Aller au contenu

Diosp

Membres
  • Compteur de contenus

    1 545
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Diosp

  1. Je pense avoir lu tous les bouquins sur les Grey Knights traduits en français (Chevaliers Gris, Gardien de la Lame-Démon, Castellan et Le Don de l’Empereur) et j’ai pas le moindre souvenir d’un implant qui donnerait des pouvoirs psy. J’en suis au 14ème tome de l’Hérésie d’Horus et je n’ai pas non plus ce genre de souvenir. En revanche, que les psykers soient des mutants, c’est bien établi, quelque soit la littérature (donc pas d’implant, c’est une variance génétique) Comme disent les VDD, les implants sont monnaie courante dans l’univers mais ce sont des instruments de contrôle et d’amplification plutôt que de génération. Entre parenthèses… À moins d’une faute de frappe (Chapelain plutôt qu’Archiviste), si quelqu’un me dit qu’un Chapelain (autre que Word Bearers sinon c’est trop facile) est avant tout un psyker, je ne sais pas trop si j’insisterais, le sujet ne lui est pas clair. Et, fluffiquement, depuis l’ouverture de la Cicatrix Maledictum le nombre de psykers et d’événements liés au Warp a explosé et c’est pas parce qu’ils mettent plus d’implants hein… En bref : soit il te montre les passages où il est écrit que les pouvoirs psy viennent d’implants, soit tu lui expliques aussi gentiment que possible qu’il s’est probablement fourvoyé. Si ça ne fonctionne pas dans les deux cas, le sujet est perdu et doit être purif… au temps pour moi : ce n’est pas la peine d’insister, il ne veut pas changer d’avis même avec des arguments vérifiés et établis, donc passe ton chemin Bonne journée !
  2. Assez d’accord avec toi. Ça se calcule, d’ailleurs : Mots de pouvoir a 2/3 de chances de passer, Frappe symphonique 13/18 et Point d’acier 5/6 (d’après le sujet GTO de @LordOfBehemoths). Si on multiplie tout ça, et hors relance (et hors passage auto de la Litanie pour 2CP), on a +/- 40% de chances de tout passer. Ça fait certes moins d’une chance sur deux, mais c’est hors relance ou Stratagème et pour avoir la totale. D’ailleurs… Sur les 21A de 5 Strikes (ou Terminators), sur CC3+ RR1 6expl, on devrait avoir 20 touches. Sur ces touches, on peut espérer 3 « 6 » avant relance quelconque, soit plus ou moins 6 « 6 » avec la full reroll de Poing d’acier. Même si Mots de pouvoir est capé AUSSI à 6BM max, ça ne limitera pas fondamentalement les 12BM d’une demi-escouade. Là où la Litanie perdrait tout sont intérêt, c’est si elle ne permettait que d’aller jusqu’aux 6BM limitées de Courant de Convergence plus vite sans pouvoir les dépasser. Et encore… une unité aurait Mot de pouvoir, une autre la Frappe symphonique, les deux sous Poing d’acier : Mot de pouvoir : 16A (CC3+ RR1) => 12 touches (3+ RR) => 14 blessures + 8BM Frappe symphonique : 21A (CC3+ RR1) => 16 touches (3+ RR) => 14 blessures + 5-6BM À cela, il y a toujours moyen de rajouter le Stratagème Efficacité mortelle… Le nombre de BM par 5 figurines reste très (très) important. Mais cela vient des 3A par figurine (full buff, c’est 1/2 chance de faire une mortelle donc même 2 Strikes full buff peuvent envoyer 4BM…) Nota : je fais ça de tête sur mon portable… merci aux spécialistes de corriger d’éventuelles erreurs, et aux autres de me les pardonner ^^ Bon jeu !
  3. La moyenne de 2D6 est bien de (2+12)/2, mais ça fait 7 et pas 7,5 La moyenne d’1D6 est à « 3,5 » (entre guillemets car le résultat d’un calcul n’ayant que des entiers ne peut pas être un décimal, n’est-ce pas) Du reste, c’est ce que nous faisons tous, même inconsciemment (ou sans connaître vraiment les valeurs), car nous cherchons tous une certaine continuité dans les résultats d’une action. Les profils sont un indice, attention : les Stratagèmes changent drastiquement la donne car ils peuvent lourdement modifier la cible préférentielle d’une arme (ajout de BM, diminution de la PA, etc) Enfin, c’est tout l’intérêt de ce GTO : voir jusqu’où peut aller une unité donnée, puis éventuellement voir comment elle se comportera en pratique. Évidemment, tout dépend de la réussite ou non des jets de dés, aussi les conséquences varieront d’une partie à l’autre mais se lisseront sur l’ensemble des parties.
  4. Les calculs que j’ai fait se basent sur 36D6. Sur un très grand nombre de jets de dés, on peut attendre autant d’une face que d’une autre, on a donc 1/6 chance d’avoir la face X. À partir de là, il est possible de travailler sur 1000D6 ou plus, les résultats tendent vers le 1/6 quoi qu’il se passe. L’avantage de travailler avec 36D6, c’est que c’est un multiple de 6… avec 6. Donc les résultats du premier jet tendront vers 6 fois chaque face, ce qui permet de facilement prévoir le résultat du jet suivant (un multiple de 6 de chaque face ENCORE). Comme on ne peut relancer un dé qu’une fois, inutile de calculer avec plus de lancer. Je suis d’accord, il y a plein d’autres outils pour la même fonction. Seulement… celui-ci permet de faire les projections de tête quand on n’a pas accès à Internet ^^ Bonne journée !
  5. Bonjour ! Ma modeste contribution ! En espérant ne pas avoir dit de bêtises ^^ Bonne soirée !
  6. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la létalité en phase de combat des Terminators de Conférie (ou Strikes) du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. Présentation des capacités de combat de l'unité 1-Profil Le profil des caractéristiques des Terminators de Confrérie et de leur armement est le suivant : CC3+ F4 3 (4)A Glaives Némésis : F- / -2 / 1 / +1A Épées de Force Némésis : F+1 / -3 / 2 Hallebarde de Force Némésis : F+2 / -2 / 2 Marteau Tueur de Démons Némésis : Fx2 / -3 / 3 / -1 pour toucher 2-Aptitudes Les aptitudes permettant d'améliorer les capacités de combat des Terminators de Confrérie sont les suivantes : Courant de Convergence : "Tant que ce Courant est dominant pour votre armée : à chaque attaque d'une figurines de cette unité avec une arme Némésis, sur un jet de blessure non modifié de 6, la cible subit 1 BM en plus de tout dégât normal." Capé à 6BM Grand Maître Suprême : "À votre phase de Cd, choisissez une unité GK amie : à chaque attaque d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de touche." Bannière sacrée : "Ajoutez 1 à la caractéristique d'A des figurines de l'unité." 3-Pouvoirs et litanie Les pouvoirs et litanie permettant d'améliorer les capacités de combat des Terminators de Confrérie sont les suivants : Mots de pouvoir (Litanie) : "Choisissez une unité GK amie : chaque fois qu'une figurine de l'unité effectue une attaque de mêlée avec une arme Némésis, un jet de blessure non modiié de 6 blesse la cible une fois supplémentaire et, si le Courant de Convergence est dominant, la cible subit aussi 1BM." Frappe symphonique (pouvoir psychique) : "Ajoutez 1 à la caractéristique d'A des figurines de l'unité." Poing d'acier (Pouvoir psychique) : "À chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, vous pouvez relancer le jet de blessure." Amplification empyréenne (Pouvoir psychique) : "Choisissez une unité ennemie : chaque fois qu'une attaque effectuée avec une arme Némésis est allouée à une figurine de cette unité, ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts de cette attaque." 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer les capacités de combat du Terminators de Confrérie sont les suivants : Efficacité mortelle : "À chaque attaque de mêlée d'une figurine de l'unité, un jet de touche non modifié de 6 cause 1 touche supplémentaire." Cœur d'acier : "À chaque attaque en mêlée d'une figurine de l'unité, ajoutez 1 au jet de touche." Focalisation mentale : "L'unité choisie peut manifester un pouvoir de plus que normalement." Nota : Focalisation mentale permet ici de lancer à la fois Frappe symphonique et Poing d'acier par l'unité. Analyse de la létalité en phase de combat de l'unité 1-Configuration des Terminators de Confrérie (ou Strikes) La configuration des Terminators de Confrérie retenue est la suivante : Aptitude de faction : Courant de Convergence activée Personnages nécessaires : Kaldor Draigo, un Chapelain de Confrérie et un Doyen Paladin. Les Terminators de Confrérie sont à distance d'engagement d'une unité ennemie Dans la suite de l'analyse : il est considéré que les pouvoirs sont réussis, les Personnages sont à portée d'aura. Les Terminators de Confrérie peuvent donc bénéficier du profil suivant avec les Stratagèmes et armes de préférence : CC3+ (+1 pour toucher), F4 (+2), 5 (6)A, PA-2 D3 10 Terminators de Confrérie effectueront donc 51A qui toucheront à 2+ full reroll +1 à chaque 6, blesseront de l'E4 sur 3+ full reroll + 1 à chaque 6 + 2BM à chaque 6, PA-2 D3. Cela donne +/- 60 touches, soit 61 blessures et +/- 28BM (en comptant la limitation à 6BM du Courant de Convergence). Bilan Face à n'importe quelle menace, cela représente bien plus que les dégâts nécessaires pour l'éliminer (duh). Toutefois, il me semble intéressant de faire certains calculs : Note : malgré toute ma bonne volonté, je n'ai ni les moyens, ni le temps de maîtriser suffisamment l'algèbre pour trouver les formules pour les calculs qui rajoutent des touches/blessures sur les 6, ou les BM. J'ai donc utilisé une technique un peu différente. Pour un grand nombre de lancers, nous avons autant de 1 que de 2 (...) que de 6. Sur 36D6, nous pouvons attendre 6 occurrences de chaque face. Nous aurons donc, pour une CC2+, 6 échecs, 24 réussites simples et 6 réussites qui comptent double. Si l'on relance les 30D6 qui ne comptent pas comme réussite double (1-5), nous avons alors 5 échecs, 20 réussites simples et 5 réussites doublées de plus, pour un total de 42 réussites sur 36D6. J'en déduis un ratio de 7/6 réussites pour une CC2+ full reroll. De la même manière, je trouve : CC3+ : 37/36 (+/- 1) CC4+ : 8/9 Au-delà n'est pas pertinent sachant que les modificateurs ne peuvent dépasser -1. Pour les jets de blessures, comptant la Litanie Mots de pouvoir et le Courant de Convergence en full reroll : Sur 2+ : 7/6 Sur 3+ : 37/36 (+/- 1) Sur 4+ : 8/9 Sur 5+ : 3/4 Sur 6 : +/- 2/3 Dans TOUS LES CAS, on obtient 17BM (+/- 1 chance sur 2) puisque seuls les 6 comptent, et ils sont toujours une réussite. Pour une reroll 1, les résultats sont : CC2+ : 7/6 CC3+ : 35/36 (+/- 1) CC4+ : 28/36 (+/- 3/4) CC5+ : 7/12 (+/- 1/2) CC6 : 14/36 (+/- 1/3) Les jets de blessure (sur 2+/3+/etc) sont équivalents et "rapportent" 13BM. OK, mais concrètement ? Logiquement, nous jouerons avec un Chapelain et un Grand Maître (GMDK) et/ou Kaldor Draigo et des escouades de 5 figurines. Sans compter l'A supplémentaire de la Bannière sacrée ni le +1 touche de Cœur d'acier, nous avons pour 5 figurines sous Courant de Convergence, Mots de pouvoir, Efficacité mortelle, Focalisation mentale, Frappe symphonique et Poing d'acier : 21A CC3+ RR1 F6 RR 20 touches F6 (sur E4 : 3+ pour blesser) RR +/- 21 blessures PA-2 D2 + +/- 10BM Ce qui nettoie déjà pas mal de chose pour un investissement. J'espère que ce post sera à la hauteur des précédents, qu'il vous aura appris/fixé certains point, et surtout (surtout !) que je n'ai pas dit n'importe quoi :') Bon jeu !
  7. @Titiii : merci pour ta réponse ; comme je disais c’est une réflexion qui m’avait été faite suite à une idée du même genre… Après, pour les exemples que tu cites, la question ne se pose pas : j’ai limité aux effets des alliés. Un ennemi qui doit faire un test d’E va « forcément » subir les malus ennemi. La question qui pourrait se poser est : si un test doit être effectué, et que deux unités ennemies mettent un malus à la caractéristique testée, les effets se cumulent-ils, prend-in l’un plutôt que l’autre ou la réponse D ? Vu ta logique, je dirais qu’ils se cumulent mais les combos infâmes sont au coin de la ruine ^^ En tout cas, merci encore pour ce point irréfutable : les règles ne sont pas conçues pour du jeu en équipe, elles ne gèrent donc pas les cumuls de bonus entre armées et à défaut de règle les invalidants… ça cumule ! Bon jeu !
  8. Bonsoir ! D’un point de vue logique, j’aurais dit qu’on teste sur la caractéristique modifiée, ça serait un des avantages à avoir un modificateur de caractéristique. Pour ton exemple, @Kikasstou, je n’aurais qu’une nuance à apporter : il me semble que les effets d’une faction n’influent pas sur la faction alliée ; quand tu parles d’un test d’E lors d’une charge d’une CdlM, le fait d’avoir des Skitarii radioactifs alliés ne te permettrait pas de tester sur de l’E4 car leur bonus est limité à leur faction. C’est foireux, mais c’est un point qui l’avait été clarifié à l’époque où j’avais eu ce genre d’idées : en cas de 2v2, chaque armée ne profite que de ses bonus… Bonne soirée !
  9. D’un point de vue RAW, la FAQ limite le nombre de BM de la capacité Courant de Convergence ; la BM infligée par Mots de pouvoir est spécifique à cette deuxième capacité. Pour moi, une unité en Courant de Convergence peut infliger jusqu’à 6BM sur une unité spécifique, plus 1BM par 6 pour blesser si elle est sous Mots de pouvoir. Nota : une unité ennemie peut donc subir plus de 6BM par phase suivant cette logique. Si une unité sous Courant de Convergence et Mots de pouvoir fait 9 « 6 » pour blesser, elle infligera 6BM par Courant de Convergence (cappé par la FAQ) plus 9BM par Mots de pouvoir. PS : devancé par Kikasstou ^^
  10. Ça va se jouer aux points (de toute évidence) Tu as une armée qu’il aura du mal à prendre vraiment en terme de trade : seuls les Cuirassiers peuvent effectivement faire quelque chose au CàC contre les Dread, les autres unités dépendront de la Confrérie jouée. Parmi les astuces à connaître : Draigo donne une full reroll des touches à une unité, et un Stratagème permet de blesser auto sur du 6… Sur 10 Interceptors à mi-portée, le Storm Bolter va piquer un peu, même les Dread. Mais à mon avis, cela dépendra surtout des objectifs secondaires : il aura tout intérêt à prendre (à mon avis) les 1/4 de table, ROD et peut-être celui des véhicules à détruire. Sa mobilité sera sans égale avec les Interceptors, donc à voir ce que tu peux proposer pour lutter contre les points qu’il va ramener. Et comme je disais, si son SdG a l’Enclume du Dogme, ses Interceptors seront super opé et viendront donc contester tes primaires. Attends-toi aussi à ce que Tigurius en sue pour passer ses sorts, le GK deny avec +1
  11. Bonjour ! Si je peux aider un peu à décortiquer sa liste : l’Archiviste va servir de machine à BM, donc il faudra absolument l’empêcher de FeP près d’un Personnage, les Incursions vont prendre la table et pourront CàC décemment, les Interceptors vont beaucoup bouger, pour piquer des objectifs notamment (et si son GMDK a le TdSdG Enclum du Dogme, ils seront super opé à 6´´ de lui) Pour pouvoir lutter contre ça, je dirais : du Dread pour commencer, un Chapelain pour la 5+++ contre les BM et après, je laisse la parole aux autres Bon jeu !
  12. [Petit écart avec le topic initial…] Oui et non : les illustrations dépeignent souvent de grands conflits, et si l’on prend comme exemple les introductions des jeux vidéo Dawn of War, j’ai bien eu l’impression d’être sur des points les plus chauds des conflits - là où l’on retrouve les Astarte en nombre avec de lourdes pertes. Après, question pertes, j’ai l’impression que c’est surtout l’échelle de temps qui fausse les sensations : les Blood Angels passent à deux doigts de l’extermination à trois reprises (!), les Grey Knights perdent « souvent » deux à trois confréries à chaque engagement majeur… (pour les chapitres que je connais le mieux) Seulement, comme ces engagements ne se font que tous les 200 ans, ça compense… Après, il y a l’autre extrême du Marine tout-puissant dans les fluff de Codex… moins « réaliste », je pense. J’aime bien lire les romans de l’Hérésie d’Horus car jusque là ils ont été présentés comme des machines de guerre incroyables mais non invincibles. [Désolé pour le HS, pour les Mantis Warriors, je n’y connais rien :p]
  13. C'est un argument pour les Glaives lol La meta reste très tournée autour des figos multi-PV mais la montée en puissance des armées mono-PV file un peu les boules de sortir des armes D2 ! Surtout qu'en général les armées mono-PV sont aussi E3, donc F4 ou F5 ne change rien sur le jet de blessure. Si seulement la paire de Glaives donnait +2A ! Pour les Assassins, je suppose que la Culexus se sort aussi ; pour autant ça demandera un peu plus de doigté et ça laissera la marge de manœuvre correspondante à ton adversaire pour t'embêter comme il le pourrait dans le cas d'Assaut téléporté. La Calidus l'avantage principal est qu'elle se fiche des 9ps lors de son déploiement (hors règles spé). Pour les TdSdG, je suis grand fan de Premier dans la mêlée et Courroux inéluctable. Enclume du dogme apporte tellement en compétitif ? Pour Assaut téléporté, tu peux aussi profiter de Poussée de téléportation. Tel que je le vois, ça serait une Poussée de téléportation T1 après un full buff de Chapelain, les FeP T2 et T3 avec l'aide de Courroux inéluctable et les Gate T4+. La "subtilité" du secondaire à mon avis est que tu n'as juste qu'à finir l'unité pour marquer les points. Le reste de l'armée la fatigue et ton unité qui a FeP la finit. Mais je suppose qu'on a là encore une fois des adversaires avec une dureté de liste bien différente ^^
  14. La Hallebarde est passée à travers l’Ignore PA-2 ? Ou cet ordre n’est plus joué chez les SoB en dur ? J’hésite depuis le début à te proposer un Vindicare : je ne sors plus sans ! Pour éliminer les totems c’est un must. En revanche, si je ne l’ai pas fait, c’est parce que tu dis jouer sur des tables très chargées en décors, et que les lignes de vue vont vite être pourries. Pour les autres assassins, honnêtement mise à part la Calidus je ne suis pas sûr qu’ils apportent quelque chose qui nous manquerait. Pour les TdSdG, je pars sur ces deux-là sur un GMDK, ça doit bien faciliter les charges pour aider à agglutiner tout le monde ^^ En tout cas, bien joué pour ta partie, même s’il y a eu des erreurs en face, à priori ta liste et ta façon de la jouer ne laissent pas beaucoup de marge de manœuvre non plus ! Que penses-tu de notre secondaire Assaut téléporté ?
  15. @Kikasstou @CaptainGalette @Castor2lxtrem Arrêtez de commenter sur un raté de ma part, j’ai déjà répondu que je m’étais mal exprimé ^^’
  16. @CaptainGalette : attention aux tirs indirects qui pourront abattre le Rhino même bien caché ! D'où l'idée du Sanctuaire, qui me vient en vérité du tactica Thousand Sons, où le Rhino (et le Vindicator) est peut-être parti pour reprendre du poil de la bête grâce à la 5++. Pour le NDK, je t'avouerai que je n'ai pas joué sur des tables si chargées ^^' Et pas joué beaucoup de toute façon... @Kikasstou : autant je suis plutôt de ton avis concernant la rentabilité contre certains cordon, autant s'ils sont en FeP, je crois qu'ils arriveront trop tard contre des Orks... En tout cas, c'est mon point de vue sur les avantages des Purifiers face aux Strikes ; sortit de ces particularités, ils ne valent pas mieux.
  17. Oula, non, je me suis mal exprimé lol À priori seulement le GMDK en 1000pts, généralement uniquement avec le Psycanon lourd et l'Espadon. Ça reste 20% de la liste (sachant que j'essaie de jouer +/- 50% de Troupes...) C'est surtout pour les liste entre 1000 et 2000 points que la question se pose pour le deuxième QG. Encore que j'ai l'impression que les Champion de Cie, Brother-Captain et autres Archivistes passent quasi complètement à la trappe ! Pour les Strikes, on retombe sur mon opinion : une Strike buffée par un Chaplain, avec le Stratagème Rapière et les sorts Rapière et Hammerhead, ça broie pour ainsi dire tout. Du coup, il y a sans doute moyen de se passer du Chaplain et de prendre 5 Strikes supplémentaires... à minima à plus petit format.
  18. @CaptainGalette : tout à fait d'accord avec toi concernant les QG (tel que je l'ai dit dans ton post sur la liste 2k pts d'ailleurs). La question serait plutôt, à mon avis : quelle priorité pour des listes plus petite ? D'abord le GMDK je dirais, mais après : plutôt Kaldor ou le Chaplain ? Je partirais sur Kaldor d'abord, mais j'imagine que ça se discute ^^
  19. Merci pour ton retour ! Pour les Hallebardes, c’est vrai que je retrouve cette saveur des Haches de castellan des Custodes : forte F, peu de PA. Au final ça passe très bien puisque la majorité des grosses unités qui peuvent embêter avec une bonne Svg ont généralement aussi une 4++… Ça fait longtemps que je n’ai pas joué de Rhino, leur survivabilité est bonne ? Avec ou sans Sanctuaire du coup ? Personnellement je m’attends beaucoup à des listes Dreadknights + Strikes, les NDK nous apportent tout de même un châssis « qui fait peur » Pour les Servitors : sans surprise, je dirais ? Les Purifiers ont deux intérêts à mon avis par rapport aux Strikes : 2 armes lourdes par demi-escouade et la brouette de BM. En FeP, avec 2 Incinérators (pas cher avec eux), c’est quand même pas mal de pitous qui vont voler, et pour éjecter des cordons c’est l’arme idéale. Le soucis c’est que ça arrive au T2…
  20. @VARVARUS : d’accord aux 2/3 avec toi… Pourquoi un Archiviste plutôt que Kaldor directement ? Et en effet, le combo du Chapelain est particulièrement dévastateur, d’où mon propos de plutôt payer une Strike squad supplémentaire. Mais je pense que dans les grosses listes, j’en mettrais quand même un… c’est juste qu’à 1000pts, 2PC pour la litanie lors de l’arrivée de FeP, ça fait très cher !
  21. Assez mitigé de ce Codex dans sa qualité : j’ai été très agréablement surpris de la qualité des matériaux et de la beauté des illustrations… mais excessivement déçu du peu de fluff aussi. Autant il n’y avait effectivement pas de grands changements de fluff entre les versions jusque là, autant il me semble qu’il se passe des choses dans l’univers de Warhammer 40k en ce moment et savoir ce que fabriquent les Chasseurs de Démons pendant l’ouverture de la Cicatrix Maledictum me semble pertinent… D’autant que ce n’est pas comme si Draigo voyait des changements dans sa malédiction, Crowe contrecarrait les plans du Masque de Slaanesh et Voldus était vaguement occupé avec Guilliman - pardon du peu ! Mébon. Comme dit infirmier_house, c’est le rôle de la BL maintenant, malheur à ceux qui ne peuvent pas se permettre de lire des romans entiers - encore moins se les payer quand ils sont traduits… Fin du tirage de gueule ! Retour au tactica pour moi ! @Kikasstou : vraiment auto-include, le Chapelain ? Pour le coût, on a à peu près une demi-escouade d’Incursion, qui ne peut pas rater sa litanie (ou coûter 2PC : pour les joueurs en 1000pts comme moi, ça fait un trou dans le budget) et qui avec la première, soit délivrer à peu près la même puissance de frappe… Certes, ça n’est pas possible de faire ça trop fois d’affilée alors que tant que le Chapelain est en vie, il fera ses litanies, mais je ne le vois pas autant auto-include que le all famous GMDK Edit : je viens de voir un truc potentiellement intéressant : un Chapelain (oui, bon !) Mot de Pouvoir - Portail d’infinité en backlane… Ça permet de balancer T1 une demi-Incursion dans les lignes ennemies pour défoncer un cordon et ouvrir une voie aux FeP T2 (et recommencer à l’occasion) L’idée étant ainsi de scorer Pas de pitié, pas de répit sans trop risquer de se faire abjurer.
  22. Assez d’accord avec toi, @Kikasstou : on est un peu sur le même principe que la résistance des Purifiers dans le GTO. Par contre, l’intérêt ici est de voir jusqu’où on peut aller (un peu comme pour les Skitarii, la facilité de mise en pratique en moins) Et puis on peut jouer avec quelques paramètres : un GMDK Premier dans la mêlée pour donner un petit bonus, les Strike en Rhino et le Chapelain en FeP pour qu’il soit pile où il faut. On perd la full reroll des touches de Draigo mais on a toujours la reroll 1 avec le GMDK. Reste à avoir le bon courant Warp…
  23. Bonsoir ! Merci pour l’initiative ! Ça me tentait de le faire mais je ne me sentais pas les épaules ^^’ Quelques commentaires : un Seigneur de Guerre avec le trait des Conjurateurs qui passe leur sort spécifique est quasi sûr de ne pas être abjuré… ça en rajoute dans le côté fauteur de troubles je trouve. Et je ne vois pas vraiment l’occasion d’utiliser le pouvoir des Lames d’Argent autrement qu’à être au CàC pendant notre phase de tir, ce qui implique de s’être fait charger, pas détruire, et de n’avoir pas de meilleure option comme désengager pour tirer avec autre chose… Les pouvoirs de la Confrérie des prescients et des Porteurs d’Épée ont une portée qui me semble dangereusement faible. Le TdSdG des Rapières me semble être de loin le plus intéressant pour un QG qui veut charger sans FeP ! Quant à la dureté du Codex et sa future place dans la meta… honnêtement, je suis déjà assez taxé de grosbillisme dans notre cercle de jeu pour me plaindre d’un Codex qui ne soit pas fumé. Les compétiteurs peuvent le regretter, j’aime beaucoup le Codex tel qu’il est. Même si les bonis au cast et le trick des Storm Bolters étaient sympas ^^ D’autres avis à venir j’espère, et j’en apporterais autant que possible suivant mes expériences ! Bon jeu
  24. Décidément ! @CaptainGalette : bien joué ! Les Interceptors semblent effectivement tout indiqués pour ce genre de blague ; je reste intéressé par des Terminators avec armes spé de tir pour cibler ce qui ne pourrait pas être atteint facilement au CàC. Mais encore une fois, je ne joue pas en milieu même dur ! Bonne journée
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.