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Zangdharr

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Tout ce qui a été posté par Zangdharr

  1. Pour moi les deux cohabitent dans la grande famille de l'arsenal de siège du chaos ^^ Faudra que je m'en fasse quelques uns d'ailleurs, j'ai ce qu'il faut pour copier les conversion à base d'orque et de guerrier du chaos de l'époque Les chaotique sont pas mal confrontés aux arbalètes quand même. Ils se prennent des rafales de carreaux depuis les tour de guet de Naggaroth depuis quelques millier d'années, probablement pareil depuis le grand bastion de Cathay. Il y'a des colonie de nains non négligeable en norsca qu'on décris comme plus traditionaliste que les autres et qui doivent donc faire usage d'arbalète plus que d'arquebuses. Et enfin l'empire qui n'est pas réputé pour ses formations d'archers. Bref à mon sens il n'est pas incohérent que quelques chaotiques se soient emparer de cet outil. C'est surtout en terme de jeux que ça coince parce que ça va à l'encontre d'un des trait de développement de l'armée , ça je suis d'accord. Mais bon, le visuel me plait et je convertirait les figurine de toute façon x) J'étais parti sur ce raisonnement : Total 13pts. Mais possible de monter à plus. Et d'acter le passage en rare. Pourquoi pas, ça donne de bonnes opportunités de conversion avec un perso nommé dedans. Mais faudrait pas que je marche sur les pied de Braganza x) Ça confirmerais le passage en rare. Un reroll des tir sur batiment/obstacle me semble suffisant et bien assez bourrin. Pour influer sur les malus de càc en siège il y' a les écorcheur justement Bonus : Mais a tu déjà vu un space marine avec un arc ? Voilà, quand il s'agit de convertir n'importe quoi vous pouvez compter sur moi ^^
  2. Gros +1! Quand j'ai lu le titre, je pensais à des fig' à la tempête du chaos : les espèces de mutants faits pour partir à l'assaut des forteresse avec leur crochets vissés à la place des mains... De voir des supers tireurs à la place, ça m'a fait un poil étrange... Mais dans une armée du Chaos, c'est encore pire! Pourquoi des Arbalètes et pas des Arcs (potentiellement longs)? Le "pas de tir dans le chaos" c'est un peu du dogme qui peut vite sauter je trouve x). Il y'a les vielle figs de chasseur maraudeurs avec arc, leur équivalent dans tout les supplément v8.5, les ungors v7, les nains du chaos, les bolter lourd de slaves to darkness pour les champion du chaos du vieux monde (ok ça c'est un peut extrême). SI ils font vraiment trop puissant et exotiques ils peuvent passer en rare si il faut On peut se débarrasser de ce trop gros avantage d'immunité à la panique en modifiant l'effet des marques comme je le propose dans la section munition spéciale. Je me rend pas bien compte de la puissance de ce que j'ai écris, j'ai jamais joué de tireur moi XD Les écorcheurs ont déjà des règles eux qui sont pas trop mal. Je crois qu 'il y a même une màj v8 qui a déjà été faite sur ce forum J'aime mieux le design des arbalètes, etc'est une meilleurs arme de siège que l'arc je trouve en plus, Le roi Louen Richard Coeur de Lion peut en témoigner ^^ Ouais mais dans une optique v8 tout le monde est déjà équipé d'échelle de base dans les règle de siège. Et puis je voulais quelques chose de plus générique que juste faite pour les partie de siège pure et dure. Siège ou le chaos est broken de toute façon : je met 15 hallebardiers de khorne sur le mur, tu va faire quoi ? 30A F5 en attaque ou en défense en face il y'a plus rien XD Oui ça reste situationnel mais c'est à ça que la règle doit servir, j'aime bien. A la limite est ce que leur rajoute"bouclier" en équipement ? En terme de figurine, les "pavois" seront des bouclier de guerriers du chaos. Je peut aussi carrément remplacer la règle de retranchement par des boucliers dans l'équipement. J y avais pensé, je trouvais ça plus puissant que simplement ignorer le malus. Mais j'aurais du faire les stats... 10 qui tirent à courte porté sur un couvert lourd : touche sur 6, 1.6 touche, reroll, 1.4 = 3 touches. En ignorant : pas de dessin 5 touches. J'adopte. Qu' est ce que vous dites du cout en point ? Merci beaucoup à vous deux pour vos retour en tout cas !
  3. Salut à tous, J’ai un projet de modélisme qui me trotte dans la tête depuis que j’ai fait l’acquisition du char guerrier du chaos (ça remonte). En voyant le conducteur je me suis dis « Trop cool son casque, on dirait celui des arbalétriers uruk du Gouffre de Helm ! ». J’aime les uruk-aï, j’aime les arbalètes, j’aime ce casque et j’aime les maraudeurs du chaos. Il était donc évident qu’il me fallait une unité de maraudeur avec arbalète Des spécialistes de l’assaut de bâtiments fortifiés et de citadelles diverses, avec des règles qui vont bien. Alors voici ma tentative, j'ai mis quelques point en rouge, ceux pour lesquelles j'hésite pas mal : Historique : Les envahisseurs du Nord se retrouvent rapidement confronté aux fortifications des hommes, des elfes noirs ou des nains lorsque qu’ils lancent des raids sur les territoires du Sud. Les assaut frontaux contre ces bastions bien défendu montrent rapidement leurs limite et prélèvent un lourd tribu en guerrier pour être pris. Bien que brutaux les hommes du Nord ne sont pas stupide et certain d’entre eux se sont ouvert à d’autre horizons de la poliorcétique. En copiant, volant et s’appropriant les armes et tactiques de leurs adversaires ces serviteurs du chaos sont à présent capables de progresser à couvert, protégé par des mantelets, des pavois et des armures spécifiques, jusqu’au pied des murailles. De là, au lieu de se lancer à l’assaut, ils délivrent des salves précises de carreaux d’arbalètes qui fauchent tout défenseurs qui ferait mine de se présenter entre deux créneaux. Une fois les gardiens d’un bastion bien affaibli par ces assiégeurs, le reste de la horde peut s'élancer pour la curie. Assiégeur du Chaos 13pts/figurines Unité spéciale Profil M CC CT F E I A Cd Assiégeur 4 4 3 3 3 4 1 7 Balister 4 4 4 3 3 4 1 7 Equipment : · Arbalète · Armure légère (ou lourde ? en option ?) · Arme de base Règles spéciales · L’œil des Dieux (Balister uniquement) · Retranché · Assiégeur Options : · Balister …………… 10pts · Porte Etendard… 10pts · Musicien ………….. 10pts Une des marque suivantes : · Khorne…………..2pts/fig · Tzeentch………..2pts/fig · Slaanesh………..1pts/fig · Nurgle…….……..1pts/fig Retranchés : Les assiégeur du chaos progressent lentement derrière un ensemble de mantelet et de pavois divers pour se protéger des tirs ennemis tandis qu’ils progressent vers les fortifications à abattre. Si l’unité d’assiégeur ne s’est pas déplacé lors du tour précédent alors elle compte comme étant retranché. Ce qui signifie qu’elle compte comme étant à couvert léger (lourd ?) pour toute unité ennemi situé dans son arc frontale. De plus si elle est chargé de face au corps à corps elle compte comme défendant un obstacle de type clôture (mur ?). Une unité d’assiégeur s’étant déployé normalement (c’est-à-dire ni en renfort, ni en éclaireur, ni en ayant effectué un mouvement d’avant-garde…) commence toujours la partie retranché. (Cette règle existe parce que j’ai envie de leur convertir des mantelet, des tonneau et des caisse de munitions en guise d’unit filler) Assiégeur : Les assiégeurs se montrent d’une précision mortel lorsqu’il s’agit d’abattre des guerriers au sommet d’une murailles, retranché dans un bâtiment ou à l’abris derrière un obstacle. Les assiégeur ignorent les pénalité dû aux couverts léger et lourd conféré par les bâtiments et les obstacles lorsque ils tirent sur une unité ennemi. ----- J’ai compté les point en me basant sur l’arbalétrier impériale qui est à 9pts. J’enlève deux point en vertu de la règle régiment/détachement, j’ajoute deux points pour le profil amélioré, deux points pour les règles spéciales assez situationnelles, un point pour l’armure légère et un autre parce que le tir dans le chaos se doit d’être plus chère. Ca vous semble cohérent comme raisonnement ? ----- J’ai d’autres idées mais j’ai peur que ça fasse un peut trop. Notamment des munitions spéciales correspondant à la marque du chaos choisi, voir qui remplacerait complètement les effet de la marque. Des trucs assez simple : carreaux empoisonné pour nurgle, enflammé et magique pour tzeentch (avec la règle feu mutant ?), barbelé pour khorne (reroll les jet pour blesser ou alors juste les 1), hurlant pour slaanesh (-1 en Cd jusqu’au prochain tour). Je me lancerait aussi bien dans la conversation de pseudo arme régimentaire sous la forme de mini baliste (F5 porté réduite, un peu comme celle du Cotre Volant), voire carrément de char… Mais je vais déjà essayer d’assemble une dizaine de bonhomme ce sera pas mal. ^^ Les casques sont commandés, j'ai une boite d'arbalétriers impériaux qui traine, plus qu'à faire un saut au Games pour se procurer une boite de maraudeur
  4. Attention tout les elfes sont pas équipé en ilthimar, d'après Mordheim on en trouve que à Caledor. Leurs armes et armures sont aussi faite d'acier simple doit on raisonnablement supposé. Et comme tu disait Miles il y'a probablement des stock considérable d'arme et d'armure datant du temps de l'hégémonie elfique sur le Vieux Monde, les divers artwork de cette époque ne montre pas d'évolution flagrante de l'équipement, étant donné le traditionalisme des elfes ça ne me choque pas. Si on part du principe qu'il y'a plus d'armure que de gens pour les porter il n y a pas forcément besoin d’industrie mais plutôt d'une pléthore de petit artisan qui vont réparer, réajuster les pièces existante. Les plus talentueux pouvant reforger des armes ou carrément des armures à la demande d'un puissant ou riche personnage. Cette vison pour un peuple elfique de fantaisie me convainc assez.
  5. De mon point de vu les elfes noirs et les haut elfes (de même que les elfes sylvain) se sont séparé il y a trop longtemps pour qu'on continue de les considéré comme un peuple en guerre civile. Ce sont deux cultures non miscible qui se voue une haine féroce et la seule issue possible est l'extermination de l'un des deux camps. QUOI QU'EN DISE CETTE HORRIBLE CHOSE QUE JE NE NOMMERAIS PAS ! La comparaison est intéressante mais je ne vois pas beaucoup plus de professionnalisation chez les elfes noirs que chez les hauts elfes (ne serait ce qu'en comparant la performance de leurs piétaille respectives dans le fluff mais aussi leur règle spéciale dans les livres d'armée). SI il est vrai que les elfes noirs ont plus de temps pour s’entraîner du fait de l'utilisation quotidienne d'esclave, je pense qu'ils utilisent ce temps de manière plutôt oisives que martiales. Il y'a une ligne dans le dernier LA (que je n'aime pas beaucoup) qui dit que le commerce est un prétexte pour les elfes pour placer des agents et faire de l'espionnage. ça dit qu'ils n'ont pas du tout besoin des richesse qu'ils tirent du commerce puisqu'ils en ont bien plus sur leur île... Mais bon je trouve ça très con. Les HE même si ils ne veulent pas se l'avouer sont quand même friand de marchandise exotique, notamment des pierre précieuse fournis par les nains qu'ils achètent par l’intermédiaire des tiléens pour ne pas avoir à faire avec cet abominable peuple barbus. Les elfes des mers étaient bien dans les version ancienne de Warhammer une catégorie d'elfes à part entière il me semble. Aujourd’hui on peut sauver le truc en disant que les elfes des mers sont tout les HE qui vivent de manière plus ou moins pérenne à l’extérieur d'Ulthuan : marins, capitaine de vaisseau, mercenaire, colon...
  6. Je pense que la noblesse elfique est une classe sociale qui va se définir par son prestige et dans une moindre mesure par ses attribut financier. Elle semble bel et bien héréditaire au vu des exemple que tu donne et de l'absence de mention d'un autre système. Le statut de Roi Phenix n'est pas un titre héréditaire, c'est un statut electif qui doit recevoir l'avale d'Assuryan. Un peu à la manière de l'empereur du Saint Empire Romain Germanique. Dans les fait, plus qu'une véritable éléctions les prince Haut Elfes semble plutôt arriver à une sorte de consensus sur lequel d'entre eux aura le privilège de traverser la flamme. Notons qu'a l’exception de Malekith, le feu d'Assuryan n'a jamais rejeté personne (à ma connaissance). Ce qui rend finalement l'aval divin assez anecdotique. La très faible démographie des elfes doit résoudre les problèmes de succession lié à leur longévité. Notons en prenant l'exemple d' Eltharion qu'une voie possible des ces successeurs en attentes est le services des armes en terres étrangères : allez cassez des gueule loin d'Ulthuan pour revenir avec du prestige et de la légitimité. La déchéance de titre et l'élévation sociale doivent être comme chez les humain relativement rare, mais possible. En se basant sur les société historique qui avaient des soldats citoyens, on peut dire que l'aspect financier du noble semble relativement important. Comme dans ces société, les plus riches (ceux qui peuvent se payer l'équipement)se regroupent en unités (equites romain, hoplites grec...). Les hauts elfes font de même avec les heaumes d'argent. Cela sous entend qu'une bonne partie de la population ne peut pas se payer l'équipement d'un soldat d'élite, malgré la longévité et le talent des elfes. Par un bête principe de transposition, supposons qu'un caparaçon en ilthimar, une armure lourde et un coursier ont un cout proportionnel à leur équivalent humain si on le compare à la quantité de richesse qu'un individu lambda peut acquérir au long de sa vie, qu'il soit homme ou elfe. Les elfes aiment par dessus tout l'intrigue. La position de noble permet d'entrer dans les plus haut cercle de ce jeux et donc d'en retirer du prestige, des charges, des titres. Les autres citoyens étant exclue de ces cercles ils ne peuvent prétendre aux même rôle. Tout comme à Rome il doit y avoir à Ulthuan de gros trafic d'influence ou chacun essaye de se placer dans la position qui lui rapportera le plus de considération, de pouvoir, d'influence... Que cette position soit religieuse, administrative ou militaire. De ce fait je ne crois pas que les efles aient une logique féodale du territoire, avec un noble qui possède la terre et les gens qui y vivent. Il faut se projeter dans un système plus antiquisant. Ulthuan est vaste et peu peuplé, on peut supposé que chaque elfes doit être propriétaire d'un lopin de terre plus ou moins vaste mais sans trop marcher sur les plate bandes de son voisin. Le climat doux, la magie et le capitale économique de leur race doit mettre les classe laborieuse à l'abris des fléaux qui décime habituellement ceux qui sont au bas de l’échelle : famine, maladie, impôt... Sans toutefois les dispenser de labourer leur champs (une phrase dit qu'il n y a que autour de la tour blanche que les paysans elfes n'ont pas à le faire car les apprenti mage se bousculent pour le faire magiquement). N'ayant rien dans le fluff qui nous parle de lutte sociale chez les elfes, on ne peut que se dire que les uns comme les autres sont satisfait de leur place. A noter que bien que n'étant pas noble, les citoyens elfiques ont eux aussi leur jeux d'intrigues, à une autre échelle mais qui a vécu dans un village de moins de 1000 habitant sais qu'il ne faut pas grand chose aux individus se lancer dans les drames à la porté cosmique ^^ Mes deux sous de réflexion à la volée ^^
  7. Salut à tous, Tout fier d'avoir mis la main sur un firmament des cranes il y a quelques temps je me suis lancé dans la rédaction d'un scénario d'escarmouche pour mettre ce décors au centre de l'attention. Voici ce que j'ai produit, navré d'avance pour les fautes ^^ A l’attaque de la Nécro-Tour Les nécromanciens sont des êtres abjects qui se terrent dans d’ inexpugnables repaires sombres et humides depuis lesquels ils lâchent sur le monde civilisé des hordes de morts vivants décérébrés. Bien à l'abri dans leurs hautes tours ou leurs profondes cavernes, ces parias se laissent sombrer dans l'étude des arts obscures en se pensant protégés de toutes représailles. Mais la mort d’un nécromancien peut rapporter une belle prime à celui qui jettera sa tête décharné au pied du seigneur de la région. Sans parler des individus au moins aussi mal intentionnés qui voient en la personne d’un pratiquant des arts noirs un concurrent direct ou une source de pouvoir à soumettre. Éclairé par la froide lueur de l’aube, des groupes d’individus aux intérêts divergents se pressent aux abords d’une imposante tour. Chacun souhaitant revendiquer la mort du sorcier qui l’habite pour son propre compte. Mais le nécromancien ne se laissera pas faire. Figurines nécessaires Chasseurs de Prime (chaque groupe) : . 150pts de troupe. . Jusqu’à 50pts d’unité spéciale . Un Héros et/ou un champion max . Pas de sorcier, pas d’objet magique. Garnison de la Nécro-Tour . 1 Nécromancien . 1 Champion Garde des Cryptes avec arme de base et bouclier . 3 Squelettes équipé d’armes de bases et de boucliers pour chaque groupe de Chasseur . 2 Banshee Table de jeu et décors Utilisez une table de 48 x 48ps. Le centre est occupé par une gigantesque tour branlante qui sert de repère au nécromancien. Placez un cimetière ou marqueur de cimetière au centre de chaque quart de table et numérotez les de 1 à 4. Disposez ensuite ça et là sur la table quelques arbres, collines et affleurement rocheux pour figurer un paysage désolé propre à accueillir le repaire d’un nécromancien. Objectifs Pour l’emporter les chasseurs de prime doivent tuer le Nécromancien et quitter la table avec une preuve de sa mort, c'est-à-dire sa tête. Pour l’emporter la garnison doit faire dérouter les chasseurs de prime. La partie dure jusqu’à ce qu’un de ces objectifs soit accompli. La garnison est immunisée à la déroute. Déploiement Le joueur qui contrôle la garnison déploie le nécromancien au sommet de la tour avec son garde du corps, le Champion Garde des Cryptes (ce dernier pourra se déplacer comme il le souhaite au cours de la partie). Il déploie ensuite les banshee où il le souhaite dans un rayon de 12ps autour de la Tour. Les squelettes sont gardés en réserve. Les bandes de chasseurs de prime se déploient respectivement à moins de 6ps d’un coin de table Qui commence ? Le nécromancien a pressenti qu’on allait attenter à sa vie, il est déjà prêt et la Garnison commence donc à jouer en premier. Les joueurs restants lancent ensuite normalement un dé. Le plus haut résultat choisi qui joue en second et ainsi de suite dans l’ordre du résultat des dés. Règles spéciales Partie multi joueur : Ce scénario est prévu pour être joué par un nombre de joueurs allant de trois à cinq. Notez que la garnison peut très bien être gérée aléatoirement. Le nécromancien lancera toujours son premier sort pour invoquer un maximum de squelettes. Puis aléatoirement à nouveau une invocation ou bien main de la mort sur une cible elle même aléatoire, ou la plus proche de la tour. Les squelettes invoqués se contentent de charger les cibles les plus proches ou de se diriger vers elle. La Nécro-Tour : Ce bâtiment complexe est au centre de l’affrontement. La tour possède deux entrées, une sur son côté Ouest et l’autre sur son côté Est. Ces entrées sont verrouillées par des portes qu’il faut briser, elles ont une endurance de 4 et 1PV. Pour traiter l'intérieur du bâtiment nous vous conseillons de faire un plan à l’échelle et d’y déplacer vos figurines hors table. Vous pouvez substituer ce plan par une maquette de l'intérieur de la tour si vous êtes ambitieux. Toute figurine se tenant au sommet de la tour ne peut pas être ciblée par des figurines en contrebas au niveau du sol, que ce soit au tir ou à la magie ou de quelque autre manière que ce soit. Les âmes Perdues : Les banshee qui hantent les abords de la Nécro-Tour ne sont pas soumises au nécromancien et leur ancrage dans le monde matériel est plus faible qu’à l'accoutumé. Les banshee doivent se déplacer pendant la phase des mouvements obligatoires sur une distance de 2D6ps en lançant un dé de dispersion. Elles sont éthérées elle passe donc à travers les décors et les figurines (même les figurines ennemies), tant que leur mouvement est suffisant sinon arrêtez les à 1ps de l’obstacle. Si vous obtenez un Hit, ne déplacez pas la figurine mais effectuez à la place une attaque de cri funèbre contre la figurine de chasseur de prime visible la plus proche, si aucune cible n’est visible ou qu’elle n’est pas à portée rien ne se passe. Les banshee ne peuvent pas s’éloigner de plus de 12ps de la tour. Si à la fin de leur tour elles se retrouvent au-delà de cette distance, leur prochain mouvement devra être fait en ligne droite en direction de la tour, sans lancer le dé de dispersion (et donc la banshee ne criera pas). Les banshee ne peuvent pas être chargés ou ciblés par des tirs (de toute façon elles sont éthérées vous a-t-on dit !). Pensez bien aux tests de Terreur des figurines qui commencent leur tour dans les 6ps d’une banshee. Magie : Le nécromancien est un sorcier de niveau 1 qui connaît le sort main de de la mort du domaine de la Mort (V6). Tant qu’il reste dans la tour entouré de ses manuscrits blasphématoires il peut également utiliser les deux sort suivants. Relever les morts : 3+ pour lancer. Ce sort relève 1D3 figurines de squelettes de la garnison. L’horreur en marche : 7+ pour lancer. Ce sort relève D6+2 squelette de la garnison.. Les dés de dissipation de base sont communs aux bandes de chasseur de prime. Ces dés peuvent être utilisés conjointement pour tenter de dissiper un sort, à condition que tous les joueurs soient d’accord, sinon les interférences de volonté empêche toute tentative de dissipation… À tout moment un joueur peut décider d’utiliser la totalité des dés de dissipation si il est la cible exclusive d’un sort (c'est-à-dire de main de de la mort). Invoquer la garnison : Les squelettes invoqués par le nécromancien sont placés en lançant 1D6. Sur 1-4 ils sont invoqués dans un cimetière du chiffre correspondant, sur un 5 n’importe ou à l'intérieur de la tour et sur un 6 au choix du joueur nécromancien (traitez ce résultat comme un 5 si personne ne le joue). Il ne peut pas y avoir plus de trois squelettes invoqués par groupe de Chasseur de Prime. C’est-à-dire six si deux groupes s’attaquent à la Nécro-Tour, neuf si il sont trois… Un groupe qui déroute ne fait pas baisser le nombre de squelettes invocables maximal. Réclamer la prime : Une fois que le nécromancien est occis la figurine lui ayant porté le coup fatal compte comme ayant ramassé sa tête, elle doit à présent quitter la table avec son précieux trophée. La tête ne peut pas être lancée ou confiée volontairement à une autre figurine. Pour prendre la tête il faut infliger une blessure au corps à corps à la figurine qui la transporte. Si le porteur subit une blessure au tir ou de quelque manière que ce soit sans qu’une figurine au contact ne lui inflige, la tête reste sur place. Utilisez un pion, une pièce de monnaie ou n'importe quelle marqueur que vous aurez fabriqué. Pour ramasser la tête, il suffit d’entrer en contact avec lors de son mouvement. Ramasser la tête n’empêche pas de poursuivre son mouvement. Il est possible de ramasser la tête en marche forcée. Utiliser d’autre protagonistes N’importe quelle race du monde de warhammer pourrait avoir un intérêt à traquer un nécromancien : Des Nains cherchant à laver une rancune dans le sang ne laissant personne se dresser sur leur chemin. Des Hommes Bêtes en colère face à la concurrence déloyale qu’ils subissent sur leur territoire. Des Elfes Sylvains tentant d’éradiquer à la racine le mal qui ronge cette portion de forêt. Une bande hétéroclite de mercenaires courant après l’or et la gloire Il est tout à fait possible de varier le bestiaire de la garnison en fonction de vos envies ou de vos figurines disponibles. Vous pouvez par exemple remplacer les squelettes par des zombies, ajouter des meutes de loup funeste ou des chauve souris géante… Bien que remplacer le nécromancien et les mort-vivants soit plus compliqué, ce n’est pas impossible. Il y a bien des tours de sorcier dans le monde de Warhammer et tous leurs occupants sont susceptibles de déchaîner sur eux même la vindicte populaire. Pensez à un sorcier du Chaos devant faire face à l’ire d’autres champions vénérant des dieux différents ou à un Sorcier d’ambre faisant appelle à des créatures sauvages pour défendre sa paisible retraite contre des fauteurs de trouble goblinoïde ou chaotique. Prologue d’une plus grande bataille Si le nécromancien l’emporte, les cadavres des Chasseurs de Prime et les squelettes invoqués lui permettent de semer la terreur dans la région. Lors de la prochaine bataille le joueur mort vivant peut ajouter 150pts de zombie et/ou de squelette à son armée. Pour créer de nouvelles unités ou en renforcer d'autres déjà existantes. Si un des groupe de chasseur de Prime l’emporte alors pour la prochaine bataille, le joueur qui les contrôlait peut se servir de la récompense pour recruter 100pts de troupe supplémentaire par rapport à son adversaire. OU il peut se servir de la tête du nécromancien pour faire usage de pouvoirs interdits : lors de la prochaine bataille il peut donner à l’un de ses sorcier le crâne du nécromancien. Le crâne peut être utilisé une seule et unique fois, en tant que parchemin de dissipation ou en tant que pierre de pouvoir, il ne compte pas dans la limite d’objet cabalistique du porteur. ----- Ce scénario a déjà eu droit à deux baptême du feu et quelques évolutions. Première Partie : Impériaux, Orques et Elfes Noirs se sont opposé au nécromancien géré de manière aléatoire (nous n'avions que trois joueurs). Dans cette première version les squelettes étaient placé via un dés de dispersions depuis le centre de la tour. Les banshee se sont acharné sur les imperiaux, de même que le pop de squelette. Pendant ce temps les orques et les elfes se sont joyeusement étripé : après avoir subit des phases de tirs particulièrement létale, les orques ont découpé l'élite de Naggarond à grand coup de Kikoup, s’engouffrant ensuite dans la tour. Les boyz courageux ont fait la peau au nécromancien mais n'ont pas réussit à quitter la table avec sa tête, abandonnant de fait la victoire au impériaux resté en arrière a découper du squelette. Deuxième Partie : Toujours à trois joueurs mais avec un contrôlant le nécromancien cette fois, seulement deux assaillant donc. Nous avons poussé les points des chasseurs à 200 dont 75pts de spéciale max, mais également passer le nombre de squelette invocable en no-limit. C'était Peaux vertes contre Culte d'Ulric (liste tempête du chaos). A 200pts et avec des camps populeux les zones de déploiements furent bien étroites. L'assaut frontale des orques se passait plutôt bien lorsqu'il fut mis à mal par une banshee. Une bonne partie des peaux vertes fuit, un certain nombre ne se rallièrent pas et quittèrent la table aux tours suivants. Les Ulricains avancèrent prudemment en se divisant en petits groupe pour contourner le cimetière. Les orques furent les premier à pénétrer dans la tour, mais avec un unique orque noirs isolé qui était talonné par une demi douzaine d'humain dont de redoutable garde teutogen. Le nombre de squelette invoqué dans la tour augmentait dangereusement, l'orque noir engagé contre les mort vivants sur la plateforme reliant les deux sections de la tour finit abattu par les ulricains et le reste des peaux verte détala. Mais les imperiaux ne purent poursuivre leur avantage, ratant eux aussi leur tout premier test de déroute (le désaroi du joueurs ulricains écrivant ces lignes est grand). Victoire du nécromancien donc. Nécrotus le Nécro-Liche vainqueur posant sur la Nécro-rampe de la Nécro-Tour ---- Ce scénario n'est pas figé et je cherche toujours à l'ameillorer. Il me viens plusieurs considérations : - Faire passer le seuil de déroute à 50%. En effet, 25% ça arrive quand même très vite. Mais à voir à ne pas rendre la partie impossible à gagner pour le Nécromancien. - Le squelette no-limit ça peut vite partir en vrille mais durant notre partie il n y 'en a jamais eu tant que ça d'invoqué sur la table (pas plus de 7 ou 8 dans mon souvenir) - Le problème avec les squelette, et qui peut beaucoup ralentir la partie sur la fin c'est quand ils pop dans la tour. On fait vite des bouchons. Peut être devrais je les faire poper dans les 3ps de la tour plutôt, à l'exterieur donc. Libre au joueur nécro de les faire rentrer si il veux par la suite. - Possiblement créer une table d'invocation pour changer du full squelette. A la base il n y a qu'eux parce que c'est tout ce que j'ai en figurine ^^ Voilà, si vous avez des questions, suggestions, remarques je vous en prie
  8. Bonjour, Je me demandais si une âme charitable avait sauvegardé les derniers errata et FAQ v8 quelque part... Le topic épinglé de cette section ne contient plus que des liens morts... Merci par avance !
  9. Mon désarrois est profond... J'espère que tout s'arrangera comme il faut... Force à toi
  10. Je commence à paniquer là... Bon Tarn fonctionne donc c'est peut être un coup de chez free comme vous dites...
  11. Non mais t'embête pas j'ai fait relire ça par un camarade doué avec la langue de Jean Baptiste Poquelin et la création de scénars donc ça va aller ^^
  12. Je veux bien oui, j'aurais bien aimé faire une présentation un peu plus dans les standard games mais je savais pas trop comment.
  13. Le projet n'est pas mort ! Mais il n' avance guère plus vite qu'un zombie en terrain difficile sans vampire ou nécro à proximité x) Voici quatre scénarios inédits, généreusement mis en ligne sur le Verrah Rubicon par le scribe Patatovitch : http://verrahrubicon.free.fr/ - Déchaînement Chaotique : http://verrahrubicon.free.fr/documents/scenar_esc_dechainement_chaotique.pdf Battez vous entre démons majeurs pour collecter le plus d'âmes en dévastant une ville impériale ! - Condamnez les Tunnels : http://verrahrubicon.free.fr/documents/scenar_esc_condamnez_les_tunnels.pdf Empêcher les Skavens d'envahir votre mine en effondrant leurs tunnels au fur et à mesure qu'ils les ouvrent. Ou endossez le rôle des hommes rats et écrasez les mineurs sous le poids du nombre ! - Raid Elfe Noir : http://verrahrubicon.free.fr/documents/scenar_esc_raid_elfe_noir.pdf Capturez un maximum de villageois avec vos corsaires pour en faire vos esclaves avant que la milice ne se soit rassemblé en force. Ou défendez votre foyer contre ces cruels pirates. - Revendiquer le Portail : http://verrahrubicon.free.fr/documents/scenar_esc_revendiquer_le_portail.pdf Combattez dans les désolations du chaos pour prendre le contrôle d'une porte vers les royaumes infernaux, mais prenez garde aux attentions que vous susciterez en vous approchant trop près de cette faille... Enjoie !
  14. Bonjour, J'ai nouveau PC, mais pas réussit à récupérer mon pack office. Merci, j'accepte cette offre avec plaisir, pour l'instant je n'ai traduit que 3 scénarios, ça devrait aller vite à relire ^^ (oui j'ai rien foutu des vacances) Je t'envoie ça.
  15. Et bien ce sera avec un grand honneur et un immense plaisir ! Bon, là mon pc a cramé mais ce que j'avais commencé était sur drive. Le temps d'une relecture par un tiers en je t'envoi tout ça J'espère pouvoir avancer un peu cet été, je squattrai l'ordi de ma femme. Je suis en plus tombé sur une archive pdf du GW.us, donc y aura même les images d'origine ^^
  16. Va pour ça, au moins les unité "complexe", ça évitera de tout mélanger. Même si la porté "grand public" de la chose me parait assez fortement réduite ^^
  17. Oui ceux là je les avait sauvegardé sur mon pc en 2013 (d'après la date de création du fichier) xD Enfin, il me manquait "duel d'artillerie" , merci ! Bon et bien je me lance dans la trad alors ?
  18. Bonjour, Je ne suis pas certain que ce soit la bonne section vu que ce n'est pas de la création à proprement parler. Je me replonge pas mal dans warhammer escarmouche en ce moment, supplément de jeux v6 (tout à fait adaptable aux autres version cela dit). Une pléthore de scénario a été créer par GW à l’époque, notamment GW USA. Une partie de ces scénarios a même été publié dans un supplément papier "warhammer skirmish". Ces derniers ont été traduits par de vénérables contributeurs de la communauté française (loués soient ils) et sont disponible sur le verrah rubicon. En ajoutant ceux dispo en français sur l'archive du site GW FR on arrive déjà à une quarantaine de scenars ! Mais, il existe dans l'archive du site GW USA des scénarios qui n'ont pas été publié dans le compendium "skirmish" et qui n'ont pas été traduit à ma connaissance. Et c'est la ma question, quelqu'un les a t il déjà traduit et mis à disposition quelque part ? En fait j'ai déjà commencé la traduction de mon côté, mais bon, si le travail à déjà été fait c'est un peu dommage de le doubler ^^ Voici la liste : Catch’ em in the ryre Chaos Rampage Guard the Magificent ! Zombie ate my milita Dark elfs raid Dragon Take the hight ground Zoo Break war machine of narvarown Utter Chaos Under the blade Shove them in Sword fight lure of treasure Oi ! yer furs in my beer Pitch black Retreive the relic Root rune deep Hunt the hatchling Inn trouble horse thives lighting children Laybrinth Claiming the gate Collapse the tunnel come into my parlor Voilà, des bisous depuis les entrailles du web de 2007. EDIT : les scénarios traduits sont barré
  19. Merci pour le doc ! Juste un musicien permanent ça fait un peu faible en comparaison des deux autres bonus je trouve. Tu garde la relance des test de morale ? Pour les Thralls, la connaissances des 8 sorts primaires j'aime bien. ça permet de ne pas casser la règle qui veut qu'on ait pas plus de une fois le même sort par armée. Et puis c'est une règle que possèdent les maîtres du savoir Haut Elfes du LA V8, donc on reste sur une base existante. De plus ça apporte une diversité sympa à l'arsenal magique d'une armée de tzeentch.
  20. Ce temps qui passe beaucoup trop vite. C'est sans doute parce que je m y remet mais j'ai l'impression que la v8 de Battle c'état hier ^^ Autant tout virer et mettre quelles sont les LA référents au début oui. Je vais aller jeter un œil Je comprends. Je me satisferais entièrement du document de 99 pages si tu veux bien le mettre en ligne. Et avec ta permission, si tu ne veux plus te pencher sur ce projet, je pourrais tenter de le fignoler avec mes modestes compétences (je ne sais pas me servir d'adobe mais je peux apprendre ^^).
  21. Ah, bonne nouvelle ! ? Ça marche, ce sera plus claire Tu avais peut être fais les modifs sur ton doc de 99 pages. J'ai plus les numéros exacts en tête mais j'ai vérifié hier soir. Par exemple la référence des maraudeurs de khorne renvoi à la page 122 et le LA GdC v8 ne dépasse pas la page 100 et des poussières) Je ne suis pas très nombreux, mais je suis un grand fan de ce que vous avez accompli ^^ On est un petit noyau de pote qui commence à se bouger pour ressortir nos figurines. Je serais heureux de pouvoir leur opposer le chaos dans toute sa gloire !
  22. Je ne me savais pas si bon nécromancien ^^ Pour partir sur de bonnes bases, on est d'accord que ceci est le dernier document en date ? http://img70.xooimage.com/files/5/e/c/royaume_du_chaos_v0.1-30c7707.pdf Plus l'annexe de bataille fratricide et les cartes Ma question principale c'est est ce qu'il existe un autre document qui intègre les différentes unités et options dont vous aviez discutés après la parution de cette v0.1, en gros : * Les nouvelles règles des legionnaires (champion, armes séculaire….) * Le cas de la concurrence avec les massacreurs pour le cas de khorne (bien que je ne trouve pas cela dérangeant) * Les gobelins de khorne * L' hérésiarque de khorne et l'anti magie * Les effets du chiffre sacré et la suppression de son coté obligatoire * Les pyrophores * Les quatre mastodontes (seigneur des batailles…) Et j'en oubli surement... Ma question secondaire est : quid des LA v8. Le document en l'état fait références aux LA v7, tant en terme de profils de coût en points. Faut il prendre en compte ces LA v8 ou bien les ignorer et se contenter des livres v7. Je pense qu'une fusion des deux est un bon plan. Le LA guerrier du chaos V8 à quelques très bons points par rapport au v7 et inversement. Le fait d'avoir une marque qu'on paye par figurine plutôt que par unité par exemple. A coté de ça c'était la mort des objet magique en v8... Et puis il y a le cas des démons, totalement remanié en v8. Je n'ai pas particulièrement d'ajouts ou de modifications à soumettre autre que ce qui a déjà été évoqué, tout est déjà très bien en l'état.
  23. *Trace le cercle d'invocation nécromantique d'usage* Bonjour et pardon pour la magie noir. Je suis retombé sur ce superbe projet, dont les pdf v0.1 étaient toujours sur mon disque dur. Et je me demandais si un pdf incorporant les modifications v8 avait vu le jour. Si ce n'est pas le cas je compte bien m'y atteler à mon humble niveau et avec la permission des auteurs originaux. Un tel livre serait un rêve et le travail accompli est déjà tellement impressionnant qu'il donne envie de le voir achever. Merci d'avance, défenseurs du chaos primordial !
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