colle bien aux armées ( sauf SM j'ai du mal ). Je ne comprends pas non plus quand vous dites perte de saveur... c'est à dire ? Chez mez orks j'adore les alpagueurs. Mais la perte du +1 blesse des snake bite je m'en fous un peu... c'est pas ça qui fait la saveur du squigliers. C'est le squigliers lui même. Quand je vois les gens qui se plaignent de la perte de phase psy chez les ts ca me fait rire (gentiment hein). Vous avez rien perdu du tout, tout vos sorts seront toujours là dans les différentes datasheet. Au final citez moi ce qu'ils ont réellement perdu ? Regardez chez les orks quand on va jouer le bizarboy ce sera pareil qu'en v9, da jump (+ ploz tête en v10).
  4. En règle native non, mais la mécanique existe toujours (strat de reroll) après peut que certain QG permettront la reroll des charges comme les capitaine SM. Ce serait intéressant d'avoir ça comme mécanique chez les orks, comme la règle qui permet d'utiliser un strat pour 0 pc même si il vient d'être utilisé. J'espère que les orks auront ça.
  5. Je reviens sur ça mais n'oubliez pas qu'un mek peut donner +1 touches à un ork véhicules en v10 en plus de le réparer. Donc c'est pas si nul que ça. Mais ce sera plus claire une fois les règles en main.
  6. C'est explicitement dit dans le texte en dessous, toute l'armée l'aura dans distinction. Pour gazkull on est pas sur qu'il pourra rejoindre des Boyz. Il me semble aussi que c'est 1 perso max par unité car pour le lieutenant SM ils précisent qu'il peut rejoindre une escouade même si elle possède déjà un leader.
  7. Que du bon ces infos !! La "nouvelle" waaagh est intéressante je trouve, ça touche maintenant tout le monde, c'est super cool et plus simple à se projeter sur la game (visuellement et littéralement) On la déclenche au début du Round, donc on peut profiter de la 5+ invu au tour adverse si on est joueur 2 et qu'on commence un tour pampa. Pour le profil des beast snagga je suis très agréablement surpris. On gagne beaucoup en tanking. +1 en armure quand la majorité des armes du jeu ont perdu 1 en pa c'est extrêmement fort, de plus on transforme notre 6+ invu en fnp 6+ ce qui est beaucoup beaucoup mieux (et plus logique). On va pourvoir maintenant réellement profiter de l'invu de la waaagh ainsi que des champs de force kustom. Notre kikoup reste pa-1 et on gagne la full reroll touche contre les montres et véhicules plutôt que +1. Possédant une majorité de beast snagga, je suis super content. Après c'est toujours pareil, ce profil super intéressant ne vaut plus rien si les points ne suivent pas derrière. Mais au moins le profil est très bon stratégiquement parlant. Pour gazgull leader ? Et infanterie ? Pauvre Roboute et son mot clé monstre qui n'apportera encore sûrement plus de défauts que d'avantage. Ducoup je me pose la question suivante ? Comment va marcher les jets de blessures sur une unité avec des endu différentes ?? J'ai hâte de voir le profil de mozrog, j'espère qu'il sera leader pour pouvoir mener un bon troupeau de cochon.
  8. D'habitude ? Il n'y avait pas ces différences avant le supplément de la v8. Justement j'ai toujours trouvé ça bizarre que les SM aient le droit à des codex de sous factions et pas les autres armées. Et moi ça me fait mal que les Iron warriors aient les même règles que mes Word bearers. Mais comme on l'a dit plus haut, en v4-->v7 on choisit une légion en fonction des unités qu'elles déploient et ses tactiques de bataille. Et pas un bonus lambda. Parce que aujourd'hui c'est bizarre plus personne n'aiment les impérial fist, par contre ceux qui sont célèbres ce sont les fameux Iron hand bleu avec un énorme U blanc sur l'épaule... J'ai une grosse armée de Word Bearers car j'aime énormément les demonkin, mais je vais me refaire une armée de totors et d'élus en Black légion, mes armées sont différentes, pourtant le bonus sera le même. Après il y aura avec les codex de nouveaux détachements qui donneront des bonus en lien avec les chapitres/légion.
  9. C'est bien vrai, faut pas attendre les bonus pour jouer une unité. Grâce à cette v10 on va pouvoir voir réellement ceux qui aiment les Iron hands et les salamanders.
  10. Ça change pas de la v9, regardez toutes les règles de la phase de tir, il disent bien que : -au moins une seule figurine doit être à portée et partiellement visible pour déterminer combien de fig de l'unité va tirer. - faites tirer vos armes par groupe d'arme, tout les plasmas puis tout les fuseurs... -mais si plus aucune figurines est visible au moment de passer à un autre type d'arme, si ils étaient à portées et visibles au début alors on peut continuer. -on aloue les blessures de la même manière qu'en v9 ( excepté ton personnage déjà blessé de quelque façon il n'est pas prioritaire pour continuer à recevoir les blessures) Y'a encore 2 page leak plus haut, ces règles sont les même qu'en v9. Non j'ai pas compris comme ça. Les véhicules ont toujours -1 au cac (sauf pistolet). D'ailleurs c'est marrant mais en v10 vaut mieux avoir des armes lourdes parce que au cac t'as +1 hit vu que tu bouges pas. L'inverse de la v9. Et si on veut tirer sur un véhicule ennemi qui est au cac avec une autre unité on peut maintenant, mais avec moins 1.
  11. Hélas oui, je ne sais pas qui aime cette règle chez GW pour qu'elle reste autant. Sûrement le fameux fils du patron qui joue Eldars.
  12. Alors dans l’ordre des révélation : -Phase de commandement : les CP sont toujours limité à 1 cp/par tour + 1 extra CP max/battle round. J'aime beaucoup comment le nouveau battle shocked est traité, surtout que les escouades individuels sont maintenant aussi touché si elles ont moins de la moitié de leur pv !! C'est super cool ça. -Phase de mouvement : on peut peut dorénavant passer par dessus nos propres figurines (sauf monstre et véhicules non-fly), je trouve ça vraiment pas mal ça va gagner en fluidité, surtout au déploiement quand tout est paquet. Les figurines volantes doivent mesurer en diagonale si elles montent à l'étage, oui c'est un léger nerf mais bon vu le maxi up qu'elles ont pris après on s'en fout un peu. -Phase de tire : Je crois que c'est là qu'il y a le moins de changement, on peut toujours raser une escouade si on voit l'antenne. Un peu deg mais bon tant pis. -Phase de charge : elle est identique à aujourd'hui Gros gros up des fig volantes puisque elle vole réellement maintenant, elle vont pouvoir facilement passer par dessus les murs. alors attention on a toujours pas la notion des décors et de passer au travers, mais même si plus personne ne peut passer au travers d'un mur tout semble indiquer que les fig volantes pourronr passer par dessus en chargent. Gros gros up. -Phase de cac : Bon c'est une bonne simplification, Juste fight first et fight normal, on commence toujours le séquençage par l'adversaire, c'est cool aussi ca donne un meilleur intérêt aux unités/pouvoirs qui donnent un fight first. Le nouveau pile in est cool, ca va éviter les situations où on tourne autour de l'adversaire poir grater des pouces. c'est pour taper il fallait aller plus loin dans le délire genre : être en contact socle à socle pour forcer les gens à socler leur adversaire. la nouvelle conso est super aussi, ça évite les mouvements hazardeux en fin de cac où t'essaye de te remettre hors ligne de vue. les strat sont tous géniaux surtout les grenade, l'attaque de char ainsi que le duel epic. les règles spé d'armes aussi, hazardous fait vraiment mal. Ils ont décidé d'appliquer la règle de plasma des SM à tout le monde.
  13. Perso je suis plutôt content de cette preview, c'est pas abusé mais c'est fort et intéressant. La règle d'armée est très cool, on atteindra plus rapidement notre portée mais faut voir pour l'impact sur l'endurance, parce que sur les véhicules ça risques d'être un peu moins pratique qu'avant, à voir. On pourra peut-être atteindre plus facilement le palier de blesser à 5+ avec nos troupe. La règle de Détachement est super forte, on la vu avec la fin de v9, le steaky objectif offre beaucoup beaucoup d'avantage tactique. Franchement je suis super content d'avoir cette règle. Après oui je trouve que le -1 en endu se combinent pas bien avec le lrthal hit, c'est dommage
  14. Franchement très déçu de ce Faction focus, les eldars ça n'a jamais été moyen. Les joueurs sista j'ai de la peine pour vous, les eldars ont le même bonus que vous en mieux, beaucoup mieux. Ils ont plus de dés, peuvent relancer, et ils les ont tous disponibles dès le T1... Pour le bonus de Détachement il fallait transformer le "et" en "ou". On sait depuis la v8 que c'est pété, ne remetez pas ça. Même le farseer, ça va être un perso tout claqué à 70 points qui va booster tout me monde, pourquoi une aura de 12 ? Ça devrait se limiter à l'escouade mené non ? C'est pas pour ça qu'ils ont fait ça en v10 ? Limiter la surcouche de règle. Allez y faite une règle drukari "la puissance vient de la souffrance" du style choisissez "sustained hit" ou "lethal hit" sans contre partie... Je vois l'eldar comme une armée dur à jouer qui devrait récompenser ceux qui la manient bien, en v9 c'était juste une grosse armée de débutant tellement elle débordé de bonus, ça a l'aire de repartir comme ça pour la v10... Premier article où la V10 me déçoit.
  15. Cool les règles, la règle de faction va forcer l'autre à jouer dans le No man's Land c'est pas mal. Par contre la règles de Détachement je la trouve pas incroyable, elle est correcte si les planètes s'alignent et que tu as composé ton armée en fonction d'elle (faut impacter T1 et avoir le T1 quoi). Si on choisit d'être "battle shocked" -Devoir faire une retraite désespérée, bon c'est OK sans plus, si et seulement si le joueur ad mech à le 1er tour ET peut impacter T1. -avoir un oc de 0... mouais, trop scénario dépendant, et au premier tour on a rarement besoin de toutes ses unités pour contrôler un objectif. Celles qui doivent en contrôler un se prendra peut être des BM (entre 1 et 3 unités max). De plus dès la fin du t1 on est plus battle shocked donc on retrouve notre oc pour le t2 donc on contrôle les objos au final... -le plus handicapant c'est bien évidemment l'impossibilité d'utiliser un strat... même la c'est pas ouf, on aura 1 à 2 pc donc bon on va pas spamer des strat au T1. Comme d'habitude au pire on prendra peut-être des BM sur l'unité qui va potentiellement utiliser un strat. Déjà jusque là c'est pas incroyable mais quand on rajoute: - ça peut être évité par les unités: embarqués, en réserve, scout et infiltration. - il existe des mécanismes de fnp - les unités qui repop s'en foutent royalement (coucou les Nécron, strat Tyranide). Voilà je le trouve vraiment pas top en général, après à voir réellement en game. Mais ceux qui trouvent ça fort vous inquiétez pas.
  16. Est-ce qu'on a une confirmation ou non que par exemple un léthal hit est considérée comme un 6 non modifié ou pas au niveau de la blessure ? Si non j'espère que ce sera très vite précisé
  17. Alors pas forcément grâce au strat qu'on a pu voir, alors oui y'aura plus 2 ou 3x1 enfants du chaos mais en jouer 1 seul pour faire un sticky objectif c'est pas mal je trouve. Pour angron on peut pas encore savoir, sans les règles complètes des autres armées c'est impossible de savoir si il va retourner la méta v10 ou si certaines unités feront comme lui mais en milieu. Perso je suis team Epic héros plutôt que du spam de mcu.
  18. Oui oui c'est complètement ça, je voulais dire pas nécessairement un triple 4 fixe !! Où j'ai la tête ce matin ?? Ce que j'ai écrit en premier temps était stupide. J'espère que les joueurs world eater auront un petit strat pour relancer ces 8 dès ou pour modifier un dé.
  19. Oui je me suis embrouillé les pinceaux, je voulais répondre "n'importe quel triple égal ou au delà de 4. Et pas nécessairement un 4+. Sinon effectivement 1/5/6 n'est juste pas un triple.
  20. Mais non les gars, ils précisent bien triple 4+ et pas triple 4. "Where a number is specified, a double or a triple of that value or higher is required". C'est juste que ça te fait utiliser 3 dès, et non le plus probable (obligatoire même) reste le double. Édit: en faite ça dépend si on doit utiliser nos dès, mais oui c'est bien 444 555 ou 666 et pas uniquement un 444 pardon
  21. Non non un triple 4+ c'est comme son nom l'indique, 3 fois 4, 5 ou 6. Donc si tu fais un 5/5/6 c'est un triple 4+. Sinon ce serait vraiment trop hazardeux.
  22. J'ai peur que la Résurrection d'Angron soit trop anecdotique. Si j'ai bien compris on peut utiliser un triple 6 qu'une fois qu'il est mort. On va donc se retrouver dans les situation suivante : -soit Angron tiens bien la game et ne meurt que t3 ou t4, mais ducoup faire un triple 6 sur le tour 4 ou 5 va être trop hasardeux. -soit Angron meurt t1 ou t2, auquel cas on a plus de chances de faire notre triple 6 mais bon là y'aura un problème de durabilité du démon. Donc hâte de voir son coup en point et son impact sur la game, J'espère que sa Résurrection va être plus qu'anecdotiques. Ils auront peut-être des boost sur ces jets via un stratagème.
  23. J'aime beaucoup les flexibilités données à Angron, il peu Fep, et il décide à la phase de charge quelle aura il active. Attention préparez vous à voir des Angron tomber du ciel très souvent. Ça donne beaucoup d'espoir pour ses copains primarques. Une manière de contrer les full reroll SM comme ça, ça fait plaisir.
  24. Ça peux servir pour des tricks de jeu, notamment rater des sauvegarde pour faire perdre une ligne de vue, ou pour se désengager d'une ou plusieurs unités ou encore éviter de se faire "cercueil". Après c'est pas connu de tous les joueurs. Ps: j'avais pas lu le strat mais ça peut servir à le déclencher tout bêtement.
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