Aller au contenu

Diosp

Membres
  • Compteur de contenus

    1 541
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de Diosp

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer 40k

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Bonjour à tous les viandars de garage et autres trolls du fluff ! Nouveau rapport de bataille en 2v2 dans la joie, la bonne humeur, l'amour et la fraternité si chères à 40k (oui, car ce qui est rare est cher et par l'Empereur, que ces valeurs y sont chères ! ) Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique, à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels monde inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes. Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiales des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Cela ne pouvait s'envisager que par un coût de colonisation élevé et la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser... Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement de maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé... Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Ayant guidé les intrus vers le centre en ruines de l'agglomération extra-exodite grossière, il s'arrangea pour pousser les T'au et leurs alliés à engager l'affrontement en leur opposant l'Avatar de Khaine, fureur rendue vivante par l'acte inacceptable qui dominait autant le champ de bataille que la psyché des Aeldaris présents. Cet affrontement se verrait réalisé sans le support mécanisé aussi certains éléments de la force furent placés en avant pour assurer la prise du terrain, là où d'autres furent laissés en retrait pour contrer les évidentes réserves ennemies. Tienn'an avait bien vu dans les Runes que son... allié... projetait également de conserver des réserves et avait accordement déployé ses propres troupes. Les envahisseurs avaient étalé leurs forces en profitant du poids de leurs profils blindés, alignant de gauche à droite des châssis Rogal Dorn, une Ghostkeel, des Broadsides en embuscade, un Leman Russ et un autre Rogal Dorn, des Stealth infiltrées et un dernier Rodal Dorn. Face à cet menace, les éléments restants du vaisseau-monde avaient été répartis avec une logique de flancs. Les Gardes fantômes, dont la vision était restreinte par leur état, allaient s'occuper d'assurer la défense du flanc à gauche de l'Avatar. En avant de ce flanc, quelques Scorpions avaient profité du couvert pour s'infiltrer et commencer à prendre le terrain, des Banshees prêtes à les soutenir. Des Faucheurs assuraient le tir de soutien et des Vengeurs allaient sécuriser le point de repli. Les Dragons de feu avaient pour mission d'attendre le juste moment pour intervenir et créer la frappe qui casserait l'assaut inévitable dans une situation telle. À leurs côtés, les Death guards faisaient poindre les armes menaçantes d'un Dogue brigand, alors qu'un transport Rhino antédiluvien et des Plague marines à pieds s'apprêtaient à prendre le flanc droit. En chemin, un Predator et d'imposants Deathshrouds. L'initiative fut prise par Tienn'an qui ordonna l'assaut par le flanc gauche, ce qui incita la Death guard à s'avancer. L'exo-armure T'au réagit à la vitesse de l'électron et abattit quelques guerriers aspects, les autres chargeant afin de retarder l'avancée des machines. Les Banshees furent redirigées vers un point d'étranglement à gauche pour informer le reste de l'Ost de l'avancée ennemie. Le terrain fut pris mais les Aeldaris allaient en payer le prix. En réponse, les véhicules s'élancèrent, la soldatesque mercenaire aboyant ordres militaires et crachant fumée opaque là où leurs alliés se repositionnaient et commençaient à désigner les cibles prioritaires. La finesse Aeldari évita un drame mais l'étau se resserait et le Prophète des Batailles devait impérativement réussir à frapper un coup redoutable autant dans l'acier que dans le moral. Les Scorpions furent tous éliminés ; cette riposte coûteuse restait ajustée avec les sinistres prévisions de leur commandant. De manière similaire, le Dogue reçu de nombreux projectiles qui le lacérèrent mais la résilience surnaturelle de la machine outrepassa les dégâts subis ; ce ne fut pas le cas pour une partie des Banshees dont le couvert ne porta pas suffisamment son nom. Les Runes bougèrent, puis s'immobilisèrent et la décision put être prise avec confidence. Le terrain tenait, il fallait maintenant en faire payer le prix de l'avancée. Les Gardes fantômes se tournèrent vers le Rogal Dorn de gauche pour l'arrêter de leurs canons Warp et sauver les Banshees qui assuraient encore la zone. L'Avatar traversa la large avenue pour aller prendre l'insolent Rogal Dorn exposé par le flanc. Il fut en cela rejoint par un groupe de Plague marines entourés de leurs miasmes. Plus loin, le Rhino Death guard continua sa dangereuse avancée pour aller sécuriser un carrefour sans pour autant exposer son infanterie. La situation était tendue, chaque camp prenant position, exposant un minimum des ressources restantes et poussant l'autre à bouger le premier pour refermer son dispositif. Les Aeldaris disposaient d'un avantage considérable en la forme démoniaque qui hantait le centre de l'escarmouche, chargeant le Rogal Dorn à travers le mur d'une ruine gigantesque, passant la Lame hurlante à travers l'enchevêtrement de la construction et la sortant d'une rotation de son poignet, ce qui entraîna la fin du blindé. Les Plague marines à pieds avaient accompagné l'engagement et purent pousser leur élan jusqu'au unités Stealth non loin et les lacérèrent de toute sorte d'armes aussi tranchantes qu'émoussées, aussi rouillées que solides. Inexorables, ils poussèrent jusqu'aux lourdes Broadsides dans les lignes arrières ennemies dans une poussée terrible. Tienn'an sentit les âmes ténues des T'au se faire souffler et ne put s'empêcher de retenir un froncement de nez au vu de cette façon de mourir. La réplique ne se fit pas attendre : sur le flanc gauche, le Rogal Dorn poussa son avantage et commença, avec l'aide de l'exo-armure Ghostkeel, à cibler les Gardes fantômes qui échappèrent au plus gros des tirs grâce à la précognition du Warseer. Le Dogue et les Banshees furent néanmoins perdus sous le déluge de rayons, balles et obus de la machine blindée. Des renforts arrivèrent également de toute part, sous forme d'exo-armures Crisis qui, à l'aide du Rogal Dorn sur le flanc droit, ciblèrent le Rhino pour en cribler les occupants une fois son sort scellé. Ce fut toutefois aussi l'occasion pour les redoutables Dragons de feu et le Predator de faire leur entrée en jeu, face aux nouvelles menaces fraîchement arrivées. Les Broadsides se désengagèrent de leur combat avec les Plague marines, qui se retrouvèrent exposés aux nombreuses armes du Commandant en char Leman Russ, qui avec le Rogal Dorn, les anéantit. Cela retardait l'Empire autant qu'affaiblissait les forces du Chaos et les Runes bougèrent vivement. Sentant que le vent de la fortune se retournait, le Prophète des bataille rejoignit l'Avatar de Khaine, couvert dans sa retraite par les Gardes fantômes. De l'autre côté, les Dragons de feu se préparaient à exécuter le premier groupe de Crisis, secondés par le sombre Predator du Chaos qui avait le Piranha en ligne de mire. L'Avatar, balise au milieu des combats, fut le point de repère pour la Frappe en profondeur des Terminators Death shroud, silhouettes trapues porteuses de malheurs. La situation allait tourner au carnage au corps-à-corps, domaine de prédilection de ce côté-ci du conflit. De l'autre bord cependant, le Rogal Dorn faisait fi des tirs éparses des Gardes fantômes, dont la clairvoyance dépendait lourdement de la présence du psyker pour se repérer - et repérer les cibles indispensables. Les Faucheurs noirs firent pleuvoir leurs projectiles anti-char mais si l'Imperium sait construire des engins de guerre irrépressibles, cela se manifesta dans toute sa terreur. Prenant de court les Crisis et leur Commandeur, l'Avatar sortit du coin de la ruine et contacta l'ensemble, sous les tirs de suppression du Rogal Dorn proche dont l'équipage allait assister impuissant à la mise à mort, sous les coups combinés du vengeur des Aeldaris et des Death guards. Ceux-ci convergèrent conséquemment sur le blindé, cherchant par tout moyen à le mettre hors d'état de nuire. Les Crisis furent perdue mais la vengeance, sentiment bien loin des idéologies T'au, fut appelée par les Broadsides qui arrachèrent des blocs de métal en fusion de l'Avatar sous leurs tirs dévastateurs. Le démon tînt bon, jusqu'à ce que l'équipage du Rogal Dorn, dans un ultime élan de persévérance, parvînt à lui infliger suffisamment de dégâts pour l'achever dans un crissement qui ne fut pas sans rappeler les domaines des enfers antiques. Cette perte fit passer dans un état second tous les guerriers aspects de l'engagement, ce qui coûta également la vie au Faucheurs noirs et à quelques Gardes fantômes. Les Death guards finir par trouver - un peu tard - une faille dans la protection de l'engin mortel et le faire exploser dans une gerbe de flammes et de schrapnels fatals. Le collet se resserrait et la bataille semblait devenir bien coûteuse pour le Bien suprême. Cela venait avec un lourd tribut et c'est un Tienn'an dans le doute et la recherche d'une continuation qui décida de recentrer les efforts des membres des guerriers aspects restants sur le centre de la cité. Si le point de repli commençait à ne plus être tenu que par une force trop fragile pour en faire une solution solide, il fallait alors forcer l'opposant à quitter ses positions. Alors que les membres de la Death guard reprenaient leur marche, les Dragons de feu se tournèrent vers le Commandant de char qui représentait le danger le plus conséquent. Si la Death guard fut trop lente pour rejoindre les agiles combattant de l'Ost, cela ne les empêcha pas de faire sauter le blindé au Fuseur et à la Grenade, emportant l'un d'eux et blessant le dangereux Exarque. Tout l'entraînement et l'expérience de Tienn'an ne permirent pas de réussir à suivre l'enchaînement aussi brutal que rapide et les T'au virent là l'occasion de frapper : la Ghostkeel partit suffisamment haut pour venir se placer sur ses arrières et le menacer d'un Assassinat. Le réflexe de passer le trou laissé par la frappe de l'Avatar contre le Rogal Dorn lui évita le funeste destin promis, seulement pour être fauché par un tir de Broadside. L'Exarque Dragon de feu sentit autant le déplacement d'air de l'obus qui pulvérisa le Warseer que sa pensée qui se dilapida, et se tourna vers le T'au meurtrier pour aligner sa Pique de feu et venger son commandant. Le tir fut digne de la grâce et l'excellence du temple Aspect et pulvérisa l'insolent. Les Plague marines ainsi libres de leurs engagement rapproché retournèrent leurs armes et ciblèrent l'exo-armure Stealth proche. L'engagement touchait à sa fin avec celle du Prophète de guerre : le coût était exorbitant pour toutes les forces en place et si les Aeldaris pleureraient leurs défunts, les exodites pourraient célébrer la survie de leur monde en honorant le massacre des Tienn'an men. Pour ceux qui auront lu le titre, passez à la phrase suivante, pour les autres : nous retrouvons ici les fiers guerriers des Vaisseaux-mondes accompagnés - étrangement - des irrépressibles séides de Mortarion contre les jeunes naïfs de l'Empire T'au et ces vendus de l'AM qui décidément sont de tous les RdB dernièrement ! Sans plus attendre, les listes ! Aeldaris : - le seul, l'unique, l'ancienne version pas à la taille, pas au bon socle : le Nainvatar ! - un Grand prophète - 5 x chaque Aspect ou presque à savoir Banshees, Dragons de feu, Scorpions, Vengeurs et Faucheurs (les Araignées sont en chemin, les Aigles ont eu des vents contraires) - 5 Gardes fantômes (parce que le canon F14 -4 D6 DévaWound est lol) Astra militarum : - des chars (des pas peints, et Lepin) Death guard : - 10PM fullstuffRhino - 5PM en lolilol - 1 Predator qui va prédater - 1 petit marcheur - 3 Nurglings - 3 Terminators du Linceul Empire T'au : - Commandeur et Crisis Starscythe - Crisis Starscythe - des Stealths - une grosse Stealth - des Broadsides - des points de victoire supplémentaires sous forme de Pirha... Pihran... Poissons avec des dents Eeet l'appariement mettant le T'au et l'AM ensemble, ce serait mentir que dire qu'on part confiants. C'est donc un peu la mort dans l'âme qu'on lance les dés pour les choix de table et vu la misère, on prend du WTC, on tombe sur une table "heavy" et là, on respire. On jouera donc à 3 contre 2, la table ayant clairement pris son parti. Le déploiement : Considérant que nous jouerons en fixe (1/4 de table + casser du véhicule) nous jouons sur les infiltrations pour marquer un max début de partie - la fin de partie se fera avec moins de figurines donc RàF. Les Dragons de feu, le Predator et les Terminators sont en Réserves, plus ou moins en FeP En face, c'est le parking attendu vues les listes : un char sur chaque flanc, 2 au centre, les Broadsides en attente d'une cible, les Stealths de toutes tailles qui tentent de nous gêner dans les infiltrations avec le succès d'une mauvaise isolation et les poissons en Réserves. Nous avons le T1, c'est BIEN. T1 : Ael/DG Petite mise au point sur les axes d'avancée (pas au milieu), l'ordre d'avancée (pas moi d'abord ! ) puis on passe aux tirs. Je déconne, on est T1, il n'y a rien à portée ou de visible. Je charge la grosse Stealth (je sais pas si je ferais l'effort aujourd'hui) avec les Scorpions qui ont pris un OW (pour que dalle /haussement d'épaules) pour marquer les 4PdV des 1/4 (STRATEGI) T1 : AM/T'au Ils s'arrangent un max pour sortir de leur parking parce que l'air de rien, ça se retrouve vite enfermé ce genre d'alliances. Je Phantasm illégal avec l'Avatar pour sortir d'une LdV (à la réflexion, j'aurais dû overwatch plutôt mébon). Du reste, rien de bien folichon : ça attend l'arrivée des Réserves de ce côté-ci de l'Impérium du Bien suprême. Les Scorpions disparaîtront au tir, les Nurglings idem de l'autre côté. Tour 2 : Ael/DG C'est LE moment. Si on ne gère pas CE tour, on est cuits. Donc : les Gardes fantômes passent la ruine pour allumer le RDBT de ce côté, accompagnés du Dog et des Banshees pour la prise d'objectif (non, ce n'est pas leur rôle ; oui, leurs chances de survie sont nulles ; non, je n'ai pas vraiment mieux à faire d'elles) ; l'Avatar contourne le centre vers le RDBT et les PM foncent pour combiner la charge. Le Rhino prend place sur l'objectif en attendant d'exploser. Les Gardes fantômes et le Dog se chient sur le RDBT, l'Avatar atomise le char et permet aux PM de pile-in sur les Stealth derrière, les broyer et consolider sur les Broadsides. Mouvement sur 1 tour : environ 26ps. Tour 2 : AM/T'au Vivement les renforts ! Donc : le RDBT à notre gauche continue sa percée et s'apprête à terminer l'aventure des Banshees, du Dog, des Gardes fantômes, des Faucheurs noirs et des Vengeurs (spoiler), celui de droite se dit qu'il est très bien là où il est. Les Broadsides désengagent, pas tant pas crainte que par envie de meurtre de PM. Les Réserves arrivent donc : mis à part des points Bring it down à notre gauche, tout arrive à droite. Y compris les nôtres, Dragons de feu et Predator en Rapid ingress. L'enfer se déchaîne et les PM, le Dog et le Rhino vont y rester. Ouep. Après, quand c'est mon allié qui se fait laver, je la ramène pas trop histoire que ça tourne pas donc bon /haussement d'épaules. Tour 3 : Ael/DG Les Gardes fantômes vont retenter leur chance sur le RDBT, les PM ne bougent pas trop car la charge n'est pas impossible sur les Crisis et que l'OW fait quand même un peu peur ; le Predator et les Dragons vont s'approcher pour chatouiller ce qu'il y a dans le coin. L'Avatar se place pour une charge sur les Crisis sans être vu. Le Grand Prophète, sentant le vent tourner, se place au centre, dans un coin, en se faisant tout petit. Au tir, les Dragons tombent 2 Crisis, la 3ème a du mal à reprendre son souffle, le RDBT à gauche fini à quelques PV de la casse. Les. Charges. Passent. Toutes. Un scandale, quand on y réfléchit mais comme ça nous arrange, on n'y réfléchit pas trop. L'Avatar en premier, pas d'OW évident, puis les Crisis sont lock donc pas d'OW non plus, puis c'est la boucherie. Les PM consolident sur le RDBT. Tour 3 : AM/T'au Ça sent fort le pâté. LRu et Broadsides alignent l'Avatar, le RDBT de gauche les Gardes fantômes et les Faucheurs noirs. Je ne joue plus qu'avec les Dragons de feu, les Vengeurs et le Grand Prophète ^^ Quand je disais que je préférais faire profil bas... Suite et fin : Le RDBT sera intouchable sur notre gauche. Trop loin pour un Stratagème de Grenade des Vengeurs, trop risqué de bouger, j'attendrais un Phantasm pour me mettre à couvert à chaque fois. La Ghostkeel fera une FeP chez nous qui mettra le GP en danger : Phantasm pour passer de l'autre côté d'un mur, il se retrouve exp(l)osé à/par la Broadside. Les PM avanceront fort dans la ZdD ennemie avec les Deathshrouds après avoir fini leur RDBT. Les Dragons de feu auront subi la dernière Crisis mais en auront le fin mot. Le Predator allume le Piranha puis rate tout le reste. Mon action la plus lamentable sera le tir de vengeance de l'Exarque Dragon de feu sur la Broadside qui la tuera à la place des PM, plutôt que d'éliminer la dernière Stealth qui prendra l'objectif au centre et amènera l'égalité (Stealth qui aurait dû mourir sur un tir en état d'alerte des PM si on n'avait pas compté un couvert indu ) In fine, égalité, donc, avec un RDBT, une Ghostkeel dans notre ZdD, 8 PM dans la leur, une Stealth, 1 Dragon de feu et 1 Predator au centre. À vous les studios !
  2. Bonjour à tous les faucheurs de pitous et autres bourrin du dé ! Nouveau rapport de bataille en 2v2, la suite du retour de la revanche du précédent qui arrivera après narratif oblige. Mêmes équipes, mêmes joueurs (même mission ), listes gonflées. Une nature luxuriante et un climat varié ne distinguent pas Fëaronath de ses semblables mondes exodites paradisiaques. Non, ce qui la distingue est sa place dans le plan galactique : à l'Est galactique, à la frontière entre les Empires T'au et Ultramarine. Frontière qui connu de nombreux remous avec les Guerres de la Peste, où elle fut prise dans le creuset d'un conflit broyant de tels mondes inadaptés aux affrontements tueurs de systèmes planétaires. Le destin a voulu sa survie, ou est-ce plutôt son sursis ? Le vaisseau-monde Tarul'thwé, descendant des philosophies de sagesse et martiale des anciens Aeldaris, pressenti que les affrontements sur ce monde ne seraient pas finis avec la victoire des Ultramarines sur la Death guard et qu'il fallait empêcher l'Empire T'au de considérer la planète comme un système pertinent pour la suite de leur expansion. Avec l'expansion agressive et la volonté franche de profiter de la situation stratégique, cela ne pouvait s'envisager que par la contrainte d'un coût de colonisation élevé : la guerre allait reprendre sur un monde encore en train de cicatriser… Les Autarques prophètes de Tarul'thwé avaient manipulé de nombreuses batailles et escarmouches afin de contraindre des restes de flottes Death guard à se diriger vers Fëaronath. L'Empire T'au accompagné d'auxiliaires Mon'keigh se préparait à récupérer les ruines des affrontements récents pour s'en servir de base opérationnelle et devaient être repoussés pour démotiver les castes dirigeantes à pousser plus avant dans cette entreprise. S'étaient également décidé le détachement des maigres ressources du vaisseau-monde pour ajouter au poids des chaotiques afin de pousser l'attrition au maximum et les dégâts au monde exodites au minimum - avec la préférence de la tenue à l'écart des habitants du monde pour les préserver. À grand regret, un Avatar allait devoir être éveillé… Tienn'an, jeune - pour les standards Aeldaris - Prophète des Bataille du vaisseau-monde avait la lourde charge de s'assurer de ce fragile objectif et se devait d'assurer autant la performance guerrière que la manipulation du cours des évènements, la survie d'un maximum de membres de son Ost réduit et l'esquive des guerriers honnis du Chaos. Rien d'insurmontable mais la tâche s'annonçait aussi exigeante que son entraînement l'avait formé. Aidé dans les préparatifs autant par les autres Prophètes que les Autarques du Vaisseau-monde, un plan de bataille en plusieurs phases fut établi, dont les aléas allaient devoir être gérés sur place. Ce fut donc au portes d'une agglomération extra-exodite vulgaire et surtout, en ruines que le premier affrontement fut décidé. La force Aeldari était conséquente, composée de Guerriers Aspects, d'une Garde Fantôme ravivée, de blindés et donc, d'un Avatar de Khaine. Les forces Chaotiques n'étaient pas moins conséquentes, déployant de redoutables machines démons bipèdes et chenillées, volantes et blindées pour appuyer et déplacer des forces d'infanteries inlassables. Des Réserves étaient pressenties par les Aeldaris, qui prenaient en compte les derniers éléments d'évolution du conflit avant l'ouverture des hostilités. Ces renseignements permettaient également de voir que les forces T'au étaient majoritairement mécanisées elles aussi, avec des renforts conséquents qui pourraient mettre à mal la force de frappe si le conflit venait à s'éterniser. Qu'importait, le fort des Aeldaris restait le contrôle du déroulement des évènements, ils pourraient gérer ces aléas. Les forces d'invasion poussèrent dans l'embuscade, s'avançant avec la précaution d'une armée qui sait les dangers que représentent les combats dans un tel théâtre d'opération. Alors qu'un des transport chaotique attendait l'heure de s'avancer, il fut prit pour cible par une équipe d'armes lourdes Broadside et promptement pulvérisé, forçant ses occupants à débarquer à la recherche d'un couvert plus sûr. Ce coup porté sonna le début d'une offensive qui allait s'avérer décisive pour la survie de ce monde et si la Death guard l'ignorait, les Aeldaris n'en furent que plus motivés à assurer leurs déplacements. À cet effet, l'arrière-garde se constitua des unités habituellement d'infiltration, afin d'assurer leur survie aux tirs d'artillerie adverse et de prévenir toute arrivée de renfort dans l'arrière-garde. Les forces de contact s'avancèrent, Avatar brûlant de haine en première ligne d'un côté et Serpent chargé de Guerriers surentraînés de l'autre. Les forces du chaos, de leur côté, assumaient la charge du centre de la table, prévenant toute tentative ennemie de prendre pied sur cet emplacement stratégique. Malgré la précision et la puissance de l'armement des Dragons de feu, le char Rogal Dorn leur faisant face survécu et ils n'eurent que le temps d'adresser un dernier souhait de réussite au reste de l'Ost avant d'être brutalement balayés par l'armement aussi varié de dévastateur du blindé. Seul le Serpent survécu à l'échange, dans un état lamentable pour un engin d'une résistance aussi exceptionnelle. L'Avatar fut également au centre de toutes les attentions mais sa vigilance lui permit de fendre un large sillon de sa lance dans un autre char Rogal Dorn qui s'avançait dangereusement, dégâts qui suffirent au Dogue Death guard de le détruire d'une salve vicieuse. La présence d'une telle figure de guerre fut néanmoins au centre de toutes les attentions du moment, entraînant des dégâts terrible sur le corps démoniaque mais ne l'abattant pas. À l'arrière, les unités de Scorpions et d'Araignées spectrales rongeaient leur frein à l'écoute des différents échanges des unités plus avancées mais leur mission était cruciale dans la réussite de l'opération et ils ne pouvaient pas s'y dérober. C'est sur eux que reposaient d'une part la prévention d'une offensive sur l'arrière-garde mais aussi la suite des opérations. Justement, les renforts commençaient à arriver et le front se chargeait d'infanterie Mon'keigh. Sans importance pour Tienn'an, l'Avatar continuait son chemin sanglant et brûlant sur le flanc ennemi. Le Serpent fut finalement abattu mais il reposera sur une terre exodite libre. C'est en tout cas en ces concepts que le Warseer accepta la perte. Les évènements s'accélérèrent et la bataille demanda une attention de tous les instants. Les blindés Aeldaris continuèrent de pilonner les forces ennemies, les Marines de la peste s'avancèrent pesamment en même temps qu'un flash de téléportation fit surgir de nulle part une unité de Terminators… qui reçu un obus d'artillerie qui enfonça plus les armures dans le sol qu'il ne blessa les porteurs. Il ne réussirent toutefois pas à s'extraire à temps du cratère et furent fauchés par les tirs d'un Leman Russ de commandement. Alors que le flanc gauche était sécurisé par un Avatar déchaîné, répandant la mort dans le sang de ses ennemis autant que dans le sien, le centre était vide de toute présence suite à la percée des Marines sur les unités d'appui T'au et le flanc droit récupérés dans la douleur. Le signal d'un changement de rythme s'opéra lorsque de nombreuses exo-armures fondirent du ciel pour soutenir les lignes ennemies. Le feu nourrit fut dévastateur pour les forces chaotiques et si la bataille semblait très bien lancée pour les forces Aeldaris, le tournant s'opérait… Tienn'an sentit qu'il était temps pour lui et ses hommes de reculer ; il tenta une dernière action de grâce en lançant les Araignées spectrales contre la commandante ennemie mais celle-ci était protégée par un cordon trop serré qui lui fit juste perdre plus d'homme. Il avait gagné du temps, forcé l'ennemi à lancer un affrontement coûteux : la phase suivante pouvait commencer ! On retrouve donc : Aeldaris : Le grand, le fier, le lore-accurate Avatar ! Une escouade de Scorpions, d'Araignées spectrales, de Vengeurs et de Dragons de feu Une unité de Rangers Un Prisme de feu, un Nightspinner (fraîchement sortis des Forges de Vaul) et un Serpent Astra militarum : La même liste que précédemment, avec en plus des Scions et 2 Basilisks Death guard : La même liste moins les Nurglings plus 2 Dogues, 6 Deathshrouds et les PM au max Empire T'au : La même liste avec un autre Commandeur (deux en comptant Shadowsun), des Breachers en Devilfish et des Cibleurs Bien ! Même mission où il faut "garder" des objectifs et seuls ceux du NML comptent pour le Primaire. Vues les listes, nous partons cette fois sur Assassinat et Abattez-les en fixes. Nous déployons de gauche à droite : l'Avatar et les Gardes fantômes, les Scorpions et le Grand prophète, un Rhino de PM, le Prisme et le Nightspinner, un Dogue, un Rhino, les Araignées spectrales, un autre Dogue et le Serpent avec Dragons de feu et Vengeurs. Deathshrouds et Predator en Réserves. Je fais des jets minables pour les Dés de destin, avec l'hésitation de les relancer : j'ai le Grand prophète mais s'il prend un obus sur le casque, bof. En face, de gauche à droite aussi : Ghostkeel, RDBT, Basilisk dans le fond, Stealth, Broadsides et Cibleurs, Basilisk dans le fond (notons une tendance), RDBT, LRu Commander, RDBT. En Réserves : Devilfish de Breachers, 2 x Crisis + Commandeur, Shadowsun et les Scions. Et pour ce match retour, nous n'avons pas l'initiative ! Tour 1 : AM/T'au Le déploiement de part et d'autre ne permettant pas de prendre de franches lignes de vue, ça avance timidement et fait sauter le Rhino DG qui avait essayé de se cacher derrière la ruine de droite. Les PM en sortent en se préparant à l'avancée. Les Basilisks les pénalisent avec les Gardes fantômes. Tour 1 : Ael/DG Aller, il s'agit de s'y mettre ! T1 ou T2, les deux nous allaient : la mobilité et la létalité à distance sont, curieusement, plutôt de notre côté. Les PM avancent donc malgré leur malus, le Serpent se place pour lâcher sa cargaison sous le pif du RDBT de droite. Le Rhino du centre se cale dans la ruine idoine, le Prisme se positionne pour tirer sur Lepin et notre flanc gauche avance de manière générale. L'Avatar Avance et se positionne connement un doigt de carton dans la ruine, le rendant ciblable par la moitié de la table. Je ferais moins d'erreurs dans cette partie que dans la précédente mais j'en ferais quand même ! Très réalistiquement, les Scorpions et les Araignées spectrales vont faire l'anti-FeP dans notre zone, interdisant toute entrée sur notre moitié de table. Au tir, le Prisme grelotte ça piquotte le RDBT, les Dragons de feu font pouët sur le leur malgré la Grenade des Vengeurs et la Lance du Serpent. Mouep. Le Nightspinner, accordément à notre objectif Assassinat, va tirer sur je ne sais quoi mais pas l'Éthéré comme il le devrait. Pas de charge bien sûr, et... Tour 2 : AM/T'au Bon, là c'est moitié panique, moitié questionnement et re-moitié panique derrière. Panique parce qu'au prochain tour, l'Avatar va venir faire des bisous non consentis, que le centre de table a un potentiel de contre-charge des enfers, que leur droite est engoncée et que les FeP sont exclues ce tour par manque de place. Le plan de jeu qui se décide consiste donc à ouvrir des trous dans notre backline pour libérer la place T3, réaliser un ou deux secondaire, prendre le centre et entamer l'Avatar. Rien que ça, alors que le QUART de leur armée est encore à cueillir des pâquerettes ^^ Les RDBT de gauche se positionnent donc, Lepin en arrière, celui du centre au centre : il prendra un OW de l'Avatar (merci au Grand prophète pour le changement de 1 en 6, une chance qu'il soit là celui-là) qui le laissera à... 1PV Mais détruit par un OW venu du cul des dés du Dogue derrière lui, à la mitrailleuse s'il-vous-plaît - meilleure arme antichar du jeu s'il en est. À notre droite, la messe va vite être dite de toute façon et tout le monde dégage, à l'exception du Serpent Donc : au tir, tentative de malmenage de l'Avatar, qui se soldera par un échec comme convenu lorsque la foi n'y est pas. Il y laissera des plumes, attention, juste pas DU TOUT assez et in fine c'est la phase de Tir qui y passe. La Basilisk tirera un peu de-ci, de-là mais pas sur les cibles précédemment programmée et la backline reste intacte (à contrario des Rangers) Tour 2 : Ael/DG Tchi-tchi time ! Les Gardes fantômes se positionnent, l'Avatar se positionne, le Serpent se repositionne (allô maman, bobo), les PM du centre se positionnent, les PM de droite se positionnent, le Prisme se positionne, le Grand prophète se positionne ('va y avoir besoin de 6 ! ), les Araignées spectrales et les Scorpions ne bougent surtout pas. Le Prédator arrive des Réserves et se positionne, les Fantômes arrivent derrière Lepin pour du soutien avancé. La curée est lancée : Lepin se fait descendre, le Technaugure se fait descendre, l'Éthéré se fait descendre. Le RDBT à droite survivra - oh, oooh... À la charge, on continue avec les blagues : les Fantômes se font descendre, une Stealth survivra à la surprise générale, les Cibleurs se font descendre. Les PM consolident dans les Broadsides (à la réflexion, ils auraient aussi bien fait de back sur l'objectif central histoire de se mettre hors LdV). L'Avatar est coincé avec la Stealth mais je crois que je fais une consolidation rigolote, ça aura son importance après. Tour 3 : AM/T'au Ça couine sec mais les Réserves arrivent (enfin ! ) ! Les Crisis, faute de mieux, arrivent dans leur ZdD, de même que le Devilfish fourré aux Breachers. C'est couillon pour le map control. Le LRu se positionne pour allumer les Terminators, les Crisis vont faire fondre les PM et la Stealth ne désengage pas - l'Avatar étant ce qu'il est, un Monstre, il est ciblable et ça évite un OW malheureux. Les PM se font rincer, les Totors se font pinned - c'pas la joie. Le Serpent se fait achever aussi. L'Avatar, non ; il achèvera la Stealth et consolidera dans la Ghostkeel lolilol. Tour 3 : Ael/DG Tout est fait pour sortir le RDBT à notre droite : PM avec Grenades, Araignées spectrales, on y arrive ! La Ghostkeel se fera évidemment éliminer… Le LRu encaissera des tirs du Fire Prism mais survivra. Suite et fin : Ça commence à remonter, les souvenirs s'estompent malgré le plaisir de jouer et je vous livre la fin en vrac : - le LRu survivra à peu de chose et n'arrivera pas à détruire le Prisme, qui en retour l'aurait abattu à la phase de Tir suivante. - les Crisis sont trop loin de toute action, en revanche je tente un truc rigolo avec les Araignées spectrales l'assassinat de Shadowsun. L'OW sera sans pitié et sans survivant. - les Broadsides vont faire un tir sur les Gardes fantômes, en tuer péniblement un et prendre un retour de flamme qui en tuera une. lol. - l'Avatar va charger les Breachers, prendre l'OW, survivre à 1PV, tuer le chef en duel et survivre à la contre-attaque. Il est comme ça, taille réelle. En résumé : C'est une partie où les figurines ne mourraient pas au PV près. Il y en a ! L'Avatar est de loin l'… homme ? du match, qui encaisse comme pas deux et tient tout notre flanc. La DG est très bonne mais les Basilisks l'auront pénalisée toute la partie, au coût d'une survie de notre backline et tout le désastre qui s'en suit. Les RDBT sont toujours aussi effrayants. À côté de ça, rien n'a vraiment menacé nos objectifs et c'est ce qui fait la différence. De la même manière que la partie précédente (RdB suivant pour cause de narration), les choix d'objectifs fixes pénalisent les PC mais nous assurent un plan de jeu facile à suivre. À contrario, nos adversaires ont dû faire des choix qui les ont, in fine, pénalisés. Les Crisis en FeP, c'est pas automatique. La partie précédente dans le prochain RdB !
  3. Bonjour ! Bon courage pour tes tournois ! Impatients de lire tes retours ^^ Bonne journée
  4. Bonjour ! Je me garde plus souvent que l’inverse de commenter les rumeurs mais j’ai vu passer celles dont @Snoops parle et il y a des trucs pas clairs : - les LoV qui prennent un taquet de nulle part - les nouveaux Détachements qui existent déjà (Détachement Persos Custodes… oui, c’est Auric champions ; Détachement Battlesuits, c’est Farsight, bon…) - le Détachement-de-Noël-qui-sera-toujours-utilisable-si-si qui saute - les Aeldaris sont au final pas hors sol sauf Ynnaris et justement il n’y a rien sur les règles qui les concernent Affaire à suivre mais autant je serais preneur d’un nouveau Détachement Custo, autant je ne suis pas convaincu de manière générale sur ces rumeurs. Bonne soirée
  5. Diosp

    [ Emperor's Children ]

    Bonsoir ! Je suis le sujet et je me permet 2 remarques : - le Scout n’est donné au Transport assigné que si toutes les figurines transportées l’ont. Ça n’a pas été dit explicitement ici mais je précise car j’ai failli faire cette bêtise. - les Infractors sont Lignes et pas Autres comme les Intercessors JP, on va peut-être pas leur demander autant non plus ^^ Bonne soirée
  6. Nous sommes incorrigibles, dire que nous arrêtons et nous continuons @Timil : j’avais compris la FAQ que tu cites autrement, plutôt dans le sens « Dans le cas où reste un Meneur d'une unité Attachée, peut-on PdR les gdc ? Non, il en faut encore un ou plus » (littéralement « Est-ce que le PdR ne cible l’unité gdc d’un Meneur qui y était attaché que s’il reste une ou plusieurs figurine ? Oui ») @Ryu : si je devait résumer ta logique : 1/ Une unité Attachée de gdc, Meneur 1 et Meneur 2 a une SS de 3 2/ Si l’une des unités Meneurs est détruite, la SS n’est pas altérée 3/ Unité sous sa SS => PdR 4/ Les autres unités étant full PV, le jet peut régénérer l’unité Meneur détruite Là où ça coince pour moi, c’est uniquement le 4/ : comme je disais, mettons que tu puisses faire ton PdR, à toi de me montrer que l’unité Meneur détruite peut recevoir ces PV car in fine, même si une unité Attachée compte comme une unité unité pour la gestion des règles, cette unité Meneur est toujours indépendante sur la liste d’armée (Fiche d’unité séparée, etc. etc.). Une fois détruite, comptasse-t-elle (GG à moi) toujours dans la SS, elle est retirée du jeu. Ça rappelle un peu la gestion des règles hors phase ou de réaction. Un mouvement qui « compte comme » n’est pas le dit mouvement, de même que « comme en phase de X » ne place pas la partie en phase de X. Tant que j’y suis, je commente le message posté pendant que je tapais : tu t’intéresses à une étape du raisonnement qui ne permet de toute façon pas la conclusion. Même si le RAW n’est pas clair sur le 2/, il faut encore pouvoir faire le 4/, ce qui n’est pas à nous de le prouver mais à toi.
  7. Je vais faire une réponse aux remarques que tu as eu sur mon message et j'arrêterai aussi car je pense que tu attends quelque chose qui n'a pas lieu d'être. La question que tu soulèves vient d'une lecture que tu as d'une règle qui ne concerne pas directement le propos en question. Le point de règle sert à compléter celui du cas où l'unité gdc est éliminée et qu'il reste les 2 unités Meneur. Cette logique veut qu'alors, dans le cas d'une unité Meneur éliminée, l'unité gdc et l'autre unité Meneur fassent 2 unités séparées, ce n'est pas le cas grâce à ce paragraphe. Plutôt que de remettre en question ta lecture de la règle, tu nous demandes de produire un RAW qui n'existe pas pour la raison possible que ta lecture est erronée et que tu es plus ou moins le seul à la faire - ne soulevant donc pas le problème ailleurs. Nous t'apportons au moins 2 lectures qui peuvent justifier la façon dont la règle est jouée mais tu persévères ET tu donnes un exemple qui est juste et te contredis… sans que ça ne te fasse te remettre en question. À un moment, il va être normal d'admettre que nous n'arriverons pas à justifier quelque chose qui l'est déjà aux yeux de GW ; ça ne veut pas dire que ta lecture est juste mais fais en ce que tu veux. Un petit cadeau : "The Starting Strength of an Attached unit is equal to the combined Starting Strengths of all of its units (i.e. the number of models in the Leader unit added to the number of models in the Bodyguard unit)." "The Leader" encore une fois, pas "any" ou quoi d'autre : est-ce qu'alors, on ne compte les figurines que d'une des unités Meneur attachée à l'unité gdc ? C'est exactement la même lecture que tu as, avec les exacts mêmes circonvolutions ; GW n'a pas FAQé : c'est un autre oubli ? Bref, comme je disais : montre-nous une lecture RAW qui va dans ton sens plutôt que de nous la demander quand tu fais du RAI. J'aurais proposé quelque chose, ça ne te va pas, fais comme tu veux Edit parce que je suis incorrigible : à supposer qu’une unité Meneur détruite compte toujours dans la Starting Strenght d’une unité Attachée. L’unité pourrait d’après toi activer son Protocole de réanimation, admettons. Cette règle permet-elle de remettre des figurines dans une unité détruite ? Car même si l’unité Attachée n’est pas détruite, l’unité Meneur l’est. Le fait que la Starting Strenght ne change pas suite à sa destruction est discutable d’après toi mais même si le PdR pouvait alors être activé, il ne permettrait de toute façon pas de relever les figurines de l’unité Meneur détruite…
  8. Bonsoir ! Je suis le topic sans avoir vraiment grand chose à apporter jusqu’à une lecture qui m’a fait réaliser quelque chose. Dans la règle « Each time the last model in a CHARACTER unit that is attached to a Bodyguard unit is destroyed and there is not another CHARACTER unit attached, that Attached unit’s Bodyguard unit is no longer part of an Attached unit. It becomes a separate unit, with its original Starting Strength. », le but des développeurs est surtout d’éviter que l’unité de Bodyguards soit séparée de l’autre Leader plutôt que de dire qu’il faut garder l’unité comme Attachée à l’unité qui vient d’être détruite - celle de l’autre Meneur. Elle n’a pas vocation à dire que l’unité reste Attachée à une unité détruite, elle a vocation à expliciter qu’une unité avec 2 Meneur et des gdc donnent 2 unités indépendantes si les gdc meurent mais PAS si l’un des Meneur meurt. Ce qui cloche dans ton explication @Ryu, c’est que ça ne justifie pas pourquoi une unité dont toutes les figurines ont été détruites devrait encore avoir une interaction. C’est la raison de la citation « Destroyed Unit: When the last model in a unit has been destroyed, that unit is destroyed and removed from play. » : l’unité Meneur attachée à l’unité gdc est détruite et n’est donc plus en jeu. Le paragraphe que tu donnes pour justifier de son éventuelle survie (celui que je cite au début de ce message) n’a pas vocation à appuyer cette lecture donc ce n’est pas à nous de trouver un point de règle exact qui couvre cette lecture, c’est à toi de trouver une règle qui permettrait la tienne. Bon jeu
  9. Bonjour ! Réponse rapide : oui. Réponse élaborée : le Stratagème permet d’arriver pendant le tour adverse mais seulement à un round où l’unité aurait pu arriver. Le round 2 permet aux Réserves d’arriver, la restriction ne bloque donc pas. Bon jeu
  10. Diosp

    [Necrons] Necropole V10

    Bonjour ! "Lead" une unité signifie que le Personnage est attaché à une unité de "Bodyguards". Donc il ne se "lead" pas tout seul. Bon jeu
  11. Bonjour ! @Kdish : oui ! Ça peut faire une grosse, grosse unité avec une plate-forme d'appui en plus ^^ Bon jeu
  12. Bonjour ! Deux petits points qui pourraient intéresser : - déjà, bon point à @atomik_horses car les listes semblent effectivement se tourner vers du 3x5 Reapers / 3x5 Dragons et le reste pour agrémenter d'après le Méta Monday. On y retrouve un peu tous les Osts, plutôt de l'Aspect que de l'Ynnead cela dit ^^ L'Aeldari poutre, sans surprise, à voir après la correction. - pour l'Ost Aspect, avoir une relance des 1 revient à rajouter 1/6 x la probabilité de réussite. Donc de *proba de réussite* on passe à *proba de réussite + 1/6 x proba de réussite* soit *7/6 x proba de réussite*. Un jet sur 3+ qui a 4/6 chance de réussir passe à 28/36 chances (à peu près 3/4). De là, on peut trouver s'il vaut mieux relancer les 1 sur du 2+ ou sur du 6 : en 2+, la relance rapporte 5/36 chance d'avoir un dé supplémentaire tandis qu'en 6, c'est seulement 1 chance sur 36 - mieux vaut relancer les 1 sur le jet le plus facile à réussir. Si ça peut servir à certains ! Bonne journée
  13. Diosp

    Démons de Slaanesh

    Bonjour ! @louisc : autant que j’aie pu chercher, tu as bon. RAW, il n’y a pas de limitation et je n’en ai pas trouvé dans les Commentaires des règles. Bon jeu
  14. Bonsoir ! Réponse rapide, à considérer comme d'un non-chaoteux… Oui, les deux dés donnent deux résultats qui se cumulent => c'est plus intéressant… mais on ne sait pas quelles améliorations vont tomber. Les bonus se cumulent dans la limite des maximums et minimums dictés par les Commentaires des designers. Améliorations qui sont les mêmes pour toutes les unités de l'armée donc pas de jets séparés par unité. Sauf erreur de ma part, comme toujours ! Bon jeu
  15. Ah oui, au temps pour moi. J'ai raté le "model with this ability", qui est la limite car cela indique qu'une seule figurine avec cette aptitude peut l'utiliser à chaque tour. En avoir plusieurs n'outrepasse pas ce point. Voilà l'explication @blackout_115
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.