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Elbaron

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  1. Ah super, merci. Et du coup le détachement Auric champion est sympa aussi, puisque c'est chaque figurine dans l'unité personnage qui a +1 blesse.
  2. Bonjour à tous, petite question : j'ai vu dans un rapport de bataille que la règle de détachement maîtrise martiale de l'ost rempart pouvait être choisi à tout les tours, hors sur le codex, il est bien marqué que c'est une fois par bataille... Pouvez vous me confirmer que les joueurs n'ont pas utilisé la règle comme il faut, ou alors, il y a nouvelle règle que j'ai raté et je veux bien savoir où la trouver. Merci.
  3. Oui j'avoue que je fais plutôt 2 rituels de svg Et si j'ai claqué le rituel pour faire un stratagème gratuit, entre une reroll de save ou dégât= 0, bin mon choix est vite fait. Donc c'est plus = 2 reroll+ 2 dégâts à 0
  4. Bonjour, alors tout d'abord bienvenue dans la famille de TS. Petite erreur de ta part, les tzaangors donne un point de cabal su 4+ et non un PC. Donc pars sur max 2PC sur la game. Ta liste est plutôt conforme à ce qui se joue actuellement. Fais attention à ton exalté sorcier sur disque, de ne pas l'envoyer au casse pipe trop vite, c'est cher en point et ça tank pas tant que ça. C'est d'ailleurs un peu le problème du TS, le rubric est bon, puissant mais peu résistant. Ça vole vite. Je dirais que 16 points de cabal c'est peu, mais comme tu joues des gros pack, c'est plus dure de les sortir (notamment depuis que le tir hors ligne de vue a été nerf), donc tu peux les garder assez longtemps. Niveau point de commandement, comme tu le dis, ça part vite. J'utilise 1PC par tour pour la full reroll sur Magnus, et quand il est pris pour cible par des armes antichar, et que je rate la 4++, j'utilise 1PC pour réduire le dégât à zéro. Ah oui, et si tu met un pack de rubrics en réserve avec un sorcier dedans, tu t'assoies sur 3 points de cabal, soit 13 points de cabal au début.
  5. Alors déjà maintenant tu as le droit de le faire pivoter sans coût de mouvement donc il faut réfléchir à chaque tour dans quel sens tu veux le mettre pour qu'il puisse tirer sans se faire tirer dessus. Ensuite je le joue assez défensif. J'essaie de pas trop le montrer quitte à perdre une phase de tir (mais comme tu le dis, si c'est pour le perdre le tour après ...) Ensuite, quand je l'expose, je garde 1 PC pour le stratagème 0 dégât, 2 points de cabal pour la reroll de save (voir 4 pour le faire avec le sorcier qui à le double rituel une deuxième fois), je lui met le -1 dégât. Bref, souvent ça tank.
  6. Comme tu dis (et c'est sûrement pour ça aussi que ça n'a jamais été aussi nerfs que les Aeldari, orks etc..) c'est fort mais c'est pas pété. En plus c'est fort si tu joues bien, si tu ne fais pas d'erreurs etc... Bref c'est pour ça que c'est difficile à nerfs car un mauvais joueur se retrouve facilement sans ressources. Le point commentaire des règles aborde le tir sans LDV et ils ont rajouté que les armes à torrent sont interdites en tir sans LDV. J'avoue que je n'ai pas eu le temps de tester cette magnifique idée car il fallait 2PC, hors en TS si tu utilises le full reroll sur Magnus et le 1PC pour passer dégât 0, bin t'en a jamais 2 Pour les objectifs primaires, naturellement il y a les rubric, mais la mutalithe, Magnus et les tzangors peuvent facilement contester.. pour les secondaires, si ce sont des actions, ça fait un peu plus chier de "sacrifier" le tir de rubric mais malheureusement on a pas beaucoup de choix. Après ce qui est bien quand même, c'est qu'avec le double mouve, tu as potentiellement 2 unités qui bougent de 10" (avec le chef qui bouge de 12" en restant bien sûr en cohésion). C'est l'équivalent d'un jump pack sauf que tu ne charges pas derrière (et en même temps, tu n'as pas trop envie de charger avec les rubrics)...mais si tu calcules bien, ça fait que tu fais 12" pour 2 pack de rubrics, ou un autre tips, tu as ton escouade de 10rubric avec arhiman dans le rhino, il bouge de 10", tu débarques à 3", tu double mouve de 5"... 18" et tu flambes jusqu' à 12" soit 30". Bon malheureusement ton pack diminuera fortement au tour adverse, mais bon, si tu gères bien tu auras une petite overwatch, donc 2 phases de tir avec ce pack qui a +1 blesse sur les LF, reroll des as ou full reroll si l'adversaire est sur l'objectif. Ça fait pas rire.
  7. Alors petite FAQ qui est passé par là, tu ne peux plus tirer sans ligne de vue avec les armes à torrent... Ensuite, perso, les doubles rituels pour moi souvent c'est doombolt, ou double mouve. Effectivement, maintenant tu ne peux faire un double mouve qu'une seule fois sur la même unité et un sorcier ne peux cast un rituel qu'une seule fois par tour. L'avantage c'est que souvent nos sorciers sont par 2 (un sorcier plus un aspirant) ce qui te fait au moins 2 cast par unité. Le rituel pour -2 PA, je ne l'utilise qu'avec Arhiman et ses 10LF, lorsqu'ils sortent du rhino pour faire le plus d'attrition possible (et comme c'est gratuit une fois par bataille ça me va bien). Sinon je ne fais que des doombolt, rerroll de save et double mouve (de temps en temps le rituel pour stratagème gratuit sur Magnus et je prends la full reroll des armes psy).
  8. Alors pour ma part, (même si j'ai pas encore pu tester pariah Nexus), j'ai l'impression que l'on a une bonne chance avec nos TS, vu que l'on a plein de troupes de rubric lignes et que ces lignes ont potentiellement des avantages en jeu... Du coup, ça tombe bien pour jouer du marine d'autant plus que le tir sans ligne de vue à été bien nerf, donc on subit moins la pression de loin. Dès que je peux, je testerais cette liste qui apporte pas mal de troupe, et ce qu'il faut en perso: Magnus 1 exalté sur disque lord of machin Arhiman + 10 LF + rhino IM vortex + 5 rubric LF/CS IM + 5 rubric LF/CS IM + 5 rubric LF/CS Sorcier + 5 rubric LF/CS 1 mutalithe 3 tzangors sur disque. 30 rubric dont 10 en +1 blesse Des unités personnages permettant de faire 2 rituels par tour Des unités lignes permettant de pouvoir avoir des avantages si règles de mission favorisant les lignes La seule chose qui m'embête et qui m'a fait hésiter, c'est est qu'il vaut mieux le cristal à la place des 3 tzangors... Bref, qu'en pensez vous?
  9. Salut skuleth, Je comprends ton envie de FEP le sorcier termi derrière les lignes adverse, mais je pense que c'est sacrifié des points... Perso, je mettrais à la place, soit un sorcier dans le pack solo, soit un exalté, soit un 3ieme maître infernal parce que c'est un petit bijoux . Ensuite je vois que tu prends parchemin athénéen.... En vrai, je suis pas sûr que ça soit la meilleure option, et je prendrais plutôt lord of forbidden. Et ce pour plusieurs raisons. Premièrement tu as déjà 20 points de cabal et je suis pas sûr que 21 soit beaucoup mieux. Deuxièmement, chacun de tes sorciers ne pourra effectuer qu'un seul rituel par round (ou tour je sais plus) mais ça réduit considérablement le nombre de rituel possible, d'autant plus que si tu ne prend pas lord of forbidden, tu ne pourras pas en exécuter un deux fois... Le double mouve sur 2 unités, le double doombolt... Enfin, le rituel qui coûte le plus cher, +2PA, ne sera presque jamais effectué car plus assez fort. Donc ça t'économise des pts de cabal.
  10. Alors de ce que j'ai compris et qui change la donne c'est que chaque sorcier ne peut faire un rituel qu'une fois par tour et non par phase... Ce qui veut dire que c'est finit le gars qui bouge de 12", doombolt, et qui fait son double mouve tout seul. Maintenant il faudra faire de la géométrie pour être sûr qu'il y a un autre sorcier à portée. Le point qui est cool, c'est que souvent les sorciers sont attaché à une unité, ce qui fait que chaque unité peut faire 2 rituels... Pour Magnus, le fait qu'il ait un socle rond, c'est jackpot!!! Là où c'est enfin bien fait, c'est que si ton mouvement passe entre deux bâtiments, ruines, conteneurs etc... et que le socle passe, tu peux bouger sans perdre de mouvement !!! Faut juste que ton mouvement te permette de dépasser la zone un peu étroite. Et ça c'est cool. Sinon le reste, je suis d'accord avec toi. Le doombolt a toujours été considéré comme une attaque psychique d'après le dernier commentaire des règles. Twist of fate, déjà que je l'utilisé pas beaucoup, qu'il devienne PA-2, ça va pas aller en s'arrangeant. (Au pire c'eût été PA-2 et ignore cover.. mais là je suis chagrin)
  11. Merci pour tes réponses, mais du coup ne connaissant pas vraiment l'index... Le stratagème dis que c'est à partir du moment que la sauvegarde est raté, pour 1PC on peut passer les dégâts à zéro... Hors ma question, c'est est-ce qu'on doit savoir combien de dégâts sont annulés ou plutôt doit on claquer le stratagème sans savoir.
  12. Messieurs, petite question qui peut avoir son importance. Le stratagème qui permet de réduire les dégâts à zéro, on doit le faire immédiatement après la sauvegarde raté, où on peut attendre que la personne lance le D6 si c'est le cas et claquer le PC à ce moment si ça vaut le coup? Deuxième question que je me suis posé en regardant un rapport de bataille. Les gars qui sont dans le rhino, compte ou pas dans les points de cabal... Car techniquement ils sont sur la table puisque dans le rhino, mais comme il n'y a aucune FAQ la dessus, je préfère demander.
  13. Alors, Arhiman (en disque ou à pied) donne +1 blesse, un rituel gratuit par bataille, 3 pts de cabal. Donc il est très bon, surtout avec des lances flammes qui n'ont qu'un jet de blesse à faire. S'il est à pied,il bouge de 6" je crois, et en disque il bouge de 10" (en sachant que s'il est avec une unité de rubric, il doit garder la cohésion). Le ferro avec gatlines je ne l'ai jamais test, donc je peux pas te dire. Pour le rhino, tout dépend de ta liste. Soit tu as un pack de 10 que tu veux protéger, soit tu as 2 pack de 5 pour faire le ramassage scolaire et les déposer à 2 endroits... Y a pas de stratégie meilleure l'une que l'autre, ça dépend de qui tu affrontes, ta liste, le terrain, ton déploiement, le déploiement adverse...
  14. Totalement d'accord avec toi €yw@ pour les points de cabal.... Malheureusement je me suis rendu compte que je manque cruellement de Map contrôle, d'unité qui tank et qui score des primaires. Les 5 rubrics à 105pts ne tank rien du tout, c'est près de 200pts avec un perso et donc carrément trop cher pour faire juste une action au centre ou sur un objo. Les tzaangor éclairés seraient la bonne unité, malheureusement contre de l'Astra, il se font éclaté car pas assez résistant et le tir sans ligne de vue dégât 2 les plombes. En gros, j'ai plusieurs choix: - 2 unités de tzaangor -1 unité de tzaangor+ Shaman -1 unité d'horreur rose. Pour les 3 choix ont est quasiment dans le même ordre de cout en point. Les 2 unités de tzaangor permettent d'avoir 20 PV 6+/6++ L'unité de tzaangor+ Shaman ça fait 10PV 6+/6++/5+++ L'unité d'horreur, c'est statistiquement 25PV en 4++ Du coup, c'est la moins chère des combinaisons et la plus tanky.
  15. Merci Skuleth pour ton retour... Ça me permet d'etre sûr de cette unité. Mercredi je test ma liste pour un petit tournois de mon club (tournois de 3 parties de 3h): Arhiman à pied + 5 LF Magnus Exalté sur disque IM vortex + 3LF + CS Sorcier crystal+ 3LF +CS Sorcier lord of forbiden +3 LF + CS 10 tzaangor 10 horreurs roses 10 horreurs roses 3 tzaangor sur disque 1 mutalithe
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