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Oleg von Raukov

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Tout ce qui a été posté par Oleg von Raukov

  1. C'est super, merci! Je remarque que le paragraphe en gras p22 (empire vs HB) est un copié-collé de celui de la page 32 (nains vs Orques).
  2. Pour le ré-échelonnement de la magie, c'est bien possible! Mais Akhan est quand même un personnage qui a réussi à rester accroché à sa tour face à tout l'Empire de Settra, tout en terrorisant l'Arabie pendant 1000 ans... Je trouvais surprenant ce niveau 3. Le contexte de TOW est effectivement à une autre date que les versions précédentes, mais jusque là, la date du setting ne nous a jamais empêché de jouer à une autre époque. Par exemple le LA Undead de la v4 contient un scénario de bataille qui date des années 1200 et quelque. Pour ma proposition pour Souverain de la Tour Noire, je partais de la règle d'Ungrim qui lui permet d'avoir des tueurs dans une armée de clan royal nain.... Sauf que, effectivement, je suppose que ça demande aussi quelques aménagements puisque les règles des morts-vivants ne sont pas identiques. Dans ce cas c'est effectivement plus une question de liste d'armée. Pour la monture, effectivement on n'a pas d'exemple de personnage nommé avec option dans TOW, mais on en avait également peu en v8: peut-être ne sont-ils pas encore arrivé? De l'autre côté, du point de vue du fluff retrouve arkhan à cheval dans les romans. Du point de vue du modélisme, la figurine à pied existe. Et comme c'est des règles non-officiels, j'aurais tendance à laisser autant d'option que possible pour que chacun fasse avec ce qu'il a (selon, aussi, la date à laquelle il veut jouer)
  3. Salut, merci pour ce sujet que je découvre tardivement! Par rapport à la v8, je suis un peu surpris que Arkhan ne soit "que" niveau 3. En v8, il était niveau 5 avec le Liber Mortis, ce qui le rendait assez unique Pour le char, je ne savais pas que c'était une carcasse de manticore. Pour moi c'était un char magique qui avait des règles proches du Char des Dieux de Settra. Je trouve que la façon de faire de la v8, qui laissait très libre vis-à-vis du char, était pas mal. Le char, le nombre de monture et le vol était en option. J'ai en effet du mal à imaginer un mort-vivant avoir beaucoup d'attachement pour sa monture! Dans "souverain de la tour noir", j'ajouterais Nekaph, le champion de Settra, dans les exclusions. Et voici une idée pour donner un peu plus d'ampleur à cette règle: dans total war warhammer, Arkhan a accès à quelques unités Comtes Vampires, ça pourrait être une façon de différencier un peu plus sa liste de mobilisation Et enfin, est-ce qu'on est sûr que le bâton de la damnation et le sceptre de Nagash sont le même objet? parce que 2 objets qui n'ont ni le même nom ni le même effet, peut-être qu'ils représentent des moments différents, selon qu'il ait récupéré le sceptre. Bref, ça peut être une option à choisir entre les deux.
  4. On peut imaginer plein de choses, après ça dépend du niveau d'originalité et de conversion que tu recherches. Pour une armée de Nains de l'Empire, les tireurs peuvent avoir des chapeaux extravagants et les autres des casques à cimier, le tout avec de grandes plumes, les marteliers peuvent être des joueurs d'épée avec de grandes épées à deux mains et les brise-fer des chevaliers à pied. Les guerriers avec des épées plutôt que des haches et des marteaux Le thème marin colle bien au nains aussi, d'autant plus qu'on sait que tout type d'unité montent sur leur cuirassés; comme armes on peut imaginer des sabres, des tricornes comme couvre-chef, des socles adaptés. autre exemple: on montre souvent des nains bien propres, alors qu'on peut imaginer l'armée d'un fort nain assiégé, beaucoup plus axée sur la récupération, le système d et des équipements de bric et de broc. Après il y a les emplacement géographiques: tu peux partir des couleurs des forteresses naines connues. Adapter les couleurs des métaux peut donner une idée aussi: pour karak à karaz, une décoration pourra être en or là où pour les forts pauvres des montagnes grises comme Karak Ziflin ou Karak Norn, ce sera en bronze. Pour des emplacements plus originaux, tu peux partir sur les sous-cultures qu'on connait ou qu'on peut imaginer: nains norses de Karak Drak en Norsca; Karak Zorn dans les Terres du Sud, au sud de Nehekhara, ou encore Karak Azorn dans les montagnes des larmes, avec des éléments ogres. Enfin, il y a les clans nains. Pour te donner une idée, j'ai une armée petite armée à partir des nains de la boite bataille au col du crane en v7. J'ai décidé qu'il s'agissait du thane et des membres d'un clan de mineur. Il y a déjà les mineurs pour qui c'est bon, mais en plus j'ai mis des petites pioches (à une main) aux guerriers avec bouclier et des bougies aux arquebusiers. ça peut se faire avec n'importe quelle unité: si on décide qu'une unité de guerrier est issues d'un clan de tailleurs de pierre, on peut les convertir un peut à partir de ça. Partant de là, une armée naine peut venir d'une mine, d'une usine, d'une brasserie, ou de n'importe quoi d'autre, en se posant la question de : quels métiers, quelles corporations, y a-t-il dans un tel lieu? voilà quelques idée qui me passe par la tête, j'espère qu'il y a une bonne suggestion dans le tas!
  5. Bonne idée de rajouter le nécroserpent en monture, mais effectivement, pas pour Khalida (même si dans le jeu vidéo je crois qu'elle a accès aux montures). Et pour la Sentinelle, c'est bien un colosse de Nécrolyte avec arc? S'il n'a pas de règles particulières, est-ce que ça pourrait être une option pour cette unité? Dans l'arcane journal des rois des tombes, il y a une unité de nécroserpents sans cavalier, je pense que ça peut être une bonne idée pour Lybaras. Ou alors une autre version : https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Asp_Bone_Construct J'aime beaucoup le maître artilleur qui est vraiment à sa place pour Lybaras, mais je trouve que son nom n'est pas très évocateur pour les Rois des Tombes. Voici quelques propositions alternatives: Prêtre de Tahoth / Prêtre-Ingénieur / Prêtre-Ingénieur de Tahoth, Savant, Maitre de/en Balistique D'autres propositions, qui viennent des romans sur Nagash, seraient assez étonnantes dans une armée de Roi des Tombes (c'est peut-être pour ça que tu ne les as pas gardées) mais je voudrais au moins les proposer. Il y a deux machines de guerre: la baliste et le lance-flamme; une option de monture pour le roi: le bateau volant; et d'autres options de flèches (à un moment dans le livre, ils ont des flèches spéciales contre les morts-vivants). C'est d'ailleurs le dernier thème de Lybaras que je n'ai pas retrouvé dans la liste d'armée: la veille sur Lybaras et la lutte contre les vampires.
  6. Dans le 1er LA nain v6 il y a une liste d'armée alternative très simple pour Karak Kadrin (ce n'est pas le culte des tueurs de la Tempête du Chaos) : que des personnages tueurs, des tueurs en base, des guerriers en spéciale ( et des marteliers si le roi tueur est présent), des arbalétrier et des arquebusiers en rare...ça donne quand même une idée, qui s'oppose un peu au texte de Nain, Pierre et Acier (celui qui est sur les sites de fluff), qui insiste particulièrement sur l'artillerie défensive. Dans le LA v8 tu as au moins la bannière du fort et un texte sur le clan royal. C'est peu apprécié par la plupart des joueurs, mais tu trouveras aussi des choses dans le 4e livre The End Times (Thanquol), il y a une bataille qui implique des unités de Karak Kadrin et toutes ne sont pas des tueurs. ça présente au moins quelques clans et unités. Pour l'héraldique de Karak Kadrin, tout ce que j'ai vu, c'est que les couleurs des régiments ne sont pas complètement liées au royaume d'où ils viennent: d'autres paramètres (en particulier le clan) peuvent jouer dessus. Sur internet, des sites anglophones non-sourcés indiquent que les couleurs sont le rouge contrasté de vert, mais je soupçonne que cela vienne d'une photo de figurines de guerriers de karak kadrin dans le la v7 où l'encart indique que ce sont les couleurs de "ce régiment"
  7. Salut, c'est une idée très sympa! j'aurai imaginé voir apparaitre le culte de Slaanesh avant quoi que ce soit d'autre pour les elfes noirs mais c'est une super idée, surtout pour un jeu centré sur le Vieux Monde Pour t'inspirer, je te propose de regarder le background sur la marine elfe noir: https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Dark_Elf_Fleet et https://warhammerfantasy.fandom.com/wiki/Category:Dark_Elf_Navy qui transmettent en particulier des info issue du jeu de batailles navales dans warhammer Man O'War. En gros, ce que je proposerais: - la place des monstres : elle est plus importante dans les arches noirs. En particulier, on peut se faire plaisir niveau dragon des mers et "helldrake", mais aussi en Maître des Bêtes (ou une variante "Seigneur Manticore"); on peut aussi imaginer des options de variantes pour les hydres (https://bibliotheque-imperiale.com/index.php/Hydre) - la place des balistes: tous les navires semblent déborder de balistes. Je suggérerais de proposer un profils supplémentaire de baliste (par exemple en s'inspirant de la baliste du char à cours) et/ou des options "magiques" pour les balistes (comme les runes pour les canons nains): feu alchimique, attaques magique... - je pense que c'est bien de réduire la place des khainites dans l'armée, mais je ferais aussi la même chose pour la cavalerie (à part les cavaliers noirs); il me semble que c'est déjà ce que tu fais dans ta proposition - l'option de la cape en peau de dragon des mers pour les ombres et les guerriers? - dans la référence d'ilmarith, la proposition des mercenaires me semble très adaptée: j'imagine bien des elfes noirs trop peu nombreux recruter de la chair à canon parmi les rivaux locaux de leurs adversaires du jour... quitte à les trahir bien entendu!
  8. Dans l'article warhammer community sur les nains, ils disent qu'ils ressortent la Compagnie Dragon du prince Ulther comme un Régiment de Renom qui peut être recruté par les nains et les impériaux. Et il y a un astérisque: les règles ne sont pas dans un arcane journal mais dans la boite de figurine. Donc ça indique non seulement qu'il y aura des régiments de renom, mais aussi qu'ils ne s'astreignent pas à les mettre dans un arcane journal: ils peuvent paraitre n'importe quand. Je trouve que c'est plutôt bon signe pour la suite des régiments de renom! Peut-être qu'on verra réapparaitre tous les tiléens!
  9. C'est encore difficile de répondre à cette question... En particulier parce qu'il y a encore peu de fluff dans The Old world et que le peu qu'on a est déjà contradictoire avec ce qu'on croyait connaitre (notablement les positions du Wissenland et du Sudenland). Mais sur ces questions-là, ce qu'on avait était déjà contradictoire... En gros, jusque-là l'idée était qu'en 2304, les frontières des provinces sont proches de celles qu'on connait deux siècles plus tard, mais que les relations entre les provinces ont pu évoluer. L'histoire qui est constante est celle de l'arrivée de Magnus à Middenheim, où il est en opposition avec Ar-Ulric... mais jamais l'empereur ulricain n'est cité dans cette rencontre. Sur la carte, Sigismund Ulric domine le Hochland et l'Ostland, et les parties orientales du Nordland et du Middenland. ça ne signifie pas qu'il dirige chacun des territoires sous son contrôle lui-même! On peut imaginer qu'il a dans ses vassaux/alliés/clients le comte de l'Ostland, etc. Peut-être aussi que dans ses vassaux il a un comte du Middenland et lui-même dirige Middenheim (qui sont deux provinces séparées à cette époque)... Il est possible aussi qu'il y ai plusieurs personnes qui se proclament comte du Middenland en n'en possedant qu'une parcelle. On sait que c'est le cas de la famille de Magnus lui-même, les von Bildhofen, qui a voulu séparer le Middenland de Middenheim (ils regnaient probablement sur Carroburg). Mais, après la grande guerre contre le Chaos, le titre du comte électeur du Middenland est vacant (son possesseur, qu'il soit le cousin du futur empereur ou d'une autre lignée, est mort à la guerre). Magnus réunifie à ce moment-là Middenheim et Middenland et place son frère Gunthar à la tête de la province. Bref, dans ce flou là tu peux faire un peu ce que tu veux... Il est sûr que ton armée sera au service du (ou d'un des) comte du Middenland, mais il est possible qu'on apprenne bientôt que c'est un titre porté par Sigismund Ulric lui-même. Et n'ai pas de crainte, même si cet empereur est probablement déjà mort en 2304, le Middenland ne va pas disparaitre (pas avant 250 ans en tout cas...) Pour le devenir des "empereurs" à l'arrivée de Magnus, on peut imaginer qu'ils deviennent comte électeur de leur province principale, mais il faut aussi prendre en compte que le siège de Kislev a opéré un grand écrémage de la noblesse impériale...
  10. Si je comprends bien l'Esaul est un héros cosaques? est-ce qu'il pourrait avoir les règles de cavalerie légère s'il est monté, ça le différencierait davantage des Boyar et Druzhina, et ça lui permettrait de rejoindre les cosaques à cheval? D'ailleurs, le profils du Druzhina est particulièrement mauvais avec son unique PV et ses deux attaques, est-ce voulu? je ne connais pas d'équivalent dans les personnages des autres armées Sur la règle de haine des cosaques: c'est très large, il y a même les elfes noirs! Je n'y avais pas pensé, mais pourquoi pas? Sur les archers montés et les cosaques montés: ça fait deux unités de cavalerie légère. En pratique, je crains que le réflexe des joueurs soit de ne les utiliser que comme redirecteur, et donc de prendre les moins cher systématiquement. Or ici, le moins cher est le cosaque monté, qui n'est pas l'unité la plus emblématique. Je pense qu'une bonne solution serait de différentier davantage ces deux unités pour leur donner à chacune un rôle distinct. L'idée que j'ai viens de la nouvelle règle de la lance de cavalerie, qui permet de combattre sur un rang supplémentaire: est-ce que les cosaques à cheval pourraient être une cavalerie mobile et peu défendue, mais nombreuse (là où les archers montés, une troupe de harcèlement, en théorie, sont plus naturellement en petites unités). Un intermédiaire entre les archers montés et les lanciers ailés, en somme, plutôt qu'un substitut aux premiers
  11. Je ne sais pas si tu as vu mais dans l'arcane Journal Rois des Tombes, il y a les Cohortes Squelettes de l'Ost Royal qui mélange aussi lanciers et archers. Il y en a certainement d'autres dans les diverses listes d'armée, mais c'est celui que je connais. Avec les règles "bande hétéroclite" et "détachements", je me dis que ça peut faire de bons tercios. Au moins ça peut t'inspirer pour la mise en page. Maintenant pour la règle tercios: si je comprends bien, il y a deux volets : le premier c'est que les arquebusiers, étant forcément aussi nombreux que les piquiers, peuvent se diviser en deux détachements. On arriverait par exemple à une unité de 20 piquiers et deux détachements de 10 arquebusiers. Mais, pour arriver à ça, je trouve la formulation un peu compliquée, et surtout la mise en page donne l'impression que l'ensemble n'est qu'une unité avec plusieurs armes différentes, comme pour une "bande hétéroclite", et non un régiment et ses détachements. Pour la fuite spéciale des arquebusiers, c'est sympa comme règle, mais c'est à tester à mon avis parce que ça m'a l'air très original, je ne connais pas d'équivalents
  12. De ce que je comprends, les cosaques sont normalement des cavaliers léger. Dans mes souvenirs, ce n'est pas le cas dans les règles de Mordheim parce que la cavalerie n'a été ajouté dans le jeu qu'avec son extension. En gros, j'imagine une cavalerie légère différente des archers montés: sans arc, mais avec lance et bouclier en option. Si je comprends bien tu te fondes sur les figurines existantes sorties par GW? Parce que mes kislevites sont fait avec des russes et des mongols médiévaux de Fireforge games, j'ai en particulier des cavaliers légers sans arc (des cosaques, dans ma tête) et une infanterie en armure qui n'entrent pas (pas encore) dans cette liste d'armée Si tu cherches des idées officielles, il y a aussi la liste d'armée du Kislev dans warmaster. Il y a même des figurines qui sont sorties à l'époque! Mais c'est du 10 mm
  13. Merci à toi pour cette liste d'armée! Je ne suis pas très compétent pour parler des règles et des coûts en points, mais j'ai jeté un œil avec plaisir! il me semble qu'il y a un problème de copier-coller pour la Tzarine, dans son profil elle est appelée "Tzar rouge"... J'aime beaucoup cette idée de refaire les profils de Boris et de Katarina, mais en laissant juste un surnom, ça permet de faire un archétype. Il me semble cependant que "Tzarine" reste très générique (on peut imaginer une tzarine de Kislev non magicienne, voire une vampire). Peut-être que "Reine des Glaces" ou "Reine-Khan" peuvent plus correspondre à la reine-magicienne? Aussi, est-ce que tu comptes ajouter le Cosaque et le Druzhina de la liste de Morheim? Comme tu as fait pour l'ours et le Strelti. Et, vu cette liste, je propose le nom de Esaul pour le champion des Kossar Pour des objets magiques du Kislev, effectivement ça manque. Si tu connais la liste d'armée du Kislev qui était parue dans une série de citadel journal à l'époque de la v4, il y a beaucoup de choses qui ont été abandonnées, mais les objets magiques proposés peuvent être une source d'inspiration Je ne suis pas très sûr de la règle "accord de l'adversaire" sur certaines unités: après tout, vu que c'est non-officiel, c'est toute la liste qui est soumise à l'accord de l'adversaire, non? Et est-ce que tu comptes t'inspirer aussi de ce qui a été fait dans total war warhammer 3?
  14. Sur la carte interactive, il y a écrit d'Avauex au dessus du blason, mais quand on clique sur "COURONNE" c'est d'Axauex, en français comme en anglais. Ce qui est surprenant, c'est qu'on dit ici que d'Axauex est devenu d'Avauex puis d'Aveaux chez games workshop, alors que la carte imprimée sur un livre a forcément été imprimée il y a un certain temps sans pouvoir être modifiée, et que le texte dans l'image est un peu plus complexe à changer que le texte dans l'encart. Autrement dit, d'Axauex est sans doute le plus récent et le plus facile à corriger (s'il est faux) et d'Aveaux est forcément plus ancien et impossible à changer. Je ne sais pas si c'est très clair comme raisonnement...
  15. D'après la carte interactive fournie sur le site theoldworld (j'ai fait des copier-coller) Bastonne: Lorsque Louen Tueur d'Orques devint Roi de Bretonnie, il sembla logique qu'il régnât depuis sa province natale de Bastonne Duc D'Andellyon IIX de Bordeleaux Lyonesse: Duc Gaulthiere LeGrand (Lyonesse) L'Anguille: Duc Oriel de la Mer (L'Anguille) Couronne: Duchesse Chambray d'Axauex, le Lionne de Couronne Duchesse Artemis Artois Duc Gwynael l'Impétueux de Gisoreux Duc Maldred de Moussillon Duc Bragans de Montfort III Duc Cassvon Pavanne IV (Parravon) Duc Corentin (Aquitaine) Duc Rademund III (Quenelles) Duc Jaspiere II (Carcassonne) Duc Gastille la Main Rouge de Brionne ça pose beaucoup de question sur les noms de famille par rapport au nom du duché, la place du numéro, ....
  16. Par contre la date de la Guerre des bêtes dans Monstrous Arcanum n'est pas dans le calendrier impérial, c'est la 103e année de la 2e république de Vedenza. Les auteurs du supplément ont sans doute fait exprès de raconter une histoire dont la localisation et l'époque exactes ne sont pas connus. Mais le jeu de rôle v4 reprend cette histoire et la date du 26e siècle, donc contemporain à Karl Franz
  17. pour l'instant les seuls cas que l'on a sont dans l'Arcane Journal bretonnien. Pour l'armée de croisade, dans les mercenaires il y a les chevaliers de l'empire et les chevaliers du cercle intérieur (mais ni les personnages d'ordre de chevalerie ni les chevaliers demigriffons) avec une note en italique du genre "les unités tirée d'une autre liste d'armée gagnent la règle spéciale Mercenaire" et pour l'armée d'exilés a les franches compagnies (miliciens) avec la même note
  18. Je suis chaud pour participer! En particulier pour les Rois des Tombes, une de mes armées.
  19. A l'époque de Karl Franz c'est bien une ville franche, mais le jeu de rôle v4 explique que 3 nobles du Reikland avait fait sécession 5 siècles avant, et qu'ils avaient réussi à fonder au milieu du Reikland 3 royaumes indépendants reconnus par le Grand Théogoniste. Seul Magnus le Pieux, devenu empereur, avait réussi à réintégrer dans le Reikland ce qu'il restait du dernier royaume : c'est devenu un archiduché. C'est la zone violacée sur cette carte issue du blog du cartographe du jeu de role v4 C'est vraiment un détail, je ne m'attendais pas à ce que GW le reprenne, mais un détail du genre que j'aime beaucoup parce qu'ils donnent de la profondeur à l'univers.
  20. Pour ma part je suis hyper intéressé par Tow Par contre, ce qui m'inquiète le plus c'est le fluff: j'ai pas l'impression qu'ils aient fait beaucoup d'efforts. Typiquement, sur la carte, il y a de bonnes idées, mais l'Empire me fait peur: - le Sudenland est du mauvais côté du Wissenland! Il suffisait de regarder n'importe quelle ancienne carte! - le Moot est énorme et ne correspond pas aux précédentes versions de warhammer, mais à la v2 du Jeu de rôle - ils ont ignoré le background de la v4 du jeu de rôle (la région autour d'Ubersreik devrait être indépendante du Reikland), ce qui ne me surprend pas mais m'attriste un peu On ne connait pas encore grand-chose de ce côté-là donc il y aura peut-être plein de bonnes choses (je suis déjà assez intéressé par le côté "il y aura moins de fanatiques religieux"), mais je crains qu'ils ne cherchent pas la compatibilité avec ce qu'on a déjà dans le background, et plus on s'approchera de Magnus le Pieux, plus on le verra. Un peu déçu aussi par ce qu'ils ont montré de l'iconographie et des visuels des Rois des Tombes, ce n'est toujours pas très varié. Et les squelettes et chevaux squelettes auraient vraiment mérité d'être refaits
  21. Je les ai lu il y a quelques mois... et pour les deux premiers, j'ai eu l'impression de voir une partie de jeu de rôle: (le recrutement dans une taverne, la mission de secours...). Mais par rapport aux autres romans de la BL, ils sont très bien, hein. J'ai quand même du mal avec le comportement des personnages qui semblent illogiques, la bande d'aventuriers rivale qui apparaît toujours droit devant au bon endroit, les hobbits qui passent les héros à tabac, sans chercher à les tuer, sans raison... Par contre, j'aime beaucoup le dénouement avec Marius Leitdorf Un autre bon point, c'est effectivement les combats, qui sont à la fois flous (ce qui représente bien la nature d'un combat) et beaucoup moins approximatifs et cheatés que la grande majorité de la BL. Dans le second tome, les héros escortent une bande de pèlerins, tous plus riches les uns que les autres mais sans aucuns serviteurs, domestiques, gardes ou autres (ce qui est pour le moins surprenant), jusqu'à un temple de Shallya haut dans les montagnes noires. Dans la bande, il y a un assassin, et ça part en 10 petits nègres, avec l'originalité que c'est un huis clos mobile. Là encore, c'est une idée qui m'a l'air faite pour du jeu de rôle! Un autre élément, qui à mon sens manque souvent dans le jeu de rôle, correspond à la partie que Rhydysann n'a pas bien compris. En gros, sur une partie du trajet il n'y a pas de source d'eau. Nos voyageurs boivent donc de l'eau croupie, et remplissent leurs gourdes. Bien sûr, ils tombent malades et sont incapables d'avancer (seul Franky, qui doit avoir Endurance 4, résiste à peu près). Là dessus d'autres "pèlerins" arrivent. Comme ils se sont fait piquer leurs affaires par des bandits, ils se servent parmi les malades ... entre autre en prenant leurs gourdes. L'équipe d'Angie se remets de sa colique foudroyante et ultra-violente, pour tomber, un peu plus loin, sur les pèlerins qui les avaient volés, dans le même état qu'eux quelques heures avant. Enfin, je suis d'accord sur la fin trop rapide: pendant 80% du roman, les héros vont du col du feu noir à Heiliberg. Et pendant les 20% restants, ils refont le trajets dans le sens inverse, traversent tout l'Averland et vivent (dans cette trilogie, les héros subissent) le dénouement à Averheim, avec passage secret dans la cathédrale. Enfin, le 3e roman met en scène Angie et Franky. Angie a décidé d'arrêter son métier et a converti toutes ses richesses dans 1 gemme (un rubis). Bref, le roman commence avec le personnage principal qui a résolu de faire ce qu'elle refusait d'envisager pendant les 2 romans précédents. Du coup, les héros sont dans les Montagnes du Bord du Monde, vers le Col du Pic, juste après la Tempête du Chaos et la grande bataille entre Ungrim Poing de Fer et Vardek Crom (chaoteux). Ils se retrouvent contraints à servir d'éclaireurs (ce sont des montagnards aguerris) à une petite expédition du Stirland destiné à chasser les quelques Kurgans qui sont quand même passés à l'ouest du rideau de fer nain. Le thème apparait tout de suite comme bien plus guerrier que les tomes précédents, même si les combattants ne sont pas plus nombreux que dans une partie à 1000 points (sans unités spéciales ni rares)... évidement, Angie perd sa gemme dans une embuscade et évidement, pour la retrouver elle est contrainte de servir d'éclaireur au détachement impérial. Évidement, ce n'était pas les chaoteux qui avaient son précieux mais bien le lieutenant de l'expédition. Parlons de lui d'ailleurs. Jonas, noble impérial, est le véritable personnage principal du roman. Bon guerrier, stratège intelligent, charismatique, très bon juge des caractères... mais menteur sans scrupule. Les discussions entre lui et le trop naïf Franzy et les jeux de poker menteur contre Angie (pas aidée par un collaborateur trop admiratif de l'homme qu'il aurait pu être s'il était resté dans l'armée) sont à mes yeux un exemple unique de psychologie dans la BL. Bref, le menteur du titre, c'est lui, et on le voit s'enfoncer dans ses mensonges pour garder son expédition en un seul morceau, au point d'y croire lui même. Je dirais que le défaut de ce tome, c'est que finalement toutes les péripéties apparaissent comme secondaire devant cet aspect psychologique. De plus, elles pâlissent à côté de la littérature militaire dont regorge la BL, qui proposent des morceaux de bravoure un peu plus enthousiasmants que des échanges de flèches dans le noir ("a zut c'était pas des kurgans, mais des nains") surtout quand il n'y a qu'un seul mort à la clé... J'ai beaucoup aimé ces livres (pour de la BL). Je pense que l'aspect plus psychologique (Lukas et les von Koft dans le 1er, le groupe de pèlerin en huis clos dans le 2e, Jonas qui craque face à ses responsabilités dans le 3e) est ce qui fait son originalité, surtout qu'il est mieux traité que par d'autres (Gav Thorpe, au hasard)
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