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MarmIsACaribou

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  1. Sans compter qu'à trois, ça ruine un peu les volumes de la fig, je trouve. Ils font tout serrés les pauvres. Peut-être que le mec qui tient le gouvernail tiendra sur le rokh, à l'avant, comme s'il tenait les sangles. Et la baliste vers l'arrière ? Pure hypothèse, je n'ai jamais eu le kit entre les mains. Ou alors le héros tout derrière, avec sa jambe avant qui repose sur un machin. Et le reste qui se serre devant ? Quelques images où on voit mieux la bête (photos trouvées sur le net) Au passage, je n'avais pas vu l'option de montage "éperon", sur le côtre... C'est un peu ridicule non ? Certes, mais tous les revenus n'ont pas suivi cette courbe. Dans tous les cas, tant que ça se vend c'est que c'est le 'bon' prix.
  2. Dans ce cas c'est forcément l'Unité Régimentaire qui déclare sa réaction en premier, puisque celle du Détachement dépend de sa capacité à réaliser à réaliser une Supporting Action, qui elle-même dépend de la réaction de l'Unité Régimentaire. Oui j'ai l'impression qu'on est souvent dans ce cas. TW ne prend dans tous les cas vraiment son sens qu'en ne jouant pas trop trop sérieusement je pense, dans tous les cas. Et j'imagine que tu peux aussi empêcher des charges multiples ? Non, clairement pas, on est d'accord ^^ Mais ça reste un outil en plus, qui dans certains cas sera utile. - Tu joues contre des fragiles (des elfes ? ou des tirailleurs qui multiplient les malus à la touche contre le tir ?) qui se sont positionnés trop près de toi, tu préféreras parfois les charger et utiliser la relance pour gagner le combat avec une belle marge. - Tu joues contre une type qui a placé une unité légère qui gêne ton gros pavé de Gardes Maritimes de Lothern (ou qui menace tes arrières), tu peux avoir l'option de t'en débarrasser en y envoyant seulement tes détachements ship's company qui voient à 360° et seraient boostées par le sort qui donne Frénésie et Haine. Avec le petit effet kisscool de pouvoir avoir ton mage qui cible le gros pavé de GML, ce qui transfère la Frénésie et la Haine aux Détachement : tu peux y gagner énormément en portée (les 12" de portée du sort + la taille du pavé + les 3" d'écart entre l'Unité Régimentaire et le Détachement), ou tu peux avoir ton mage dans ton pavé et quand même affecter un Détachement qui serait hors de vue. Clairement situationnel, mais à ne pas oublier !
  3. Je ne suis pas sûr qu'il faille éviter (peut-être même au contraire), mais si une liste peut se permettre de se passer de magie (si on veut un truc qui sort un peu de l'ordinaire sans être archi nul), c'est sûrement celle-là, grâce à l'Amulette de la Tempête. Si l'adversaire ne peut pas ajouter son niveau de magie, les sorts deviennent super durs à lancer, sans bonus liés aux OM/règles spés : 10+ : 1 chance sur six de réussir le lancer (16,67%) 9+ : 5 chances sur 18 de réussir le lancer (27,78%) 8+ : 15 chances sur 36 de réussir le lancer (41,67%) 7+ : 7 chances sur 12 de réussir le lancer (58,33%) Ca veut dire qu'à la (grosse) louche, ton adversaire ne réussit ses lancers de sorts quasi qu'une fois sur trois pour la plupart des domaines de magie. Si tu ajoutes à ça les portées et donc ton positionnement astucieux pour t'éviter des sorts, les fiascos, ta dissip fatidique, le fait d'engager au CàC les Mages adverses, et éventuellement la Null Stone ou des RM qui réduisent encore ces pourcentages, tu aboutis à une liste qui peut ne pas trop subir la magie tout en n'ayant aucun mage, ce qui est assez remarquable dans cette version des règles pour le signaler. Mais bon faudra bien se positionner et pas perdre son porteur d'Amulette de Tempête, et si l'adversaire joue deux lvl 4, tu vas subir quand même (sauf s'il le joue côte à côte, mais bon ^^) ! Je me suis peut-être trompé dans mon interprétation de ce que tu dis, mais je ne crois pas que tu puisses utiliser les bonus d'un étendard (magique j'imagine) pour un détachement. A l'exception de la bannière qui rend Obstiné, puisque cette règle fait partie de celles qui sont transmises de l'unité régimentaire à ses détachements (avec la Haine, la Frénésie, et l'Immu Pyscho). Ca me fait aussi penser que le sort n°5 de Dark Magic, qui donne Haine et Frénésie, est plutôt pas mal si on veut jouer avec les Régiments et Détachements, puisque ces règles se transmettent. Et, comme les choses sont bien faites, le Storm Weaver a accès à la Dark Magic, contrairement aux autres Mages HE ^^ Ca pourrait être un petit combo sympa à mettre en place, bien qu'un peu lourd, pas si fou et très conditionnel (que durant ton tour, alors que les Détachements et a plus forte raison les Gardes Maritimes sont plutôt intéressant en réception de charge). En VO ça m'a l'air plus clair (p283) : - Un Détachement ne peut faire une Supporting Action que quand son Unité Régimentaire subit une déclaration de charge et ne fuit pas en réaction. Pour ce faire, le Détachement ne doit ni fuir, ni être au CàC, ni être à plus de 3" de son Unité Régimentaire. - La Supporting Action peut être un Supporting Fire. - Ou la Supporting Action peut être une Supporting Charge. Dans ce cas, elle peut charger une unité adverse qui aurait chargé avec succès son Unité Régimentaire lors de ce tour. Cette charge se fait à la toute fin de la Sous-Phase des Mouvements de Charge adverse (puisque c'est dans le cadre de la Supporting Action qui ne peut se faire qu'en réponse à une déclaration de charge adverse), si le Détachement n'a pas fui ou n'a pas été contacté au CàC entretemps. Du coup je dirais que oui, il est possible pour eux de charger l'adversaire sur les flancs, à la fin de son mouvement de charge. D'ailleurs, ça me fait penser que cette règle Régiment/Détachement est quand bien plus utile sur des Gardes Maritimes que sur des Lanciers, puisqu'en général un adversaire ne voudra pas trop charger des Lanciers (mais y sera peut-être contraint dans le cas de Gardes Maritimes, vu qu'ils tirent). D'accord avec tout le reste !
  4. Bonjour, Une des règles les plus importantes quand tu achètes, c'est avant tout de choisir les figurines qui te plaisent (visuellement, ou dans leur style de jeu), car tu vas passer pas mal de temps à les monter, les peindre, et les jouer ensuite sur la table. Les remarques qui vont suivre doivent donc toujours être nuancées selon tes préférences personnelles ! Quand tu construis ton armée, tu auras forcément besoin de troupes de base, c'est dans les restrictions obligatoires. Chez les Hauts-Elfes, dans TOW, il s'agira soit de Lanciers, soit d'Archers, soit de Gardes Maritimes (des archers avec lance), soit de Patrouilleurs Ellyriens (cavaliers légers avec arc), soit de Heaumes d'Argent (cavaliers armurés), soit de Sœurs d'Avelorn (sous condition d'avoir une Suivante de la Reine Éternelle comme Générale ; ce sont des archères d'élite). Ca te donne donc des achats obligatoires, ici. Pour la base, et avec un budget maîtrisé, je te conseillerai : - soit de partir sur le Bataillon, qui a l’avantage de t'offrir en plus deux chars que tu pourras jouer comme des personnages sur chars(*) (ou comme chars classiques d'ailleurs) mais l'inconvénient d'être très répétitif (32 lanciers et 32 archers, c'est bien plus que tu n'en auras besoin) et avec des figurines pas mal datées à la sculpture qui ne plaît pas toujours (les lanciers et les archers). - soit de partir sur les Gardes maritimes, qui l'avantage de coûter moins cher en euros, représenter assez de points pour faire toutes tes troupes de base pour une armée de jusqu'à 2000points, et mixer à la fois ton souhait d'avoir du pavé d'infanterie ET du tir. De plus, ils sont assez récents et leur sculpture fait l'unanimité (ou presque, on peut sûrement trouver des gens qui n'aiment pas ^^). - Les Heaumes d'Argent ne sont pas encore ressortis ni annoncés, les patrouilleurs Ellyriens ont un rapport points-prix bien moins intéressant (mais sont récent, ont du tir et te feraient jouer la cavalerie légère), les Soeurs d'Avelorn sont un cas un peu à part. (*) Officiellement tu devrais aussi acheter une figurine de Personnage pour la poser sur le-dit char, mais je pense que personne ne t'en voudras jamais si tu ne le fais pas immédiatement vu que tu débutes ton armée. De plus, tu peux toujours te bidouiller un Personnage en utilisant des parties de lancier ou archer. Pour le reste de l'armée, tu peux te faire plaisir librement selon tes envies. Pour le mage, tu as : - un kit qui va (res)sortir aujourd'hui, avec un mage (ou archimage) à pied et un autre à cheval. - ou tu as l'option de le jouer sur char à lions ou sur char volant (qui vont aussi ressortir aujourd'hui ; ou le char à lions est possible dans le bataillon), même si là encore il faut officiellement une figurine de mage en plus du char (mais quasi tout le monde sera tolérant), - le kit du Phénix qui peut être monté par un mage (mais je ne sais pas si dans la boîte, il y autre chose qu'un gars en armure, qui ne ressemble pas à mage), - le kit du dragon contient aussi un mage (ou un noble) qui le chevauche (mais à 1000points, ça déséquilibrera un peu tes parties : en tout cas il faudrait privilégier le jeune dragon solaire quand tu construiras ta liste) Pour le tir, tu as : - les Balistes qui ont un rapport points-prix pas fou, mais qui font toujours plaisir (attention elles sont fragiles, en jeu) - des Archers, dont ceux du bataillon - des Gardes Maritimes, qui peuvent faire ta troupe de base - des Soeurs d'Avelorn, qui ont du tir magique plutôt puissant, et qui ont aussi l'option, dans la boîte, d'être montées en Guerriers fantômes (des tirailleurs qui tirent aussi, bien qu'un peu moins bien, mais ils ont d'autres qualités) - Des Patrouilleurs Ellyriens, qui sont cavaliers et troupes de base, mais rapport points-prix bof - Chars à cheval ou char volant ont un peu de tir aussi, deux arcs pour le premier (quasi anecdotique), un petite baliste pour le second. Pour le reste, tu as aussi les Maîtres des Epées, qui sont une boîte avec un rapport points-prix excellent (une unité d'élite au corps-à-corps, qui accompagnent souvent les mages). Voici une capture d'écran d'un tableau qui récapitule le rapport points-prix des boîtes Haut-Elfes : (petite boulette dans les couleurs, le rapport points-prix de Khoril devrait être en bleu ; et trop optimiste sur le prix du Côtre volant, donc il passe à5,6points par euros, si on le joue avec un Prince dessus, ce qui le met en jaune) A noter que pour 200€, en Haut-Elfe, tu peux te faire une armée de 2000points en fait (Bataillon en comptant les deux chars comme des persos, ce qui sera très souvent accepté au début, surtout si tu convertis un lancier ou un archers) + une autre boîte genre Maitres des Epées. C'est un peu répétitif comme armée (énormément de piétons, seulement quatre types de troupes), mais c'est possible. Une autre option assez facile, c'est Gardes Maritimes + Maîtres des Epées + boîte de Mage/Archimage+ Char Volant ou Balistes. Ca coûte 215€, mais tu as environ 1800points typés expédition de mage, avec un peu de tout (tir, magie, infanterie de base et d'élite, éventuellement char). Il manque seulement de la cavalerie ou du monstre (et ton mage sur cheval se sentira un peu seul ^^). Pour passer à 200€, tu peux remplacer les balistes ou le Char volant par un Grand Aigle : tu n'auras plus tant de tir que ça (une trentaine d'arcs légers), mais tu respectes ton budget, tu as un thème, et un peu de tout (sauf cav, char et tir lourd). En fait tu peux même la monter à quasi 2000 cette composition, si tu prends deux archimages (tu en auras juste un qui sera un peu tout seul à cheval, c'est un peu audacieux ^^). Tu as aussi des revendeurs qui font des réductions, d'ailleurs, si ton budget est serré. Ce sont de vraies boutiques qui vendent souvent plusieurs jeux, et appliquent quelques réductions (10 ou 20%) pour attirer le client.
  5. Haaa merci pour l'info ! QUestion con : le LA donne 3 membres d'équipages au Côtre volant... Mais... Je n'en vois que deux sur la fig ^^' Il y a eu une FAQ ?
  6. Je pense que j'avais sûrement deux unités de GML, pour coller à mon lore et parce que je trouve ça assez honnête pour être joué ^^ - Un régiment, dénommé le Roseau, avec la Bannière qui rend Tenace : ce sont les vétérans de l'équipage de la Roselière, ils plient mais ne rompent pas, bla bla ! - Un autre régiment, la Bourrasque, avec la bannière AB2 : ce sont les jeunes chiens fous de l'équipage, qui tirent tout feu tout flamme mais avec un œil encore acéré, encore vierge de la morsure du sel ! Pour le combo, je pense que l'Armor Bane fonctionne sur l'Arc, oui (j'ai un petit build de Noble PGB sur Chars de Tiranoc dans une unité de chars de Tiranoc avec cette bannière, j'espère qu'ils vont vite sortir les chars pour que je puisse la tester ^^), car la règle de l'Armor Bane (p166) parle de l'arme de la fig, et ne semble pas faire distinction. Par contre pour l'Anneau, en effet je pense que ça ne fonctionne aps... A voir si une FAQ a changé ça, mais la règle parle bien de Weapon, donc ça me paraît audacieux de l'appliquer à l'Anneau ^^ En effet, c'est finalement peut-être là que cette liste brillera le plus ! Le spam se fera moins sentir, la règle de redéploiement sera plus impactante... Bonne idée !
  7. Attention il y a bien deux cas distincts, chez nous, selon ce que je comprends des règles : - Le Mage avec Gardien de Saphery (là ici je n'ai pas la même interprétation que toi Ael, sauf si tu as fait un lapsus en citant l'honneur de Saphery) : je pense qu'il ne peut pas acheter d'armure magique. En fait, il a certes une règle qui l’autorise à porter une armure sans malus, MAIS il n'est équipé d'aucune armure, et n'a pas non plus la possibilité d'en acheter ; donc le petit paragraphe en haut de la page des armures magiques (p340 : 'Only a model that is equipped with (or that as the option to be equipped with) armour etc. may purchase a magical equivalent') le laisse très triste dans ses belles robes de soie. - Le Mage avec Sang de Caledor (là je crois qu'on est tous les trois d'accord) : il est bel et bien équipé d'une armure de plates (pour exact, il peut mais n'est pas obligé ^^), donc il a le droit d'en porter un équivalent magique, et/ou un heaume (et ceci sans malus grâce à la règle Armure Dragon). En effet ça laisse pas tant de choix d'Om que ça, mais c'est toujours mieux que rien : les Heaumes qui sont très intéressants, l'Armure de Caledor (le contraire eût été un comble), et, je pense, l'Armour of Silvered Steel (Acier argenté ?) et l'Armour of Meteoric Iron (Fer météorique ?), même si là on est un peu dans le flou (surtout pour la deuxième, qui cite Heavy armour dans son lore, mais pas dans ses règles). - et je rajoute un troisième cas : le Mage-Dragon, qui a accès aux Armures légères magiques, et donc aux Heaumes magiques aussi ! (et aux deux dernières armures magiques que j'ai citées, même si c'est clairement contraire à leurs deux textes d'ambiance (mais pas à leurs règles) ?) (EDIT : ah ben je vois de voir le sujet en Règles, je vois que j'arrive trop tard et vous avez déjà fait le tour du sujet ^^)
  8. Perso j'aurais bien vu : - Pas de bonus lié au niveau du Magicien pour lancer ou dissiper des sorts. L'intérêt du niveau résiderait ici uniquement dans le nombres de sorts connus (et c'est déjà monstrueux comme bonus) ainsi que la portée de dissp'. - Éventuellement, pour que le niveau 4 soit quand même nettement meilleur que le niveau 3 : en cas de fiasco, on peut modifier le jet de fiascos d'autant de points que le niveau du magicien qui a fiascoté. (Quitte à augmenter la fréquence des fiascos, d’ailleurs, dans ce cas.) En gros, un niveau 1 peut quand même avoir tout son impact, mais il sera seulement moins polyvalent et moins fiable qu'un niveau 4. Mais il lancera ses sorts et dissipera quand même. (Et s'il se lance dans une bataille de dissip avec un niveau 4, il fiascotera aussi souvent que le niveau 4, mais en assumera bien plusse les conséquences. Ca me parait assez lore et équilibré.) Ca mériterait bien son propre sujet, cette discussion ! Ah étonnant, moi je la trouve quand même très bien (et c'est souvent Hammerhand, que j'aime beaucoup trop, qui me convainc finalement de prendre la Magie de Bataille). - Ethéré + Mouvelent de Réserve, sur un mage monté c'est super fort. Il lance ses sorts de dégâts à distance, mais cela n'entrave pas sa mobilité, et en plus il est protégé contre énormément de trucs (et notamment contre la saturation au tir). - la Tempête empêche l'adversaire de revendiquer des bonus de rangs dans une plutôt grande zone - Le sort d'assaillement est très costaud, j'ai l'impression. Non ? - Et même le Missile magique n'a pas à rougir, un gabarit de 5' qui dévirera maximum de 4, avec une portée plutôt honnête et des dégâts bien suffisants, je le trouve bien aussi ! Perso y a que le Drain (qui est Reste en Jeu donc dissipable si je ne m'abuse...) et le Bouclier de Saphery (comme toi) qui me semblent bouarf. Je ne crois pas que tu puisses, si ? "The Wizard may discard ONE randomly generated spell as normal..."
  9. - Excellent de le mettre dans des LB, l'équation est toujours gagnante ! - Perso j'enlèverai la Baguette d'Argent, un peu pour les mêmes raisons que le Mage-Dragon : pas si utile d'avoir un deuxième sort je pense. - Ses sorts il ne les fait pas à I7, mais bien à 10, puisque son Strike First n'est pas lié à une arme mais à son profil !! - Solide ! - Je préfère le bouclier qui donne une invu 5+ une seule fois, pour surtout tenter d'éviter le Coup Fatal, la touche à Blessure Multiple... Goût perso peut-être ! Lui je l'aime beaucoup, j'ai une conversion qui attend depuis... quelques temps... de passer sous le pinceau ! Je l'appelle le Ulthuanais volant ^^ Lui il fera peur à beaucoup de monde. Sur Coursier, il voit à 360°, si je ne m'abuse... Par ailleurs, je reviens sur ce que j'ai dit il y a bien longtemps concernant l'Archimage de Chrace Doppelganger sur Char de Chrace : comme il peut en fait lancer ses sorts à son Initiative native, je le trouve bien meilleur en fait !
  10. J'avais oublié ce point, et c'est un sacré argument ! On sait tous que les chevaux sont meilleurs que leur cavalier Surtout que mine de rien, jouer des dragons c'est tenter de donner le moins de points possibles à l'adversaire (on bâtit une stratégie pour qu'il ne les bute pas ^^). DOnc si à côté, ça en donne plus que nécessaire, ça semble contre-productif à première vue. Mais en effet c'est à tester. (j'ai vérifié, le +1 Résultat Combat dû à l'étendard n'est pas cumulatif) Le noble Frappe en premier aussi (bon ça reste que trois parpaings). Mais le Mage-Dragon a un plus gros potentiel maximal (et ça ça compte, dans un jeu de dés !).
  11. A première vue je suis d'accord avec tout ce que tu dis. Je rajouterai juste une question : qu'est-ce que cette liste d'infamie apporte de plus, comparé à une liste à thème Lothern mais qui suivrait les restrictions de la Grande Armée ? Et ça là qu'on a un souci je trouve... +++ L'item de fou, l'Amulette de la Tempête (et non, je ne parlais pas de la Bannière de Lothern :P). Avec ça, tu es sûr de ne pas te faire dominer par la magie adverse. En fait, c'est le seul truc qui me donne vraiment envie de jouer la liste d'Infamie plutôt que la Grande Armée... ++ Redéployer une unité. + Avoir accès à plus de balistes. C'est cool et ça ouvre une possibilité, donc clairement dans les +. Mais ça reste des balistes HE, ça coûte cher et si on éternue un peu fort dessus, ça donne surtout ses points à l'adversaire. + Donner Drilled à des Gardes Maritimes. C'est cool et thématique, pas non plus la folie. + Accès au Commandant de la Garnison. J'ai un peu le même avis que toi sur le profil. Je rajoute que je trouve que son intérêt vient de ses 75pts d'OM possible, ce qui en fait un Petit Prince (^^) qui a l'avantage d'être spammable vu que non restreint dans la construction de liste. Et comme il peut porter la GB on peut sûrement trouver un build rigolo à base de 75pts d'OM et Etendard Magique en plus. Bon, voilà. + Le Merwyrm. Illimité en Infamie, 1 seul max sous condition en Grande Armée. Est-ce que tu en veux plus : possiblement, mais ça sera sûrement un cas rare. Je mets quand même en points positifs. = Avoir accès à de la savonette en base. Enfin, pour être plus précis, du tirailleur à pied, puisqu'en Grande Armée on a les Patrouilleurs Ellyriens qui sont très bien aussi dans l'idée. Bon. = Tu peux spammer les Côtres volants, chose que tu pouvais (et voulais sûrement) déjà faire avec des Nobles dessus en Grande Armée. = Donner Ambusher à un Côtre ou à des Guerriers Fantômes, comme toi, je trouve ça boarf. = Avoir autant de Stormweaver qu'on veut. On peut déjà en avoir 1 par 1000pts en Grande Armée... Pas sûr qu'on en veuille plus. - Être limité dans les honneurs. Même pas ceux liés à Saphery ou Asuryan, qui sont pourtant ceux que le lore associe assez facilement (expédition de mages ou armée venant d'Eataine). - Pas de lvl 4 ni de Prince. - 33% de Base. - Etc. En gros, quand j'ai essayé de monter une liste avec cette armée d'Infamie en cherchant juste à maximiser ses points saillants (pas à l'optimiser ou quoi, juste pousser ce en quoi elle apportait quelque chose), je suis pas tombé sur un truc qui m'a convaincu (à tel point que j'ai effacé la liste ^^). J'avais un bon gros spam de Balistes/Gardes Maritimes/Commandeurs sur Côtres ; et le truc un peu funky c'est que je jouais sans mage, en misant sur un Commandeur sur Côtre avec Amulette de la Tempête, un autre sur Côtre avec la Null Stone (l'item à 75 points qui gêne la magie et la dissip dans le livre de base des HE), et/ou un autre sur Côtre avec l'Arc du Patrouilleur, l'Anneau Rubis et la Bannière qui donne AB2 (ça c'était un peu fun j'avoue ^^). Après je me suis dit que quitte à jouer ça, autant jouer avec un Mage quand même, pour pouvoir dissiper, vu que même lvl 3, il revenait à égalité d'un lvl 4 si je plaçait mon Commandant avec Null Stone proche du lvl 4 adverse. Et après je me suis dit que quitte à jouer ça, autant jouer en Grande Armée dans la plupart des cas On y perdait surtout l'Amulette de Tempête (ce qui en soi est, pour moi, une raison suffisante de jouer la liste, mais quasiment la seule) et le Commandant qui canarde. Voilà où j'en suis de ma réflexion sur cette liste. J'ai sûrement manqué plein d'aspects intéressants, mais je reste un peu sur ma faim, car je trouve qu'il manque vraiment de 'trucs en plus'. On se prive d'éléments thématiques ou de possibilités de jeu sans en rajouter tant que ça, dans cette liste, à mon sens. Ah, si, tu peux faire la bonne blague de ne rien déployer pendant ta phase de déploiement, ou de déployer une grosse deathstar et la redéployer ensuite pour mettre ton adversaire dans le vent. Mais en fait tu pouvais aussi le faire en Grande Armée, ça ^^ Et pis c'est souvent drôle que quelques fois ! Du coup, j'ai hâte de voir ce que vous arriverez à faire avec !
  12. Bonne nouvelle : tu en auras dix de plus, normalement (c'est vendu par 30 ^^) ! J'aime bien cette nouvelle liste, ça demande du doigté vu le faible nombre de PV globaux. - Je m'interroge quant aux étendards sur les packs de Heaumes d'Argent (surtout les non-magiques). J'ai l'impression que c'est 50pts de victoire donnés à l'adversaire, souvent. Tu penses avoir tant besoin que ça du bonus de +1 au résultat de combat ? (question bonus : je ne me souviens plus si à TOW, les bonus de bannières sont cumulatifs en cas de combat multiple ?) Ou alors c'est pour le clin d’œil aux étendards des Princes Dragons de Caledor (mais dans ce cas autant leur donner à eux ^^) ? - Pour le duel Archimage vs StormWeaver, je pense que je choisirai plutôt l'Archimage. Il a quand même accès au sort qui donne +1A ce qui est comparable à la Frénésie ; et même s'il manque la Haine, il peut être lancé sur une cible déjà au CàC, a plus de chances d'être obtenu par un lvl 4 que par un lvl 3, a bien plus de chances d'être lancé et a plus de chances de ne pas être dissipé... Ce qui compense largement, je trouve. Après, portée de 12" dans les deux cas... Pas sûr que tu le lances souvent, s'il est au chaud dans les Soeurs d'Avelorn. - Pour un éventuel Mage-Dragon : perso je me demande si le niveau 2 est nécessaire. En soit, on veut surtout Hammerhand en fait, donc un niveau 1 peut largement suffire. Le niveau 2, il apporte un autre sort, une facilité à lancer, une dissipation plus difficile pour l'adversaire. L'autre sort, c'est la petite friandise, mais : il peut être assez nul, il sera pas si facile à lancer, on sera souvent au CàC, il sera souvent dissipé... Ca commence à faire beaucoup. Même la dissipation plus difficile pour l'adversaire, c'est pas souvent impactant : dans tous les cas on est déjà en galère face à la dissip adverse, avec un lvl2 ; donc on essaiera surtout de contacter les mages adverses pour les empêcher de dissiper, et dans ce cas la différence entre lvl1 et lvl2 devient minime. Présente (dissip fatidique), mais réduite. Ce qui est déjà bien, en soi. Le seul avantage du niveau 2, à mon sens, c'est surtout pour avoir plus de chances de lancer Hammerhand. Perso j'ai tranché pour du full niveau 1 dans ma liste Caledor ^^ Oui j'ai le même sentiment que toi (j'imagine qu'on a le même amour pour les persos hybrides mages et guerrier ^^). La seule différence entre un Mage-Dragon et un Mage Sang de Caledor sur Dragon, c'est : +1 A, +1 Init, Armure légère et Invu 5+ vs Attaques Enflammées pour le Mage-Dragon Contre +1CC, Armure de Plate donc accès à plus d'OM, accès à Haute Magie et Illusionisme pour le Mage Sang de Caledor. C'est pas ça qui va faire une grosse différence... L'Initiative, à la limite. Mais comme tu dis, en termes de cachet, il n'est plus si original.
  13. Les Patrouilleurs avaient bien un champion (qui tient son épée en arrière, prêt à frapper, comme dans le nouveau kit), j'ai la fig sous les yeux qui n'attend que sa sous-couche ^^ Mais tu parlais peut-être d'un état-major complet. Pour le prix des Soeurs : je comptais m'en prendre deux boîtes, car j'aime beaucoup leurs Guerriers Fantômes... Ben du coup y a qu'une seule boîte qui est tombée dans mon panier. Même si la diff est pas énorme, le seuil psychologique est là. Même le phénix me parait un peu cher. Certes c'est le prix habituel des monstres, mais la fig finie manque un peu de volume je trouve... Là encore, peut-être que les options gonflent le prix.
  14. Il manque les chars aussi (hors bataillon). Curieux d'ailleurs, de ne pas avoir sorti les Côtres volants alors qu'ils constituent une grosse part de l'une des armées d'infamie !
  15. Hello, J'aime beaucoup cette liste, le thème est fort et très cool ! Et son extension à 2000 points offre des trucs très rigolos à faire je trouve ^^ (mage Loremaster sur tapis volant, Prince sur Cotre Volant chasseur de kraken... Le côté Lothern qui tire pour attirer l'ennemi puis réceptionne avec la Garde maritime, le côté Sapehry qui blaste en magie pour attirer aussi avec des MdE qui réceptionnent aussi, c'est très cohérent !) Mes quelques remarques : - Si tu veux éviter la symétrie de la liste, tu peux aussi envisager un gros pack d'une quinzaine de Maîtres des Epées, et deux petits packs de 6-8 MdE (sans étendard du coup) à côté. Bon ça reste symétrique, mais ça offre plus de variétés dans tes options de jeu. Dans le même genre, tu peux aussi jouer deux packs de Patrouilleurs, mais dans une optique différente : un avec des arcs et tirailleurs, et l'autre sans tirailleur et seulement des lances, par exemple. Bon je pense que c'est plutôt dur à utiliser, mais si la fig te plaît (elle déboîte on va pas se mentir !), que tu te fiches de la mollesse de la liste et que tu veux éviter (un peu) la symétrie, ça peut être un moyen ! - Cela dit, je trouve que l'Aigle colle parfaitement au thème : il a une aura de créature magique et sage qui va bien avec Saphery, et on imagine bien aussi un noble d'Eataine en chevaucher un et tourner autour d'une flotte elfique ! - Est-ce que tu penses vraiment que des rangs de 3x5 MdE seraient plus efficaces que des rangs de 2x7 ? Vraie question, peut-être que tu n'aimes tout simplement pas l'aspect des blocs d'infanterie un peu en ligne, peu profonds. J'ai le sentiment que souvent, les deux attaques supplémentaires à très haute Init et bonne force/PA seront mieux que le rang supplémentaire qui partira bien vite. Reste la mobilité qui est un peu meilleure en rangs de cinq, mais j'en viens à ma prochaine remarque : - As-tu envisagé de prendre le Drilled (Bien entraîné ?) sur tes MdE ? C'est la principale menace de ton armée, mais tu as peu de menaces à distance à côté pour forcer ton adversaire au contact : c'est donc sûrement toi qui devra franchir la distance qui vous sépare. Avec Drilled, tu peux te mettre en colonne de marche, faire un triple mouvement, puis juste avant la charge te remettre à cinq ou sept de front. Tu augmentes de beaucoup ta mobilité et donc la capacité de projection de ta principale menace. - Dans le même genre, tu peux aussi envisager les Balistes, qui vont bien le thème et peuvent forcer ton adversaire à se rapprocher un peu de toi, si tu gagnes le duel de tir. Attention ça reste fragile et plutôt cher. - L'Encens sacré, je comprends l'idée. Après c'est pas mal typé Temple D'Asuryan, plutôt que Sapehry/Lothern, comme objet ; et ça coûte un peu cher, sachant que tu as déjà de quoi faire taire les tirs adverses (tes propres tirs, éventuelles boule de feu, deux packs de rapides). Après je comprends l'idée, oui ^^. Dans le même genre, tu pourrais aussi envisager un Loremaster avec le sort signature de l'Illusion, sinon. Moins fiable, mais pourrait te permettre de fusionner tes deux héros en un, si jamais tu souhaites gagner des points. - Pour ton mage, j'imagine que les Mains de Marteaux seront souvent supérieures à la Main de Khaine. 2D3 F4 AP-2, c'est quand même souvent plus intéressant que 1 F4 ignore armure, surtout qu'à côté tu as beaucoup d'anti-armure déjà avec les Coups de Fendoirs des MdE. Bon, ça dépend quand même de ce qu'il y a en face, c'est sûr. - Pour tes MdE, tu as noté que le champion pouvait porter 50 points d'Objets Magiques ? Y a moyen de faire des trucs rigolos ^^ Anneau Rubis de Ruine pour faire taire les tirs adverses et en faire un pseudo-mage tout en mettant échec et mat ton adversaire (à distance tu le fumes, au CàC tu le fumes), Chapeau du Magicien pour qu'il soit un mage pour de vrai (bon c'est mou-mou là), Encens Sacré si tu veux te passer du Noble, une petite armure un peu solide ou quelques Potions pour le côté aventurier qui ne part pas les mains vides... - Les OM de ton Mage ne sont pas forcément ceux que j'aurai choisi, mais j'aime bien, c'est cohérent et son orientation est assez originale ! En proposition alternative, le fonctionnement du Cristal des Annulii colle bien avec un mage qui est, en gros, un spécialiste en géométrie magique, je trouve ! Après c'est lore mais pas fort, et moins défensif que ton choix d'équipement ! A+
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