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  1. @Diosp ne t'inquiète pas, je suis convaincu, j explique juste d où vient ma confusion, histoire que si quelqu'un avec la même confusion passe, il ne se pose pas la même question. A nouveau. Merci pour la réponse
  2. Bonjour, @Timil et @Diosp, comprenez bien, naturellement c'est comme ça que je le comprenais pre update. Mais je vous invite à relire le raw. Parce que ce qui est écrit peut être compris différemment. La nouvelle définition du " out of phase" peut etre compris comme n etant plus uniquement comme en dehors de la phase mais aussi en dehors de la séquence normale du tour ... ce qui rend les choses compliqué. Ci dessous la définition du out of phase actuelle en RAW. " Some rules allow a model or a unit to move, shoot, charge or fight outside of the normal turn sequence" Et techniquement toutes les règles que j ai mentionné dans mon premier post sorte l unité ou le model de la séquence normale du tour. Alors oui je comprend bien que vous comprennez la règle tel que quand on parle de séquence normale du tour on ne parle que l ordre des différentes phases mais techniquement le RAW peut aussi signifier l ordre normale des séquences dans l intégralité du tour (donc y compris dans chaque phase). C'est la raison pour laquelle je parle d une rédaction étrange qui pourrait être discuté. Maintenant je suis d accord que l esprit de la règle est de parler d être en dehors de la bonne phase mais la rédaction en raw de la règle peut donner une interprétation bien différente. En tour cas merci pour la réponse, l interprétation que vous proposez me paraît plus saine. Je suivrais celle ci pour la suite
  3. Salut, Suite à l update des cores rules (désolé d'avance pour la longue liste d anglicisme qui vont suivre) la règle d out of phase a été respecifié. Après lecture de cette règle avec mon partenaire du dimanche d alors (c etait il y a 3 semaines) on s'est fait la remarque que la règle etait bizarrzment rédigé. J ai attendu quelques semaines pour voir si sur le forum quelqu'un allait en parler mais n ayant pas vu de topic dédié dessus, je me permets de synthetiser en 2 gros points mes reflexions sur la règle, histoire de voir si une âme charitable pourrait me donner son avis par rapport à ces remarques/interprétations et me confirmer si j ai bien compris la mouture actuelle de cette règle (donc post update) 1. Dans l update du core rule , les règles out of phase sont décrites comme toutes règles qui permettent de bouger, tirer, charger ou combattre en dehors de la séquence normale (en raw " some rules allow model to move, shoot, charge and fight outside of the normal turn sequence). De ce RAW, je comprends que toutes règles qui font agir en dehors de la séquence dite normal du tour mettent le model en " out of phase". Du coup on s est fait la remarque que cela concerne les unités sous les effets de strata comme overwatch (mis en example) mais aussi ceux permettant de se battre en mourrant (on active le model à un moment où elle ne devrait pas, cad avant son tour), ou même le strata général de contre offensive (qui sort l unité de l ordre normale d activation donc techniquement la met en dehors de la séquence normale du tour ...). C'est donc très restrictif et nerf pas mal beaucoups de stratagème (contre offensive à 2PC peut d ailleurs être très discutable avec cette interprétation). 2. Les règles non utilisables quand le model est "out of phase". Si j ai bien compris le raw il s agit de toute règle trigger a une phase de jeu du joueur . Et les ennuies commencent là. Cas de figure : A. Règle avec le wording " à votre phase de tir/charge/mouvement/combat ... " : elle ne s active pas en " out of phase" (cas facile c'est celui de l exemple de la règle) B. Règle avec le wording " durant/au cours/au debut de la phase ... " : là on arrive sur le soucis. Techniquement le raw nous dit " When using out of phase rules to perform an action as it was one of YOUR phases, you cannot use any other rules that are normally triggerred during that phase". Mais que se passe t il pour les règles qui sont trigger a TOUTE les phases comme pour la phase de combat ? Elle ne fonctionne que si l unité est out of phase au tour de l adversaire ? Tout le temps. Je prends ici les cas spécifiques de règles de combattre en mourrant ou de contre offensive à la phase de combat. Techniquement ces règles mettent le model out of phase d après la nouvelle formulation du RAW. Est ce que ca signifie par exemple que si une figurine frappe en mourrant au tour du joueur lors de sa phase combat, elle perds ces règles qui proc quellque soit la phase de combat (je pense par exemple à la règle des frères d épée BT avec le +1A ou +1D) alors qu elle les garde si ça a lieu durant le tour de l adversaire ? Ça n a pas beaucoups de sens ... C. Les règles dont les bonus s applique quand le figurine tir ou combat, ou encore sur les armes de la fig, de manière aspécifique d une phase. Ici, pas de problème, ces règles s appliquent quoi qu il se passe. Globalement les cas A et C dont très clair mais le cas B est bizarre au vu de la rédaction de la règle. Des avis ? (Perso, on s'est mis d accord lors de la partie avec mon adversaire pour choisir l interprétation la plus restrictive donc je n ai pas plus de cœur que ça à protéger plus une vision qu une autre de la règle et je serais ravis si on me signale que j ai loupé un morceau de règle ailleurs qui répond à ce problème)
  4. D ailleurs, évolution ou retcon mais le BT qui divinise l empereur c'est la v4 avec la sortie de leur codex. En v3 leur lore est d abord passé de sm classique par un étape de moine soldat fanatique qui préfère le cac mais qui était adamant sur la vision "classique" des SM par rapport a l empereur (je me rappel de texte ou des BT purgeaient des humains qui croyaient en l empereur dieu, cocasse quand on voit ce qu'il en est aujourd'hui, autant dire qu a l epoque il etait pas tres ecclessia friendly) pour finir toute fin v3/début v4 par se consolider en chapitre de moine soldat fanatique qui croit en l empereur dieu.
  5. Attends je corrige un petit point ... "Et la team règle s arrache les cheveux entre les figs qu on lui sert et la com qui en est faite." ... voilà c'est tout bon. Plus sérieusement, si parfois on est surpris dans la réédition de certaines fig de l absence de certaines options d équipement c'est pas forcément parce qu il y avait volonté point de vue regle de limiter le plan d action de la fig/unité mais juste parce que le sculpteur qui s en est occupé à trouver l arme moche avec la pose/design qu il a imaginé (alors parfois y aussi une histoire de cahier des charges mais cest pas forcément le cas ). A partie de là faut pas être surpris du problème de consistance dans certaines gammes.
  6. Nerf logique des personnages BT (+25 pts pour helbrecht et grimaldus), mais autant les +25 sur hellbrecht me paraisse logique (spammé en tournoi sans même chercher à utiliser son 5 + critic ... oui on en était là) autant grimaldus me laisse plus perplexe (+25 m a l air assez chère pour ce qu il fait contrairement à helbrecht). Petite surprise qu il n y ai pas de nerf sur les véhicules BT (vu comment le ironstorm est utilisé en tournoi en BT, ça aurai fait les pieds au joueurs IH qui se parent ces derniers temps de la croix de la malte ...). Et le nerfs des croisés firstborn est sans doute trop léger quand on voit à quel point ils portent les listes BT en firestorm et parfois en virtuous crusader. Petite surprise perso pour le whirlwind, déjà à 155 pts il était bien mais discutable mais à 180 pts il est carrément enterré. On le voyait plus beaucoups dans les listes, là on le verra plus du tout. Pour le reste des changements en SM c'est assez logique, et en vrai il aurai même pu avoir la main plus lourde sur les inceptors au vu de comment ils sont spam, donc somme toute équilibrage assez cohérent. Seule autre surprise pour moi c'est la montée du redemptor alors que le ballistus ne bouge pas. Mais pourquoi pas. Par contre attention en DA. Ces coûts sont clairement pour l index, la preuve étant l absence de la nouvelle unité de compagnon dark Angel dedans (ça ou alors je suis aveugle).
  7. Tout comme les codex IK et CK qui auraient du être des choix communs intégrés aux codex SM/guarde imp et csm/légions hérétiques ...
  8. Sigh. Faudrait peut être aussi se rappeler pourquoi le sm est aussi peu chère en ce début de version. Quelques semaines en arrière le sm était loin d être aussi peu chère et était au prix en point d une armée semi-elite (ce à quoi ils prétendent vu que pour la vrai armée élite, la place est déjà prise par les golden boys ... comprenait bien dû à la présence de la faction custode, c'est littéralement impossible maintenant de faire du sm une vraie faction d élite en terme de jeu ...). Bref le soucis au final sur le coût actuel du sm il est tjs le même qu' avant la sortie du codex, vu que ce dernier est au final plutôt équilibrer (en tout cas niveau regle il rend les sm moins puissant qu avec l index avec notament quelques regles de datasheets plus tone down pour ceux qui était un peu trop puissant que ceux qu il y avait dans l index + le sdli reequilibré ) : il y a la moitié des factions (enfin 13 sur 27) qui fonctionne mieux qu eux. Concernant la divergence de coût avec d autre armée sm like, c'est toujours la même histoire, gw ne bouge que lors de dataslate pour les coûts globales. Lors de la sortie d un codex il ne touche qu au codex lui même ( perso j espère que gw ne fera pas l erreur de ne pas modifier la règle serment de l instant sur les index des divergents sinon ça va râler sur plusieurs pages). Enfin, cette appartée à part, je penses que l on a deux situations possible. Soit gw va vers des codex qui vont nerfé l index proposés en début de version et on verra le sm petit à petit remonter en point pour revenir vers les coûts de début v10. Soit gw nous fait des dingueries sur les codices comme en v9 avec une évolution exponentielle de la puissance de ces derniers et on finira avec des intercessors au prix par tête d un guarde impériale ... noté cependant que si on approche de cette deuxième situation il est fort à parier que gw nous la refasse comme en v8 où le codex sm était devenu tellement faible niveau stat et régle que gw n avait trouvé comme solution que de sortir un deuxième codex sm pour régler la situation .
  9. Oui bon par contre là, même le joueur de garage qui joue à la cool finit par se rendre compte qu il y a un soucis d equilibrage quand au bout de 3/4 parties contre son adversaire habituel le résultat semble figé et incapable de bouger quoi qu il se passe ingame. Après on est d accord en dehors d armée avec des winrate bien différentes (par exemple des armées à l extreme du spectre de "winrate") ou profondément counter, la pluspart des joueurs ne s en rendent pas compte. De toute façon la logique d équilibrer 40k par rapport au pool total de faction est une abheration en soi. On va être honnête la majorité des joueurs jouent contre 1 ou 2 adversaires réguliers, cad jouent 2 ou 3 match up reguliers . Autant dire que ça leur fait une bel jambe qu on équilibre le jeu sur une logique de pool total des codices, vu que ce genre de cas n ira jamais régler le problème des match up counter . Bref quoi qu'il se passe, l équilibrage du jeu se fera forcément de manière personnelle ou interpersonnelle (et non institutionnelle aka via gw) et sera forcément dépendant du bon vouloir des joueurs qui jouent ensemble. Sinon oui on fait beaucoups de boucle sur ce forum
  10. @Tallarn's Men désolé j ai pas vu le pas (la berlu !) @Kikasstou pardon j aurais dû dire sous faction pour les mots clefs. J 'ai manqué de clarté. C'est bien entendu ce que j entendais.
  11. Ça par contre ce n est pas vrai. Le sanguinor a la mot clef de faction blood Angel and plus de astartes, et par exemple l escouade de commandement terminator DA à le mot dark Angel en plus de astartes et justement on ne peut pas mixer 2 mots clefs de factions différents. Donc ce n'est pas faisable ton exemple. Quand à l inquiétude il n y a pas vraiment à l avoir si les opti et strata sont limités par des mots clefs ... (i.e. stormlance sera pas si fou en BT si les 4 autres strata ne fonctionne pas sur de l infanterie)
  12. Alors je vais me permettre de jouer à l avocat du diable par rapport à ceux qui disent ça pue la merde niveau équilibrage. Pour l instant gw nous a montré un seul strata par détachement qui "comme par hasard" n a pas quasi aucune limitation d application (fonctionne sur toute les unités). Et pour l instant ça a l air fort (bon fort par rapport au codex nid ... on va pas se mentir y a des index qui font nettement mais nettement plus sale). Bien, on sait aussi qu à côté de ce strata on va avoir 5 autre strata dont 1 sera armure du mépris qui sera aussi toutes cibles. Du coup reste 4 autres stratas. Là je vais poser une question : à quel point cela reste fort si les 4 strata restant sont tous ultra thematique (i.e. cible des unités très spécifiques comme des phobos pour ombrelance , ou des bikers pour stormlance) ? Parce qu on va pas se mentir je n ai pour l instant vu aucun joueur sm ne pas jouer avec ses stratas ( l armée manque quand même beaucoups de punch sans). Et si le reste des stratas/optimisation du détachement ne sont utilisable que si tu joues certaines unités ça va vite limité le potentiel de liste qui voudrait abuser de la règle de détachement (oui on vous voit les gens qui caresse l idée d une armée full tir avec le détachement ombrelance ) sans avoir des unités capables d utiliser les optimisations/stratagème. Au final là où le codex nid faisait son choix d équilibrage dès sa regle de détachement en choisissant quelles unités a le droit à quel bonus, il est possible que le codex sm le fasse via ses options stratégiques cristallisé par l accès aux stratas et les optimisations. Maintenant hein, j en sais rien, peut être que les strata et opti non dévoilés vont être accessible à toutes les unités et ce sera n imp. Mais du coup au prochain datasheet le sm prendra 20 % d augmentation et se sera réglé ( avant je suis pas devin)
  13. @Master Avoghai Pour ma part je pense que la réponse à ta question est lié à la chronologie de rédaction des règles (index vs codices). Il apparait clairement qu on a eu un travail graduel pour la v10. Je veux dire il suffit de voir les règles imprimées dans le booklet de la boîte leviathan (donc à priori désigné et rédigé dernier trimestre 2022 et imprimé en janvier 2023 si je ne me trompe pas sur les manières de faire de gw) où tu as encore la distinction entre plusieurs type de combinaison, etc ... En gros il y a clairement eu sur les 6 derniers mois encore pas mal de revirement sur la manière d aborder la rédaction des règles. Rajoute à ça que probablement la rédactions des index étaient finis pour les grandes lignes encore avant, courant année dernière, et qu en dehors de un gars laisser là pour uniformiser ce qui est déjà écrit avec des nouveaux choix d approche (typiquement la disparition des différents types de combi qui ont l air d avoir sauté pendant la période de début janvier à juin) les index n ont sans doute pas été vraiment retouché depuis peut être 1 ans maintenant ...
  14. Comme dit auparavant le bonus 1 ère compagnie n est pas si mauvais et dans une optique d équilibrage virer le reroll blesse de la règle de faction c'est pas si mal (ça aide à limiter sur les dévastation wounds, etc ...). Par contre ce qui surprend c'est L' APPARENTE mollesse des règles du détachement face aux autres dévoilés (je met en gros apparente parce qu on a pas tous les strata). Parce que pour le coup comme dit par wulfen plus haut, jouer des compo style première compagnie avec une autre règle de détachement a pour le moment l air plus alléchant. Sinon comme dit par @Kikasstou ce n est effectivement pas un problème si ça s'inscrit dans une logique d équilibrage globale dans le temps et pas que ce soit comme en v9 où les premiers codices étaient équilibrés (ou donner cette impression) mais où rapidement les suivants sont partis dans l escalade. Parce qu a la différence de la v9, où en début de version le sm de base tournait à 100 pts/ les 5 , on est déjà dans une situation où les 5 sm de base c'est à 80 ... et pas sûr que voir en milieu de version des sm à 60 points les 5 intercessors, pour équilibrer par rapport à des nouveaux codices toujours dans le plus, ce soit ce qui interesse.
  15. Dans les faits gw vire le reroll blesse parce qu ils ont rajouté des règles de détachement qui donne des bonus statistiques sur la force ou le jet de blessure. Du coup c'est logique dans une optique d équilibrage pour éviter de créer quelque chose qui snowball trop. Si y a une chose qui laisse à désirer cela reste sans doute le détachement de première compagnie qui fait pâle figure par rapport à l image qu'il transmet. Maintenant on ne voit pas les autres optimisations et les strata accessibles avec , et de la com de gw qui ne met pas en avant tous les trucs forts ce ne seraient pas si neuf non plus (vu que leur définitions du fort/attractif différe parfois de celles des joueurs)
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