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Zangdharr

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Tout ce qui a été posté par Zangdharr

  1. C'est juste la résolution d'un cas particulier : si c'est possible une ou plusieurs unité contactent par les coins sans s'aligner sur la cible Mais le problème générale reste ouvert "comment résoudre une charge réussit lorsqu'on ne peut pas faire entrer les figurines en contact ? "
  2. Oui on maximise en fonction de la position initiale et du mouvement possible autorisé par le jet de charge On est d'accord que c'est assez laid ^^ Et ça ouvre aussi la porte à quelques abus Et en plus ça ne couvre pas les cas les plus "extrême". Pas besoin d'aller chercher d'énorme bloc d'infanterie mais rien que trois unité voulant charger un personnage isolé ou un monstre (donc un front réduit) ne pourraient pas tous entrer en contact même par les coins. A moins de changer d'arc et ça on est sur que c'est pas autorisé Et ne parlons pas de 4 unités ou plus x) La solution la plus élégante, comme en mathématiques
  3. Oui mais impossible de savoir laquel le sera... Il est autorisé de déclarer une charge même si la route est bloqué par une unité qui pourrait ne plus s'y trouver au moment ou l'on charge parce qu'elle aurait elle même déclaré une charge. Mais cette unité bloquante pourrait rater sa charge et toujours bloquer le mouvement de l'autre unité, qui ne pourrait du coup plus charger. Je trouve que ce cas fait un peu jurisprudence sur les charge potentiellement impossible (je me repond à moi même) Le problème c'est que le livre de règle précise que les unité sont sensé se déplacer simultanément... De mon point de vu, si pour une raison x ou y l'unité chargeante ne peut pas entrer en contact avec sa cible, la charge est compté comme raté. C'était comme ça avant me semble t il bien Cependant, j'ai une autre proposition qui viens de la partie sur les situation inhabituel Mettre une des trois unité en contact par un coin. On tomberait alors sur la situation ou le chargeant ne peut pas "fermer la porte", mais le chargé non plus à cause des autres unité changeante. On laisse un espace entre les deux unité, l'unité chargeante par le coin fait une charge désordonné comme précisé dans les règles Edit : un truc moche comme ça
  4. Je dirais que l'une de ces unité voit sa charge compté comme raté, à savoir la dernière que le joueur en contrôle décide de déplacer.
  5. ça dépend comment ton gros thon est construit ^^ Pour moi le contre tiens en deux mot "Aura Enchanteresse" (fait frapper en dernier les ennemi au contact), mais tout le monde n'a pas la chance d'être béni des dieux Oui clairement ça fait très peur, même avec le contre adéquat et le nombre de paramètre à prendre en compte pour que ça marche je serait pas serein Il nous manque une section "mesurage d'appareil génitoire" x) A couper et renvoyer en section Empire je suppose (le sujet, pas l'appareil)
  6. Reste plus qu'à : - Survivre à la phase de tir - Réussir charger une cible juteuse avant de se faire intercepter - Ne pas tomber sur un os type ASF, défi de champion nul, potion de célérité ou autre ASL imposé - Passer le sort sans se faire dissiper - Pas queuter ses 2D6 Après ça fait sprotch normalement ^^
  7. Excellentes ces batailles ! Ta forteresse modulable est du plus bel effet J'ai hâte de voir ça, ayant moi même de nombreux khorneux et étant en train de monter une force du middenland Ce gros loser de Be Lakor, ça lui fait les pied Pas grave il reste encore les meilleur ! Oui j'avoue, ou juste sauter deux ligne. je me suis arrêter en pleine phrase pour les regarder avant de lire la fin du port ^^
  8. Pour un point essentiel de la stratégie je laisserait vraiment pas ça au hasard. Sinon t'as 1 chance sur 3 d'avoir un lv4 à poil qui pour le coup servira vraiment à rien Ouais tout ce qui n'est pas elfe ou tout ce qui n'a pas lui même la frappe en premier ( je parle pour mon cas mais en GdC il y'a deux items pour l'avoir). Ou tout ce qui n'a pas juste une grosse init et une potion de célérité lui même. Vu que le sorcier sera à 6 max si il a bien l'occasion de charger (ce qui est pas dit non plus)
  9. D'autant que dans le build pour être certain de choper le sort il te faut le "lore familiar" à 30pts donc il te reste même plus assez pour la potion de célérité
  10. 4PV et 4 d'endu sans armure, la moindre boule de feu ou volé de flèche t'envoie au tapis aussi x) On verra si ça devient un must have de tournoyeux
  11. J'ai un début de liste comme ça qui traine sur le builder xD je l'ai appelé "The Covent" Je pense qu'il faut prendre les maraudeur par un peu plus de 10 pour garder le bonus malgré les pertes Et vu la faible porté de la poupée je me demande si il serait aussi pas plus malin de mettre deux ou trois sorciers dans la même unité. 3ps c'est vraiment court. Par contre ça fait beaucoup d'œuf dans le même panier mais le machin ça devient un batterie de campagne ^^ ++ Personnages [865 pts] ++ Exalted Sorcerer [180 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Tzeentch, Wizard Level 2, On foot, Infernal Puppet, Daemonology) Exalted Sorcerer [175 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Tzeentch, Wizard Level 2, On foot, Spell Familiar, Favor of the Gods, Master of Mortals, Daemonology) Exalted Sorcerer [150 pts] (Hand weapon, Light armour, Mark of Tzeentch, Wizard Level 2, On foot, Spell Familiar, Favor of the Gods, Daemonology) Sorcerer Lord [360 pts] (Hand weapon, Heavy armour, Mark of Chaos Tzeentch , Wizard Level 4, General, On foot, Favor of the Gods, Spell Familiar, Skull of Katam, Armure de Fer Météorique, Enchanting Aura, Daemonology) ++ Unités de base [540 pts] ++ 15 Chaos Marauders [152 pts] (Hand weapons, Light armour, Shields, Mark of Tzeentch, Marauder Chieftain, Standard bearer, Musician) 15 Chaos Marauders [152 pts] (Hand weapons, Light armour, Shields, Mark of Tzeentch, Marauder Chieftain, Standard bearer, Musician) 15 Chaos Marauders [152 pts] (Hand weapons, Light armour, Shields, Mark of Tzeentch, Marauder Chieftain, Standard bearer, Musician) 7 Chaos Warhounds [42 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons)) 6 Chaos Warhounds [36 pts] (Claws and Fangs (Hand weapons)) ++ Unités spéciales [591 pts] ++ 14 Chosen Chaos Warriors (0-1) [371 pts] (Great weapons, Full Plate Armour, Shields, Mark of Tzeentch, Drilled, Champion, Standard Bearer, Musician) Chaos Chariot [110 pts] (Hand weapons, Halberds, Mark of Chaos Undivided) Chaos Chariot [110 pts] (Hand weapons, Halberds, Mark of Chaos Undivided) --- Créé avec "Old World Builder" [https://old-world-builder.com] 2000 tout rond
  12. Zangdharr

    Retour de Parties

    Moi j'aime bien mais il faut dire que ça a été particulièrement à mon avantage, vu que j'ai chargé la plus part du temps et j'avais une init globale supérieur à celle de l'armée d'en face Je serait peut être moins emballé contre des elfes ^^ Je trouve quand même ça plus intéressant en terme de jeu, la charge est vraiment décisive, la carac d'init aussi, l'équipement doit être pas mal réfléchi. Typiquement sur des elfes le bonus d'init à l'arme lourde ne sera pas suffisant pour frapper avant eux, donc il faudra se diriger plutôt sur des fléau. Ouais je suis un peu déçu ^^ Je pense que la double arme va avoir plus de succès sur du guerriers de base (à condition d'en vouloir dans sa liste). Va que ça doublera le nombre d'attaque au lieu de simplement l'augmenter de 25% dans mon cas. Sur cette même cible (buffle avec poing de fer), 15 attaques double armes font 3.33pv, 8 à l'arme simple en fait 2.22. L'écart est beaucoup plus significatif (7 guerrier + champion). Seulement sur les 6 pour blesser attention Mais à raison de brouette de dés lancé par des elus de khorne ça doit pouvoir se trigger facilement ^^
  13. Pas encore essayé mais je pense que je ferait plutôt un mix bouclier et arme lourde sur une unité en 3 rangs de 7 figurines, avec 3 figurines en armes lourdes par rang, placé de manière intercalé. C'est l'option la plus tanky. On conserve le 3+ au corps à corps comme le rang combattant est composé à majorité d'unité à bouclier, les flanc sont composé de ces même boucliers pour se défendre au cas ou.
  14. Zangdharr

    Alliés ?

    Les alliés doivent respecter leur propre construction d'armée au niveau des pourcentages. Les deux points p280 sont des exeption à la composition d'armée globale : l'existenced d'un second générale pour les allié, une restriction de nombre d'unité non personnage à 1+ au lieu de 3+. Tout le reste s'applique normalement, il faut respecter les pourcentages donc non, pas d'alliée full chevalier du graal. ça m'étonnerais car un "contingent" alliée n'est pas une "armée" et n'a donc pas accès aux options de cette armée Bon après pouvoir prendre 125 pts d'allié d'allié ça doit pas non plus ouvrir à d'énorme abus...
  15. ça veux dire que je peux faire une croix sur mes massacreurs ? Vivement qu'il les dégage du battletome AoS...
  16. Alors qu'ils ont ajouté la PU, ça aurait été malin de dire que c'est l'unité avec la plus faible PU qui s'aligne sur l'autre. Ou deux fois plus faible Mais bon ça aussi ça aurait pu conduire à d'autres abus du genre, je charge ton unité d'élite sur un coin pour te faire pivoter de 80° et ouvrir ton flanc Au moins c'est un peu limité c'est déjà ça Dans le même genre de facilitation du jeu j'ai bien aimé ce qu'ils ont fait pour les roues qui permettent de chevaucher les autre régiments ou le bord de table.
  17. J'ai commandé un échantillon il y'a une semaine, je les recevrait bientôt je ferait une petite review
  18. Alors que les ogres ont ça sans que ce soit particulièrement appuyé par le fluff. Toutes les armées devraient avoir droit à un ce petit truc en plus à prendre en combinaison des objets magique. D'autant que celle qui n y ont pas accès sont pas en majorité. Si je résume : Rois des Tombes Elfes Noirs Homme lezard Empire Orque Skaven ---> Rien Haut Elfes : honneurs Guerriers du Chaos : Dons du Chaos Hommes bêtes : Mutations du Chaos Bretonniens : Vertus Elfes Sylvains : Farfadet Comte Vampire : Pouvoirs Ogre : Grand nom Démon, Nains à part parce qu'ils ont leur propre système qui diffère de l'achat d'objet magiques
  19. En terme d'artillerie conventionnel oui mais si on ajoute la composante orbitale c'est autre chose J'ajouterais ça dans les force des Space Marine d'ailleurs, leur flottes sont très puissante, comparativement à leur faible nombre. Pour cause le controle de l'espace orbitale est nécéssaire pour utiliser leur tactique d'assaut éclair, frappe de décapitation, recherche et destruction. La plus part des régiments restent de l'infanterie de ligne classique ça c'est une force pour la politique de l'Imperium xD C'est surtout la question de la logistique couplé à ces énorme ressources qui rendent la garde si efficace. Un point qu'on néglige souvent pour parler de l'efficacité de la garde ce sont les FdP qui doivent tenir le terrain jusqu'à ce qu'une force soit mobilisé et projeté sur le théâtre d'opération. Si la Garde devait se lancer dans un assaut orbitale et reconquérir totalement chaque planète à laquelle elle vient en aide ce serait beaucoup plus complexe. Et je pense que ses doctrines seraient différentes. Points faibles : - C'est un big trou du fluff mais : pas de voyage Warp - Naïf car jeune race avec une espérance de vie assez faible Points forts : - Idéologie "positiviste" dans le sens qui fait se battre pour créer un monde meilleur, pas juste garder celui qu'on a ou retourner à un état antérieur - Inclusif : les Tau incorporent sans trop de distinction n'importe quelle espèce pour se servir de ses talents, même des humains - Confiance et développement dans la technologie, là ou les eldar n'innove plus et ou les imperiaux refusent de faire du neuf
  20. Impressionnant cette destruction Les règles ont l'aire bien sympa, il semble y avoir beaucoup d'équipement de siège diffèrent c'est cool ça Le resultat final fait un peu pensé à la Bataille de Volganof (2515), une cité complètement détruite mais les extérieurs sont contrôlé par le défenseur et l'assaillant en fuite ^^
  21. Techniquement oui, les impériaux ont jamais été très subtile pour nommer des trucs ^^ J'aime beaucoup cette classe au nom très évocateur , du bon gros croiseur full plasma. Dans une campagne de JDR 30k j'en ai mis un qui s'appelle le "Merciless Hunter" (histoire d'en rajouter une couche si c'était pas déjà assez clair) , il est dans le même camps que les PJ mais pas trop xD ça me fait pensé à l'Ascension d'Horus ou les membres de l'Interex font la réflexion à Loken que "Maitre de Guerre" était pas un titre super engageant pour entamer des négociations Hâte de voir la bataille, c'est encore mieux qu'une saga cinématographique ! Quels exploits seront accomplit ? Quel héro se couvrira de Gloire ? Quel malchanceux se couvrira de Honte ? Gloire à vous et au Hobby ^^
  22. Je suis aussi d'accord avec ton interprétation mais je me demande si c'est pas un trou dans la raquette... "Normally, only models in the front rank of a unit can shoot. However, sometimes the rules will allow models in the rear ranks to shoot. In such cases, models in the rear ranks are able to see what the model at the front of their file can see." Je pense qu'il est ici plutot fait reference aux regle tir de volé et celle des colline. Sinon ils poréciserait pas qu'on utilise la ligne de vu de la figurine du premier rang.
  23. Ouais non t'as raison je me suis embrouillé pour ce cas (de face) x) Dans le cas de l'attaque de flanc, on est d'accord oui
  24. Zangdharr

    Retour de Parties

    Je l'avais en tête mais comme dit ci dessous pas possible ^^ Mais cette règle permet d'aller chercher les autres cav plus sereinement. Je pense à mon adversaire vampire avec qui on aime bien les duel chevalier du chaos/chevalier de sang ^^ Peut être à voir sur les autres formats, après à causes des nouvelles règle je crois que les ogres ont plus beacoup d'unité de redirection efficace ^^ j'ai vu du monde s'en plaindre Ce sera sans doute pas la même contre d'autres armée. Mais la frénésie en charge avec retrait des pertes par l'avant est absolument létale. Les 11 gnoblars sortis aurait aussi bien pu être 11 hallebardiers impériaux, en stat c'est la même chose (3+/2+/Pa-2). Donc plein d'unité frénétique c'est cool ^^
  25. Salut, quelques petites question réflexion : Vu que maintenant la poursuite ne se résous plus en comparant le jet fuite/poursuite mais bien en effectuant le mouvement, ça donne un gros avantage à l'unité poursuivante. Cette dernière devant obtenir un jet inferieur d'autant de pas que l'unité fuyante est profonde (vous me suivez ? ). Ce que je trouve bien, c'est plus dure de mettre une unité en fuite mais c'est plus facile de la rattraper. Sauf dans le cas suivant si je comprend bien : Prenons une unité de bête de guerre de 7 modèle chargé sur son flanc et mise en fuite (sans pertes). Si je comprend bien la notion de mouvement de fuite, l'unité doit pivoter sur son axe (=centre ?), puis faire son mouvement de fuite. Ce qui fait que dans mon exemple, mon unité de 7 modèles sur socle de 25x50 qui s'est fait chargé de flanc et fuit, pivote d'abord autour de son 4è modèle (centrale), ce qui l'amène déjà à 50mm de sa cible (2ps) puis fait son mouvement de fuite. Cela avantagerait les unité impacté par une charge de flanc alors qu'elle n'ont que très peu de figurines dans leur colonne par rapport à leurs rangs Est ce que je comprend tout bien ?
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