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Zangdharr

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Tout ce qui a été posté par Zangdharr

  1. Et mettre un perso sur char dans l'unité de char à loup ? Pour un meilleur Cd et apporter un relatif punch supplémentaire C'est pas pour ce que ça coute un perso gobelin Ou alors tout seul sur un char avec potion d'impétuosité pour gérer la peur des elfes si vous en affrontez ^^
  2. Les guerriers du chaos de khorne avec deux armes de base confirment mais n'approuvent pas cette stratégie déloyale ! Notez aussi que la taille d'un rang pour l'infanterie lourde est passé de 5 à 4 figurine minimum. Je me demande su des mini pavé de 4x4 pour faire des points d'ancrage pourrait pas être intéressant. ça part quand même avec un +4 à la RC (deux rang, bannière, close order)
  3. Horus Heresy, après la boite de base c'était pas la panacé Des kit FW de personnalisation, quelques persos, plastification des super lourd FW. On a eu notre kit de marine d'assaut très attendue (et teasé des mois et des mois à l'avance) il y'a pas si longtemps que ça Et ce jeu s'appuie plus sur le marché américain que ToW, donc je pense que le public cible était plus large.
  4. ça peut très bien être des armée bretonnienne les règles peuvent s'appliquer quand même ^^ Il pourrait y avoir un malus pour les unité qui combattent à l'intérieure même de la chapelle en en désacralisant l'endroit (-2 en Cd, regle stupide pour simuler leur choix psychologique...) On peut aussi rajouter un élément "gardien de la chapelle" pour la rendre plus difficile à prendre (nué d'esprit pour reprsenter la volonté de la dame, paladin avec voeu du graal qui defendra ce lieu sacré jusqu'à son dernier souffle même contre d'autre bretonnien) Il faut regarder les règles de décors fait pour la v8. C'était lourd et un pas très intéressant d'appliquer la règle terrain mystérieux à tout les terrain mais l'avantage c'est qu'on a plein de règles super sympa à picorer pour pimenter le champs de bataille Il y'en a, il y'a aussi des bouquin de campagnes, d'obscure magazine, des scenar de livre d'armée...
  5. C'est toute cette notion de "the units remain lock in place" qui est un peu bizarre et pas suffisamment clair. Autant une reformation peut être amené à faire se déplacer des figurines autant "tourner" sur une unité en carré ça ne fait pas se déplacer la moindre fig D'un autre côté je pense que la possibilité de la reformation automatique, sans test ni victoire au RC n'est pas dans l'esprit des règles, ce serait beaucoup trop facile. Wish list (ou regle maison) mais ce qui pourrait être sympa c'est de pouvoir choisir de transformer son give ground en repli en bon ordre pour justement avoir l'opportunité de se reformer dans les situation un peu extrême décrite ci dessus Et une couche pour la regle "drilled" : vu que c'est "gratuit" dans les règle vous croyez qu'elle peuvent quand même faire ce mouvement au càc ?
  6. Endryd Haar est particulièrement grand et massif pour un astartes, d'aucun pense que c'est un ancien thunder warrior au vu de son physique, de sa force et de sa psychologie Je n'ai pas tout les detail mais en regardant les sources des article c'est un perso made in Forge World pour HH v1 (book 6) qui a eu droit à quelques roman et nouvelle par la suite. ( qui on l'air d'un niveau plus que "meh") Spoiler sur le destin du perso si vous ne le connaissez pas : Détail de cet évènement (source Omnis) :
  7. ça j'aime bien, ça moissonne, ça drift, ça peut faire n'importe quoi, à mon avis on est pas à une stupidité près x) ça je dit mauvais plan, trop risqué ^^ Puis il est à pied, c'est toujours un souci pour moi mais j'espère me tromper (j'ai plein de fig trop charismatique de champion à pied) J'adore celui là, il fait bien flipper et il est très thématique Combo sympa de se reposer sur l'AL et les frappe en dernier/premier Je sais pas si je garderait le heaume étincelant, ça fait quand même chère J'aime mieux sa version avec coup fatal mais c'est tout aussi valable J'aime pas trop laisser un seigneur avec sa force 5, mieux vaut lui filler une plus grosse arme et laisser porter le collier aux champion de l'unité qu'il accompagnera
  8. Vous justifierez votre réponse en apportant thèse, antithèse et synthèse... Justifier, genre comme sous Word, pour que le texte soit un beau et jolie carré, c'est le symbole entre "alligné à droite" et "centré" dans la barre d'outil de la boite message du forum
  9. Il n'est pas un personnage Sons of Horus, Il n'est pas un Imperial Fist, Il n'est pas un centurion générique, il ne porte pas de MKVI... Est ce lui l'Elu de la Prophétie tant attendu ? xD Edit : grillé ^^ J'aurais bien voulu voir son poing un peu plus en détail, il a l'air interessant
  10. Il nous faut bien ça pour comprendre ce qu'ils ont voulu écrire dans leur bouquin de règle xD
  11. Faut ajouter des règles a tes idées maintenant ^^ La chapelle correspond un peut au scénar de la tour de guet du livre de règle. Suffit de la remplacer par... une chapelle ! x) Assez simple à mettre en place. On peut ajouter les règles spé de la chapelle en v8 : regen 6+ dans les 6ps pour tout le monde et tenace pour les bretonniens uniquement. La croisade est plus thématique. Elle ira bien avec une liste ES amputé de la majorité de ses esprit des bois. En les faisant tous monter d'une catégorie de rareté et leur mettant des limitation type 0-1 Il faudrait des objectif défensif à tenir pour les ES qui devraient les protéger la fureur des bretonnien (arbre sacré, esprit de la foret endormi, masures, enfants...). EN leur laissant le choix du terrain et du déploiement pour équilibrer leur liste d'armée amoindrie Il y a un vieux scenar (v5 je crois) avec des elfes noir qui brulent des forêts, il doit pas être difficile à adapter. De manière générale si vous chercher des sceanr cool checkez l"immensse base de donnée qu'est le Verrah : http://verrahrubicon.free.fr/wfb_scenario_campagnes.htm Voici le scenar en question : http://verrahrubicon.free.fr/scenar126_incendiaires.html Et pour ta dernière idée je vois deux solutions : Un seul pion objectif mobile qu'il faudra garder en sa possession jusqu'à la fin de la bataille Plusieurs objectifs secrets placé sur la table. Quand une unité arrive au contact d'un pion elle lance un dé pour voir si elle à découvert le cadavre ou autre chose. On peut faire une petite table avec autant de résultat que de pion. Chaque résultat ne pouvant être obtenu qu'une seule fois. Exemple pour 6 pions 1 - mourant acharné : vos troupe confonde le cadavre de leur héros avec celui d'un ennemi blessé particulièrement coriace. L'unité subit 1D6 touche F4 PA-1 2 - corps atrocement mutilés : fouiller des piles de cadavres met les nerf de vos guerrier à rude épreuve. L'unité doit réussir un test de Cd sous sa propre caractéristique ou subir -1 en CD pour toute la partie 3 - fluides et immondices : la pestilence des corps imbibe vos troupes. L'unité subit 1D6 touche F2 sans sauvegarde d'armure mais suis à présent la règle attaque empoisonné. 4 - trophée inattendu : vos hommes trouvent une bannière ennemi sous la boue et les cadavre, marquez 1 points de victoire 5 - relique prestigieuse : vous avez trouvez un objet appartenant au champion abandonné sur le champs de bataille, marquez 2 points de victoire 6 - Jackpot : Vous avez trouvé le cadavre, marquez 4 points de victoires (les valeurs s'entendent dans un système ou on marque 1pts par bannière, meurtre de générale ou autre, je suis assez influensé par Horus Heresy pour ça) C'est exactement la notion de seuil de déroute que dans Warhammer escarmouche, et déjà 25% dans ce mode de jeu je trouve que c'est vite arrivé ^^ Par contre dans Escarmouche la déroute n'est pas automatique, il faut rater un test de CD à la fin du tour pour que la partie soit perdu. ça peut être sympa de faire ça aussi. Sous le Cd du général, avec relance si la GB est encore en vie. Ce qui forcerait les joueur à essayer de se débarrasser de ces éléments clef tout en préservant les leurs Un senario que j'aimerais mettre en place avec une jolie table et tout ce serait un raid maritime haut elfes sur un village de norsca. Les haut elfes voulant arracher le mal à la racine montent une attaques à l'aube sous couvert de brume. Il me faudra une petite liste norse ^^ Il y'aurait des bateaux, du débarquement de figurines, des volé de balistes, des batiment destructibles, des hautes falaise depuis lesquelle tirer (avec quoi j'en ais rien) sur les navire haut elfes, des règle de rassemblements de maraudeurs, des figurines de femmes, vaches et enfants à trucidé, et peut être une force de secour mené par un courageux champion en armure du chaos, ou alors un autel d'ou invoquer un démon pour la protection du village...
  12. Zangdharr

    Touches d'impacts

    Je vous ai lu un peu vite, j'avais pas vu qu'on était sur le cas champion uniquement La notion "reparti comme des tirs" pour les touches d'impact manque pour cette version
  13. Zangdharr

    Touches d'impacts

    Tu ne peux pas leur allouer de touches si ils sont dans une unité de plus de 5 figurines p209 : Can only have Impact Hits or Stomp Attacks directed against them if there are fewer than five rank and file models in the unit.
  14. Un peu dommage d'envoyer la GB et ses bénéfice loin à la chasse aux tireurs, surtout comme tu dis les pégases peuvent le faire
  15. Salut, On m'a offert le perso Grand Bannière sur Pégase Royale mais je me demandais si c'était une bonne option en jeu ? La grande bannière volante a comme avantage de pouvoir aller mettre un gros bonus de résolution ou elle veux. Combo bannière de guerre, GB, charge de flanc ou de dos et on a un +3/+4 gratuit. C'est un truc qui marchait bien en GdC, mais un héros exalté sur disque ça pouvait être bien plus costaud qu'un paladin sur pégase x) D'autant que les càc sont plus long aujourd'hui, les unité ne fuient plus aussi facilement qu'avant après une grosse défaite au résultat de combat...
  16. J'étais persuadé d'avoir lu que si le personnage ne pouvait pas être placé ailleurs que dans un rang combattant il était obligé d'accepté le defi... Mais la règle nulle part ou se caché n'est pas aussi bien écrite, et ne parle que d'unité "engagé sur ses 4 arcs" ... ça part en mail pour une FAQ...
  17. Je pense que tu es tout simplement obligé de te mettre sur un seul rang en faisant une manœuvre. Si tu est coincé en corps à corps c'est plus ennuyant car tu ne peux pas forcément te reformer... Faudra attendre que le champion se fasse buter pour mettre le second perso à sa place... C'est assez fâcheux, il n'y a pas que dans un fer de lance que ce genre de situation peut arriver. Je ne sais pas si la règle "retirer le personnage" fonctionne si il n y a pas de possibilité qu'il ne soit pas au contact de l'adversaire. Je dirait que oui. Il y'a volonté de réduire les possibilité des deathstar
  18. A 1000pts ce serait un peu méchant x) Pourquoi les 5 archers ? même à ce petit formats ils pourront vraiment faire quelques chose ?
  19. Ok c'est donc bien possible, merci pour vos retour !
  20. J'ai fait ça rapidement en repassant par dessus de l'IA, mais je n'ai ni logiciel ni compétence pour la mise en page ^^ J'aime pas la trad Pleine Charge mais je n'ai pas de meilleurs idée. Il n y avait pas de traduction française quand ce jeux est sortie dans les années 90 ? J'ai mâtiné la version française de terme historique parce que c'est mon domaine Pass : Course ou course de lance en entier. C'est comme ça qu'on dit, on parle de faire par exemple "douze courses de lance contre un tel" Tilt : Toile, la séparation entre les deux jouteurs, on dit comme ça même si c'est une barrière en bois. A noter que la toile est là pour des raison de sécurité et n'était pas spécialement en usage en France jusqu'au XVe siècle. Elle est là pour empêcher les chevaux de se rentrer dedans, ça arrivait parfois avec les conséquence qu'on imagine Tourney : Les anglais font la différence avec Tournament. J'ai mis "emprise d'arme" c'est un terme générique qui peut designer aussi bien une joute qu'un combat à pied Pleine Charge ! Lorsqu'il n'y a pas de guerres pour les occuper les Chevaliers Bretonniens, perfectionnent leurs compétences dans des oppositions de prouesses martiales bigarrés. Ces concours sont connus sous le nom de joutes, d’emprise d’arme ou, dans leur forme la plus grandiose et spectaculaire, de tournois ! Les tournois sont organisés dans chacun des grands duchés de Bretonnie plusieurs fois par an. Ce sont des événements magnifiques qui durent plusieurs jours et auxquels assistent des chevaliers de tout le royaume. De tel évènements, plus modestes, sont aussi organisées dans les châteaux des nobles moins importants mais désireux de montrer leur richesse et leur influence. Les chevaliers affluent vers tous ces tournois, car quel meilleur moyen y a-t-il de prouver sa valeur si ce n’est par l’accomplissement d’exploits guerrier contre les meilleurs chevaliers de Bretonnie ? Création d'une équipe de joute Le tournoi se déroule entre au moins deux équipes de chevaliers, et chaque équipe est représentée par un joueur. Chaque joueur a une équipe de trois chevaliers. Trouvez un nom chevaleresque pour chacun d’entre eux et notez-les sur votre Feuille de Tournoi. Vertus chevaleresques Chaque chevalier de votre équipe possède l'une des Vertus Chevaleresque. Avant le début de la joute, chaque joueur constitue un paquet de huit cartes à jouer numérotées de l'As au 8 et en tire une pour chacun de ses chevaliers. Pendant toute la durée de Pleine Charge, ce chevalier possède cette Vertu ! Notez-le sur votre Feuille de Tournoi, mais faites-le en secret pour que votre adversaire ne puisse pas le voir ! Vertu Effet en Tournois As - Dévotion Un chevalier avec cette vertu recevra automatiquement la Faveur de Dame lui donnant droit à 3 relances. (Ne lancez pas les Faveurs de Dame pour ce chevalier) 2 - Discipline Le chevalier s'entraîne fréquemment sur le champ de joute et n'a pas besoin de lancer pour voir s'il est désarçonné lorsqu'il subit une blessure. 3 - Chevalier Impétueux Le chevalier incite son destrier à l'action et frappe donc automatiquement en premier. Cela se fait indépendamment des techniques utilisées lors de la joute. 4 - Ardeur Chevaleresque Lors de la première course de la joute, le chevalier peut blesser sur un jet de 3+ pour représenter le l’ardeur avec laquelle il entre dans la joute. 5 – Noble Dédain Le chevalier ignore complètement la première Blessure qu'il subit. Il dédaigne bravement l’atteinte d’un haussement d’épaule avec une belle démonstration d'indifférence en prime. 6 - Pureté Le chevalier ne peut jamais utiliser les techniques Esquive ou Balayage. Sa foi extraordinaire lui permet de relancer les jets de sauvegarde raté ! Le deuxième résultat prévaut toujours. 7 - Vaillance Le chevalier est si galant et audacieux qu'il est le favori du public. Lors de la détermination des Faveurs de Dame pour ce chevalier, il recevra 1D3+1 faveurs. 8 - Vertu de la Joute Le chevalier touche automatiquement lorsqu'il utilise une lance. C'est la capacité ultime lors d'une joute, mais rappelez-vous qu'un seul chevalier de chaque équipe peut avoir cette capacité lors d'un tournoi. La Faveur de Dame Le jour précédant la joute, les concurrents défilent devant les foules rassemblées pour l’occasion. Il est de coutume pour les chevaliers, en particulier les Chevaliers Errants, de se rendre aux tribunes des spectateurs et de les inviter à prier en leur nom pour obtenir la bénédiction de la Dame du Lac. Ceux dont les noms figurent dans les prières de nombreux croyants son persuadé que la Dame portera sur eux un regard bénéfique et leur accordera sa faveur. Chaque chevalier commencera le tournoi avec 1D3 faveurs. Lancez pour chaque chevalier avant le début du tournoi et notez le résultat dans l'espace correspondant sur la Feuille de Tournoi. Encore une fois, gardez cela secret de votre adversaire – rappelez-vous, l'honnêteté et l'intégrité sont les vertus de tout vrai chevalier ! Chaque faveur permet au chevalier de relancer un seul dé lors d'une joute. Une relance peut être utilisée à tout moment lors de la joute, mais chaque relance ne peut être effectuée qu'une seule fois et est ensuite dépensé définitivement. Ainsi, un chevalier avec plusieurs relances les utilisera progressivement au fur et à mesure que le tournoi progresse jusqu'à ce qu'il ne lui en reste plus. Le deuxième résultat prévaut toujours, même s'il est pire que le premier, et vous ne pouvez jamais relancer une relance. La Joute La joute est une opposition entre deux chevaliers et se compose de trois courses. Lors de chaque course, les deux combattants se chargent l'un contre l'autre en abaissant leur lance dans le but d’arracher l’adversaire de sa selle ou de briser plus de lances possibles en atteignant leur rival. Pour préparer la joute, installez la toile au centre de votre aire de jeu avec des auvents, des tentes et des pavillons appropriés de chaque côté. Chaque joueur aligne son équipe à une extrémité de la toile et se prépare pour le concours. Préparation de vos Chevaliers Chaque joueur prend trois cartes à jouer, représentant chacun de ses chevaliers, et les place secrètement face cachée dans l'ordre où ils jouteront. Préparez-vous Une joute se fait normalement en trois courses comme décrit ci-dessus. Au début de chaque course, placez les deux chevaliers face à face à environ 12" l'un de l'autre à chaque extrémité du champ de tournoi et de chaque côté de la toile. Chaque concurrent présente le côté protégé par son écu à son adversaire. Ensuite, chaque joueur crée un autre paquet de cartes à jouer, numérotées de l'As au 5. Ce seront vos Techniques de Joute. Choisissez les Techniques de Joute Au début de chaque course, tandis que les concurrents se tiennent prêts à charger, chaque joueur choisit une des cinq techniques de joute de leur paquet de cartes préalablement préparé et la pose face caché. Lorsque les deux joueurs ont choisi leurs cartes, elles sont révélées simultanément et les concurrents chargent. Un cri de guerre poussé à ce moment-là serait approprié ! Chargez ! Les deux concurrents chargent simultanément au galop. Déplacez les modèles de sorte qu'ils se rencontrent au milieu de la toile. Chaque concurrent ne peut frapper qu’une seule fois (c'est-à-dire ne faire une attaque) avec sa lance. Technique de Joute Avant la charge, chaque joueur choisit secrètement une technique de joute. Une fois cela fait, les techniques sont révélées. As - Viser le Bouclier Vous visez avec votre lance en plein sur le bouclier de votre adversaire pour mettre une force maximale derrière la frappe. 2 - Viser le Heaume Vous visez avec votre lance sur le heaume de votre adversaire. Bien que le heaume soit difficile à toucher, un simple choc fugace peut blesser ou désarçonner votre adversaire. Vous blessez sur un jet de 3+. 3 - Viser le Cimier Dans un effort pour déshonorer votre adversaire, vous visez son cimier avec votre lance. Vous touchez sur un jet de 5+. Si vous touchez, lancez un 1D6 au lieu de lancer un jet pour blesser. Sur un jet de 4+, la crête de votre adversaire a été arrachée et vous comptez comme ayant brisé deux lances. Remarque : une fois cette technique réussie, vous ne pouvez plus l'utiliser à nouveau dans cette joute. Votre adversaire n'a qu’un seul cimier à arracher ! 4 - Balayage Cette technique est acceptable, mais elle n’est pas considérée comme très honorable ! Vous balayez votre lance devant votre adversaire pour le renverser de sa selle. Il n'est pas difficile de toucher avec cette technique, mais c'est plutôt lent et pas très habile. Un Balayage touche toujours sur un jet de 3+. 5 - Esquive C'est une technique défensive qui manque cruellement d'honneur. Vous renoncez à votre propre chance de frapper pour esquiver la lance de votre adversaire. Cela signifie que vous ne frappez pas du tout, mais votre adversaire touche obligatoirement sur un jet de 6+ (si le chevalier a droit à une touche automatique, cela est modifié en 3+ pour toucher). Si les deux concurrents optent pour cette ruse, aucun d'eux ne frappera. Qui frappe en premier Le choix de la technique de joute (voir ci-dessus) détermine quel concurrent frappe en premier, à moins qu'une Vertu Chevaleresque ne donne automatiquement à un chevalier le droit de porter le premier coup. Les techniques de joute sont marquées d'un numéro indiquant l'ordre de frappe, le plus bas numéro frappant toujours avant le plus élevé (un As représente un 1 ici). Si les deux chevaliers choisissent la même ruse, lancez un dé pour voir qui frappe en premier. Marquer dans la Joute Un match se compose de trois joutes (une par chaque chevalier), et une joute se compose de trois courses. Un chevalier qui désarçonne son adversaire remporte la joute d'un coup. Sinon, le vainqueur est le chevalier qui a brisé le plus de lances sur son adversaire ! Le joueur qui remporte le plus de joutes remporte le match. Toucher, Blesser et Sauvegarder ! Dans Pleine Charge, chaque chevalier doit avoir confiance dans ses compétences, ainsi que dans les bénédictions de la Dame du Lac. Lorsque vous essayez de toucher, lancez un D6. Si le jet est réussi (voir tableau ci-dessous), vous pouvez ensuite passer au jet pour blesser le chevalier adverse. Encore une fois, lancez un D6, en cherchant à obtenir le résultat nécessaire. Si vous parvenez à Toucher et à Blesser le chevalier adverse, votre adversaire peut essayer de le sauver (peut-être que son armure bloque le coup, ou qu'un bouclier détourne la frappe). Il lance un D6, cherchant à obtenir le résultat indiqué sur le tableau ci-dessous. S’il échoue, le chevalier qui a été Touché subit une Blessure ! Catastrophe ! Si un chevalier subit une seule blessure, il peut continuer la joute, mais tout chevalier qui subit une deuxième blessure est trop gravement touché et est automatiquement éliminé du tournoi. Action Resultat sur un D6 requis Pour Toucher avec succès le chevalier adverse 4+ Pour Blesser avec succès le chevalier adverse 4+ Pour effectuer une sauvegarde contre une Blessure 4+ Désarçonné ! Tous les chevaliers du Tournoi commencent avec deux Points de Vie. Lorsqu'un chevalier subit sa première Blessure, lancez un dé pour voir s'il est désarçonné. Sur un jet de 1, 2 ou 3, il est désarçonné et subit une deuxième Blessure en tombant de la selle en plein galop. Le chevalier sera donc gravement blessé et automatiquement éliminé du tournoi. Sur un résultat de 4 ou plus, le chevalier parvient à rester en selle. Briser des Lances Pour les chevaliers bretonniens, briser une lance lors d'une joute est secondaire en comparaison de désarçonner son adversaire ! Une lance est comptée brisée si vous parvenez à toucher puis blesser, même si la blessure est sauvegardée. Frapper le cimier de la même façon compte comme deux lances brisées. Tenez un décompte du nombre de lances que votre chevalier brise. Nous recommandons d'utiliser un dé pour cela. Le chevalier qui brise le plus de lances par rapport à son adversaire est le vainqueur. Si après trois courses aucun chevalier n'est désarçonné et qu'ils ont brisé un nombre égal de lances, la joute est déclarée nulle. Prochaine Course Si les deux concurrents sont toujours en selle, ils tournent autour de l'extrémité de la palissade prêts à charger à nouveau au prochain tour. Tout chevalier qui a brisé sa lance en reçoit une nouvelle. Victoire ! L'équipe qui remporte le plus de joutes individuelles remporte la journée. L'honneur et la gloire leur appartiendront. FEUILLE DE TOURNOI ÉQUIPE BLEUE Nom du Chevalier Carte Joué Vertu Faveurs de Dame ÉQUIPE ROUGE Nom du Chevalier Carte Joué Vertu Faveurs de Dame
  21. Si tu n'est pas fanatique de la barre tu peux aussi juste la couper et coller la fig à la super glue sur un socle sans fente ça fait le taf
  22. SI justement ils feront toutes la différence, c'est à ça que servent les space marines ^^ En faisant des coup de main certes, mais des coups de mains qui tiennent plus du crochet gauche de l'espace x) Ce serait sympa que les armée imperium aient des facilité d'alliance pour certain mode de jeu mais j'imagine que ce sera vite la porte ouverte à toutes les fenêtre comme on dit... Un codex mercenaire pour 40k comme il y a eu pour Battle ce serait grave cool ! Avec Kroots, Blood Axe, Zoat, Corsaire Eldar, Pirates Humains, xenos inédits...
  23. 3 couches ça noies les détails de la figs en plus. Ils conseillent ça eux ?
  24. Il y a vraiment ce qu'il faut en peinture dans la collection pour tout peindre ? J'ai du mal à voir comment c'est possible de ne pas acheter à côté. Et si j'était mauvaise langue je dirais aussi : est ce que tout sera livré avant que la peinture des premier pot envoyé ne soit complètement asséché
  25. Ce qui caractérise Nurgle ce n'est pas la maladie c'est le désespoir et la déchéance, on est pas obligé de le prier ou d'être conscient de son etat pour lui succomber. Souvent il intervient quand les mortels sont poussé à bout et confronté à une mort lente et inéluctable qui leur semble injuste. Que ce soit la maladie, la vieillesse, ou tout autre dégénérescence. Qu'ils la subissent eux même ou en soit témoin. A ce moment là le ou les mortels en appelleront à tout les dieux, toutes les entités, tout les pouvoirs pour échapper à cette déliquescence. Et Grand Père Nurgle leur repondra. Il les couvrira de ses cadeaux en faisant d'eux des hôtes foisonnant de vie, libérés de l'afflictions et de la douleurs pour toujours. Pense à tout ces milliardaires aujourd'hui qui courent après l'immortalité, ils n'hésiteraient pas je crois à conclure ce marché.
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