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Lopatin

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Tout ce qui a été posté par Lopatin

  1. Ducoup c'est bien ce que je disais, l'inclusion du 2+ dans la règle du couverts sert pour l'instant à rien, sauf si plus tard il y aura des malus gu style : -1 aux jets de sauvegarde.
  2. Je le comprends pas comme ça, si t'es en hauteur tes armes gagne 1 en pa donc les pa0 devient -1. Ducoup le terminator reste à 2+
  3. D'ailleurs je viens de capter mais pourquoi ils ont pris la peine de dire 3+ ou mieux alors qu'en réalité la règle ne s'applique que sur les svg à 3+ ?
  4. Ça me termine quand on voit que le mauvais côté des choses, parceque world of tank avec de l'infanterie j'appelle ça un jeu normal en faite C'est beaucoup beaucoup trop top pour parler méta.
  5. Pas de gros changement ?? Je note qu'on peut désormais mettre les chars à couvert. Donc c'est déjà pas mal. Enfin les étages ont une utilité !!!! Merci ça fait que depuis qu'ils ont changé les règles des fep que j'attends une règle de ce genre. Tout mes décors gales vont enfin servir. Oui c'est trop tôt pour parler de la visibilité, on a pas encore la règle occultant ou un simili
  6. C'est exactement ça, ils donnent l'exemple avec le wagon. Engros si tu mets 4 havoc canon laser dans ton rhino, alors Alain phase de tir tu choisis 2 figurines embarqué et leurs armes deviennent celles du rhino pour cette phase. Par extension tout les buff que tu pourras mettre sur un rhino comme le +1 touches marchera donc sur les canons laser. Par contre il faudra bien utiliser la ligne de stat du canon laser de LA fig embarqué, parce que si c'est un marines normal qui touchera sûrement à 4, bah le rhino touchera à 4 avec cette armes. Mais sûrement à 3 si c'est un havoc qui porte l'arme.
  7. Et j'espère que mes transports SMC pourront faire débarquement + tir + charge + embarquements. Avec moins d'ironie : Faut pas s'attendre à ce genre de règle que je trouve inintéressantes, je pense qu'on a toutes les clef pour trouver les règles des transports druk. Fireing deck 12, et ils seront soit véhicule rapide (le plus probable) soit rampe d'assaut comme le LR (moins probable). Mais déjà on a la quasi confirmation de l'augmentation de la capacité de transport pour faire rentrer les perso (wagon orks).
  8. Oui en trichant ta théorie marche, mais en lisant correctement les règles on est bien sur du 58% Je suis hyper fan des nouvelles règles de transport à la v6/v7. Les transports classiques seront plus maniable qu'avant ! Franchement c'est top.
  9. C'est bien ça, on parle des rework = changement. Je bien conscient que contre des totors sous supplications illusoire c'était mieux avant. Mais il faut se focaliser sur qui il va servir maintenant. Et ça vaut le coup pour toutes les news, pas que le psy.
  10. Juste pour terminer le débat là dessus, toutes les situations que tu as décrites ne sont crainte par aucun bon joueur car pas du tout top méta (sauf orks qui sont bon). Pas besoin de smite pour sortir ces unités. À la limite le RK qui n'aime pas les smite du ts.
  11. Bonne chance pour expliquer à ceux qui cri "au nerf" à tout vas.
  12. Bon voilà besoin d'expliquer plus ?? J'invente pas hein ? Je connais assez peu de véhicule en première ligne car justement ils peuvent se faire cliquer. De plus tu l'as dis toi même toutes les situations que tu as dis sont en v9. Donc en v10 faudra gérer la succube avec le tir, là aussi je pense que le nouveau smite est mieux car tu peux la OS. Effectivement c'est assez pénible d'avoir une vision si étroite du jeu. Je ne dis pas qu'il est meilleur, comme le Da jump. Ce sont des rework, je vous ai prouvé que ce n'est pas un nerf, mais un changement. C'est assez chiant qu'à chaque news on puisse lire : "hoo les véhicule c'est op" "Oh les fuseurs sont nuls" "Ohh le smite est violemment nerf" Calmez vous, ce sont des changements. Je suis juste là pour vous faire relativiser et arrêter de transposer vos problèmes de la v9 sur la v10. Merci Ps: Après on a peut être pas le même cercle de jeu, et qu'en narratif tes adversaires envoies des riptides au milieu de la map, ou leurs Land forteresse, mais chez moi c'est plus du genre à venir chercher les postes avec des chien kroot et des motos votan et le reste est bien au chaud chez lui pour bourriner. Donc le smite sur des chiens si je les vois je m'en fous un peu.
  13. Oui oui pardon, je me basais uniquement sur la datasheet, que je trouve plus fiable que les articles car ils font souvent des erreurs cf: les possédés qui pouvaient recevoir une marque du chaos et qui étaient base.
  14. Tu ne l'as pas compté mais on est toujours en dessous de 2, sans compter l'abju mais il faudrait faire des stat en continue et pas en discret comme on fait (presque) tous. Ducoup ca fait des probas d'integral mais c'est compliqué à faire. Après si tu me crois pas, fait une partie v9 où ton adversaire remplace ces smites par ce profil d'armes à la phase de tir ça va pas être la même chose tu vas voir. Un très bon joueur 40k car je bats des listes top méta avec des listes que personne n'a jamais vu, sorties de codex low tiers. @Diosp la datasheet semble dire qu'il en bénéficie.
  15. Alors c'est pas que je te prends pas au sérieux mais ton argument est proche du fameux "une étude scientifique à prouvé que..." Je vais t'apprendre les stats si tu veux Déjà on part sur 3,5 attaques (et pas 3 hein) ×2/3 +3,5×1/6 (touches explosif sur du 6) puis pour blesser ×1/3 puis pour passer l'armure ×2/3 on arrive à environ 0,65 svg raté (et pas 0) donc 1,3 pv sur un tank endu 11 ou moins. Et je ne comptes pas le devastating wounds. Certain ? Non comme je l'ai dit plutôt on est loin d'être certain (abjuration) De plus tu ne comptes pas la valeur du cast soit 30/36 = 2+ ça passe à 1,67 pv sans compter l'abju qui doit pas mal descendrela stat. Quand je vois tes stats je me demande quel est ton niveau de jeu, attention je ne critique pas le fait qu'il soit fort ou faible ! Mais pour moi les stats sont le minimum à 40k si on veut avoir un niveau confirmé. Sisi je l'ai lu mais ça sert à rien de débattre quand on le répond que mon argument est purement théorique alors qu'on peut choisir n'importe quel cible à 24". Alors que ton propre argument ne dépasse pas le stade de la théorie car on me peut cibler que le plus proche à 18" max. Tu me dis, sur des gladiators c'est mieux par exemple mais le gladiator il sera au fond, devant y'aura toutes les unités d'assaut. Donc au final faire un smite sur une Land forteresse, un hammerhead, c'est que de la théorie, ça ne m'est jamais arrivé en v9, c'est de la pure théorie. À chaque tour ?? C'est qui qui raisonne en théorie ?? Da jump c'est 58% de chance de le passer, donc déjà dans ta théorie on passe de chaque tour à 1 tour sur 2. Donc t'es 2 escouades c'est en 4 tours soit quasi toutes la game. Dans ma théorie comme tu le dis, c'est 83,3%. Tu prends 2 bizarreboy et tu fais sauter tes 2 escouades en 2 ou 3 tours avec beaucoup plus de fiabilité.
  16. Faut arrêter de crier au nerf. C'est un changement de version, donc tout est rework. De plus passer son sort sur du 2+ c'est plus fiable qu'avant. Je vois où est le changement, mais pas le nerf. Comme pour le smite, arrêtez de crier au nerf. J'ai prouvé par A+B qu'il est mieux maintenant (page précédente) sur une cible SM like classique. "Oui mais le smite avant tu pouvais tuer des totors sur buffer aujourd'hui non" : qui vous dit que demain dans la méta en sm ce cera pas les hellblaster qui seront top donc plis sensible au nouveau smite. Et juste avant tu choisissais pas ta cible, donc là faire des stat sont purement théorique car c'est en supposant que l'unité que l'on veut cibler soit plus proche.
  17. Alors si on les as puis qu'il s'agit du smite v9 donc quand on dit qu'il fait stat 1,67 BM c'est sous condition que l'ennemi n'a pas abjuré. Dans la v10 il ne semble pas y avoir de conjuration/abjuration. Donc en réalité le smite v9 doit plus s'approcher des 1,3 bm plutôt que des 1,67 ( honnêtement je ne sais pas comme prendre en compte une dissipation en stat car plus le sort est simple a passer, plus il est generalement facile à abjurer. Edit: patdon j'avais mal compris ton message, mais le mot clé "psychique" des attaques et des sorts ne semble être là que pour caractériser l'attaque pour activer par exemple la coiffe psy. Mais après oui rien n'est sur. Peux être que chaque psyker ne peut faire qu'un pouvoir par tour, ce qui expliquerait la mention psy sur son effet de datasheet. Avec ma statistique on peu choisir la cible, par contre la tienne s'effondre si l'ennemi est à 18,1" ou alors qu'une autre unité quelconque se trouve devant. Et pour moi c'est ça la pire règle du smit, on fait mal à ce que l'ennemi nous présente, et à mon niveau le smite n'a jamais été fort sauf en TS où ils font une bonne 20aine de BM. Par contre la je te rejoins, c'est n'est plus le smite de la v9, mais simplement une nouvelle attaque psy.
  18. Alors je sais pas comment vous faites vos stat, mais je maintient que ce n'est pas un nerf, mais plutôt un rework. Anciennement smite faisait 1,67 BM (en stat pour le 1er smite) sur n'importe qui ( je ne tient pas en compte que l'ennemi peut abjurer, que beaucoup d'armée ont un strat pour empêcher un sort de passer sur un 4+, ni du fait que le smite est de plus en plus dure à passer, donc on doit être encore en dessous en bm). On passe déjà à 1,44 bm au deuxième smite. Le nouveau sort quand à lui, sur un profil de Marine standard fait en stat 1,04 sauvegarde ratée, donc stat 2pv De plus on ne parle pas non plus du côté pratique : +6" de portée ce qui est énorme à cette échelle là (+33%) et on peut cibler qui on veut. Bref pour moi il est mieux. Ps: @Yriel Shaw je parlais uniquement pour les personnages. Je les vois mal faire un archiviste à 4pv, 5pv en termi ou primaris, Je pense qu'on va avoir une simplification entre first born et primaris personnages.
  19. C'est parceque on a pas le même référentiel. Jusque là on est OK pour dire que : Perso Primaris = +1pv par rapport au first born (DG compris car "vieux codex" v9) Armure terminators = +1pv chez les persos. Sachant qu'il ne feront plus de différence entre primaris et first born je ne pense pas que cette archiviste ai une version "primaris" ( je dis ça pour éviter les débats car pour moi ce nouvel archiviste est clairement un primaris, enfin comme les termi on ne peut pas savoir) Donc il faut s'attendre à ce que l'archiviste normal est seulement 4 pv (il n'y aura sûrement plus de différence avec les perso first born). Ps : @GoldArrow nerf violent tu dis ? Tu as pris en compte les +6" de portée ? Tu as pris en compte le fait qu'on puisse choisir l'unité cible ? Tu as pris en compte le fait qu'on ai plus besoin de passer un sort sur du 5+ (voir plus si malus ou des smite déjà tenté) tu as pris en compte le fait que l'ennemi ne peut apparemment plus nous abjurer ?
  20. Ouaaa que du bon tout ça, hâte de la v10. - les pouvoirs psy ne demandent apparemment plus de test psy : alors pourquoi pas ! Si on retrouve à certains moment la manipulation dangereuse du warp comme à l'air de transcrire la règle "hazardeux" - 2 à 3 pouvoirs psy par datasheet séparés sous forme d'attaques psy (enfin un profil d'attaque et plus de BM), de pouvoir d'unité je dis oui ! L'ancien système était mauvais. Alors oui on pouvait choisir mais on prenait toujours les même, donc faut arrêter de se mentir à sois même. pour moi la meilleure version était celle de la v5 ou la puissance d'un sort ne se payait pas par une charge warp élevé mais en points. Dommage qu'on ne retrouve pas ce système (plus simple a équilibrer les sorts en plus). -on peut supposer que le petit mot clé "psy" à côté de l'attaque/pouvoir va permettre de déclencher des réactions de contre chez par exemple les tyty (je vois bien ajouter le mot clé "hasardeux" sur les attaques psy et celles qui l'ont déjà se prendront le double de BM, si et seul si c'est bien des BM) ou encore une immunité aux attaques psy (angron). -pour la phase de moral : alors ça a l'air super chouette si et seulement si la létalité a réellement bien baissé. On pourra alors sortir de cette meta pas incroyable de "trade" pour rentrer dans une méta où on va essayer de grignoter un peu tout (car la létalité a baissé) pour pouvoir rendre les unités adverse moins fiable pour prendre un poste ou faire des dégâts ( il devra amener du renfort pour pallier à l'aléatoire) - Plus subtilement on a l'air de revenir à des profils plus cohérents, notamment la perte d'un pv et d'une attaque de l'archiviste. Ps : @Arienal oui tous les personnages de ce genre seront dans une escouade, on le sait depuis plusieurs semaines. Chapelain, apothicaire... tous des leaders.
  21. Les nécrons ont longtemps été trop fort à cause de leur secondaires comportement broken, solution = nerfer leur secondaires En début de version, les sista druk et tyty était super fort en partie grâce au secondaires communs (domination, quart de table, data) solution ?? On peu pas nerfer les objo communs parce que ça nerfera tout le monde (ce qu'ils ont fait et ducoup aujourd'hui les meilleurs codex ont justes des secondaires perso trop facile). Avec uniquement des objo communs ce sera la même chose, on prendra toujours les même ( comme en début de v9) " to the last, quart de table, data" et c'est cavquiba été reproché à la v9. Donc comme exemple, plutôt que prendre des codex pété, prenez plutôt ceux de la DG, des SM, des orks... avec ces lots de secondaires on s'éclate. Et c'est équilibré car correspondant à l'ADN de l'armée.
  22. En faite le problème c'est que vous faites exprès de pas comprendre. Où ai-je dis une seule fois qu'une armée nulle doit avoir des secondaires facile à scorer ? S'il vous plaît c'est chiant de de se répéter, c'est la première phrase de mon dernier message. Justement j'ai pris le codex world eater car le codex est plutôt bien écrit hormis la mécanique du mouvement d'avant garde qui est complètement no brain. Alors pourquoi le codex est fort ? Parceque que ses secondaires sont trop simples et ils faut les nerfer. Ducoup dans un jeu secondaires de faction only c'est plus simples à équilibré car tu vas aller nerfer le secondaires où les joueurs marquent +12 points à chaque partie (choses impossible à faire avec des secondaires communs). Juste ça c'est génial, quand je joue DG les 3 objo secondaires sont géniaux !! Mais les autres ne te dirons " gnangnan c'est nul les secondaires de factions regarde les necrons avant" au lieu de se demander si c'était pas les Necrons le problème. Ça revient donc à faire des secondaires de factions .
  23. C'est marrant parce que pour argumenter vous sortez toujours des raisonnements farfelues. Je n'ai jamais dit qu'une armée doit être nulle en datasheet et forte en secondaire, mais qu'il s'agit d'un moyen de plus facilement les équilibrer. Et oui car par exemple aujourd'hui, le secondaire des World Eater (dépenser des points de sang contre des points de victoire) que je trouve débile, bah ya juste à le nerfer et ça baissera le win rate uniquement des world eater. De plus si on est obligé de jouer que des secondaires de factions, ils ne pourront pas aller chercher un autre secondaires pour contourner le nerf. Bah ça alors ?? Si tu prends toujours celui de tenir le centre et pas les quarts de table, ça revient à faire des objo spécifique de faction ducoup. C'est encore plus marrant quand tu le dis toi même.
  24. T'as déjà essayé les parties "secondaire de faction only" ? c'est super fun, quand j'ai joué ork j'envoyais Mozrog sur tous ce qui bouge juste pour scorer du point
  25. Bah perso je pense l'inverse. Pour moi il devrait y avoir seulement des secondaires de codex pour les raisons suivantes : - ça rentrerait dans l'equilibrage intrinsèque de l'armée, c'est un nouveau levier pour pouvoir buffer ou nerfer une armée sans toucher à ses points/règles - ça permet de dicter le gameplay de l'armée et de jouer à son rythme. Un joueur DG pourra donc prendre le temps de se répendre sur la map alors qu'un joueur ork va devoir envoyer son bigboss faire un massacre pendant que les greetchins pillent un objectif. - l'equilibrage de ces secondaires sont plus facile à faire car une seul faction sera impactée par le changement. Maintenant pourquoi les objos secondaires communs sont une mauvais idée : - bien qu'il y en ai "beaucoup" ce sont toujours les même qui seront choisis en fonction de leur facilité, et même si ils sont parfaitement équilibrés, certains seront meilleurs que d'autre car complémentaires à la méta ( dans une méta horde, pas de prisonniers sera forcément meilleur que Abattez-le). Ce qui nous emmène au problème suivant. - toutes les armées ne sont pas égal pour les même objo secondaire. Prenons les quarts de table, qui a longtemps été pris par beaucoup de joueur car il était facile à réaliser pour les armées du moment (sista, tyty, druk, ad méch, arlequin) mais moi en DG je faisais comment ?? Bah je galerais parce que j'avais un choix de moins dans la liste des bons secondaires à prendre. Après ils l'ont nerf ducoup en DG c'était encore plus irréalisable. Le système de secondaires imposés aux factions à été repris pas le jeu de Pride et son équipe "Tales of the rift" et je trouve ça juste génial.
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