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[SMarines] De la polyvalence des SM...
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Même s'il avait était force 6 tu aurai pu fait les deux tir car il s'agit d'une arme tirant deux fois et non pas deux arme tirant une fois mais ça permet par exemple d'utiliser son lance flamme lourd en même temps que le lance missile ( ça peut faire énormément de dégât si on ne dérive pas trop ). MODE HS ON Il suffit de lire le fluff c'est pas pour rien que les loyaliste ont arreter beaucoup d'intervention des marines du chaos avec juste une compagnie alors que le chaos disposait de plus de space marines, ils ne sont pas " plus fort " en eux même ( je dirai qu'ils se valent ) mais leur entrainement quotidien cumulé à leur tactique militaire les rend plus efficace que les chaotiques, c'est un peu comme comparé une armée de bête sauvage à une armée entrainer et stratégique, sans vouloir vexer les joueurs chaotique je précise mais un seigneur du chaos " réunit " sous sa bannière des soldats ayant faim de carnage alors qu'un capitaine space marines use de ses talents tactique pour mener ses frères à la victoire. MODE HS OFF C'est à la fois un point faible sans l'être car même si on est moins nombreux, chaque space marines comptera et ils ne se gêneront pas entre eux et seront moins facile à atteindre ( il est plus simple de voire 30 ork que 10 space marines ). Les marines tactique, qui pour moi forment le coeur de l'armée, d'un se sont les seul à capturer les objectif, mais ce sont aussi les moins cher ( des dévastator coutent le même prix de base mais une fois équiper... ) et ils sont vraiment polyvalent. La légion des damné ( quel blague cette unité ), le dreadnought vénérable ( trop cher comparé aux autres dreadnought ) et les marines d'assaut ( la méga blague du codex... cher... pas d'effet réel et il ne faut surtout pas les comparé à l'escouade de commandement car alors il font encore plus pitier ). Il y en a trop à dire, les space marines V5, c'est un peu comme des eldar, ils frappent vite et fort où il le faut, à la différence que les space marines ont moins de punch, moins de mouvement ( les drop pod sont efficace mais une fois poser ça bouge plus, et comparer les rhino aux serpent ça fait ) mais surtout ils ont beaucoup plus de résistance et ils ont de la polyvalence pardonnant les erreurs ou un coup de mal chance. Chaque unité à son rôle dans l'armée ( à nouveau comme les eldar, c'est deux armée se ressemble bien plus qu'on pourrait le croire ), les garde d'honneur/ escouade de commandement, terminator d'assaut sont des perceur de ligne efficace, tandis que les dévastator auront un très bon effet comme soutien à longue distance, tandis que les vétéran d'appui iront chercher la proximiter avec des armes combiner/fuseur/flamme, etc... -
L'attaque surprise ne sert plus à rien depuis la V5 car toutes les figurines autoportée peuvent faire des frappe en profondeur contrairement à la V4 où ce type d'unité donnait juste un bonus de mouvement. Moi je les joue directement sur la table en général, mais après en fonction des adversaire ( démon ou autre armée avec beaucoup de réserve ou frappe en profondeur ) ça peut aider la frappe.
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La pince elle peut à la limite servir contre des char ( tu peut atteindre force 8 en charge ) mais c'est tout, la pince est plus efficace, en plus tu gagne un tir c'est bête mais comme les scorpions n'ont pas la course profite en pour tirer avant la charge, ça donne 9 tir force 4 pa 5 touchant sur 3+ et 2 touchant sur 2+
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Les scorpions je les jouent toujours par 10 dont exarque avec pince et les deux pouvoir et en attaque de flanc, ça fait peur à l'ennemi car il ne sais pas par où ils vont arriver, en plus grâce à mon autarque j'ai un +1 pour l'arrivée, et ils peuvent faire face à la plus part des menace, ça fait 212 pts l'unité, c'est assez cher mais comparé aux autres troupes eldar qui vivent grâce aux serpent ( donc + 120 points environ sur le coût de l'unité ) ça revient moins cher qu'on pourrait le penser. Mais oui tu verra, les eldar c'est qu'en les jouant souvent que tu arrivera à les prendre en main, même s'il est souvent dit que c'est une armée super bill et tout il faut tout de même un certain niveau pour mettre tout ça en ordre correctement car elle ne pardonne pas l'erreur comme armée.
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[SMarines] De la polyvalence des SM...
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
C'est pourtant simple, tu veut joueur gentil sans avoir pour but de gagner contre du bill tu joue SM, tu veut jouer pour gagner tu joue chaos C'est un peu comme jouer démon à battle -
C'est la règle spéciales des AS, en mouvement c'est de l'infanterie autoporté, mais ils possède une règle spéciale leur permettant de se teleporter dans un rayon de 2D6 ps au lieu de tenter une charge de 6 ps, bien que ce mouvement spéciale ne leur permettent pas de charger à plus grande distance pour rappel
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De la teleportation qui peut faire mal Mais c'est rare que ça arrive quand même
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Pas de soucis ces point là je devrait y arriver Alors : Je ne les aient jamais jouer ( j'aime trop les scorpions ) mais à ce que j'ai compris dans tout ce que j'ai lut et vu, la maneuvre classique consiste à faire foncer ton transport pour être proche de l'ennemi ( grâce aux moteur stellaire ) et ainsi profiter du profil bas pour survivre aux tir, puis le tour suivant tu pourra débarquer et charger ( charge depuis un véhicule n'ayant pas bouger ce tour ci, on peu ). En gros avec elles, tu te cache des tirs pour en pas subir de perte, donc tu te tp, tu tir, puis pendant la phase d'assaut tu te re tp ( pour te mettre derrière un bâtiment par exemple ). Tu ne pourra pas charger le tour où tu sort d'un véhicule en mouvement ( sauf s'il était découvert ou comme le land raider ), sans compter que les vengeur sont nul au corps à corps donc ils miseront tout sur la puissance de feu et si possible ils doivent tuer leur cible en un tour ( d'où la grêle de mort + malediction ) pour ensuite remonter dans le serpent le tour suivant ( même dans le véhicule ils peuvent tenir un objo et sinon tu par pour aller tuer une autre cible ). Le SF est bien meilleur au tir qu'au corps à corps, même s'il est vrai que ça peut être marrant de one shot un QG ennemi, dans l'absolu, je dirai que quelque soit son équipement tu le fera avancer vers l'ennemi pour faire peser une menace sur les QG, les véhicules et marcheurs ( force 10 créature monstrueuse miam ) et aussi sur les troupes ( les deux lance flammes sous les bras ), ensuite en équipement, il y a le mode anti-char longue distance avec lance ardente et lance missile eldar ou l'anti personnelle comme je joue avec canon shuriken et rayonneur laser qui sature bien grâce à ses 7 tirs force 6 et qui conserve une bonne porte ( 24 et 36 ps plus mouvement de 6 ).
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[SMarines] De la polyvalence des SM...
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
En même temps, s'ils faisaient dans le jeu ce qu'ils font dans le fluff bah les SM seraient la meilleur armée Suffit de voire un exemple simple, la traque de voldorius dans le codex space, dans un passage on voit 300 space marines du chaos, plus leur fidèle tenu par seulement une partie d'une compagnie raven guard et ils faiblissent finalement que grâce à l'intervention d'un baneblade... ( défoncer en deux seconde par les withe scar au passage... ) En gros le space loyaliste est meilleur que le chaotique ( ce qui peut se comprendre vu que l'un passe sa vie à se battre alors que l'autre profite de sa " liberté " acquise en trahissant l'empereur ). Si déjà le marines tactique peut battre son équivalent chaotique en supériorité numérique alors imaginez un capitaine quoi que si mes souvenirs sont bon, lors de la bataille du pont 2-4, uriel ventris brise la nuque d'un marines du chaos juste en lui donnant un coup de poing dans la tête... imaginez le alors avec une lame relique Je parlait de la version bibliothèque interdite et non celle du livre, ils parlent de la même bataille mais en beaucoup plus détailler dans le livre " parole de sang ". -
Si tu paie une pierre esprit à un grand prophète il peut utiliser 2 pouvoir par tour, c'est pourquoi j'ai préciser qu'en fonction des cibles j'utilise soit guerre mental ( contre du space marines par exemple, tuer une arme spéciale/ lourde ou le sergent ça fait toujours plaisir ) soit tempête surnaturelle ( contre la masse, ork, garde, gaunt, etc... ). Si tu as besoin de conseil n'esite pas à demander, je ne suis pas du tout un excellent joueur eldar mais je maitrise les base en tout cas, après le tactica fait par macdeath ( et aussi grâce aux avis de pas mal d'autre joueur, mais je dit de macdeath car c'est lui qui a commencer le sujet ) possède la plus part des façon de jouer mais il y aura toujours du monde pour te soutenir si il y a des trucs que tu ne comprend pas ( particulier à jouer les eldar quand même, mais je les adores ).
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Et vaut mieux un mort que de se manger une ( voire plusieurs ) salve de tir vous n'êtes pas d'accord ? C'est ce que je fait toujours, d'ailleur comme je suis un peu ( ok beaucoup ) barbare, je lui met guerre mental et tempête surnaturel pour utiliser un pouvoir d'attaque en plus de maudire la cible ( guerre mental protege des sergent qui survive par miracle et qui te tue ton grand prophete d'un coup de gantelet ) et tempête surnaturel gère bien la masse ( surtout quand la cible est maudite tu commence par la tempête puis tu tir avec tes vengeurs pour achever l'escouade ).
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C'est bien biel-tan, j'avais mit eldrad car j'était à fond sur ce personnage que je trouvait tropdelamortkitue à la sortie du codex C'est bien ça, mais le sprint n'est là que pour te mettre en position pour ne pas te faire tirer dessus, ton unité peut faire en un tour entre 15 et 30 ps en un tour en comptant le mouvement, le sprint et le saut durant la phase d'assaut, largement de quoi te mettre à couvert bien planquer. Si tu conserve l'autarque ( moi je l'adore mais d'autre beaucoup moins ) met lui les mandibules ( +1 attaque ) et une arme énergétique, qu'il puisse tailler dans du marines voire même du terminator ( si ce sont ceux avec save 5+ invu ça reste largement tentable si tu les maudit au préalable avec 4 attaque CC 5 I 6 F 3 énergétique de l'exarque et 6 attaque CC 6 I 6 F 3 énergétique de l'autarque, sans compter les tir avec et les attaques des araignées qui avec un poil de chance feront un petit mort en plus ). Les vengeurs en fait ils sont des dieux de la frappe chirurgicale, comme dit dans un sujet space marines, ils peuvent dans une bonne situation ( maudit + grêle j'imagine ) tuer 7 space marines rien que par la saturation !!! En gros, tu les garde au chaud en serpent, tu maudit, tu débarque tu tir et au tour suivant soit tu cherche à tenir ton objectif soit tu re part dans ton serpent à la recherche d'une autre cible. Les deux mini escouade que je t'ai conseiller sont en revenche pratique pour tenir un point ( pas cher et ça envoie quand même bien, 8 tir force 4 pa 5 touchant sur 3+ et 4 tir force 4 pa 5 touchant sur 2+ pour seulement 77 pts ) car discret ( donc à bien cacher, comme casiment toute les figurines eldar en gros ) et peuvent défaire des ennemies pas trop puissant. Mais je sent venir les " des gardiens sont mieux alors pour ça " mais ça fait moins biel-tan et en plus des gardiens avec arme lourde coûtent plus cher
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[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Bah le gros point faible du big boss, c'est sa sauvegarde faible et hélas le seigneur loup a les meilleurs sauvegarde possible ... ce qui fait que l'un n'est pas cher et bourrin mais " facilement " tuable, l'autre et cher ( quoi que c'est que 30 ou 40 points de plus qu'un capitaine space à moto ) bourrin et super résistant... -
Coucou frère de biel-tan ( et oui j'aurai du essayer de me trouver un pseudo biel-tan et non pas ulthwé mais c'est trop tard ^^ ) alors mes avis sur ta liste Trouve des points pour chance sinon ton avatar ne vivra pas longtemps. Bon bah RAS vu qu'il n'est pas modifiable mais moi personnellement je ne le joue pas, même s'il est super fluff avec biel-tan il est trop lent pour mon armée donc ça serait 155 pts de perdu. RAS là aussi, c'est une équipe qui marche bien Petit rappel rapide, l'exarque perd son arme énergétique quand il en prend une autre Pour les vengeurs, comme dit avant c'est bien dommage qu'ils n'aient pas de transport, ils sont vraiment LARGEMENT mieux en serpent qu'à pied, mais bon... 260 pts les deux transport environ il est vrai. Ha, là je vais pouvoir intervenir, je suis un accro de mes araignée spectrale je les sort à chaque partie Premier truc, je dirai que tu en met trop, personnellement je les joue par 6 ça suffit, ça fait très mal et c'est plus facile à planquer, mais en général je les fait accompagner par mon autarque ( qui prend donc la place de l'avatar vu qu'un grand prophète est indispensable en eldar ) qui les rend assez méchante au tir ( il rajoute toujours son mort avec son fusil thermique ) et même au corps à corps ( bon je les utilise pas comme des brut mais comme soutien pour débloquer un corps à corps ou pour éliminer des tireur pas trop puissant, le duo exarque/ autarque fait généralement bien bobo ). Donc en conseil de base pour elle, abuse et re abuse de leur vitesse, on ne peut vaincre un ennemi qu'on ne voit pas, les décort, leurs saut en mouvement, leur sprint et leur saut en assaut te permettront de rester hors de ligne de vue la plus part du temps et donc de ne subir aucune perte alors que quand tu fera ton apparition l'ennemi ne l'appreciera pas. En général je rentabilise au double de leur valeur en point mes araignée et mon autarque à chaque partie, si les grand prophète n'était pas aussi bon je jouerai deux autarque avec chacun leur garde du corps araignée spectrale J'ai des doute quand à l'utilité de l'épée spectral, il y a vraiment deux mode interessant selon moi en seigneur fantôme, la version de luxe avec lance ardente et lance missile eldar et la version du pauvre anti-infanterie avec rayonneur laser et canon shuriken ( et que se soit pour l'un ou pour l'autre, les double lance-flamme de base évidemment, pas les pauvre catapulte, c'est à ce demander comment ils osent les proposer ). Donc voilà, ta liste m'a l'air interessante mais pour lui donner un poil plus de punch je pense que mettre des scorpions ( et oui encore et toujours mes cher scorpion ) avec l'infiltration ( pour faire une attaque de flanc ) à la place des banshee pour donner leur transport à l'une de tes unité de vengeur ( qui serait rejoint par ton grand prophète pour maudire l'unité qui subira la grêle de lame ) et aussi pourquoi pas séparé ton autre escouade de vengeur en 2*5 avec chacun un exarque double catapulte ( comme ça sa te fait 3 troupes pour la même résistance que ce que tu as actuellement et pour à peine plus cher ).
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[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Alors imagine un QG capable de se faire deux bigboss comme ça en solo Pour rappel, un seigneur loup sur loup tonnerre à les même stats de force, endurence et attaque qu'un bigboss, avec plus de CC et au lieu d'une pauvre 4+/5+ de save il à une 2+/3+ et guerrier éternel s'il le paie... On pleurait déjà pour le bigboss donc un QG plus puissant... Oui et non, car quand ces 2 ou 3 unité sont le coeur de l'armée ( donc ce que tu joue le plus ) alors ça devient ignoble -
[SMarines] De la polyvalence des SM...
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Maidenkikuichi dans Imperium : Les Astartes
Et beh un sacré sujet que voilà, on se serait cru sur un champ de bataille tellement c'était violent Sinon pour la petite pierre à l'édifice en tant que joueur space marines depuis la V3 ( fin V3 plus tôt ) je dirait que certain oublie une chose importante pour ce qui est de la " maitrise " de la fusillade, le fait d'encaisser les coup. Exemple simple, comme on à tous pu le constater, une escouade de space marines tactique fait moins de blessure qu'une escouade de 30 garde, 20 fling' boys ou des vengeurs, jusque là on est d'accord, mais une escouade tactique résistant mieux que n'importe laquelle de ses unité verra son potentiel de tir beaucoup moins affaiblit que celui des autres unité ce qui lui permet de continuer à faire son petit bout de chemin et continuer à mitrailler et une fois les cibles assez affaiblit il engagera alors le corps à corps ( multiple si possible ) pour éliminer plusieurs escouade ( car même s'ils ne feront pas beaucoup de dommage il en subiront encore moins ) ce que seul les fling' boys peuvent faire ( et encore ). Après j'ai aussi vu aussi c'est des cas de 1 contre 1 alors que les space marines se jouent un peu comme les eldar, en comptant sur l'entraide entre les unités, car même si elles ont une certaine polyvalence elles ont malgrès tout un but bien précis, les space marines sont en gros des spécialistes en moins bien avec la possibilité de faire un peu autre chose ( comme engager un corps à corps, ce ne sont pas des vengeur qui le pourront, alors que des marines tactique oui si l'ennemi et assez affaiblit ). Ensuite j'ai vu aussi parler des règles spéciale des space marines à savoir " et ils ne connaitront pas la peur " " tactique de combat " et " escouade de combat ". Ces règles en elles même ne sont pas excellente mais ensemble elles se combinent très bien ( surtout les deux première ). déjà individuellement " et ils ne connaitront pas la peur " est énorme en soit : - Possibilité de se regrouper même à moins de 50% de ses effectif initiaux ( donc même un space marines seul peut continuer le combat et donc aller prendre un objectif ou même tenter ses chances contre le blindage d'un char avec sa grenade anti-char ). - Réussite automatique des dits tests de regroupement. - Peut agir comme si l'unité ne venait pas de se regrouper ( et donc potentiellement tirer/charger sur une unité proche ou même ne serait-ce que bouger pour se mettre en meilleur position ). - Ne pas être détruit par une percé ( subir quelques perte est toujours mieux que tout perdre ). Ensuite " tactique de combat ", certain diront " mouais bof, pouvoir fuir automatiquement... " mais il faut voire qu'elle s'accorde à merveille avec " et ils ne connaitront pas la peur " sur des points de vue stratégique important : - Fuite automatique quand on est dans un corps à corps dangereux au lieu de risquer de rester coincé au corps à corps, ça aurait pu être dangereux sans " et ils ne connaitront pas la peur " mais comme ils ne court plus le risque dêtre détruit lors de la percé ça peut permettre de fuir un corps à corps pour ensuite tirer en tir rapide sur l'unité qu'on viens de fuir ou même tirer avec ses pistolet et arme d'assaut ( lance flamme, etc... ) et ensuite charger, certe ont ne peut pas se regrouper s'il y a un ennemi dans un rayon de 6 ps, mais vu qu'on fuit de 2D6 ( voire même 3D6 pour les marines d'assaut et les moto ) et que l'ennemi consolide seulement d'1D6 ça reste très jouable. - Embêter l'ennemi souhaitant nous charger car il aura peur de faire trop de perte, que les space marines fuient et deviennent donc hors de porté alors qu'au prochain tour les space marines pourront agir comme ils veulent et mettre à mal l'unité qui voulait les engager. Je pense que se sont vraiment ces deux règles qui permettent la " polyvalence " des space marines bien plus que leurs stats d'élite ( ou pour être plus clair les règles spéciales rendent ses stats bien mieux que s'ils ne les avaient pas car elles permettent de les mettre à profit ). Des space marines tactique bien utiliser en suivant ces règles donnent des résultats bien supérieur à ce que les statistiques de combat peuvent laisser paraitre, même s'il est vrai que ça ne vaudra malgrès tout pas des motard space marines mais ces derniers demande un QG hors de prix ( 200 pts avec lame relique, bouclier tempête, armure d'artificier et bombe à fusion ) sur moto mais leur vitesse, le turbo boost, leurs nombreuses arme spéciale et une bonne utilisation des trois règles d'armée en font une super unité avec une grande puissance de feu, un close légèrement meilleur que celui des tactiques ( plus d'endurance donc moi de blessure subit et charge plus facile ) pour un coût en points à peine plus élever qu'une escouade de marines tactique en rhino alors qu'elle est en tout point mieux. La règle " escouade de combat " peu aussi servir mais il faut vraiment spécialiser sa liste autour car l'escouade ( enfin les deux mini escouade plus tôt ) auront un rôle définit dans la liste et deviendra inutile si elles sont regrouper ( pour éviter de donner 2 KP au lieu d'un en annihilation par exemple, ça embête mais c'est un GROS risque à prendre ) mais ça ne manque pas d'intêret, d'un le fait de pouvoir avoir 2 objectif avec une seule escouade acheter, mais surtout le fait de pouvoir utiliser cette arme lourde obligatoire en space marines sans gêner l'arme spéciale et également pouvoir utiliser le razorback car tout le monde le sais bien, se sont pas les bolter qui font le plus de mort dans une escouade de marines tactique, mais bien le lance flamme ( que vous semblez souvent oublier dans vos statistique au passage ) et même sans rester dans les marines tactique, elle est vraiment plaisante chez les motard ( pour faire mi anti-infanterie mi anti-char avec une seul escouade, genre un lance flamme et un sergent bolter lance flamme d'un côté et un fuseur et un multi fuseur de l'autre ), les marines d'assaut ( pour avoir deux lance flamme mobile à différent endroit et aussi aller attraper les char ennemi au corps à corps avec nos cher grenade anti-char de base ) et aussi chez les dévastator ( qui permet d'aligner 2*5 dévastator avec deux arme dans chaque demi escouade ce qui permet de diversifier les équipement et laisse 3 pv de chaque côté, comparer aux long croc space wolf par exemple qui ont tout réunit dans une seule unité sans PV sacrifiable ). Après pour la polyvalence globale de l'armée ça ne fait aucun doute, ce n'est pas toute les armée qui peuvent se vanter d'avoir un close correct ( grâce à nos troupe spécialisé ), un très bon tir ( on est pas les meilleur mais ça reste tout de même très correct ) tout en ayant des troupes résistante pour un prix pas spécialement élever ( ça reste cher, mais c'est loin d'être excessif ). Le seul problème dans cette armée est son manque de punch, fait exprès je pense pour contrebalancer les QG spéciale qui offrent déjà des possibilité très interessante et qui deviendrai immonde si le codex de base avait était meilleur, ceux qui aime les perso spéciale n'auront pas à râler mais ceux qui n'en joue jamais ( comme moi ) on l'a un peu dans l'os hélas, tant que ça reste amicale voir un peu dur ça va très bien, mais quand je doit jouer contre des adversaire méchant, soit j'y vais avec mes space en me disant " si je gagne une partie ça sera pas mal je serait fier de mes hommes en bleu " soit je joue eldar ou tyranides car je sais qu'ils sont bien plus efficace que des space marines sans QG spéciale. ( d'ailleur les tyranides n'en ont carrément pas donc problème résolut sur ce point et eldar je les aiment pas, trop puissant ou n'allant pas avec mon cher vaisseau monde biel-tan ). -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Très bien très bien... c'est vite dit, quand les gens allez à la rivière pour aller chercher de l'eau et qu'ils se faisaient bouffer par un loup c'était pas génial Mais c'est vrai qu'un peu de nouveauté ça change, même si je plaint les loup... sont lourd les space marines quand même ils doivent aussi être doper aux hormones pour porter des space -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Ou alors ça dépend des listes aussi, c'est sûr que si le land raider est seul... même blindage 14 il ne survivra pas plus de 2 tour ( sauf gros coup de poisse de la part de l'adversaire ) mais je sais que à 1500 ( en SM vanille ) je joue personnellement 2 dreadnought ( dont un ironclad ), trois drop pod, un vindicator et un land raider crusader, en général le dernier détruit ( quand il est détruit ) c'est mon land raider crusader car c'est le plus dur à exploser. La meilleur protection pour des char, c'est mettre un maximum de char c'est bête mais ça aide vraiment Après il me semble que les space wolf ne sont pas fan des char mais rien n'empêche d'en sortir quelques un tout de même, ça reste une armée 40K même s'ils ont des loups dans leurs vaisseaux... -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Un land raider qui meure en un tour ça ne m'est jamais arriver à moi c'est surtout les armes à fusion qu'il craint et donc à courte porté donc rarement tour un. Assurance d'une unité très très morte oui Retrouver au millieu d'un tas de cadavres aussi Devant toutes les armes de tirs de leur copain, moins de te avis, d'un un land raider c'est gros ( donc bloque les ligne de vue ) et rien n'empêche de bloquer les lignes de vue de l'autre côté ( drop pod, rhino d'une autre unité ), c'est vrai vu que tu es un habituer des tyranides ( qui n'a jamais pleurer de voire son genestealer alpha déboite une escouade en un tour et se retrouver à poil dans la pampa ? déjà vécu aussi ) mais là on parle de space marines avec des véhicule, il y a de quoi couvrir l'unité qui sort, même si ce n'est pas totalement au moins en bonne partie et ainsi avoir une save de couvert. Bon ce n'est pas ultime c'est sûr mais en tant qu'unité perceuse de ligne ça fera très bien sont petit travail ( sans compter les ravage que peut faire un land raider, aussi bien contre la troupe que contre les char leger/moyen voire même lourd si tu tente ta chance avec le perforant des canon d'assaut et un multi-fuseur et donc ainsi réduire les troupes aptes à tirer et donc réduire encore les pertes sur tes griffes sanglantes ). Mais comme tu l'as dit, chaqu'un vois de sa manière tel ou tel unité ( bien que je n'ai jamais vu de fan de la légion des damné jusqu'à présent ) donc après chacun joue ce qu'il préfère -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Logique non ? l'une des meilleurs unité de càc du jeu contre une unité polyvalente ça finit toujours comme ça et c'est normal Là c'est que tu n'a vraiment pas de chance, même avec des tactique j'arrive à faire quelques mort, si tu détruit le rhino au tir avec tes fuseurs, de base il y a des chance pour qu'il y ai des mort chez l'ennemi et ensuite tu peut les charger et alors ils frappent en même temps que toi, la seul différence c'est qu'ils ont plus de CC après c'est du 3 attaque initiative 4 par tête des deux côtés donc même sans les ramoner tu peut largement en tuer et ainsi facilité la tache à une autre escouade qui les achèvera au tir ( une escouade de berserk en rhino coute tout de même plus cher qu'une escouade de chasseur gris à pied donc tu aura forcément plus d'escouade que lui ). Mais c'est vrai qu'ils ne font pas non plus tout seul, le jour où une unité polyvalente déboitera facilement une unité de càc délite ( qui sont pourtant en choix de base ) là ça sera inquietant Pour les gardes, tu met des escouade de chasseur gris en drop pod tu va voire le résultat, des rhino contre la garde... ça doit pas arriver souvent à destination si tu veut mon avis les chasseur gris semble être là pour être jouer comme des tactiques donc les faire se tapper toute la table, même en transport, ce n'est pas génial pour des adeptes de la courte porté Après je ne connait pas toutes leurs options d'équipement mais s'ils ont accès au lance flamme ça doit être bien fun ( un petit pod qui tombe chez les gardes, 10 space qui en sorte et qui arrosent la grosse unité de 30 garde grâce à ses deux lance flammes et ses bolters et ensuite qui s'occupe du jolie blindage arrière des char avec leur grenade anti-char le tour suivant ou qui charge pour éliminer les escouade de garde s'ils sont encore assez, car même avec des super stats de càc on affronte pas une escouade complete avec 3 loup ). -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
C'est surtout que les deux ne se joue pas du tout pareil... les CG défendront très bien un objectif alors que les GS eux iront prendre un objectif à un ennemi vu qu'ils sont tailler pour la charge et avec leurs armes spéciales de càc ils peuvent largement s'en sortir contre pas mal d'ennemi tout de même. Ce que je te disait c'était pour te dire qu'il y a tout de même pas mal de façon de jouer et j'ai l'impression que je ne suis pas le seul à le penser ( merakh semble aussi être de cet avis ). -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Rien ne t'en empêche, les griffes sanglante sont là pour ça par exemple et il me semble que tu les as aussi version avec réacteur et à moto si je me souvient bien de ce qu'on m'a dit donc les action méritoire tu peut en avoir à la pelle, je pense que cette armée à deux possibilité de jeu, une à la défensif qui tiendra fermement ses objectif et ira chercher ce qui peut les gener ( comme tu l'as dit ) et une autre qui serait plus proche du style ork avec une armée agressive tournée autour des griffes sanglantes et autre unité de corps à corps qui auront pour but d'éliminer leur ennemis quel qu'ils soient au corps à corps ( donc vive les grenade, bombe à fusion et gantelet/marteau ), sans compter que les 4 choix QG disponible me semble d'avantage être là pour montrer qu'il y a plein de chef pour guider les meutes et non pas pour se ruiner avec 4 personnage à 200 + pts chacun Même si tu as des troupes troupes avec une CC faible ( 3 ) les petits chef par ci par là seront là pour compenser sans pour autant se ruiner un max, les chef de grande meute sont très bien pour ce rôle, pas cher et ayant des capacité potable. Enfin c'est mon avis, d'autre pense comme moi ? -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
Moi personnellement j'en joue casiment jamais des vétéran d'appui, ça va surement choquer mais en élite je préfère les dreadnought et les terminator, bien plus rentable jusqu'à présent pour moi, les vétéran sont cool en anti-char mais c'est des tir unique hélas et qui meurent comme le premier space marines venu façe aux tirs donc si pour le même prix tu as par exemple 5 sternguard avec 4 combi contre 10 chasseur gris avec 2 fuseur, pour moi les chasseur restent avantager, meilleur càc, plus de pv, 2 fuseur peuvent largement suffire et en plus ça ne tir pas qu'une seule fois par partie et surtout, ils sont en troupe donc ils peuvent prendre des objectifs, chose impossible avec des sternguard sauf si présence de kantor qui supprime la règle tactique de combat... Pour moi, c'est vraiment la perte des moto, pour ce qui est de l'anti-char, comparé aux vanille qui est une grosse perte, car c'est vrai qu'elles sont vraiment puissante sur ce point. Je ne néglige pas les sternguard qu'on se comprenne bien, mais pour moi ils ne sont pas indispensable surtout quand on voit les autres choix d'elite ( je ne parle bien évidemment pas de la légion ). Je ne cri pas à l'horreur, la billitude ou autre, c'est juste que ça me fait bien marrer quand je lit que les tactique serait meilleur que les chasseurs alors que eux au moins sont vraiment polyvalent ( hors mit l'arme lourde ). Je vois ce que tu veut dire, mais moi je suis dans la logique " un objectif qu'on me conteste c'est un objectif perdu " même si d'autre me dirai " un objectif contester c'est un objectif que l'ennemi n'a pas " donc j'ai plus confiance en une unité capable de vaincre les autres qu'une unité tout juste capable de rester à distance surtout que vu la faiblesse des tactique au càc l'adversaire ne se donnera même pas la peine de leur tirer dessus pour les affaiblir en connaissant cette règle vu qu'il sait qu'il va leur rouler dessus au càc même avec une unité de càc moyenne. Mais je te rassure j'adore tout de même cette règle, car quand l'adversaire l'oublie ça lui met des sueur froide de voire que son escouade à fuit à cause de ses tir et qu'à cause de ça tu ne peut pas le charger vu que le tour suivant il se regroupera automatiquement et qu'il pourra faire ce qu'il veut ( bouger, charger, tirer,etc... ) -
[SWolves]Les loups et les schtroumphs
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Aktaïr dans Imperium : Les Astartes
C'est comique mais moi je dirai plus tôt l'inverse, se sont les troupes qui tiennent les objo pour rappel et quel est le point faible des SM ? des troupes faible qu'il faut renforcer avec le reste de l'armée, alors que les loups ont des unité bien hard à chopper aux corps à cops tout en se défendant comme du space au tir ( sauf l'arme lourde mais on à vu mieux pour la fusillade et c'est pas un lance missile qui change vraiment la donne... ) donc franchement, certe vous avez un moins bon CD ( et encore avec un garde loup ça revient au même qu'aux space ) et vous n'avez pas la tactique de combat ( super pratique de fuir quand le but c'est de tenir un objo... ). Après c'est sûr que contre une unité de close d'elite ils ne tiendront pas mais en même temps c'est normal, l'unité en question n'a pas le même but et encore moins la polyvalence des chasseur gris. Pour l'anti-char bah ça sera comme des space marines mes coco, escouade de 10 avec fuseur ( sauf que vous vous en avez deux et non pas un seul ) le tout en drop pod ou alors à coup de grenade ou de gantelet au càc, les armes lourde étant une gène vu le rôle " mobile " d'une unité tactique, vous avez juste les moto et moto d'assaut en moins au final, faible diminution pour avoir de tel brute de càc à la place des tactique Au pire, rien n'empêche même de vous faire un chef sur loup avec marteau tonnere, le truc qui se déplace vite ( certe moins vite qu'une moto en déplacement simple mais lors du tout où il compte charger il peut faire 24 ps en un tour le coco c'est pas dégeux ) et balance 6 attaque F 10 en charge il pourra largement se faire des land raider et l'ennemi aura deux choix, flinguer ce danger publique mais qui résiste comme pas possible ( endu 5 save 2+/3+ avec 3 pv, sans compter qu'il n'y aura pas forcément beaucoup d'unité capable de le voir s'il se balade en solitaire, vu réel oblige ) ou tirer sur les troupes dans ses lignes... les deux faisant très mal -
[ESylvains]Pendentif d'ambre et arme lourde
eldrad13 a répondu à un(e) sujet de Le comte Judicaël von Carstein dans Warhammer Battle
Bah on ne sais jamais, un petit sprinter avec cet objet et une bonne arme lourde ça peut tordre chakax si ce dernier n'a pas le temps de frapper ( 4 attaques, CC6, F6 miam contre 2 pv avec save invu 5+) mais bon j'imagine qu'il doit y avoir d'autre objet de ce genre ( ou pas ). Donc ça serait bien par ordre d'initiative donc, voyons ce que donne les autres commentaires