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Blacklord

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Messages posté(e)s par Blacklord

  1. Hello,

     

    Je viens de ressortir mes figs tyranides (j'avais arrêté de jouer entre la V6 et la V8).

     

    Je crains de craquer à nouveau pour nos cafards préférés.

     

    Je dispose dejà de :

    - 1 Maître des Essaims

    - 1 Prince volant (avec griffes - fait maison entre le corps d'un vieux prince en métal et les ailes présent dans le kit du Maître)

    - 1 Prince à pied (épée et bioknout)

    - 1 Tervigon

    -1 Genestealer Alpha

    - 3 Gardes du Tyran

    - 6 Gardes des Ruches

    - 6 Zoanthropes

    - 3 Venomthropes

    - 1 Mort Bondissante

    - 2 Trygons

    - 2 Carni (non équipés)

    - 1 essaim de 3 Voraces

    - 1 biovore (et plein de spores mines)

    - 30 Termagants avec dévoreurs

    - Plein de Termagants avec écorcheur

    - Plein d'Hormagaunts

    - Plein de Genestealers

    - 9 Guerriers tir

     

    Je pensais investir dans 1 boîte de 3 Zoanthropes (histoire d'avoir 1 Neurothrope) et 2 boîte de Gardes des Ruches (je n'aime guère l'Exocrine). J'hésite à prendre une deuxième boîte de Zoanthropes.

    Je pensais jouer ma Mort Bondissante comme 1 simple Lictor.

    Et bien sûr, je jouerais Léviathan.

     

    Que pensez-vous de mes choix?

    Puis-je jouer mon Genestealer alpha comme un broodlord ou bien a t-il une taille trop différente?

    Me manque t-il quelque chose?

    Qu'est-ce vous me conseillerez comme choix QG?

     

    Par avance, merci.

     

     

     

     

  2. Il y a 4 heures, culbrillant a dit :

    2x9 scarabs c'est bcp de PV pour le no prisonners, pas sûr de vouloir faire ce cadeau à mon adversaire .. 

    Pas forcément. Et tout dépend de la construction de la liste et de la tactique prévue.

     

    Une unité de 3, peut être plus ou moins facilement être enlevé au tir et donc ne plus être un cordon pour une charge. Une unité de 9, ce n'est plus la même histoire. Ca dépend aussi des listes adverses bien sûr, mais, en général, c'est assez pénible pour l'adversaire pour valoir les points que ça coûte. Alors 2 unités de 9, oui ça s'enlève mais en général le reste de ton armée est assez safe.

     

    De plus, de base, l'adversaire devra mettre un minimum de ressources pour se débarrasser entièrement d'une unité de 9 socles de scarabées. Ca sera toujours ça en moins sur tes autres unités.

    Pour peu que tu puisses dans ta liste leur mettre une invu à 5+, ça peut devenir pénible pour lui et te laisser le temps de gérer tes menaces prioritaires et/ou de scorer plus que ton adversaire.

  3. il y a 12 minutes, Blacklord a dit :

    Pour moi, tu n'as pas besoin de payer de stratagème pour tirer en Etat d'alerte, ça fait parti de la règle de l'Hexmark, c'est gratuit pour lui. Et effectivement c'est à 2+.

    Je m'autocorrige, c'est le cas avec la Maraudeur, mais pas avec l'Hexmark, la formulation n'est pas la même. ?

     

     

  4. il y a une heure, Blork a dit :

    Quand ton adversaire va faire sa FEP, tu utilises le stratagème qui te permet de FEP en retour et de tirer sur l'unité. De préférence tu te mets au milieu des lignes de l'unité que l'adversaire a prévu de charger avec son unité en fep.

    Euh... si je ne me trompe pas, si tu parles bien du stratagème Interception Ethérique, tu dois placer ton unité à plus de 18" de l'unité ennemi qui vient d'arriver. Or les pistolets ont une portée de 18" et la relique, de mémoire, de 12".

    Le stratagème fonctionne bien avec les Traqueurs mais il est inutile avec les Hexmarks.

     

     

    Citation

    12 tirs de flingue a 2+ relance des 1 (destro, pas de modif à la touche) F6 PA-1. Tu vas souvent laver 7-9 mec, donc tu refais 7-9 tirs. En gros tu auras tué sur cette phase 5BM + 7-9 mec + 4-5 mec donc 15-17 mecs.

    C'est 6 tirs, pas 12. L'Hexmark est équipé de 6 pistolets de type pistolet 1.

     

     

    Citation

    Rebelotte, tu claques 1CP, tu tires en contre charge et l'hexmark touche toujours sur du 2+. Tu lui remets une bonne praline.

    Pour moi, tu n'as pas besoin de payer de stratagème pour tirer en Etat d'alerte, ça fait parti de la règle de l'Hexmark, c'est gratuit pour lui. Et effectivement c'est à 2+.

     

    A noter que l'Hexmark est Personnage (et donc peut faire bénéficier une unité à 6" du protocole de commandement). Mais bon, pour que ça sert... ?

    Autrement, il est utile pour éventuellement marquer des points d'objo ou pour finir ou éliminer une petite unité ennemie de fond de cours.

    Il est un peu couteau suisse.

  5. Le 02/07/2021 à 09:54, Blackblood a dit :

    Un duo de Maraudeurs accompagnés d'un Technomancien, c'est effectivement efficace... Mais cher en points.

     

    C'est effectivement soit eux... Soit le Void Dragon qui, lui, est clairement taillé pour manger des listes de blindés. (Et pour 20pts de moins).

     

    La Lance du Chronomancien est pas mal non plus, et dans ta liste il remplace aisément le Technomancien.

     

    Tu peu même pousser le concept: remplace 1 unité de 10 Guerriers par 5 Immortels, et met un Seigneur Skorpkeh à la place du Tetrarque: il peut meuler un véhicule sans trop de problème. 

    Tout est bon. ? Ton choix dépendra surtout de ce que tu décides à mettre autours de tes unités anti-chars.

  6. Il y a 2 heures, Smorfl a dit :

    Ok ça marche merci.

     

    Du coup, pourquoi ce n'est pas le choix le plus judicieux? A partir du moment ou, on va prendre un pack de 5, j'ai fait mes 10 tirs, je peux du coup, si je comprends bien, déclencher ce strat en utilisant une fig de ce pack. "Après avoir fait les attaques de l'arme, jeter 1D6...", il n'y a pas de notion de touche ou de blessure.

     

    Mais je pense qu'un truc m'échappe soit dans la lecture, soit dans la résolution.

    Je pense que @Nécrontyr224parlait du Bâton voltaïque qui est une arme Tesla. Et il s'agit d'une arme qu'on retrouve régulièrement dans les listes nécrons. 

  7. Hello,

     

    une paire de Maraudeur soutenu par un technomancien avec nodule, ça fait le taf aussi. C'est solide et ça a une puissance de feu suffisante pour casser les blindés de la Garde.

     

    Cela donne également une empreinte au sol dans ta zone de déploiement et la possibilité de tenir un objo contrairement au Faucheur.

     

    L'arbalète du Tétrarque est sujette au craquage de dés à moins de prendre la relique "Flèche d'infinité".

     

    Après, le Void Dragon aime les listes méca... ?

  8. il y a 21 minutes, Kikasstou a dit :

    Suivant quel classement? Est ce que la méta confinée a une réelle valeur?

    Ici . Depuis la FAQ de janvier, les SdB sont le meilleur codex. C'est une méta internationale (donc aussi sur de nombreux pays non confinés). Cela reste une méta spécifique mais elle est néanmoins significative sur un classement de codex.

     

    https://d1w82usnq70pt2.cloudfront.net/wp-content/uploads/2021/03/March21_faction_Winrates.png

  9. Il y a 21 heures, KIX a dit :

    J'ai juste ? Ou alors j'ai raté une FAQ ou un truc du genre ?

     

    Tu as juste.

    Si le stratagème permet bien de d'utiliser un 2ème le Rite de réanimation, il ne supprime pas la limitation de celui-ci, à savoir une seule et même unité peut bénéficier de cette aptitude par phase. Or le rite et le stratagème s'utilise dans la même phase.

  10. Il y a 3 heures, Nemephis a dit :

    Et ils ont la possibilité de maximiser leur Avance et d'ignorer les décors/fig lorsqu'ils avancent ou battent en retraite. Mais ils ne peuvent alors pas tirer... Je trouve cette interdiction ultra dure !

    En fait non car le fait d'avancer interdit déjà de tirer. C'est juste un rappel.

    Avec le code dynastique Nephrekh, au lieu de jeter 1d6 pour avancer, tu ajoutes directement 6" en plus à la caractéristique de mouvement de l'unité. L'avance est que que fiabiliser.

     

    D'autres unités peuvent aussi profiter grandement de l'avance : console de commandement(12+6), factionnaires (5+6), spectres (12+6), prétoriens (10+6), arche fantôme (12+6), ...

    L'arche avec sa cargaison de guerriers ou de personnages peut être un bon moyen de mettre la pression sur l'adversaire et/ou de prendre des objo en début de game.

     

    Avec le stratagème Nephrekh, cela peut amener une unité de CAC mais aussi de tir à proximité des unités adverses (voire couplé au voile pour la double couche).

     

    Ne pas oublier le protocole associé qui permet par exemple à des guerriers écorcheurs de faire un mouvement de 6 " (5+1), de faire une action et de tirer.

     

    L'invu à 6, c'est sympa, mais bon, ce n'est pas ça qui rendre une unité vraiment plus tankiness. C'est plus sur l'armée dans son ensemble qui sera un peu plus solide.

     

    Cela aussi peut avoir un effet tactique en fin de game (hop, la mécanoptère survivante qui va prendre un objo ou donner des points à un secondaire en faisant un mouve de 20" au tour 5 ?).

     

    Bref, Nephrekh n'est pas forcément orienté CAC à mon sens.

  11. Il y a 4 heures, Paincru a dit :

    Même si ce n'est pas le sujet de base, je précise au cas où car pas mal de joueurs ne font pas attention, il est impossible d'utiliser le voile des ténèbres tour 1.

     

    C'est précisé dans les règles rares, dans l'encadré, unité retirée et repositionnée.

     

     

    Faux (cf le sujet datée du 20 janvier un peu plus bas).

     

     

  12. Hello,

     

    tu trouveras la réponse à ta question ici (et page 363 du livre de règles).

     

    De plus, le Voile s’utilise durant la phase de mouvement (étape de déplacement des unités) et se résout de la même façon que des renforts tandis que les pouvoirs des C'Tan s'utilisent en fin de phase de mouvement ("phase en cours" est différent de "fin de phase" cf page 365 Fin de phase du livre de règles)

  13. Hello.

    Pour les Tesla (Immortels et Mécanoptères), c'est très très moyen.

    Franchement, le gauss te servira beaucoup plus souvent que le tesla (et te fais économiser 20 pts sur les Immortels).

     

    Pour la dynastie Mephrit, le fait d'avoir la PA améliorée de 1 à mi-distance est bien à très bien pour les armes à PA -2 et plus.

    En effet, beaucoup d'armée ont des facultés à ignorer la PA -1 ou PA -2. Le fait de passer à PA -3 leur fait (très) mal. Et là, les mécanoptères à tir rapide 2, F5, PA-2 et à portée 33 excellent.

     

    Perso, je ne suis pas fan de mettre une orbe sur la Console de Cmdt. Pour moi, elle n'a pas à rester derrière le pack de guerriers ou à proximité mais à harceler l'adversaire (et donc à s'éloigner).

     

    Concernant les Câbles Constricteurs pour les Spectres. C'est, grosso modo, pour gérer la masse tandis que les Griffes c'est pour gérer les figs multi-PV... comme au hasard les Space-Marines.

     

    Pour le Maraudeur, c'est effectivement par 2 ou par 3 avec un Technomancien et Nodule qui est le mieux optimisé.

    Un seul Maraudeur avec une CT de 4 à 1500 pts, tu prends le risque énorme du craquage de dés. Et à 1500 pts, si ton adversaire sort plusieurs véhicules, tu auras beaucoup de mal à les gérer.

    Si tu souhaites réellement n'avoir qu'un seul anti-char, privilégie l'Arche du Jugement Dernier (mais 50 pts à trouver). Mais là encore, un seul antichar à 1500 pts, c'est (trop) léger.

     

    @Blackblood, si les dégâts l'unité de 2 Lokhusts Lourds sont effectivement plus stables et l'unité mobile, elle est aussi beaucoup plus fragile que le Maraudeur et est également, dans une moindre mesure, sujette au craquage des dés.

    Mais +1 sur la Dynastie Nihilakh que je trouve aussi injustement méprisée, bien que la liste d'armée de Diosp se prête mieux à Mephrit.

     

    @Diosp, pourquoi le Sceptre des éons sur le Chronomancien et pas la Lance d'entropie qui peut te permettre de finir un véhicule endomagé ou de one-shooter un "petit" perso mal placer par l'adversaire?

     

    Bonne journée à toi aussi.

  14. Attention.

     

    Tout le monde ne joue pas la dynastie custom Ob/Sec. Bien que très bonne, elle est loin d'être auto-include, les autres sont aussi (j'ose ?) bonnes, tout dépend de la liste, de la conception de jeu du joueur et de sa méta.

     

    Ensuite les immortels sont plus résilients que les guerriers (E5 et Sav à 3+) et, de base, ils tirent mieux et plus loin.

    Certes, les Immortels sont idéals pour les jouer par 5 (troupes pas cher), mais on peut largement jouer 2 ou+ d'unités d'immortels par 10 (ça dépend aussi de la méta de ton cercle ou si tu fais des tournois). Cela reste bon, voir très bon. Après, comme pour les guerriers par 20, il faut faire sa liste en conséquence bien évidemment.

     

    Ne pas oublier que :

         1/ la V9 est récente (moins de 1 an),

         2/ le codex Nécrons est encore plus récent (3 mois),

         3/ la situation sanitaire actuelle n'aide pas les rencontres et les tournois (beaucoup moins de tests IRL),

         4/ les immortels, de mémoire, étaient moins tanky en V8,

         5/ il reste encore plein d'autres codex à sortir,

         6/ il y a des listes sur le fofo ayant encore des relents de V8 (sans être péjoratifs) car il y a un manque en recul pour tout le monde.

     

    Des listes avec des immortels, on en verra surement. Est-ce qu'on va en voir beaucoup ou pas, il est encore beaucoup trop tôt pour y répondre (à cause de tous les points cités plus haut).

     

    De plus, comparer les immortels aux Mécanoptères est une erreur. Ils n'ont pas le même rôle (bien qu'ayant une puissance de feu "similaire"). Et ils sont en concurrence en Attaque Rapide avec les spectres (toujours très bons bien qu'ils aient été nerfés) et les nuées de scarabées (ces derniers étant pour l'instant presque auto-include). Autre (petit) point négatif pour les mécanoptères, pour les optimiser, il faut les joueur par 9. Or, avec la cohésion d'unité, la réduction de taille des tables de jeu et les éléments de décors (si on respecte les préconisations de GW ou les conventions WTC - toujours de mémoire), leur placement est plus complexe que durant les versions précédentes.

     

    Bref la méta est neuve et elle évolue un peu moins vite que pour les éditions précédentes. Attendons avant de jeter des conclusions hâtives.

    Enfin, le codex est de prime abord excellent. Il est fort sans être abusé (sans doute un peu moins que le codex SM en terme de puissante brut par exemple). Mais la grosse majorité de ses entrées sont jouables et il permet plein de listes et de types de listes différentes. Et ça, c'est énorme ! ?

  15. Yop.

     

    Sans donner d'avis car j'ai un manque de retour :

    Certains préfèrent effectivement le garde royal avec le voile, d'autres le Chronomancien (vivement la fin du confinement que je puisse personnellement tester ces 2 variantes ?).

    - Certains trouveront dommage que les guerriers ne bénéficient pas de l'aura d'un Tétrarque avant l'utilisation du voile (là, je dirai que ça dépend de ton métagame : dur ou pas). Dans l'état, je pense que 20 guerriers sont déjà une grosse épine dans le pied de l'adversaire ^^.

     

    Mais, dans l'ensemble, je trouve cette seconde liste plus dans le thème et mieux optimisée.

     

    Par contre, je ne suis pas du tout convaincu par le trait supplémentaire sur le garde royal. Je pense qu'il s'agit d'un point de stratagème perdu.

     

    A voire si tu comptes jouer en tournoi ou suivant ton métagame si tu rencontres régulièrement des psykers : enlève 1 scarabée pour mettre à la place 3 primes de noirceurs à tes 2 unités dArachnydes. Sinon, garde tes scarabées à 6

  16. Salut,

     

    Vu que tu as choisi la dynastie custom et une orientation Canoptek, je dirai que tu as 1 troupe de trop.

     

    A la place de la dernière unité de 5 immo, tu mets 5 ou 6 nuées de scarabées Canoptek (suivant l'équipement de tes arachnydes dont j'en parle ensuite) qui pourront servir de bouclier ou pour scorer ou pour empêcher ton adversaire de scorer. Et si ton adversaire ne les élimine pas en seule fois, il prend le risque de voir l'unité se repeupler grâce à une unité d'Arachnydes à proximité.

     

    Pour tes Arachnydes, je suis fan des faisceaux de particules mais il faut en mettre 2 par Arachnyde (ou alors rien du tout). Soit 210 les 3 sans prisme de noirceur.

    Si tu veux mettre des prismes de noirceur (toujours bon à prendre mais 3 par unité, c'est peut-être too much ?), il faudra que tu retailles ta liste ailleurs (voir ma proposition sur le nombre de scarabées).

     

    Enfin, perso, je prendrai plus le technomancien à 90 pts comme Seigneur de guerre avec le trait servant du roi silencieux (la portée du nodule de contrôle passant alors à 9", ça facilite le placement pour tes 3 Maraudeurs et oblige l'adversaire à te chercher s'il veut marquer des points contre ton SdG (et il risque de ne pas aimer le stratagème Revanche du Maraudeur en retour ^^).

  17. il y a 50 minutes, Péhène a dit :

    Je pense qu'Orikan donne bien son invu en bulle car il l'a en aura (contrairement au cryptek technomancien).

    Non.

    Même si c'est une aura, il est bien précisé que la règle ne concerne qu'une unité NECRON amie à 9" d'Orikan.

    Si une aura peut affecter plusieurs figurines/unités, ce n'est pas automatiquement toutes les figurines/unités à portée qui sont concernées.

  18. Il y a 2 heures, Dark Heineken a dit :

    Le mot clef <dynastie> se transforme en <ancienne dynastie > peut importe les codes dynastiques exploités...

     

    Je n'ai vu nul part le mot clé <ancienne dynastie> dans le codex.

    La question ne se pose donc pas.

     

    Une dynastie "custom" est une dynastie comme une autre, ni plus, ni moins. je cite le codex "Si votre codex [...] n'a pas de Code Dynastique associé pages 52-53, vous devez à la place créer son Code Dynastique [...]".

    Anciennes dynastie n'est qu'un titre de chapitre.

  19. La DDA ne tire pas également à pleine puissance si elle bouge. ?

     

    Mes remarques ne sont pas sur qui est le meilleur choix entre la DDA et le Maraudeur.

     

    La liste contient entre autre 1 Technomancien avec nodule, 2 Cryptoserfs, 1 Hexmark, 3 troupes de 20 guerriers, 2 Maraudeurs et 1 DDA.

    Je trouve la proposition de remplacer 1 des 2 Maraudeurs et l'Hexmark par des Destroyers Lokhusts pas pertinente et optimisée. D'où ma contre proposition pour éventuellement introduire les Destroyers Lokhust de remplacer plutôt la  DDA et les Cryptoserfs. En effet, le Technomancien avec les 3 unités de guerriers et les 2 Maraudeurs offre une bien meilleure synergie. 

    Ou bien alors, comme je l'ai dit, de modifier plus en profondeur la liste et de remplacer le 2ème Maraudeur par une 2ème DDA.

  20. Il y a 1 heure, Arjac a dit :

    La DDA peut rester un bon gardien pour un objectif dans notre zone de déploiement et elle couvrira assez bien la table sans devoir bouger pour pouvoir tirer à 72ps au max tout le temps

    Et les maraudeurs a CT4+ portée 24ps ne tireront pas tout le temps au max car ils seront souvent obligés de bouger (donc tir d'arme à profil bas) et seront limités par les décors pour leur mouvement faute d'avoir le mot clé VOL comme les Destroyers

     

    Quitte à devoir tirer à 24ps, je préfère le tir Lourdes 3 CT3 sans pénalité de tir lié au mouvement d'un Destroyers à 50pts avec sa svg 3+ qui a le vol que le tir Lourde D6 à CT4 du Maraudeur à 140pts au profil dégressif et subissant des pénalités au tir en ayant bougé

     

    Et puis le stratagème des Destroyers fiabilise plus au final le nombre de blessures faites de facon générale (ce qui compense sa F6 face à la F8 du Maraudeurs) que celui du maraudeur qui reste assez situationnel

    Attention, tu ne compares pas les bons profils. ?

    La portée de la DDA à 72ps est celle à haute puissance.

    La portée à 24ps du Maraudeur est celle à basse puissance. A haute puissance, la portée du Maraudeur est à 48ps, ce qui est très largement suffisant maintenant avec la taille réduite des tables.

     

    De plus, tu oublies que Xenomorph a déjà dans sa liste 2 Maraudeurs avec un Technomancien ayant pour équipement un Nodule de contrôle de Canoptek qui ajoute 1 au jet de touche pour les Maraudeurs (ce qui revient à un bon 3+).

     

    Ne pas oublier que, contrairement à la DDA, la CT du Maraudeur n'est pas dégressive, ni le fait qu'elle est moins d'emprise sur le sol et que son canon soit plus plus haut (détails importants sur une table de jeu). Et, même s'ils n'ont pas le mot clé vol, ils ont quand même 10ps de mouvement full PV.

    Ne pas oublier aussi la règle spéciale des Maraudeurs qui va bien avec la liste de Xenomorph : Construct Sentinelle, ce qui peut donner une mauvaise surprise à l'adversaire chargeant les troupes de guerriers.

    Et, surtout, avoir un Technomancien avec le Nodule de Contrôle pour un seul Maraudeur n'est pas du tout optimisé. C'est soit 1 Technomancien avec 2 Maraudeurs minimum soit aucun technomancien et aucun Mauraudeur mais avec 2 DDA.

     

    Enfin, les Destroyers Lokhusts n'ont pas le même rôle que les Maraudeurs ou les DDA. Ils sont complémentaires. Les Maraudeurs ont par contre un rôle similaire que les DDA.

     

    Donc, quitte à remplacer un des trois choix de soutien de la liste de Xenomorph, le plus judicieux, pour incorporer les Destroyers Lokhusts, reste la DDA à moins de modifier plus en profondeur sa liste). Dommage aussi de se passer du Destroyer Hexmark en plus.

     

    Citation

    Mais aux vues de sa taille et sa nécessité d'avancer, il va vite attirer les gros tire

    Emprise au sol plus faible que la DDA, plus haute oui, mais qui est aussi un avantage pour tirer (son adversaire ayant plus de difficultés pour se cacher).

    Aucune nécessité d'avancer pour le Maraudeur.

    La DDA attira autant les gros tirs comme le Maraudeur.

     

    Je ne dis pas que le Maraudeur est meilleur que la DDA, mais qu'il convient mieux dans se liste que la DDA.

     

  21. il y a 37 minutes, Arjac a dit :

    J'aurais remplacé le Maraudeur et le Destroyer Hexmark par 4 Destroyers Lokhust pour avoir de l'antichar mobile plus fiable 

     

     

    Quitte à mettre des Destroyers Lokhust, plutôt remplacer l'Arche du Jugement et les 2 Cryptoserfs.

    Le Technomancien est plus utile pour 2 Maraudeurs que pour 1 et le Destroyer Hexmark apportera plus de possibilités tactiques que les 2 Cryptoserfs par ailleurs assez fragiles.

  22. Il y a 4 heures, N3MESIS93 a dit :

    Sur l'appli c'est 145 pts de bas et +5 avec le canon Gauss, sans ce dernier avec le Canon Tesla c'est 145 pts sans aucune autre option

    Quelle appli?

    Sur le codex, il est clairement indiqué que les 2 types de consoles sont équipées du canon gauss...  

    De toute façon, pour les 2 consoles, l'option du canon tesla doit remplacer le canon gauss, tu es donc obligé de payer la "taxe" canon gauss.

     

    Pour revenir à la liste de Blackblood, si je ne suis pas du tout un fan du tesla a contrario du gauss, je suis preneur de ses retours pour la console d'annihilation qui me paraît quand même intéressante.

  23. Dans le codex VF, en description d'entrée, il est indiqué ET pour la Console de Cmdt ET pour la Console d'Annihilation qu'elles sont équipées,  en autre, de Canon Gauss (le Canon Gauss n'étant pas en option mais de base). Du coup, je comprend qu'il faut payer ET le coût de la Console (de Cmdt ou d'Annihilation) ET le coût du Canon Gauss. ?

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