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Warhammer Forum

Zirda

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À propos de Zirda

  • Date de naissance 28/01/1985

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    BORDEAUX

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  • Jeux
    Warhammer 40k ( Blood Angels, Death Guard, Sistas)

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  1. Si jamais tu arrives à avoir la figurine officielle de la chanois JP. Avec deux zephirim pas chère de impérium. Tu peux facilement avoir trois chanois avec toutes les options. Celle avec pisto lance flamme est bien avec des seraphines. Surtout en porteuses de la flamme. Sinon , si je devais choisir entre hallebarde et evicerator…. En terme de design, mon cœur balance. En terme de jeu je préfère la hallebarde. Certe il y a le point de force en moins. Mais 5 attaques avec le sustain que donne les zephyrines, me semble a vue de nez, bien mieux.
  2. Tu as sûrement raison sur tout. Maintenant il faut passer au travers de la frustration. Si tu aimes tes figs et l’armée. Tente des choses. On ne sait pas encore comment on s’en sortira avec ce nouveau codex rempli de chose à faire malgré tout. On ne connais plus rien de la meta à venir. si jamais games a tapé trop fort, dans trois mois nous serons up. Personnellement je préfère tout tenter et essayer d’accrocher une victoire avec un codex moins fort. Que mettre des tôles avec un codex ridiculement trop fort. Si tu fais des tournois, il reste la gloire d’être best faction meme en ayant un mauvais classement.
  3. C’est pas faux, j’imaginais bien au chaud derrières une ruine, prêtent à sauter sur le premier venue avec 9 de mouvement et +1 à la charge. si je les échanges contre le triomphe, j’ai dix points de trop. Ça me manque beaucoup l’époque où ont pouvait enlever une seule figurine d’une unité pour ajuster. je pourrais mettre des Noviciates à la place des dominions. Pour scorer du primaire. Mais je perds le « combo » avec l’immolator. Scout 6 et mouvement avec le bonus du triomphe. L’immolator fait 20 pouces de mouvement chez l’adversaire sort ces dominions. Fusent tout ce qui bouge. et au tour adverse. Les dominions rerentrent dans l’immolator grâce à leurs mouvement réactif. sinon je garde tout comme ça. Et j’échange l’exorciste pour le triomphe. Mais je perd des armes dommage D6. Ce pour quoi j’ai envie de jouer ce détachement. Et tricher comme un goret avec mes dès de foi.
  4. En effet…. À force de modifier la liste et chercher ce qui rentre et ne rentre pas. Le triomphe a disparu… il va falloir trouver 190 points.
  5. Bon alors ! Il va falloir commencer à discuter liste ! je pars en armée de la foi. Pour utiliser un max de dès de foi, pour les charges et les dégâts des armes Dd6. Adepta Sororitas : Army of Faith ### Détachement : Adepta Sororitas - Armée de la Foi Les unités Adepta Sororitas peuvent effectuer jusqu'à 2 Actes de Foi par phase au lieu d'1. --- Héros épiques --- [Seigneur de guerre] Morvenn Vahl : 160 pts --- Personnages --- Chanoinesse à réacteur dorsal : 75 pts - Hallebarde consacrée Dialogus : 30 pts --- Transports assignés --- Immolator : 115 pts - Missile traqueur, Multi-fuseur jumelé --- Infanterie --- Arco-Flagellants (10) : 150 pts Escouade Dominion (10) : 115 pts - 4 Fuseur, Simulacrum Imperialis - Dominion Supérieure : Pistolet Inferno, Arme énergétique Escouade Repentia (10) : 180 pts - Repentia Supérieure Escouade Retributor (5) : 125 pts - 4 Multi-fuseur - Retributor Supérieure : Pistolet Inferno, Arme énergétique Escouade Séraphine (5) : 85 pts - 4 Lance-flammes léger du Ministorum - Séraphine Supérieure Escouade Séraphine (5) : 85 pts - 4 Lance-flammes léger du Ministorum - Séraphine Supérieure Escouade Zéphyrine (10) : 180 pts - Zéphyrine Supérieure : Pistolet à plasma, Bannière Sacrée --- Véhicules --- Castigator : 150 pts - Missile traqueur Castigator : 150 pts - Missile traqueur, Obusier Castigator Exo-harnais Parangon (3) : 210 pts - 3 Multi-fuseur Exorcist : 190 pts - Missile traqueur Total : 2000 points - 65 figurines - 15 unités Je trouve presque impossible de se passer du Morvhen pack. Pour ces dommages au tir et au cac. Il mange beaucoup de points de la liste mais ça les vaut je trouve. Les unités de cac pour profiter du mouvement et la PA additionnel lié au triomphe : arco, repentia, zephyrim, morven pack. Le triomphe lui même qui close un peu. En utilisant les strata +1 blesse et +1 PA. Une backline de tir avec deux castigators et un exorciste. Une escouade de dominion fuseurs splitté dans l’immolator. Les 5 autre dominion ailleurs sur la map. Et tenter de donner des dès de foi grâce au simulacrum. Deux unités de seraphines flamme pour scorer et pourquoi pas tuer des cultistes. Et une unité de retributor fuseur avec une dialogus pour avoir deux 6 autos pour des dommages ou un overwatch. Vous pensez quoi de la liste ? Il y a des choses que j’imagine ok qui devraient sortir ? J’ai l’impression d’être plutôt équipé anti élite/vehicule. Plus de mal sûrement contre de la horde.
  6. Je serais très étonné qu’il y est des changements de règle de la Sista. Car il n’y a aucun recule sur les résultats de l’armée (même si certaine choses semblent trop fortes). Mon avis est qu’il y aura une faq pour éclaircir certaine règles . Et les coûts en points. Et c’est tout.
  7. En Army of Faith, le stratagème Light of the emperor permet de ne pas avoir de malus pour toucher et blesser en bulle autour de 5 Zephyrim. on peut se faire un petit parking d’exorciste qui tirent sans ligne de vue sans malus. Avec deux dès de foi par exorciste pour assurer les dommages.
  8. Les boys de base sont battleline. Il a donc droit à six fois la datasheet.
  9. Zirda

    [V10] Codex Orks

    3 squigliers, le nob, le beastboss, et le +3 contre la cible de la chasse, ça fait 8 dés à lancer.
  10. Zirda

    [V10] Codex Orks

    J’espère qu’on pourra toujours faire des unités de six squigliers !
  11. Zirda

    [V10] charge

    Ta réponse est sans équivoque jusqu’à « sauf erreur de ma part » . Si tu es certain alors ça me va ! merci.
  12. Zirda

    [V10] charge

    C’était notre deuxième interprétation de la règle. au final on a fait 1 PC reroll pour la charge. Il a fait 7. Du coup ça a permis le mouvement de charge comme désiré. Mais qui a eu raison !
  13. Zirda

    [V10] charge

    Merci pour vos retours, nous n’avons pas eu de gros soucis pendant la partie, nous cherchons juste à jouer les règles. le « tricks » de se bloquer les mouvements avec d’autres figurines,nous avons tenter de faire ça, mais maintenant que la règle dit que l’on peut traverser nos propres figurines, dans la configuration que nous avions ce n’était pas possible. Comme sur le schéma, l’unité A déclare en charge A et B. Avec 12 de mouvement de charge nous n’avons trouvé aucun moyen de ne pas faire socle à socle et faire deux groupes de figs et donc perdre la cohérence. du coup? Charge valide ou pas ?
  14. Zirda

    [V10] charge

    Je pose des questions juste pour être certain qu’on se comprenne. ma compréhension de la charge en V10, est que chaque figurine de l’unité qui charge, si elle le peut, doit faire socle à socle. la question est de savoir ce qui prévaut, la cohésion d’unité ou le socle à socle. toi tu dit que pour garder la cohésion d’unité, on est pas obligé de faire socle à socle ? merci.
  15. Zirda

    [V10] charge

    Bonjour, j’ai eu une situation cocasse dernièrement. mon adversaire fait une charge multiple sur deux unités un peu éloignées l’une de l’autre. Il lance les dés et fait 12. Avec un tel mouvement, toute les figurines de son unités peuvent (et doivent) arriver socle à socle de mon unité. Se faisant, il perd sa cohésion d’unité. je lui ai donc refusé la charge car il n’a pas le droit de perdre volontairement sa cohésion. j’ai eu raison ou je suis un monstre trop pointilleux des règles ? merci
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