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Bonjour ! @QuenthelBaenre : merci pour tes remarques, c'est très intéressant ! Pour les Sunforge : OK, bien vu (elles ne reroll pas les touches cela dit) Je prends la remarque sur la logique sous-jacente, ça me va (à ceci près que ça ne concerne donc que les Eradicators qui se traînent du coup mais c'est ma mauvaise foi qui parle ). Alors, oui, en ce sens tu as raison mais je me suis mal exprimé dans ce cas : ce que je critique, c'est que pour une logique de règle donnée, l'Aeldari aura ce "petit plus qui fait toute la différence". Et beaucoup de petits plus des autres Factions tant qu'à faire ^^ Ça frustre de ouf (et je suis du côté Aeldari donc c'est surtout ce que je vois en face lol) Oui, c'est le +1 qui me gêne. Je comprend la logique mais pourquoi les Aeldaris seraient-ils plus assurés qu'une autre Faction de réussir un tel mouvement ? Pour ce qui en sera fait, je ne dis pas que ça sera gamebreaker ; je pourrais argumenter sur le fait que l'Aeldari pourra mieux capitaliser sur ce mouvement que les autres Factions que tu cites (le Déceptor n'est pas joué pour d'autres raisons si je suis bien) mais mon niveau de jeu n'est pas là. Ce qui en reste, c'est que, contrairement aux CSM par exemple, étant un Agility move, tous les Détachements Aeldaris pourront s'en servir : on en revient à mon premier point, c'est quelque chose que d'autres ont mais c'est mieux ici. De là à poser un plan de jeu autour, non, d'accord ; cumulé avec les autres "petits trucs en plus", ça commence à faire beaucoup surtout que l'Aeldari peut se positionner et choisir ses combats bien mieux que le CSM et appliquer une plus grosse létalité que le Drukh. Ça plus le DévaWound (paix à son âme) reroll blesse quand même. Je te suis sur le fond. J'en prends note, merci d'avoir partagé ! Ça pondère assurément beaucoup les points supposés forts. Bonne journée
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OK ! Les autres points restent valides, j’y reviens plus loin. M5, pas Assaut et que Melta 2. Que le côté glasscanon soit respecté ne me choque pas, on a donc 5 DdF pour 3 Éradicators, les uns vont bouger plus vite, les autres mieux tanker un OW / tir hors LoS. De mon point de vue, les DdF sont plus intéressants mais chacun verra midi à sa porte. Oui et non : là on a quand même un melting pot sympa de tout ce qui fonctionne bien. Les SM peuvent-ils réduire le M/jet de Charge, par exemple ? Moui et non. Comme tu dis : il faudra savoir le jouer. J’ai vu un RdB où l’Aeldari prenait une tôle parce que jeter de l’Infanterie E3 sous le pif d’une gunline, ca marchera (normalement) jamais. Le nerf vient de l’équilibre externe. C’est parce que le Codex fait >55% WR qu’il est nerf, pas parce qu’un seul archétype de liste fonctionne ; de là le désarroi de nombre de Faction entre 45 et 55% de WR grâce à 1 seule liste. Du reste, totalement d’accord d’où le fait que je n’insisterais pas sur les points précédemment évoqués. Bonne soirée
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#discoursdesourds/20 Bon, je vais essayer une dernière fois et après j’arrête. Je ne critique pas le caractère pété du Codex - encore une fois : il l’est mais ce n’est pas un problème vu que GW va équilibrer ça. Entre parenthèses, ça serait bien la première fois que GW sort un Codex équilibré, hein. Quand on parle de MFM/FAQ J1, c’est que, devinez ? ce n’est pas équilibré ! C’est là que je me dis que « équilibré » n’a pas le même sens pour nous deux. Si un Codex est nerf, c’est qu’il n’était pas équilibré. S’il l’est, pas besoin de nerf. Idem pour le Custo : s’il faut un up artificiel, on repassera pour l’équilibre. QUOI QU’IL EN SOIT, ce que je critique, lisez bien, c’est que l’Aeldari n’a pas les mêmes atouts que les autres Factions. Mouvements de D6… +1 ! Pourquoi ? Mouvements réactifs sans contraintes (réembarquement OK) L’arme du Spinner qui malus tout le monde Les Dragons de feu qui relancent touche, blessure et dégâts : qui d’autre fait ça ? Etc. Donc, pour ceux qui auront fait l’effort : merci d’arrêter de me parler de la table et du niveau de jeu de la partie de FWS, je parle du ressenti d’Heavy qu’il partage à la fin, à base de « C’est sympa mais que pour le joueur Aeldari » On peut ne pas être d’accord avec ça mais l’expérience est quand même là. @Rantanplant : merci ! Merci !
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Attention : je ne parle pas du résultat de la partie mais de l'esprit "no fun game". Heavy le montre et il y a plusieurs actions à base de "Oui mais en fait non" qui cassent complètement l'interaction. Arethas lui-même le dit : l'Aeldari joue et tant pis pour l'autre. Le Détachement Warhost est quand même spécialiste du genre, avec 2 Stratagèmes pour bouger en fin de tour de joueur et 1 après un tir... Certes, l'anti-OW se démocratise mais étant un Stratagème (ou une aptitude pour les Orks si je comprends bien), il ne se retrouve que dans 1 Détachement et si celui-ci n'offre pas d'autres règles/Améliorations/Stratagèmes intéressants, c'est un outil qui ne sera pas surexploité. Chez l'Aeldari, RàF c'est 2x/tour possible et pour tout le monde. On n'est pas sur les mêmes standards et encore une fois : c'est ÇA que je reproche. Que ça soit pété n'est PAS un problème, ça sera équilibré après alors que si GW commence à toucher aux aptitudes, on va se retrouver avec une grande incertitude et c'est dommage. De changer le méta ? Un peu mais pas trop. Tout est dans la mesure. Un bon Codex, oui ; un Codex qui respecte rien, bof. Qu'il y ait des counters est une chose, que l'Aeldari devienne omniprésent parce que terrible s'il n'y en a pas en face... 'pis le hors LoS, pardon mais quasi toutes les listes sont mécanisées ^^ Pour qui ? Oui, c'est sympa "d'avoir des outils" mais la mesure n'a peut-être pas été parfaite. Je reproche pas que tout soit jouable, je rappelle que c'est une constante des Codex mal équilibrés Combien de Codex peuvent dire ça aujourd'hui ? Joker. Sur l'Index, l'invul' est dans les aptitudes : la réponse m'intéresse aussi ^^ Ces unités (cas de l'AM notamment) ralentissent les Infanteries. Le Nightspinner ralentit tout le monde parce que... voir plus haut dans mon message. Edit : la FAQ et les coûts en points sont arrivés.
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Bonjour ! @atomik_horses : il y a 2 points sur lesquels je ne suis pas d'accord : - ce n'est pas tant la létalité qui rend l'Aeldari pété, c'est son anti-jeu. C'est ce que j'évoquais dans le sujet en Rumeurs et nouveautés : on a énormément d'outils qui court-circuitent les mécanismes classiques de la V10, c'est ÇA qui donne cette impression de ne pas jouer au même jeu ; je dirais cf la partie de FWS Aeldaris vs Space wolves. - je vais citer @Master Avoghai : si tout a l'air jouable, c'est que c'est pété. C'est pas un soucis, ça va être corrigé mais en l'état, l'Aeldari n'est pas équilibré. Cette simple remarque de "Tout est (a l'air, c'est pareil) jouable" le montre : si le Codex était dans la moyenne, on n'aurait pas cette impression mais plutôt celle de se dire "Il va falloir faire des choix" Du reste, ça correspond aussi à l'esprit de la Faction donc ça rend l'équilibrage difficile pour ne pas tomber dans l'excès inverse ^^ Typiquement, l'anti-OW devrait plutôt être un Stratagème comme dans les autres armées, ou limité à la phase de Mouvement/de Charge mais pas les deux. Ou les mouvements réactifs limités à une interaction avec l'adversaire, sans rembarquement possible et pas à D6+1 mais "juste" D6. Là, on a le beurre et l'argent du beurre et même si c'est plaisant, c'est PAS équilibré et pire, pas dans l'esprit de la V10... Mes deux sous, Bonne journée
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[V10] [RÈGLES MAISON] Réflexion sur les soeurs de bataille
Diosp a répondu à un(e) sujet de TGCI dans 40K - Règles et Profils
Bonsoir ! Je me permet de commenter, prends ce qui te va et oublie le reste ^^ Oh-quelle-surprise-de-quoi-augmenter-la-létalité... On retrouve un fil conducteur avec ton topic en Section Sœurs… Passé ce brin de sarcasme, je trouve que l'idée manque un peu d'originalité et de saveur. Manque d'originalité en ceci que comme tu dis, ce sont des mécaniques qui existent déjà dans d'autres Codex - pourquoi reprendre quelque chose ailleurs ? - et manque de saveur en ceci que ça ne touche ni à la Sainte Trinité, ni à la notion de Miracle, ni à la notion de Pénitence. C'est dommage. Pour l'originalité, je vais faire mon faible et ne rien proposer d'autre. Pour la saveur en revanche, tu auras compris qu'avec les Sœurs, il y a de quoi explorer un minimum… Déjà, viser quelque chose avec la Sainte Trinité, du genre, +1 blesse pour un Lance-flamme si un Fuseur ou Bolter a déjà tiré sur la cible, +1 touche pour un Bolter si LF / Fuseur et +1 dégât pour les Fuseurs. Ça cible une unité ennemie donc ça peut vite monter MAIS comme ce sont des armes qui n'ont pas du tout les mêmes cibles de prédilection, ça reste raisonnable (qu'un Fuseur ait +1 dégât peut être intéressant sur de l'élite ou un véhicule mais ça implique qu'une autre unité ait "gaspillé" un tour de tir de Lance-flamme ou de Bolter). 'pis ça peut faire revenir des Lance-flammes… Ensuite, un bonus à la touche/blesse si l'unité est sous son effectif de départ par exemple ; avec un deuxième bonus si elle est Pénitente - genre la reroll des 1. C'est pas l'idée du siècle mais ça évite le bonus de juste "t'es là". Pourquoi pas un jet de sauvegarde d'armure automatiquement réussie, aussi ? Ça reste limité puisque une grosse PA fera de toute façon sauter la Svg et ça ne concerne qu'un jet mais dans la logique du miracle, ça correspond bien pour moi. Idem pour un Battleshock auto en phase de Commandement : ça reste limité à la phase de Commandement DONC si le test est en dehors, c'est pas garanti mais ça représente bien l'unité qui a la Foi et qui tiendra coûte que coûte. Donc bon. Faire un +1 touche générique, je trouve que c'est un peu facile pour un Codex qui a une gueule pareille. Bonne soirée -
Ça double sa survivabilité, augmente sa létalité et économise des CP en Warhost. Est-ce qu'il ne vaut pas le coup ? Aigles, oui, Araignées, non ^^ +1, c'est ce que j'en disais plus haut par rapport aux "Détachements les plus compétés" +1 Merci pour le retour en tout cas !
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Bonjour ! Que je suis aussi amateur que toi mais avec moins de partie à mon actif ! 2 unités par tour, juste pas toutes les deux en même temps. Un coup à la phase de Mouvement, un coup à la phase de Charge : Ils vont prendre le nerf hammer de l’Histoire… De ce que j’en comprends, la version Pisto / Hache est lolilol, la version Pique de feu est celle qui va bien pour l’unité sans Fuegan et la version gros gun Melta 6 pour l’unité avec Fuegan qui compense la portée réduite. Très possible mais jouer 10 Vengeurs, c’est déjà faire un sérieux investissement donc je dirais que c’est là qu’Asurmen se justifie le plus. Ne pas oublier le split fire ! Pour ainsi dire indispensables d’un point de vue tactique. Contre un tel adversaire, ils auraient peut-être même aussi brillé par leur létalité ! Pour ce qui est des Aspects de manière générale, j’ai l’impression que les jouer par 10 devient plutôt une bonne option dès lors qu’il s’agit de leur adjoindre leur Héros épique ou un Autarque, quitte à split fire (10 Dragons de feu avec Fuegan, sauf à vouloir tomber un Imperator, autant splitter) Bon jeu
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Bonjour ! @Kdish : merci pour le retour ! Dommage pour Asurmen, il est vrai que son aptitude fait envie mais ça rappelle les « soucis » des Crisis - réglés avec l’utilisation d’arme hors LdV… Je regarde pour ta question dès que possible - qui personne n’y répond avant ^^ @Arienal : mettre plus de Banshees, oui si les moyens sont là ^^ Autrement, 100% d’accord avec toi. Question Détachements, si je suis plus fortement concerné par l’Ost Aspects, je pense que le Warhost est celui qui a le plus de tricks et qui pourrait bien sortir son épingle du jeu. Bonne journée
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Bonsoir ! Le Warlock Conclave n’est pas Personnage : Bon jeu @Arienal : c’est pas que le Serpent soit une mauvaise plate-forme en soit, c’est surtout qu’il n’y a pas la même règle spéciale. Des Banshees en Aspects host RR1 hits qui débarquent et chargent la cible touchée par le Falcon, c’est une full reroll. Ça doit piquer quand même plus que la même chose depuis un Serpent. Bonne soirée
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Bonsoir ! Dans le paragraphe « Melta », il est stipulé Donc : Fuegan augmente la portée de l’arme mais la règle ne concerne que les unités à la moitié de cette portée. Une arme portée 12ps passera à portée 18ps, la portée de Fusion passera de 6ps à 9ps. Bon jeu
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[Background] Primarques et Préjugés !
Diosp a répondu à un(e) sujet de Elnaeth dans 40K - Background
Bonsoir ! La calculatrice est autorisée ? Le guerre est une affaire confiée à des personnes qui en acceptent les conséquences. Les militaires, d’un côté, dont les vies ont pour but de préserver celle de l’autre et les diplomates/politiques, dont les vies ont pour but de circonscrire le conflit au « strict minimum ». Je limite les catégories à celles-ci car elles me semblent suffisantes à gérer un conflit. Amener dans le creuset de la souffrance des individus qui n’ont pas vocation à l’être est la pierre d’achoppement entre Kurze et ses frères : l’un considère les pertes en valeur absolue et que du moment que le travail est fait, il est forcément bien fait ; les autres considèrent les valeurs martiales et donc que le travail peut être mal fait. Il est notable qu’il y a là une différence de définitions données aux concepts qui se retrouve fréquemment dans des échanges IRL où des individus vont être en désaccord du fait de concepts différents portants sous le même mot. La guerre selon Kurze doit se limiter à la soumission avec le moins de pertes possibles, la guerre selon Vulkan (plus loin présent) doit mener à la soumission avec le moins de victimes collatérales possibles. Massacrer des soldats par braquets n’est alors pas problématique si cela permet de préserver les individus étrangers au conflit. Avec Vulkan (le balai reste d’actualité). Sauf que la dimension de la valeur de la vie est exacerbée avec ce Primarque, pour qui tuer des soldats dont la vie est dédiée à la guerre et massacrer des civils dont la vie n’est pas supposée être mise en danger par l’Imperium n’est pas comparable dans la façon de soumettre une population. Le calcul est possible si on prend en compte le soulagement de cette souffrance. Je te laisse une brèche en te disant que la vocation de l’Imperium est l’élévation de l’Humanité : partant de là, infliger une souffrance légitime est curable alors que Kurze inflige une souffrance illégitime que l’on ne peut soulager. Bien sûr, la brèche porte sur le fait que l’arrivée de l’Imperium n’est pas vraiment synonyme de progrès humains dans une bonne portion des cas. Je reviens donc sur ma réponse précédente : des individus dont la vie est mise en jeu de par leur fonction ont logiquement moins de complications en cas « d’accident de travail » que des individus dont la vie n’a pas à l’être. Un soldat qui meurt, c’est les risques du métier et on peut l’accepter avec le temps. Être sous le joug d’un système dont la soumission est passée par la terreur, une fois le choc encaissé, c’est la révolte qui grondera. Une guerre ne sera jamais « propre », même si clairement certains conflits de 30k sont nettement mieux vécus par la population que d’autres : les planètes conquises par les Word bearers ne gardent pas de ressentiment vis-à-vis de leurs… libérateurs ? là où celles conquises par les Night lords… bah, ne restent pas conquises en fait ! Je terminerai là-dessus : je note que tu passes sous un silence assourdissant (oué, je deviens lyrique avec l’heure) le fait que les planètes conquises par les Night lords, si elles l’ont été avec factuellement moins de pertes que celles de ses frères, d’une part connaissent des pertes civiles plus importantes et d’autre part, ne restent conséquemment pas fidèles à l’Imperium mais reprennent vite leurs vieilles habitudes - Monarchia, les 500 mondes et bien d’autres exemples prouveront que, quelque part, une bonne guerre n’est pas inutile ! Merci d’être venu à mon TED talk Bonne soirée -
@Arienal : @do-in répond pas mal. Les Scorpions sont Infiltrateurs, Scout 7ps et Stealth. Infiltrateur et Scout, sauf erreur de ma part, c'est une première en combo et ça donne la possibilité d'aller chasser toute petite unité d'infiltration qui n'aurait pas été redéployée. Et justement, parlant de petite unité, ils sont Crit5+ s'ils ont fait un mouvement de Charge et ont Sustain hits en 4A F4 -1 1. La Scorpion's claw semble être passée 3+ 3A toujours F8 -2 2. Les Chainsabers ont +1A et Twin-linked. Ça en fait une solide unité de chasse aux petites unités (Scouts SM, Stealths T'au, que sais-je) et de prise de table T0/T1 là où les Banshees sont, je suis d'accord, hors format avec leurs bonus de CàC mais qui vont ENFIN pouvoir être utilisées pleinement (parce que comme je disais plus haut, l'anti-Overwatch était plus indiqué pour les Araignées spectrales vu les moules que les Banshees étaient).
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@Yup : est-ce que ça répond à ta question ?
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Je laisse ça là… Les Détachements Édit : bon, la qualité est sub-pas folle…
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Les Banshees gagnent une invul' 4+ au CàC, perdent 1A mais gagnent +1CC, perdent 1PA mais gagnent 1D... et passent anti-Infanterie 3+
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Lol, GW a carrément changé le nombre de Dés de destin du Seer council... Monoligne moqueur.
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@Arienal : je suis assez d’accord avec ce que tu dis sauf le côté game breaker où le concept de « 1+D6 » casse les codes habituels. Encore. C’est là que je rejoins @Rantanplant : ça offre toujours ça de plus que n’importe qui d’autre et c’est tout ce qui explique le sel. En revanche, je suis pas d’accord avec le fait que ça donne des options : non, si les joueurs ne sont pas mauvais, l’option est à 2 ou 3ps mais pas plus donc in fine, c’est plus le « 1+ » qui rend le truc intéressant que le mouvement en lui-même. L’exemple que tu donnes sur l’allongement d’une distance de charge est parlant : ça ne sera jamais de 1ps. Ça paraît peut-être con (ça l’est peut-être) mais cette différence fait qu’on passe d’un allongement mouep à un Stratagème T’au. « Gratuit ». @Darklord : la paix sur toi pour les partages ^^ Nous pleurons la fin des dévawounds sur les armes à filaments… Yvraine, je la jouais pas donc joker. L’aptitude du Nightspinner continue de cibler autant les Infanteries que le reste, je prends. Le Canonshu a été aligné sur les Catashu ? Édit : Les Araignées perdent bien leur DevWounds mais gagnent PA-1 et Ignore cover, la bonne combo.
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Bonjour ! @Arienal : j'en ai un peu parlé en sujet Rumeurs mais dans l'idée, ce que j'en vois ce sont de nouveaux outils qui vont très bien dans la façon de jouer (des décors occultants, des parties qui se jouent aux points +/- prise de terrain, du MSU). Je rejoins @GoldArrow sur le fait que ce sont concrètement 4 Stratagèmes gratos par round. On sait tous ce que ça peut donner. Si les mouvements sont effectivement incertains, ils permettent comme tu dis de mettre un doute terrible sur chaque round. 'pis tirer sur un Avatar qui pourrait se déplacer après et se rapprocher ou se mettre à couvert d'autres tirs... Ambiance. Pour ce qui est des mouvements "bonus", on retrouve la logique de la savonnette et ce côté très facile pour choisir ses combats. Je suis plus versé Guerriers aspects donc ça me branche bien ! Sans compter qu'il ne sera plus possible pour l'adversaire de cacher ses unités du minimum nécessaire pour éviter le tir. L'Aeldari pourra toujours aller chercher ce qu'il veut ou contraindre à perdre BEAUCOUP de temps. Perso, je ne sais pas pourquoi tout le monde voit le "pas d'OW" sur les Banshees. J'ai paumé 3 Araignées spectrales sur un OW alors qu'il y avait moyen d'aller choper un assassinat. Frustration 100% (après, surprise 0% : envoyées devant Shadowsun + 2x3 Crisis + Commandeurs au T4 en Kauy'on... ) Je vois vraiment ce Battle focus plus utile sur des unités de prise de terrain que d'attrition. 'faut dire que l'attrition au CàC, bof. Au tir, ça se discute aussi. Tout à fait d'accord sur l'intérêt supérieur des Dés de destin actuels mais c'est plus dû au fait que c'est une mécanique craquée. Parlant de ça, je pense que ce qui fait criser, c'est surtout le fait que toutes les mécaniques que l'on voit sont meilleures ou court-circuitent les garde-fous des autres Factions. Dans l'absolu, rien de vraiment neuf mais tout est plus intéressant qu'ailleurs. Les Détachements commencent à être présentés. Petit brake sur le Détachement qu'on connaît : limité aux 1 et il faut choisir entre touche et blessure ; en revanche, c'est par figurine et ça, c'est mieux. Première fois que je vois une de "fight on death" qui demande 1PC ET un jet de dé. Autant que je sache, c'est l'un ou l'autre d'habitude. Les nouvelles règles des Dés de destin laissent penser que les Grands prophètes continueront de manipuler le résultat ^^ À vous lire ! Bonne journée
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@Inquisiteur Pierrick : les Détachements sont dans l'appli officielle mais visibles uniquement à ceux qui ont entré le code... obtenu avec le Codex ^^
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Sur des Gardiens, je sais pas mais sur une autre unité qui pourrait utiliser le Battle focus alors que « c’EsT qU’uNe ApTiTuDe PaR pHaSe »… En revanche, oui, l’aptitude gratuite sur les Gardiens c’est vraiment pour les 2 survivants ^^
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Attention, les Aeldaris cassent les codes… Par phase. Donc un Battle focus en Mouvement, un lors de la phase de Mouvement ennemie un en Combat ennemi c’est faisable pour une même unité. Vrai mais c’est pas tant problématique non plus puisque du coup, des Araignées spectrales sont pour ainsi dire impossible à éviter. C’est pas comme si leur Seigneur phénix venait d’arriver… Et même faisable encore APRÈS en payant le token. Contrairement aux aptitudes -1PC par exemple. Alors, ça reste un Normal move donc pas moyen de rester engagé non plus.
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Bonjour ! Mes deux dernières parties étaient en Aeldaris (avec jets de pierres de mes adversaires qui étaient plus habitués aux Custodes qui AU MOINS jouent au même jeu) donc j’étais curieux et impatient de voir les nouvelles règles (et les nouvelles figurines ! ) Eeet je suis pas prêt de ne plus avoir à faire des jets d’esquive… Sérieusement, pourquoi les Aeldaris cassent toujours les codes ? J’entends que c’est un style mais quand même… Des tokens : OK, les LoV ont ça aussi (les Drukh aussi mais RàF d’eux) Des tokens qui reviennent à chaque round : OK, donc flexibilité de fou. 4 unités en 2k, c’est plus ou moins ce qui sera exposé donc même pas vraiment une contrainte. Des tokens qui donnent accès à UN CHOIX d’aptitudes. Sérieux ? Trop facile, ce jeu ! Bon, OK. C’est franchement bien. Voyons les aptitudes : move hors phase « gratis » (comprendre : ça ne coûtera plus de PC) et les aptitudes qui peuvent être utilisées dans les contraintes habituelles (« Ouiii, vous pouvez utiliser l’aptitude même si elle a déjà été utilisée, oui. Non, ça n’empêche pas de l’utiliser à nouveau ailleurs, quelle idée ? »), les codes de jeu, c’est pour les jeunes races, n’est-ce pas ? Et on n’a pas parlé des règles de Détachement, dont les Améliorations et/ou Stratagèmes permettront sans doute de jouer encore sur ces aptitudes… Allez empêcher une unité d’Araignées spectrales de faire leurs tirs maintenant que l’OW peut être empêché sur n’importe qui… ou une unité d’Aigles chasseurs d’aller marquer des points juste parce que. Je reste impatient de voir le reste mais il va falloir une belle dose d’ajustement pour que ça ne devienne pas délirant ^^ Bonne journée
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[V10] Blessure dévastatrices et réductions de dégâts
Diosp a répondu à un(e) sujet de Fef82 dans 40K - Règles
Bonjour ! Une recherche par Ctrl+F dans les Commentaires des designers devrait t’apporter toutes les réponses élaborées. En résumé : oui. Bon jeu -
Avec plaisir ! Bonne réaction de venir demander ! Pour le détail (du coup), il faut effectivement le lire ainsi : un armement a les caractéristiques de sa ligne. Si tu en as 2, alors tu multiplies cette ligne. Il faut faire attention au nom, toutefois : une « paire d’armes » ne double pas la ligne qui porterait le nom de « paire d’armes ». Pour doubler une telle ligne, il faudrait 2 « paire d’armes ». Ça existe ^^ Le terme [Jumelé], ici, rappelle la règle spéciale du livre de règles et non pas la qualité physique de l’arme (même s’il y a souvent une corrélation)