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eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. Pour cette rune je pense qu'elle ne protege pas des attaques du preneur de crane pour une simple raison, le LA nain date de la V6 et rapellez vous du Q&R des haut elfe V6, à l'époque l'armure dragon n'arretait que les souffles de dragon, les boules de feu et autre attaque n'étant que du feu, d'où en anglais le "purely" dans la VO de la rune naine qui était plus clair que l'armure dragon qui laissait planer le doute sur le fait d'arreter une attaque de saurus avec la lame ardente de chotec ( attaque enflammée et -2 suplementaire a la save ), c'était d'ailleur l'exemple dans la question du Q&R de l'epoque et ils avait bien dit "non". A mon avis, à moins Q&R/errata contraire, les nains devront se contenter d'une protection comme les ancien prince dragon de caledor. Mais je confirme le coup d'arreter un boulet ou un tir de catapulte par ce que ce dernier est enflammé j'apprecie en tant que joueur haut elfe car ca offre une bonne protection mais qu'est ce que c'est pas logique, mais bon avec la V7 faut pas trop en demander niveau logique ( les troupes immunisé à la psycologie qui préfère crever que fuir une charge alors que c'est juste des troupes n'ayant pas peur, des boulets de canon enlammé arreter net par une armure alors que des nomaux te démembre le même cavalier, des troupes dites " rarissime " qui ne sont plus limiter tel les princes dragon, pratique certe car puissant mais niveau fluff c'est minable ).
  2. J'en est un assez immonde en homme lezard si vous aimez bloquer les sorcier ennemi Tu sort ton petit pretre mage slaan avec la magie de la mort et à son régiment de garde du temple tu leur met la plaque de domination, tu utilise le sort fatalitas sur une unité avec un sorcier ayant une ligne de vue sur ton unité et au tour de l'adversaire ce dernier fera un test de stupidité à -3 ce qui laissera peu de chance de reussite et si echec ca ralentira même l'unité dans laquel il y a le mago si l'autre joueur ne souhaite pas laisser son mago en arriere juste pour aller plus vite ( ce qu'il ne fera casiment jamais, trop sac à points pour prendre ce genre de risque ). Imaginez un archimage haut elfe ( donc très cher ) qui ne fait rien pendant plusieurs tour à cause de test à 6 de CD à faire Bon c'est evitable ( il suffit de regarder ailleur ) mais ca peut etre vraiment drole Enfin bon c'est un combo assez facile à trouver mais qui sait avec impeu de chance j'aurai aider quelques HL en manque d'inspiration et fait impeu peur aux ennemi des HL Pour ma part j'ai pas vraiment de domaine de magie preferer ( peut etre athel loren en elfe sylvain mais là ce n'est plus un des domaines de base ), je les utilisent en fonction de l'adversaire ou de ma propre liste, impeu comme Menkiar. Heuresement que ca ne marche pas comme ça, j'aurai vraiment pitier des roi des tombes avec leur 4 pv sinon
  3. Ok c'est aussi ce qui me semblait merci pour la reponse ( on est pas des demons non plus XD ). Désolé pour le tag et les accent j'edite tout ca.
  4. Alors voila le "probleme". Il est dit sur le LA homme lezard que la télépathie permet de lancer les projectiles magique du prêtre mage slann via un pretre skinks dans le LA VF, jusque là pas de soucis, mais alors que je jetait un oeil sur les strategies proposer sur le site de games ( sur cette page : http://www.games-workshop.com/gws/content/...001&start=3 ) il est dit ( dans le text en bas a gauche ) qu'en combo puissant il est interressant d'utiliser les prêtres skinks ( et dans l'exemple celui sur machine des dieux car il n'aura pas trop peur de se raprocher sans compter sur la doublette avec alignement ardent ) comme point de base pour un sort genre drain de vie ou lumière purificatrice, mais ces derniers ne sont pas des projectiles magique si je me souvient bien non ? Alors voilà j'aimerai savoir s'il s'agit d'une erreur monstrueuse faite pour donner des conseils sur le site de games ou s'il y a eu une erreur de traduction genre au lieu de " peut lancer un projectile magique " si ca ne serai pas en fait tout simplement " lancer un sort ", n'ayant pas la VO je me tourne vers vous pour m'éclairer sur cette histoire ( car franchement je doit avouer que ce petit truc bien horrible me tente ^^ pas a lancer a chaque partie car je risque de perdre mes amis avec un truc pareil mais en cas de " on joue crade aujourd'hui " ^^ ).
  5. Si tu veut un tupac anti machine de guerre je pense que celui sur teradon est le mieux ( comme ca pas besoin de prendre le manteau de plume et libere les points d'objet magique ). Ensuite tu lui met une lance ( comme ca avec la force 5 il peut même gerer du nain malgrès sa CC4 ) et le baton du soleil perdu ( pour tenter quelque tir ont sais jamais, une machine de guerre detruite par 3 tir de force 5 ca peut arriver avec pas mal de chance, mais surtout pour faire le rôle de chieur une fois les machine de guerre detruite, en allant derriere les rang ennemi pour tirer à bout portant et empecher les marches forcée ). Enfin c'est comme ca ( avec armure legere et bouclier bien sur en plus de ce que j'ai citer plus haut ) que je jouerai mon tupac une fois acheter, cet equipement permettant d'etre polyvalent si par exemple tu joue en tournoi ( " oh il n'y a pas de machine de guerre mais tout ce que j'ai c'est un tupac volant equiper pour le corp à corp " ou des " bon voila j'ai detruit ca machine de guerre... bon qu'est ce qui frappe mou et qui n'a pas de rang car sinon mon tupac ne sert plus a rien " ). Enfin voila à vous de voir ce que vous en pensez.
  6. Pour moi maintenant avec la V7 c'est clair que les lances doivent etre de serie sur les saurus. Certain me diront " oui mais avec les lances c'est plus cher et moins de save ", mais en temps qu'ancien ( enfin pas si ancien juste 2/3 ans environ, mais en tout cas joueur de l'ancien LA ^^ ) joueur homme lezard les saurus à 12 pts avec save 4+ au corp à corp c'est ce que je jouer avant donc sans changer de prix j'ai gagner la lance et la possibilité d'avoir une save 3+ si je souhaite encaisser du violent ^^ Pour seulement 1 pts par figurine ( donc même sur un régiment de 20 ont sent pas trop la difference ) on a la possibilité soit d'encaisser une charge d'unité cognant fort ( genre contre une cavalerie force 5 le fait de sauvegarder a 5+ et non 6+ quand on utilise une lance se ressent ) ou tapper comme un bourrin si une occassion interressante se presente ( par exemple tu as attirer des orc sauvage ou des moine de la peste qui sont frenetique grace au teradon puis a ton tour tu les fait voler ailleur et ils sont forcer de charger ton regiment de lancier, avec les consequense qui suivent ). Après un regiment par 20 comme j'ai citer ca coute 270 pts avec EMC, c'est cher pour une unité de base il est vrai mais vu leur puissance une fois comparer aux unité spéciale (vu qu'ils en ont la puissance casiment ) c'est pas si cher que ca ( jouant haut elfe les trucs cher je commence à connaitre et un ami joue carement guerrier du chaos et il bave devant les saurus avec lance ^^ ).
  7. Pour faire simple, les seules armes empoisonné avec la règle des skinks sont les armes de tir ordinaire ( donc pas le baton ) ensuite le venin rend empoisonné les armes du personnages normal ( donc pas les magique ) et permet de relancer les jet pour toucher raté avec celles qui étaient déjà empoisonné ( comme les sarbacanes et les javelots grace à la règle des skinks ). La réponse était déjà donner mais je pense que comme ca c'est encore plus clair que le combo n'est pas valide. Moi je le voyait aussi avec le choix d'equipement magique donner plus haut mais non pas pour faire des tirs empoissoné avec le baton vu qu'il ne peut pas mais pour renforcer le coter cac du tupac pour chopper plus facilement les machine de guerre et ensuite harceler l'ennemi en l'empechant de faire des marche forcé, tuant des ennemi à coup de tir force 5 ( qui toucheront en général sur 3+ s'il n'a pas eu a bouger ou sur 4+ pour suivre ses infortuné victimes ), bien que je me demande si une lance plutôt que le poison ( pour le donner à un autre personnage ) ne suffirait pas pour ce boulot, faudra que je test les deux. EDIT : pour eviter de refaire un message pour rien rajouter a la question demander, voici une reponse pour skyvince : J'avais oublier de preciser que je comptait le jouer sur teradon, donc la courte portée c'est pas un problème ^^
  8. Bon voilà, je feuilleté le LA HL que j'ai acheter recemment et j'ai trouver cette bannière fort simpatique mais il y a un point sur lequel je m'interroge ( ainsi qu'un de mes ami ) quand à son nombre d'utilisation, car à aucun endroit il est marquer l'habituel " une seule utilisation " mais il disent " peut etre utilisée.... " ce qui pourrait voiloir dire qu'une fois utiliser bah à plus de pouvoir, donc voilà je voudrait savoir ce que vous en penser, utilisation unique ( ce qui me semble le plus logique vu son coup en points ) ou activable tous les tours ennemi ?
  9. En voyant ces bestioles je dirai que ca doit impeu marcher comme le canon feu d'enfer. Donc pour ceux qui savent pas voilà une explication rapide : Le canon lance trois dé d'artillerie pour son nombre de tir mais l'un après l'autre si par exemple le premier donne un accident de tir donnant un "boum" bah les autres tirs ne se font pas, si c'est le deuxième les premiers tirs passent. Je pense donc que les razordons marche impeu de la même facon donc pour faire simple : Tu fais chaque razordon un par un en lancant un dé par un dé, si le premier donne un accident de tir c'est bien dommage pas de tir, grignotage de skinks et pas de lancer du second dé d'artillerie ( car plus de tir pour ce tour pour ce razordon ) , si c'est le deuxième les premiers tirs passent et il y a grignotage de skinks aussi. Voila comment je voit les razordons.
  10. J'aime bien le coter " opprimer " des pauvre vampire, c'est vrai que cet arme a était concu uniquement contre les vampires et ne sert à rien contre le reste voyons Cette arme est là pour faire la chasse aux héro et seigneur ( genre sur ton KKS tu lui met la lame pirahna et l'objet enchanté tête funeste tu enleve tout le temps 2 pv par blessure non sauvegarder et 4 contre ta cible donc autant dire qu'il choppe les hero et seigneur mais après il n'a "que" force 5 donc sauvegardable assez facilement ). Sinon il me semble qu'elle y est toujours, c'est la lame des réelle multiple ( qui étai immonde contre les démon donc evidemment il l'ont dégager, les choux choux ne doivent rien avoir en face capable de leur faire mal ) qui a était modifier en "test ou pan t'est mort " si je me souvient bien.
  11. Après ca depend du domaine choisi, par exemple prennons bête : Le premier tu le lancera pas souvent, celui qui fait charger tu devra attendre un tour ou deux avec d'etre a porter de charge, celui qui ralie... avec la flegme des HL il sera rarement utiliser, le 2D6 touche force 3 est bien marrant mais bon ca reste force 3 et ce n'est qu'en moyenne 7 touche donc 3,5 blessure contre de l'endurence 3 donc on va dire avec une save 5+ en face ca fait deux mort voire 3, pas bien fameux, la lance du chasseur pareil pas geniale. Avec le domaine de feu ca reste generalement 1D6 touche, donc par exemple moi je sais qu'en general je laisse passer le premier s'il y a d'autre sort derriere car il n'est pas exesivement dangereux, par contre j'utilise un PAM en fonction du lancement obtenu pour le 2D6 touche ou le sort 5, la magie c'est très aleatoire et ca peut assez facilement se contrer ou s'encaisser au moins. Le coter horrible du vampire c'est de pouvoir lancer ses sort plusieurs fois ( si mes souvenirs sont bon et quand le vampire a un petit +1 à ses lancement de sort ca donne des invocation sur 3+ autant dire qu'il les enchaine facilement) et etre capable de crée des unité n'importe où ( "oh la vilaine unité qui fait peur, allez hop un petit tas de zombi derriere comme ca adieu les marche forcé et l'ennemi fuit au travers adieu" ), ca permet egalement d'encaisser la magie offensive comme la magie de feu ou de lumiere ( " oh non le vilaint slaan a tuer 15 squellette... bon bah je les refait " ) après comme dit en haut, même la magie offensive est très aleatoire, un slaan egalement ne boustera pas enormement ses aliés ( à part avec son CD 9 et fureur de l'ours ) alors qu'en compte vampire tu peut faire en sorte qu'une unité utilise la CC du vampire ( imaginez des gardes des cryptes CC 7 ), il peut egalement etre un montre de càc ( tappant en premier à force 7 CC 7 si mes souvenirs sont bon, entre autres ). Voilà en gros pourquoi je dit qu'un seigneur vampire ( ou les autres gros monstres citer avant ) sont plus à craindre qu'un slaan, ce dernier ne depend que de sa magie ( et des risques qui vont avec ) alors que les autres que j'ai citer sont des mago très ( voire trop par fois ) interressant tout en étant très dangereux à affronter, pas besoin de choisir magie ou càc, ces derniers font les 2 à la fois et les deux très bien.
  12. D'un coter c'est logique qu'ils n'aient pas acces à un domaine à eux vu que se sont eux qui ont crée les huits domaine de magie et qui les ont ensuite appris aux elfes qui eux même les ont finalement appris aux humain EDIT : arf, grillé sur cette partie ^^ Il est vrai que le slaan est le plus puissant " sorcier " du jeu ( hors personnage speciale je parle biensûr ) mais il existe des lanceurs de sort qui sont crain en magie ET au corp à corp ce qui en fait de meilleur seigneur car plus polyvalent ( genre seigneur vampire, gardien des secrets, duc du changement, grand immonde, qui sont rien qu'a eux de très bon mago doubler de brute de càc redouter par les ennemis ) mais bon, comme vous avez pu le remarquez avec mes exemple ce genre de super seigneur de la mort qui tue aussi bien à la magie qu'au càc on en trouve que dans les armées les plus cheater Donc après si l'on se refere aux armée de niveau "normal" ( entre guillemet car qu'est ce qui est classable dans la categorie "normal" avec la V7 ) le slaan est en effet le meilleur mago du jeu ( et le kuraq kaq l'un des plus gros bourrin du jeu egalement, les deux representant une très bonne alternative à l'autre, pas comme en elfe noir par exemple ou le dynaste fait limite pitier comparer à la grande sorcière ).
  13. Bof, c'est pas execivement dur à atteindre ce nombre de dé de pouvoir En elfe noir avec une sorciere supreme et une sorciere simple on peut arriver entre 17 et 21 dé de pouvoir donc bon en haut elfe arriver dans les environs de 15 avec deux sorcier ( archimage et mage dragon ), l'objet +1 dé de pouvoir, la bannière de sorcellerie et l'objet pour avoir un sort en plus ( pour le mage dragon donc un dé de pouvoir en plus ). Mais bon, même dans le LA v6 des HL ils disaient que les elfes avaient atteint un niveau de magie que même les slaans ne pouvait ( ni voulait ) atteindre donc pas etonnant que les armée elfique ( à part les elfes sylvain qui sont les moins bien loti des 3 race elfique ) soient aussi balèze en magie
  14. Très simple, il suffit de regarder le tactica V6 des hommes lezard s'il est encore disponible se combo s'y trouvait si mes souvenir sont bon. la tête funeste permet de doubler les pertes de pv infliger par le hero/seigneur sur sa cible, donc si tu inflige la perte de 2 pv ( grace à la lame piranha par exemple) tu en fait alors perdre 4 d'un coup donc autant dire qu'il y a peu de chose qui survivent à la premiere save rater contre un tel duo .
  15. C'est sûr que quand on compare une armée quelquonque à ces deux là c'est toujours dur Dans le genre cheater on fait guère mieux ( ou alors il faut limite tomber dans le no limite avec des armée empire full tir, elfe noir magie/tir et autre saloperie bien méchante du genre ). Quand je pense que dans le livre lustrie ils avaient penser qu'une CC3 pour des skinks de corp à corp c'était pas trop demander... encore pour des skinks en unité de tir qu'ils laissent CC2 je comprend mais en version càc avec CC2 endurance 2... moins bien que des gobs de la nuit sans le coter " avance si tu l'ose j'ai de jolie fanatique qui t'attendent toi et ta cavalerie ".
  16. Oui c'est sûr, un potentiel de tir effrayant, mais si je me souvient bien c'est des dé d'artillerie qu'ils utilisent pour le nombre de touche c'est bien ca ? car si c'est bien le cas il y aura souvent au moins un des razordon qui ne tirera pas à cause d'un accident de tir avec deux 2 par tête. Là par contre tout à fait d'accord pour peu qu'il y ai le slaan avec eux c'est la fin du monde avec CD 8 tenace immuniser à la psycologie ( donc l'avantage de la peur disparait contre eux ) ... Je supose que les concepteurs ont voulu se racheter à cause des precedents garde du temple :'( Même si ca peut toujours se rater comme test... j'ai déjà rater un test à 9 avec un slaan ( en faisant un triple 6 pour une fois que je faisait de gros dé ) qui à tester car j'avait fait fuir une unité de skinks au travers j'avais eu trop confiance en le CD 9 à flegme du slaan... resultat comme on peut s'en douter perte de la partie...
  17. Logique vu que dans battle il ne s'agit pas de duel une unité contre une autre mais bien d'une armée contre une autre donc avec de chaque coter des unités ayant un role de soutient pour une autre ( comme les arquebusier qui affaibisent les saurus pour permettre une charge gagnante des chevalier du cercle interieur ) c'est rarissime de tomber contre une autre unité pile au même point en face et sans intervention d'une autre unité pour la soutenir. Les hommes lezard peuvent certe faire ca aussi mais leur porté est plus reduite et en fonction de l'armée les pretre skinks auront bien du mal à lancer leur sort ( ca reste de simple sorcier lvl 2 s'ils ne sont pas sur stegadon avec machine des dieux ) et après niveau tir ils ne brillent pas par leur porté ( je parle des armes les plus courente j'ai plus en tête toutes les porté de toutes leurs armes non plus j'ai juste feuilleté le livre le temps d'avoir les sous pour l'acheter ). Pour les elfes sylvain tu t'en moque de ne pas envoyer en enfer les regiments saurus, tout joueur elfe sylvain ( enfin en general ) sais que contre du blinder ils ne pourront pas gagner en eliminant l'ennemi mais en subissant le moins de perte possible et pour eviter l'ennemi les elfes sylvain sont très douer donc même s'il ne te tue par exemple que 10 saurus repartie parmis tout tes regiments mais que le joueur homme lezard ne tue que 6 elfe par exemple bah c'est quand même une victoire des elfes sylvains et niveau anti magie ca va ils gèrent quand même même s'ils ne sont pas non plus les plus blindé ^^ Oui desoler j'avais mal compris, j'ai supprimer la remarque .
  18. Tu n'a parler que de chevalier du chaos universel ( ou tzeench ou slaanesh vu que ces marque ne modifient pas l'efficacité au càc de l'unité) là, en khorne c'est 5 attaques de force 5 et 5 attaques de force 4 en plus et face à du nurgle tu as -1 en cc, donc même les cheveaux touchent sur 3+ et les saurus riposte sur 5+ ( CC3 -1 donc CC2 contre CC5 et c'est le drame ). C'est juste pour dire que c'est loin d'etre imbutable, même si ca peut tenir contre la plupart des troupe de base, mais encore heureux vu qu'il s'agit d'une des troupes de càc les plus bourrine du jeu depuis leur création ! Même sans tomber dans le chevalier du chaos je souhaite bien du plaisir aux saurus par 20 pour tenir contre des orques noir avec la bannière +1 attaque et qui utilisent double ki'koup et qui font donc 3 attaque par tete touchant sur 3+ à force 5 et qui aura comme toi les rangs, bannière et compagnie. J'avoue, une baisse de 1 pts pour une augmentation d'armure ca fait pas mal râler mais ca reste loin d'etre ultime non plus, CC3 INIT 1 pour un truc qui vaut 11 pts... les deux gros point faible des saurus sont toujours là. Après la flegme c'est bien beau mais peur+PU ( bon ok s'ils sont par 20 la PU sera dur à avoir ) même avec la flegme on sais facilement ce qui arrive :'( Même sans rester dans l'orque ou le chaos voyons aussi face aux elfe, l'empire et les nains par exemple : Face aux elfes sylvain : No comment ce genre de méga régiment lent c'est limite bon à les faire rire et encore... contre des armée genre orque ou il y a beaucoup de gros régiment ca les genent dans leurs mouvement mais contre quelques gros régiment c'est limite un plaisir à affronter surtout que les HL ont perdu la plupart de leurs infiltrateur et que le kuraq sprinter n'est plus faisable Elfes noirs : Les saurus se feront plaisir contre les troupes de base genre lancier ( enfin je devrait dire dé de pouvoir pour sorciere supreme ^^ ) et corsaire et ca devrait tourner à la boucherie pure et simple face à des gardes noirs mais contre les elfes noir jamais les saurus arriveront tous en vie ( entre leur magie et les baliste... ). Haut elfe : ... je pense pas que se soit vraiment neccessaire mais bon ^^ c'est vrai qu'une charge combiner de MDE avec un char de chrace n'arrivera jamais à en venir à bout ^^ et une petite unité de MDE ( genre par 14 ) et un char ca doit valoir le même nombre de points environ que 20 saurus avec EMC. Empire : Petite cavalerie du cercle interieur avec la bannière qui donne la peur lors d'une charge une fois le regiment bien diminuer à coup de canon/mortier/arquebusier/canon feu d'enfer ou autre et on en parle plus. Nain : Que de joie pour cette armée d'affronter des gros régiment qui sont si gros et si pratique à toucher avec des armes de siège genre catapulte ou canon à flamme tout en étant super honnereuse sans compter que même des saurus ( qui comme contre l'empire morfleront à cause des unités de tir ) n'arriveront jamais entier sur les nains et que même entier ils auront bien du mal à déboiter des trucs genre brise fer car c'est pas eux qui chargeront en general donc pas de lance et là... 2 attaques force 4 par tête ca ne suffira pas. Bon voilà j'ai ennoncer les armée que je voit le plus souvent à vous de voire si j'ai dit n'importe quoi ou pas ^^ CAr pour rappel, c'est pas par ce qu'on parle d'une unité de base qu'il faut comparer uniquement à des troupes de base, durant une bataille les saurus auront souvent à affronter des troupes spéciale et là ca peut très vite mal tourner pour eux. Après presque aussi cheater que les démons... je demande à voire, les démons n'ont pas besoin d'encaisser une charge pour etre à plein potentiel ( enfin presque vu qu'il y aura des pertes du aux attaques avant ), ont generalement un meilleur mouvement ( 4 pour les saurus, 5 les sanguinaires et 6 les demonettes ), ils peuvent avoir des sorcier lvl 4 en base à peu de points ( bon ok il faut aligner beaucoup d'horreur, mais au final avec un hero dedans c'est dur à tuer et ca fait très mal durant la phase de magie ) et niveau tank on a les porte peste qui sont casiment intuable si bien jouer et s'il n'y a pas d'attaque enflammé en face, ces vrai que les saurus sont puissant mais dire " presque " c'est encore trop loin de la veriter il y a encore un gouffre entre les deux, mais bon les demons son hors norme et ca tout le monde le sais ^^ certain pour leur defense me diront " oui mais on a casiment pas de tir " comme on voit souvent sauf que les tir c'est des incendiares donc bon une comparaison LA de n'importe quel type contre LA démon c'est toujours les démon qui gagnent pour le moment et j'espere ne jamais voire pire qu'eux...
  19. Donc on peut mettre ce genre de monstre dans un regiment, c'est bon à savoir ça, navré pour la mauvaise réponse d'avant alors.
  20. Logiquement je te repondrait que non ( tu as déjà vu un prince haut elfe sur dragon rejoindre une régiment ? ), si mes souvenirs sont bon les monstres de cette taille ( donc les monstres grande cible ) ne peuvent pas rejoindre d'unité enfin je peut me tromper vu qu'un grand cerf ou un juggernaut avec son type dessus peu rejoindre un regiment. Mais bon, pour mazdamundi tu devrais avoir des regle une fois le livre sortie donc patiente jusqu'au 7 ^^
  21. Et oui, des seigneur endurence 3 et sans save ca fait très tache en effet, mais bon les elfes ( en dehors des elfes noirs ) semble d'avantage compter sur leur troupes que sur leurs chef guerriers à part quelque exeption comme le danseur de guerre qui peut facilement enchainer des coup fatal grace à sa danse et l'arme qui permet de rejeter ses jet pour blesser rater. Je pourrait te conseiller sur l'actuel livre d'armée mais bon, il semblerai que tu pense déjà avec le livre V7 donc là personne ne pourrait t'aider vu qu'il n'est pas encore sortie :'( Mais pour la V6 des hommes lezard j'aurait bien deux/trois truc à te conseiller. à eviter : teradon, loin du general donc avec un CD nul donc contre une armée infligeant entierement la peur voire la terreur pour certain... prend plutôt une escouade de skinks cameleon que tu infiltre derriere les ligne ennemi ca ralentira aussi les marche forcée et au tir ils sont mieux. stegadon, lent ( pour une sorte de char je parle ), pas forcement super efficace contre des unité avec des rang et qui resiste en plus à tes attaques avec leur invulnerable, et même s'il est tenace ca reste du CD 5 donc bof. les tupac, bah oui le seul vraiment interessant normalement c'est le TVNI mais comme il n'y a pas de machine de guerre en face... enfin voila inutile quoi. les gardes du temple, déjà car ca te demande de jouer un pretre mage slaan mais en plus la tenacité ne servira a rien si l'ennemi te bat en nombre sauf si tu as la bannière adequate et là ca fera vraient l'unité gouffre à point. à prendre : Les tirailleur skinks !!!!!!!! pas chere et qui font un carnage car les cible peut armurée ( " mon dieu tu as une invulnerable 5+ !? bah pas grave de toute facon je reduit pas la save c'est comme tirer sur de l'orque sauf que tu vaut deux fois plus chere " ) sans compter que ses gros truc devront s'en mefié car même avec une endurence 6 ca change rien pour les attaques enpoisonner, ensuite tu peut aussi les jouer comme écran pour que les incendiaire leurs tirent dessus donc au pire tu perd des skinks ( snif ) mais tu protege tes autres unité, ca pourra aussi te servir a faire des charge de kroxigor vu leur règle avec les skinks ou même à faire expres de sacrifier une unité pour attirer une unité de sanguinaire ( haineuse avec un hero dedans donc pas de refrenage apres un massacre, même si je suis dégouter que le hero ne donne pas la frenesie, des khorneux même pas frenetique mais où va le monde ? je vous le demande ) à porté de charge de saurus ( car n'oublie pas que les sanguinaire ont plus de mouvement que tes saurus ! ils ont autant que des elfes ! ), je peut te dire que les skinks sont vraiment THE choix chez les hommes lezard et même contre les demons. Guerriers saurus, rien d'etonnant il faut bien des regiment capable de vaincre au corp à corp et dans ce domaine ils sont vraiment bon, à toi de voire pour les marques, mais contre du tzeech je te conseil celle qui rajoute un dé de dissipation, même si alors ca devient un choix de speciale sauf si tu joue un ost sacré, il va pas te refuser ca alors qu'il joue demon quand même ^^ ( disponible à partir de ce lien http://sgabetto.free.fr/Telechargements/LiberExhaustivus.htm ). Les nuée peuvent etre marrante en deux socle ca fait 10 attaques et même si ca meure ca peut toujours te servir à envoyer une unité ailleur pour 120 pts, voire que 60 si tu les joue seules. Salamandres, elles feront un carnage contre les troupes endurence 3 des démon ( et si jamais il sort du nurgle par pur hazarre leurs attaques enflammé leur feront mal ). Cavalerie saurus, pour accompagné le kuraq kaq saurus sur sang froid, avec lame des réelle multiple, tête funeste, bouclier enchanté, armure légère, marque de queltz, marque de tepok et aura de quetzl et qui ramoneront les régiment ennemi si ton adversaire n'a pas de chance execive niveau sauvegarde. Il y a pire, un mélange slaanesh / tzeench, la c'est vraiment le pire avec un gardien des secret lvl 3 ou 4 avec sirene, deux sorcier de tzeench lvl 2 avec maitre sorcier dans des escouade d'horreur et un hero de slaanesh PGB avec sirene et la banière qui fait moins 2 au CD dans un rayon de 12 ps me semble accompagner par des veneuse, sur le gardien des secret tu lui met l'objet qui fait qu'un test de CD est neccessaire pour l'attaquer et avec les sorcier de tzeench tu lance fatalitas sur l'unité qui se trouve contre le gardien, donc si tu t'est bien placer l'ennemi devra faire des test de CD à -5 pour tapper ton gardien des secret pendant qu'il les charcutera au corp à corp, ce combo à déjà fait ses preuve contre un joueur haut elfe qui avait charger le gardien des secret avec son prince sur dragon stellaire et s'est retrouver bête quand il devait faire des test à 5 pour le tapper, resultat mort du prince et du dragon prendant que les elfes mourrait sous les tir d'incendiaire, les attaques des veneuse et les sorts des troupes de tzeench. Enfin ceci n'est qu'un des trucs faisable avec les démon et heuresement tu ne te le farcie pas ( imagine des test à 3 avec ton kuraq kaq... même avec la flegme je te souhaite bonne chance ).
  22. Mais noooonn, c'est pas une armée fumée voyons ^^ c'est juste la seule armée qui respect à fond le fluff Il y a du nain et des demon en face quand même ( les haut elfe à part full magie ou avec stellaire c'est largement gerable avec les elfes sylvain, ont tire mieux qu'eux ! et les skaven à moins de tomber sur une armée du clan skrire, ou un truc comme ca, ceux avec plein d'arme, tu devrais pouvoir gerer avec n'importe laquel des trois armée que tu compte jouer ), la seul valable je pense parmis tes trois choix c'est les elfes sylvain ( pour peu que le nain soit un planquer, donc un nain, les hommes lezard n'arriveront même pas au cac, enfin les actuel j'ignore ce que donnera leur nouveau LA, et les rois des tombes... no comment ), par contre dans tout les cas, utilise tes elfes sylvain pour leur puissance de feu ( oui je sais c'est bizarre de dire ça sur la seul armée de tir sans machine de guerre mais ils arrivent quand même a assez bien gerer ). Pour les démons on a mit un systeme au point avec mes amis tellement ont trouve ca cheater, quand tu tue un demon tu gagne 10* sont cout en point, comme ca ca laisse des chances de victoire même s'ils te font table rase ^^ Déjà affronter, hélas.... avec mes hommes lezard, resultat une rouste, ensuite hier avec mes elfes sylvain là j'ai mieux gerer mais en plus de jouer une armée cheaté comme on a pas du en connaitre depuis la V2 environ il est en plus super chanceux ce qui fait que j'ai quand même perdu malgrès le fait que j'avais fait de bon truc. Pour les faiblesses ca depend de l'armée qu'il compte jouer et à combien de point, à moins de 2000 pts il n'y aura que les tzeench qui te posseront probleme niveau magie sinon ca leur coute super chere pour de simple niveau 1 ( impeu comme l'amadryade mais version demon, donc plus puissant :'( ), après comme dit plus haut ils n'aiment pas les tirent ( à part les nurgle avec un hero dans le régiment ce qui leur donne la regeneration... l'un des pire bonus donner par les hero je pense ). Autre point faible ( qu'en tzeench ), très aleatoire ( par exemple le premier sort de tzeench c'est 1D6+1 touche de force 1D6+1 de force au lieu du bon vieux 1D6 touche de force 4 des autres domaine, donc ca peut faire mieux comme faire 2 touches force 2 ) et un manque de porté ( tzeench tir et lance des sort à 18 ps pas plus, sauf si un de ses sorciers est maitre sorcier, vous savez la faculté de teclis bah là ils l'ont pour 25 pts , alors il pourra utiliser n'importe quel domaine et en connaitra tout les sort ). Pour les incendiares ont pour unique point faible de devoir toucher avec leur tir, c'est le choix de rare démon le plus cheater du lot et rapelle toi bien qu'ils peuvent maintenit leur position et tirer, pour eux faire leur tir c'est comme tirer à l'arc avec une troupe normale, le seul moyen de les abattre sera au tir, car malgrès leur deux pv il s'agit des seul tzeench ( avec les hurleurs ) qui ne peuvent pas avoir invulnérable 4+ ( car cette amélioration de save n'est accorder qu'aux horreur ) donc ils n'auront " qu'une " 5+ invulnérable contre tes tirs, mais truc horrible ( on parle de demon quand même ) se sont des tirailleur de pu1 malgrès leur deux pv ( et oui contrairement aux salamandre hommes lezard eux ils ont le -1 pour etre tirer dessus et coute 30 pts de moins ). Pas vraiment d'accord, de toute facon tout les elfes sylvain n'ont pas ( ou peu ) de save et quelque soit l'armée en face des démons ils souffre quand ces derniers tappe ( le moindre sanguinaire à force 5 et coup fatal donc même de la cavalerie souffre contre eux ), les seuls démon "mineur" ( et oui, mineur mais plus fort que toi ) a vraiment eviter avec tes dryades sont les suivants : Sanguinaire avec hero de khorne ( le hero de khorne est un veritable monstre qui a des stats valant les seigneur des autres armée, surtout s'il est mit sur juggernaut avec la lame fournaise, force 7 enflammée, avec une jolie grande bannière et armure de khorne, tu ne pourra rien contre la resistance de ce regiment ). Portepeste avec hero de nurgle, à la base tu aurait du les battre mais la regeneration qu'ils obtiennent les rend trop resistant ( bien qu'avec une unité de dryade j'ai gagner durant un tour de combat contre ce regiment en le chargeant de flanc pour eviter le hero même si à cause d'une faculté à 10 pts du hero si je me souvient bien je n'avais pas le +1 pour la prise de flanc mais bon, comparer à nos esprit de la forêt les demon ne fuient pas et il n'a perdu qu'un portepeste par instabilitée, règle fumée par exelence ) Demonette avec hero de slaanesh, même si tentable car manque de force ( surtout si tu as une hamadryade avec pleiade de tisseur pour rendre casiment inutile le hero de slaanesh ) le fait qu'ils tappent en premier et que tu n'ais pas le droit à ton invulnérable ( et oui, les esprit de la forêt ne sont pas autant aimer que les démons, ils ne nous ont même pas fait un petit errata pour que notre invulnérable devienne une vraie à nous ) ca limitera tes tappes, sans compter qu'elles ont un meilleur mouvement que toi ! ( et oui, avant les elfes étaient les plus rapide, depuis le debut de la V7 ils commencent à se trainer comparer aux armée refaites je trouve pas vous ? ). Après biensûr ne fonce pas ( et ne te laisse pas charger ) par des gros trucs comme chien de khorne ou des juggernaut, rien ne tiendra ce genre de charge chez toi ( et c'est presque le cas de toute les armées ). Sinon contre les unités de base sans héro les dryades font un carnage, dit toi que contre le gros regiment de nurgle que j'ai citer plus haut j'avais fait 3 mort malgrès la regeneration, donc imagine sans la regeneration ( donc 6 vu que la regen c'est 50% de blessure anuler et qu'avec la regen j'en ai tuer 3 ), tu prend en défi le chef d'escouade avec le tien ( 3 attaques en faisant du 4+/3+ contre du sanguinaire et de la demonette, du 3+/4+ contre du portepeste ou du 3+/3+ contre de l'horreur rose en général tu bute le chef donc pas de riposte ). Par contre bien sûr, ne charge jamais une unité à plein potentiel ( même si j'imagine que tu t'en doute ) étant des elfes sylvain ils n'ont aucun bonus fixe et n'ont pas le droit à l'erreur comparer aux démon. Par contre après, si tu joue à 2000 pts, range tes figurines direct, car sans baliste/canon et autre truc anti-grosse bestiole de ce genre (et surtout sans régiment avec plein de rang/banniere/PU ) tu n'auras que peu de chance de gerer les démon majeur, à moins de jouer un seigneur sylvain sur dragon des forêts avec épée des esprits et l'armure des fée ( invulnérable 4+ contre les attaques magique aux corp à corp ) et encore, face aux gardien des secrets qui tappe en premier il te faudra beaucoup de chance pour qu'il ne te tue pas ton seigneur sylvain avant qu'il tappe, quoi qu'avec une invulnérable 4+ contre les 5/6 attaque du gardien... ca doit etre tentable après tu as juste à toucher et laisser ton épée des esprit faire le reste ( si elle ne t'achèvepas biensûr mais bon vu que tu as CD 10 et les demon majeur CD 9 tu part gagnant, et si ton adversaire est simpas et joue un prince démon alors ce dernier n'a que CD 8 ). Bon bah voila, je sais pas trop quoi dire d'autre, ha si ! je prierai pour ton ame
  23. Hum... deux de mes armée qui vont s'affronter... je pense pouvoir t'aider bien que contre du haut elfe tu rique de morfler a cause de leur règle "célérité d'asuryan " ( le tappe toujours en premier ), donc sachant cela, ainsi que leur aptitude magique, il y aura quelques unité à oublier je pense, en voici la liste : teradon TVNI (le tupac volant non identifié, car même si efficace si tu fonce sur une baliste par exemple si ton adversaire a suffisemment de chance il peut t'enlever tes deux pv car faible endurence et faible save, même si en cas de reussite une baliste elfique en moins ca te fera du bien ). Cavalier saurus ( 35 pts le truc qui crevera avant de tapper casiment.... bien trop chere pour une ratabilité douteuse ). Pour ce qui est de ce que je te conseil il y a en premier le kuraq mode increvable ( car les haut elfe n'ont qu'une seule arme qui donne le coup fatal et elle est rarement jouer a cause de son cout en points comparer a une arme lourde qui coute 32 pts de moins pour juste le coup fatal en moins ), par mode increvable j'entend sur sang-froid ( donc avec la marque d'itzl ), armure legere, marque de queltz ( peau ecailleuse +1 ), bouclier enchanté, aura de queltz et lame de morsure, ce qui te donne un hero save -1+ ( et oui c'est possible et il faut alors une force 7 en face pour te faire faire du 3+ de save donc en general tu sauvegardera sur 2+ avec ), invulnérable 4+ contre les tappes de force 5 ou plus et qui aura force 5 infligeant un -1 supplementaire à la save des victime ( donc vu l'endurence 3 des elfes c'est impeu comme si tu avait force 6 ), ce dernier pourra très bien renforcer un bon regiment de saurus à pied sans compter qui prendra l'equivalent de 2 place dans le regiment donc ca te donnera plus facilement les rangs, ce genre de regiment ne fera pas grand chose contre des trucs genre MDE mais devrait tenir contre des charges de prince dragon ou de lion blanc et se regalera avec des lancier, gardes maritimes et peut largement vaincre ( a l'usure ) des gardes phoenix. Ensuite ( pour le minimum de troupes syndicale ), met au moi 2*12 skinks avec kapac le tout en infiltration, il fera un carnage contre les elfes croit moi, lors de ma derniere partie contre des elfes ( bon c'était contre des elfes noir cette fois mais niveau resistance c'est le même genre ) grace a deux petite unité de skinks infiltrer j'ai fait taire deux baliste en 3 tour ( le tamps d'arriver et environ 2 tour de tir a cause de la repartition ) sans compter que les skinks ont un meilleur mouvement que les elfes donc très utile. Parmis les unité simpas il y a aussi les kroxigors ( pour deboiter de la cavalerie elfique car même avec l'ASF ca restera des tappes force 3 donc face à l'endurence 4 save 4+ des kroxigors ca ne fera pas grand chose ). Et en super utile contre les elfes c'est les salamandres ( par contre attention, leur tir ont enfin été affirmer comme enflammé donc ca ne fera aucun dommage au prince dragon et autre truc anti-feu des haut elfe ) qui avec leur nombreux tir force 3 faucheront les régiments elfique sans problème ( garde les juste hors de porté de baliste car ton adversaire ne les laissera pas vivre bien longtemps sinon vu que les salamandres ne beneficie pas du moins 1 pour etre tirer dessus a cause des salamandre et leur PU 3 sans compter leur courte porté qui fera que ton adversaire ne sera generalement pas à longue porté si toi tu peut tirer, donc couvre la table de couvert vivant, skinks, qui feront pas mal de pert à l'ennemi et encaisseront bien les tirs si ton général est là pour donner son commandemant ). Niveau magie par contre un pretre skinks lvl 1 avec juste le diademe de puissance devrait suffire ( comme tu n'utilisera pas tes dé de pouvoir vu qu'il est niveau 1 tu pourra en garder deux pour les utiliser pour la dissipation donc un total de 5 dé de dissipation avec seulement un sorcier à 100 pts , à 1250 pts ca devrait largement suffire ).
  24. Pour faire simple avec les damoiselles brettonnienne, le seul problème avec le fait d'etre mise derrière c'est que ca ruine leur ligne de vue ( donc il y a beaucoup de sort qui ne sont plus lancable vu qu'elles sont entourer de cavalier tout dur en armure qui veulent la coller pour s'assurer quel se porte bien ). Donc généralement une damoiselle dans des cavaliers sera là pour la résistance magique et portera le calice ( qui donne un dé de dissip même s'il y a des risques de perdre un pv par tour avec ), l'objet pour donner la benediction ( si par exemple vous avez mal calculer une charge et que l'adversaire qui vous fonce dessus est vraiment trop fort, une petite fuite et quand vous vous raliez vous utiliser l'objet et hop on retrouve la benediction ca fait toujours du bien ), celui qui double les dés de pouvoir de la sorcière ( si si ca sert toujours en V7 même si maintenant il est reserver pour dissiper les sort qui reste en jeu ) ou encore les habituel PAM. Voila en gros les damoiselles chez les brettonniens, bien qu'il y ai aussi à pied ( mais là c'est en mode lancement de sort car alors elles ont des ligne de vue ou alors avec régiment d'homme d'arme et l'objet pour avoir la benediction, c'est toujours marrant quand une cavalerie charge le régiment de la sorcière en se disant " hé hé je vais détruire un paté et une sorcière d'un coup " et qu'il y a d'un coup une sauvegarde invulnérable 5+ pour contrer ses coup de lance sur des petite bouse à 5 pts pièce et que la cavalerie perd par résolution de combat car les chevaux n'auront non plus pas fait grand chose à cause de la save 4+ de base et de l'invulnérable 6+ bonus grace à l'objet ).
  25. salut et encore, si tu as bien gérer ils ne tireront pas lors du premier tour ( 30 ps contre 24+5 donc si tu t'est bien placer c'est une phase de tir que tu n'aura pas à essuyer ). Par contre le gros soucis face aux elfes noir c'est leur puissance magique qui fait passer les haut elfe pour des apprentis mage casiment ( un ami qui joue elfe noir à calculer, puis j'ai vérifier, qu'à 2000 pts il pouvait arriver entre 20 et 28 dé de pouvoir, en fonction de son sort bonus qui comparer au drain de magie n'est pas réserver aux mago utilisant leur domaine d'armée, pour ce qui est de la dissip c'était 8 dé de dissipation avec les PAM qui vont avec et biensûr, la grande sorcière possède l'objet cheater qui donne une save invulnérable variable, rien que contre une force 3 ca vaut une invulnérable 4+ sauf qu'il vaut que 35 pts me semble ). Une armée elfe noir basé sur le tir et la magie te fera souffrir tu peut me faire confiance j'ai déjà subit Même si l'effet de cette armée diminuera contre des orques et autre armée endurence 4 ( et oui les tirs force 3 c'est très peu fiable contre les armée à endurence 4, c'est surtout contre les haut elfe et les elfes sylvain que ca se rentabilise ) et le pire ( avec une armée d'elfe noir basé tir/magie ) ce que s'il voit que tu prend de la distance ( comme on à dit plus haut pour les arc long qui ont 6 ps de porté de plus que les arbaletes à répetition ), il va juste faire une marche forcé avec son escouade ( et le mago à l'interieur ) et faire en sorte de passé le premier sort qui fait que s'il fait une perte à une unité cette dernière ne pourra pas tirer lors de son prochain tour, ce qui est quand même balo pour des arche haut elfe.
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