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eldrad13

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Tout ce qui a été posté par eldrad13

  1. salut salut. C'est sûr que si on pense nain ou empire en face direct les chars ne servent plus à rien, de base ca aime pas les tirs mais en plus il s'agit des deux plus puissante armée de tir ( certain me diront, n'oublie pas les elfes sylvain, ils sont aussi une armée de tir, bah moi je répond que des arcs n'étant pas à courte porté ne feront rien à des char casiment alors que des arquebuses, des balistes naine, des canon et autre joyeuseté du genre.... ca sa ne pardonne pas ), ensuite pour la save 2+ au GB sur char c'est largement faisable ( chez les haut elfe porter etre porteur de grande bannière n'imposse aucune limitation d'équipement non magique, donc armure lourde + bouclier + 2 du char contre le tir = ? et oui ca donne 2+, bien que ce ne soit pas une vrai 2+ comme sur les coursiers carapaconné elfique ), par contre pour se qui est de la mobilité je défend les chars, n'oubliez pas qu'en tant que char ( à moins que ce ne soit pour toute les unités indépendante ) ils n'ont pas de perte de mouvement pour se qui est des roues et qu'il peuvent se reformer sans pénalité malgrès tout, certe il n'y aura pas de marche forcé mais si tu le déplace où il faut ( bon ok c'est très dur contre des armée contant sur le nombre comme les orques ) il peut "assez" facilement prendre un flanc ( même si dans ce but des patrouilleur éllyrien sont plus simple d'utilisation et tu peut même y mettre un personnage dedans pour renforcer l'impact, il ne genera pas leur mouvement mais il ne suivra pas les règles de tir des cavalier leger par contre donc oublie direct l'arc du patrouilleur car il ne pourra jamais l'utiliser ). Ca c'est une chose, mais il ne faut pas oublier non plus qu'en cas de fuite, si tu rencontre une unité amie elle se prend les touche d'impact ( et étrangement dans ce genre de cas on obtient souvent 5 ou 6 touche qui comme par hazarre blesseront toute ca m'est déjà arriver mon char à fuit car il avait perdu un corp à corp et il avait foncer dans mes MDE résultat 5 mort et j'avais tuer au préalable que 5 orque avant, donc autant dire qu'il ne s'était pas rentabiliser et m'avais même sérieusement embeter ). Lent oui, mais il ne faut pas penser non plus qu'il n'y aura jamais une petite escouade de tirailleur, de harpie, de grand aigle ou tout autre truc pouvant approcher de près l'ennemi pour empecher ses marche forcé, donc dans ce cas là c'est l'aigle en numero 1 ( vu qu'il vole de 20 quoi qu'il arrive, sauf objet forcant à rester au sol donc 2 ou 4 ps de mouvement en morche forcé, mais ce genre d'objet est rare donc ont dit qu'il reste le plus rapide) suivit du char en seconde place (car même s'il a le même mouvement qu'une cavalerie genre PDC, comme dit plus haut le char ne souffre pas des roue et autre alors que 5 cavalier pour faire des roue c'est pas toujours la joie ), après c'est sûr que pas toutes les armées ne sorte des éclaireurs ou petit truc volant geneur de marche forcé, mais la pluspart en sont capable. Après le seul point faible que je trouve à l'aigle c'est sa sauvegarde assez faible ( 4+ sans armure magique ), mais s'il est bien jouer il ne sera que rarement sous les tirs ennemis donc ce n'est pas trop grave j'imagine. C'est aussi vrai pour les cavaleries, 10 arquebuse c'est environ 2/3 avant qu'une cavalerie charge ( 90 pts de prince dragon en gros... donc ca en laisse que 2, même si à deux ils peuvent détruire une unité d'arquebusier de l'empire il ne fodra plus rien leur demander d'autre après je pense ) et des speedy force 7 les cavaleries n'aime pas non plus ( un petit kuraq kaq saurus avec 6 attaques force 7 tu peut facilement dire adieu à 4 cavalier donc tu perd et même s'il ne te ratrappe pas bah pas de raliement quand tu n'a que 20% de ton unité qui est encore en vie ). Moi en deux tour de corp à corp j'ai enchainer deux 1 et avec mon PGB avec arme lourde j'ai même pas réussit à tuer en deux tour un chef d'escouade orque inclinez vous devant le roi de la poisse bon ok j'imagine que des gros coup de poisse tous le monde ( à part un de mes amis que j'ai jamais vu avoir de la poisse alors qu'on joue ensemble depuis 3 ans ). Après bon, j'ai peut etre donner l'impression de beaucoup defendre les chars mais c'est juste qu'il ne faut pas les regarder que d'après le livre de règle ( genre " mince pas de marche forcé, donc ils sont lent " ) car en chaque bataille offre sont lot de surprise ( joyeuse ou pas ), il n'y a qu'une seule chose absolue impossible à contrer dans warhammer battle, les démon du chaos sont cheater et tu peut largement gagner même sans strategie avec eux, il suffit de faire des 3 et des 2 avec tes dé et c'est bon tu réussit ce que tu fait en gros
  2. eldrad13

    [eldars]2000pts optimisés

    2 escouade de 5 vengeur pour aller chercher les objectifs, ca fait 120 pts tout rond Quoi ? Moi aimer les vengeurs ? Ca se saurai voyons
  3. eldrad13

    [eldars]2000pts optimisés

    Euh... je sais pas si tu as regarder mais les SP ainsi que yriel et eldrad ne sont pas non plus dit comme etant personnage spéciaux, maintenant le terme de spéciale semble avoir était remplacer par " unique " et c'est ainsi même dans le chaos et les spaces marines, mais il me semble que l'avatar fait partie des plus facile à accepter à cause de sa "non spéciale " de l'ancienne version et que même s'il est puissant ca en reste un monstre genre prince tyranide, prince démon ou démon majeur qui eux ne sont pas spéciaux. Enfin bon, moi je ne fait pas de tournois ( faudrait que je paie 13 euro de train par journée durant laquel j'irai participer donc je préfère garder les sous pour m'acheter des figurines et jouer avec mes amis, et même là on s'interdit les personnages spéciaux car ils déséquilibre trop les parties bien qu'à partir de 2000 pts, voire 1500 par fois, on m'autorise l'avatar pour les raison citer plus haut ) et je me passe très bien de l'avatar qui est pourtant mon chouchou dans les eldars ( bien que je trouve bizarre ce genre de monstre chez les eldars, étant une armée rapide un truc comme ca, c'est un peu bizarre, mais au moins il sert d'aimant à tir ^^ ). Je ne suis personnelement pas fan des scorpions embarquer car ils ne chargent pas le tour où ils arrivent mais bon, vu ta chance pour les faire arriver depuis la réserve.... pourquoi pas... par contre à ta place j'enleverai la lance ardente de ton serpent, c'est la plupart du temps un véhicule qui se fera secoué/sonner donc l'equipement le moins cher possible ( canons shuriken jumelés ) avec une petite pierre esprit me semble mieux. Je pense que les moto serai mieux, vu comme ton GP devra rester proche du seigneur fantôme, tu aura souvent des gabari qui viseront ton SF pour en fait toucher indirectement tes arlequins donc le prophète de l'ombre n'aura même pas la possibilité de vraiment les proteger, sans compter que des arlequins avec seulement 2 baiser ca ne tura pas grand chose, ils sont fort mais il ne faut pas exagerer, si tu veut augmenter leur impact, met au moins le pouvoir malediction sur le grand prophete pour augmenter leur dommage ( ainsi qu'une pierre esprit et les runes de clairvoyance pour pouvoir lancer deux sort par tour de facon casiment sûr ).
  4. eldrad13

    [eldars]2000pts optimisés

    Franchement, tu devrait investir dans un autarque pour le +1 au jet de réserve moi ca fait un moment que je le joue ( pour accompagner mes araignée spectral ) et il me sauve toujours la vie ( scorpion en réserve et araignée en frappe en profondeur en fonction de ce qu'il y a en face ) sans compter que l'autarque peut largement s'en sortir seul au corp à corp contre des soeurs de bataille, il n'a certe que force 3 mais aligne 6 attaques en charge et avec son init 6 il n'aura pas trop de problème à détruire une unité de soeur de bataille en percant Et autre avantage, ton grand prophète n'aurait pas à faire la nounou de deux gros monstre ce qui lui laisserai plus de liberté et au moins tu n'aligne pas de personnage spéciale ( l'avatar n'était pas un personnage spéciale avant ).
  5. L'un des autres avantage du roi c'est le côté bourrin et il ne dépent pas uniquement de la magie comme le grand prêtre liche sans pour autant être totalement dépourvu de pouvoir magique. Je me souvient d'un roi sur char qu'un ami avait jouer, il lui avait mit l'armure qui rajoute un PV ( en plus d'etre l'une des seuls armure lourde RDT ^^ ) et la lance qui fait récuperer des points de vie ( en sachant que l'effet de la lance peut aussi soigner les chars qui accompagnent le roi vu que ca compte comme le sort de resurection ) et il avait aussi mit le char solaire si je me souvient bien. Pour avoir vu des parties avec grand prêtre liche et d'autre avec roi des tombes, je peut te dire que le roi avait toujours plus d'utilité que le grand prêtre liche ( sachant que l'on peut mettre l'arche même avec un prêtre liche tout simple, donc entre un roi et un grand prêtre tu perd 4 dé de pouvoir mais tu gagne enormement en impact, surtout si tu joue beaucoup d'unité spéciale, car par exemple mon ami joue 2 unité de char à 2000 pts donc liberer 2 choix de spéciale pour jouer des charognard, des scorpions et autre joyeuseté en spéciale, ca lui fait vraiment du bien ^^ ) et même avec un roi ( 2 dés de pouvoir ), un prince ( un dé de pouvoir ) et 2 prêtre liche ( 4 dés de pouvoir ) + 1 arche ( 2 dés de pouvoir ), tu alignes tout de même 9 dés de pouvoir et inflige un -1 au lancement des sorts ennemi, donc en général tu domines niveau magie contre la pluspart des armées, à part biensûr contre des armées full magie.
  6. eldrad13

    [eldars]2000pts optimisés

    En fait pour faire simple, la prise de flanc c'est une option disponible à tout ce qui possède la rougle infiltrateur et/ou scout, qui permet de mettre ses unités en réserve ( et là on dit " vive l'autarque " pour son +1 pour faire venir ses troupes en réserve sur 3+ dès le tour 2 ) et de les positionner sur l'un des bords de table, quand l'unité arrive ( donc si le 4+, ou 3+ avec l'autarque, est réussit ) tu lance un D6, sur 1 et 2 l'unité arrive par la gauche, sur 3 et 4 sur la droite, sur 5 et 6 du côté où tu veut, de la même manière qu'une unité mise en réserve pour une règle de mission ou autre sauf qu'au lieu d'être dans ta zone de déploiement c'est directement sur l'un des bords et à n'importe quel endroit du bord ( ca peut etre aussi bien dans ta zone de deploiement que dans celle de l'ennemi par exemple ), donc me semble ( à ce qui nous semble logique avec mes amis en ayant regarder les règles ) que l'on peut charger le tour où l'on arrive car rien ne l'interdit ( mais c'est également marquer nul part qu'on peut vraiment le faire si mes souvenirs sont bon... donc il faudra que je refeuillette le livre de règle pour etre sûr ), et vu que l'arriver se fait au début du tour tu dois même logiquement pouvoir bouger donc en général si rien n'interdit la charge, ca permet à nos cher scorpions ( vive les scorpions !!!!!!!!!!!!!! ) d'arriver chez l'ennemi sans perte, bien que l'on ne puisse plus réengager d'unité au corp à corp avec une consolidation ( règle probablement faite justement pour diminuer la puissance des attaques de flanc à mon avis ), par contre je suis de ton avis, la lame mordante est simpas dans le principe (même la figurine est simpas ) mais après niveau utilité je lui préfère la pince de scorpion ( force 6 ) qui tappe énergetique, laisse l'épée tronconneuse de scorpions disponible ( par exemple pour aider contre de l'ork maudit autant l'utiliser plutôt que la pince ) et qui fait 2 tir touchant sur 2+ ( c'est pas énorme mais c'est toujours marrant ). Par contre vu ton adversaire, je pense que quelques faucheur noir ferait un massacre ( genre 4 à la place des marcheurs de combat, pour le même prix tu as 4 types qui font 8 tir de force 5 PA 3 à porté 48 ps, sinon tu peut aussi tenter d'investire dans un exarque faucheur noir avec le lance missile tempête avec le pouvoir tireur d'élite, même contre du space je fait un massacre avec, donc j'imagine même pas contre des soeur de bataille ) et à côté de ton escouade ( voire même dedans pour le proteger ), tu met un grand prophète avec les pouvoir chance et guide pour rendre tes faucheur noir ( et donc le grand prophète s'il les rejoint ) plus resistant ( c'est merveilleux quand tu met ton escouade dans un couvert, ca les rend casiment indelogeable à moins de vraiment insister ) et permettre de relancer le dé de dérivation du lance missile tempête en cas de dérivation ( très utile malgrès la CT5, surtout si tu utilise le lance missile à l'aveugle en tant qu'arme de barrage qui dans ce cas ne beneficiera pas du -5 en dérivation mais qui te permettra de toucher des cibles planquer dans leur couvert ou qui chercher à éviter les tirs des faucheurs noirs, en tout cas c'est ce que j'ai cru comprendre des règles V5 sur les armes à estimation, soit tu tir normalement sans estimer si tu as une ligne de vue et là tu utilise ta CT pour la dérivation, soit tu peut tirer sans ligne de vue mais en estimant et sans la CT pour la dérivation ).
  7. Ha... tu m'apprend un truc interressant là j'avais généraliser à fuire tout court
  8. Pour moi, les gardes sylvain sont les seuls archer elfe à etre rentable, leur capacité à bouger sans malus ainsi qu'avoir force 4 à courte porté les rends très interessant, ils sont certe chere ( quoi qu'ils ne coutent qu'un points de plus qu'un archer haut elfe ) mais ils sont vraiment pas mal que se soit en défense ( avec aech, la bannière du renouveau leur permettant de tirer en réponse à une charge même si l'ennemi était à 1 ps de vos gardes sylvain, il n'y à qu'une bannière comme la bannière de chalon des brettos ou certain sort de charge qui empecheront de riposter à une charge ce qui est pas mal pour seulement 25 pts la bannière ) ou en casse bonbon en éclaireur avec la saemrath, la bannière du zenith ( mais dans ce cas il faut bien les jouer ou au moins bien les planquer car s'ils se font charger ils mourront en général et s'ils fuient la charge ils perdent la bannière ). Sans compter que leur féal coute à peine 6 pts alors qu'en haut elfe par exemple il coute 10 pts pour le même bonus. Seul défaut au tableau, les éclaireurs qui sont pourtant des gardes sylvain mieux entrainer ont obtenu de la gimove à la place des muscles et n'ont plus la force 4 à courte porté, J'ai jamais compris pourquoi ils ont fait un errata pour l'enlever, car à 17 pts l'éclaireur c'est pas donner, mais bon on va pas trop se pleindre, à part en homme lezard je croit pas qu'il y ai d'autre armée capable de sortir des éclaireurs en base donc bon.
  9. il n'y a pas que les elfes sylvain qui peuvent bouger et tirer même s'il est vrai que l'on domine sur ce domaine Jamais je ne dirai que les elfes sylvain sont faible, ils ont de très grande force mais comme toute armée des faiblesse, dont deux qui ne pardonne pas l'erreur quand elle sont ensemble ( le sous nombre et la fragilité ). Je gagne plus souvent avec mes elfes sylvain qu'avec mes haut elfe donc je les respect largement
  10. Ont peut mettre des PAM sur un perso ayant déjà un objet cabalistique ? Je suis vraiment pas au point niveau règle sur les objets magique ont dirai, quelqu'un pourrait il marquer une description rapide des restrictions s'il vous plait ? ( car avec mes haut elfes j'aimerai bien pouvoir mettre un PAM et l'objet +1 dé de pouvoir sur un mago lvl 2 par exemple si on peut faire ça ) Ou une armée démon du chaos de nurgle ( l'incarnation de l'increvabilité quand un héro est dans un régiment de portepeste ), une armée full cavalier avec les bretos ( maudite bannière qui leur permet de traverser les décorts tel les forêt sans pénalité en plus d'avoir des troupes très dur à éliminer avec des tirs d'arc, même des tirs d'arc de garde sylvain ne feront pas grand chose contre eux, seul l'homme arbre vénérable combiner à une charge de flanc par des troupes genre lémure ou cavalier sauvage peut vraiment déboiter du bretonnien), les chaos humain ( ENDU 4 et save 3+ contre les flèches, c'est pas cool ça ), enfin tout ce qui encaisse est particulierment horrible contre les elfes sylvain qui n'ont que les trucs comme les lémures ou l'homme arbre pour faire mal mais qui perdront en général à cause de la résolution ( le gros point faible des elfes en général et encore plus chez les elfes sylvain ). Maudite V7 qui empêche les tirailleurs de faire des marchent forcé quand ils veulent. C'est sûr, mais ne pas oublier qu'ils ont PU 2 donc pas de -1 pour leur tirer dessus ce qui est problematique vu leur cout en point ( pour 15 pts de plus par tête en bretto ils ont les chevaucheur de pegase qui sont bien plus fort et qui encaisse largement mieux mais bon, on est des elfes sylvain, donc pas ou peut de sauvegarde et on gère malgrès tout ).
  11. Dommage alors mais me semble que je m'était déjà farci un canon orgue enflammé c'est pour ça En même temps, j'affronte que rarement les nains... j'aime pas les armée de planquer ( donc aussi l'empire, quoi qu'ils peuvent etre jouer de manière offensive ce qui les fait remonter dans mon estime ) et celui que je connait et qui les joue préfère jouer avec ses orques... même si c'est pas franchement mieux je me prend dérouiller sur derouiller c'est horrible la pauvre force 3 de la pluspart des tirs et unité de base elfique se fait sentir quand tu affronte des armée à endurence 4 Désoler pour le HS, j'arrete
  12. On à même une jolie bannière qui donne cette resistance dans un rayon de 12 ps ! ( en plus de la peur par dessus la marcher, mais uniquement sur le porteur de grande bannière mais bon, dans des gardes eternel avec un petit farfadet tout gentil pour n'etre toucher que sur 6+ en défi, ca rend la bannière dure à tuer pour le farfadet en même temps que la bannière c'est possible d'après l'errata ou le Q&R me souvient plus lequel des deux sorry ) Et pour ceux qui veulent de la résistance pure et dur, les licornes sont faites pour vous avec leur resistance à la magie 2 qui permet en plus de rendre mobile un enchanteur ou un tisseur de charme vu que les sort elfes sylvain ont souvent une porté réduite, bien que suffisante assez souvent, mais les elfes sylvain étant éparpiller le 3/4 du temps, ca peut aider impeu de mobilité ( ainsi que la save invulnérable 5+ qu'offre le fait d'etre du clan tissereve ), mais je voit rarement jouer de sorcier monté en y repensant et j'ai jamais tester donc je ne peut pas garantir l'efficacité
  13. En plus, si mes souvenirs sont bon, quand tu met une rune sur une machine de guerre cette dernière devient magique ( à ce qu'on m'a dit ) donc bye bye l'invulnérable des elfes sylvain, avec un canon orgue faisant des tirs magique tu peut même abbatre sans trop de difficulté une escouade de dryade car à plus l'invulnérable
  14. En elfe sylvain on a un objet qui permet de lancer plusieur fois par phase de magie le sort chant d'athel loren avec le porteur de l'objet, cet objet se nomme " thyrse de calaingor ", certe je me suis ( ainsi que mes amis ) tromper pour les objet enchanté mais faut pas abuser je dit pas que des betises ^^ EDIT : Arf, grillé.
  15. Mais euh... laissez moi un espoir quand même mais sinon ( Même si en y repensant ca parait logique, ca aurait était horrible l'objet haut elfe qui donne un +1 pour commencer ). Pas ultime, mais je te suis dans l'idée qu'elle est magnifique ( me souvient d'une fois où j'ai passé 3 chant d'athel loren avec un simple mage de lvl 2 mes adversaires était dégouter sans compter que 2 était passer et m'avait permit de tuer 4 chevalier du graal bretonnien, une très bonne affaire et j'ai hate de pouvoir refaire un carnage de cette manière ), très fiable, mais pas donner non plus sans compter que niveau projectil magique elle est faible ( il n'y a que le deuxieme sort qui soit un projectil permanant et encore sur 6+ seulement 1D6 touche de force 4 à porté 18 ps si la cible n'est pas dans un rayon de 6 ps d'une forêt c'est bof, si tu l'as et que tu n'a pas le chant d'athel loren, à desuite remplacer B) et pas donner dans le sens que nos mago coutent le même prix que leur homologue elfique mais nous on a qu'un seul domaine, sauf avec le seigneur mago, et qu'en plus on est les seul à ne pas avoir de sort "bonus" ni de regle speciale comme le +1 pour la dissip des haut elfe ou la faculter de lancer autant de dé que l'on veut pour un sort en elfe noir ) sinon, que se soit le premier ( le magnifique et merveilleux chant d'athel loren ) le troisième ( hein ? les elfes craignent le tir ? bah hop, un petit sort et voila une unité qui devient éthéré pendant un tour tant qu'elle n'est pas engager au càc ), le quatrième ( déjà que l'armée ne manque pas d'unité causant la peur mais avec ce sort les elfes sylvains peuvent aligner des troupes causant la terreur ce qui est plutôt utile ), le cinquième ( qui donne la regeneration, pratique quand tu voit qu'une de tes unité, genre danseur de guerre qui va se faire charger, tu leur jette ça et tu cumule avec leur invulnerable 4+ et tu obtient des elfes capable d'encaisser, c'est si rare ) et le petit dernier ( à reserver au seigneur mago par contre vu le niveau de lancement, 11+ , qui est une evolution du dernier sort de bête car il permet de faire charger n'importe qu'elle unité ami, donc même des lémures voire un homme arbre ou de renforcer une unité déjà au corp à corp, imaginez une unité de danseur de guerre qui vien de charger et qui font la danse pour avoir +1 attaque, ca vous donne une unité faisant 4 attaque CC6 force 4 par tête ! et si un noble les a rejoint ce dernier en envoie 6 à CC6 force 5 et relancant les jet pour blesser raté s'il possède les lames de loec ). Par contre il est vrai que si tu veut gérer en magie tu aura souvent besoin de plusieurs mago ( certaine armée peuvent gérer grace à des bannière ou des super lanceur de sort genre le slaan ou le mage dragon des haut elfe ) car à part leur domaine vraiment simpas, ils lancent et dissipent les sort comme les races inferieur, et n'oublie pas les hamadryades ou les hommes arbres vénérable pour la dissipation, les hordes de radieux leur étant reserver. Par contre si tu veut bien rire contre un elfe noir, joue l'orbe de divination les elfes noir utilisent toujours beaucoup de dé par sort ( grace en bonne partie à leur sort bonus et à la dague qui permet de sacrifier des troupes à chaque sort pour avoir un dé de pouvoir en plus ), cet objet te donnera pas mal de dé de dissipation bonus contre eux, sinon en général il ne sert casiment à rien car en général ( à ce que j'ai pu voire pour le moment ) les joueurs préfèrent les valeurs sûr que sont les sort à lancement faible ou moyen et n'utiliseront que rarement plus de 3 dé de pouvoir. Sinon, hors magie, un autre seigneur marrant ( j'ai dit marrant n'en espere pas trop non plus ^^ ) c'est le seigneur forestier avec le farfadet " bande de terreur " et l'objet enchanté " pierre spectral ", en gros, pour faire simple, tu as un elfes causant la terreur et imposant un -1 au CD des ennemis dans un rayon de 6 ps au tour de lui ( tien tien, le rayon d'action de la terreur ) directement dans les lignes ennemi donc avec de forte chance de faire fuir des unités qui fuiront à l'opposé de la source de la terreur donc si par exemple tu le met entre deux régiment d'orque ( qui on en général 7 de CD et donc 6 à cause de l'objet donc de forte chance de fuire à cause de la terreur ) ses regiment en fuite vont traverser ses autres regiment causant ainsi d'autre test de panique, c'est très marrant dès le début de la partie, par contre ce genre de seigneur ne vie jamais très longtemps, ils ont tendance à attirer tout les tirs j'ignore pourquoi
  16. Bon, si vous le dites, je ferai quand même une verification en allant a games au cas où ( j'aime trop mes double grêle de mort ), bon, je ne vais pas gener lezard plus longtemps avec le trucs des objet enchanté Si tu as d'autre question sur les elfes sylvain n'esite pas ( je pense etre au point niveau regle à part sur les objet enchanté ont dirai ), de toute facon, le coup des double grêle je l'avais fait qu'une fois donc je saurai m'en passer si on n'y a pas le droit, j'ai d'autre strategie en tête
  17. Pour ceux qui ne me croit pas je vous donne la page a laquelle on voit qu'on peut avoir plusieur objet enchanté et même ce qui est écrit : Sur le petit livre ( j'ai pas le gros ) page 121 ont peu lire : Ces objets sont des objets enchanté. Aucune restriction particuliere ne s'applique si ce n'est qu'un personnage ne peux porter qu'un seul objet Donc ca veut bien dire qu'on peut avoir plusieurs fois le même dans l'armée mais ca interdit juste d'avoir plusieur objets enchanté sur un même personnage. Il ne faut pas les comparer, ils n'ont pas du tout le même rôle, alors que les cavaliers sauvage sont une unité d'attaque les chevalier sylvain sont là pour gener l'ennemi ( en se mettant sur le chemin d'une unité pour les gener et fuir leur charge ou même pour attirer une unité frenetique presque là où tu veut ).
  18. Les objets enchanté sont des exeptions à la règle, on peut en avoir plusieurs fois par armée mais pas sur le même personnage c'est tout. Enfin c'est ce qui m'a toujours sembler et egalement dit.
  19. Une machine de guerre est disposer comme des tirailleurs mais elle ne voit qu'à 90° en face d'elle en gros, mais on peut la reorienter et tirer sans probleme c'est tout.
  20. MDE= Maitre des épée PDC= Prince dragon de caledor EUh... tyrion tu dis ? tu arrive aux 2000 pts avec ta liste ? Oo car c'est un seigneur tyrion faut pas l'oublier donc pas jouable en dessous, sans compter que c'est un personnage spéciale et que jouer un personnage c'est nul, aucun interet et je pense que la majeur partie des membres de ce forum seront d'accord avec moi sur ce point C'est marrant tu joue contre mes deux armée Les elfes sylvain ont en gros le même probleme que les haut elfe, le manque de force, ou alors quand il y a de la force ils n'ont pas les rangs, donc il te suffit de gagner sur la resolution de combat, si tu voit de l'homme arbre ou du lemure en face, sort tes machine de guerre avec tir enflammer, ca va mourrir super facilement, par contre, protege tes machine de guerre, car les forestiers elfe sylvain peuvent s'infiltrer sans distance minimum tant qu'on ne les voit pas donc il peuvent s'infiltrer juste derriere tes machines de guerre et les charger lors du premier tour elfe sylvain ce qui devient très genant car après, sans les machine de guerre, il est dur de gerer des truc comme l'homme arbre ou les lémures. Sinon après les elfes sylvain ca reste en général de la force 3 ( bien qu'ils soient plus aggressif que les autres elfes ) qui profitent en général de leur vitesse pour contourner l'ennemi et jouer avec lui, mais le probleme pour eux face à du nain, c'est que le joueur nain fera le trois quart du temps " t'est plus rapide que moi ? ok, je reste là et je te plombe la face en attandant que tu arrive " et là le nain à juste à positionner ses pater pour acceuillir des elfes ayant souffert au tir et qui misereront pour gagner les combat ( n'oublie pas que la majeur partie des unité elfe sylvain sont des tirailleur ! donc en général tu commencera avec +5 en résolution contre eux si tu as fait des régiment par 20 avec EMC, ce qui les rend perdant casiment de base car même avec des dryades, faire 6 mort contre des nains c'est vraiment difficile ). Voilà, si tu veut des conseils plus precis, dis ce qui te gene le plus et j'essairai de t'aider au mieux EDIT: Je croit aussi.... 3 seigneur pour 20 lancier, 8 heaume d'argent et 15 archer... je veut bien que les seigneur efles ne soient pas donner mais quand même ca monte pas à 4000 points tout ça
  21. Alors au départ, donner en gros les unités jouer par l'haut elfe en question pourrait servir ( je joue haut elfe et je gagne jamais contre les nains, trop dur à deboiter avec des troupes autres que MDE ). Mais il est vrai que ton armée ne me semble pas forcement très efficace, déjà les brisefer c'est par 20 pour profiter de la PU est des rang, ensuite, 10 arquebusier de plus serai requis ainsi que passer tes pater de guerrier à 20 ( quite à en jouer qu'un c'est toujours plus efficace que des pater incomplet ) et trouve toi un canon orgue, les elfes ne resistent pas face au tir d'arquebuse et de canon orgue, ensuite ils seront en sous nombre et n'auront que rarement des rang et encore moins souvent la PU, donc si tu tir en prioriter sur les truc dangereux ( comme les MDE et PDC ) tu n'aura pas grand chose à craindre des régiment elfique qui vont te chatouiller avec leur force 3 et qui ne passeront casiment jamais ta save 3+ sur tes guerriers de base et qui souffriront encore plus pour vaincre les brisefer, les haut elfes ne pourront casiment rien faire contre les unitée blindé et leur fleche ne feront que te chatouiller, ensuite profite de tes mineur pour detruire les baliste à repetition ( le seul truc de tir dangereux chez les haut elfe face à du nain ). Ensuite, le canon ( vu ta liste je ne pense pas qu'il y ai encore de grosse bestiole en face ) n'est pas forcement si interessant comparer des baliste ( qui peuvent avoir force 7 et donc detruire les char haut elfe très facilement ). Par contre, pourquoi as tu 5 hero ? C'est 4 choix de personnage à 2000 pts donc là vu que n'y arrive pas je pense c'est même 3 choix seulement, ensuite, contre les elfes, privilegie les thane au tueur ( une cible sans sauvegarde et une aubaine pour nous autres oreille pointue ), par contre si le joueur haut elfe et un adversaire courrant, ne prend jamais d'enclume du destin pour ton seigneur, les haut elfes ont un objet monstrueux pour la contrer et même faciliter sa destruction, un bon seigneur thane bien equiper fera beaucoup plus d'effet car casiment increvable et même si tu lui met pas de rune d'arme ca reste de l'elfe en face, donc fragile. Voilà, navré de ne pas pouvoir te donner de strategie avec ta mini liste mais je doute qu'une armée nain avec si peut de tir puisse tenir contre des haut elfe surtout si ton adversaire et du genre violent avec plein de MDE, PDC ou même lion blanc, voire pire, un mage dragon. MODE MODO 1°ORTHOGRAPHE !!!!!!! 2°Veuillez aérer ce pavé, j'étouffe ! FIN MODE MODO
  22. C'est 5 tir force 3, sur le Q&R c'était marquer, les tirs ne passent à force 4 que pour les gardes sylvain qui ne sont pas éclaireur ( bah oui faut etre logique, les archers de base ont plus de force de les bras que les eclaireurs, les forestiers et les noble/seigneur voyons c'est super logique quoi que si les 5 tir annulant les sauvegardes d'armure du seigneur pouvait passer à force 4 ca serait plutot horrible quand même ^^ ). L'essayer c'est l'adopter en général car c'est une vraie plaie pour tes adversaires Déjà jouer, et je t'en confirme la puissance ( à 1000 pts double sprinter, l'un avec coiffe de chasse et l'autre avec carapaces de ronces et les grêles de mort pour les deux, depuis mes adversaires regarde mes sprinter elfe sylvain avec mefiance ). Là ce que je vais te dire n'engage que moi mais bon, pour moi le principal objectif des cavalier faucon c'est de chopper les personnages isolé et les machines de guerre tout le monde est d'accord non ? bah dans cette optique les forestiers sont largement mieux vu qu'ils peuvent s'infiltrer sans distance minimum avec l'ennemi et ils ont tout de même deux arme de base, donc une machine de guerre ils la mangeront et un personnage seul mourra assez facilement d'une voler de flèche avec coup fatal, donc personnelement, je te conseil les danseurs de guerre, et si tu veut une unité pour attirer les frénétiques, les chevalier sylvain feront très bien l'affaire car n'oublie pas, nos chere kurnous sont immunisé à la psycologie, donc ils ne pourront jamais servir à atirer l'ennemi depuis la V7, ce qui est dommage vu le CD 9 et le musicien gratos
  23. eldrad13

    [eldars]2000pts optimisés

    Salut salut, après une longue absence me revoila ^^ Comme j'ai vu qu'on parlait des différent choix de troupes j'aimerai aussi donner mon opinion ( qui devrait en dérouter plus d'un, mais jouant l'ost de biel-tan... ^^ ). Les vengeurs : Mes grand amis, actuellement mes seuls troupes ( j'ai pas encore de motojet ni de ranger ), super polyvalente et faisant très mal, c'est de très loin mes troupes eldar préférer, actuellement, j'en ai 20, une escouade de 10 ( en serpent avec exarque double catapulte, grêle de lame et defense ) et deux de 5 ( avec exarque double catapulte ), ils font toujours un carnage, surtout que depuis un Q&R ( ou errata ou un truc du genre me souvient plus ) sur les règles V5, on peut maudire une unité avec un grand prophète dans un serpent ( au hazard avec l'escouade de vengeur par 10 ^^ ) avant de débarquer ce qui fait très mal cumulé à la grêle de lame ( 34 tir dont 7 touchant sur 2+ et le tout relancant leur jet pour blesser rater ) et ensuite mes deux autres escouade vont aller prendre les objectifs tout en tuant impeu sur leur chemin, j'ai jamais était décu par mes vengeurs depuis que j'en joue. Les gardiens défenseur: Jamais jouer, mes eldar ne sont déjà pas très nombreux alors si je doit payer 80+archonte+arme lourde pour une simple arme... je préfère mes faucheurs noir pour tenir une zone ( dans un couvert avec un grand prophete dans l'unité qui possède guide et chance, c'est casiment impossible à déloger et ca fait un massacre ). Les gardiens de choc : Jamais jouer non plus, bien qu'ils me paraissent plus jouable que leur homologue défenseur pour ce qui est de la prise d'objectif ( dans un serpent, on leur met 2 lance flamme et le pouvoir destructeur de l'archonte plus les tir de pistolet shuriken ca refroidi plus d'un adversaire, et si un truc genre dreadnought les charge, l'archonte et sa lame sorciere sera là pour l'en dissuader ). Motojet : J'en ai pas encore mais je sent que j'en prendrai tot ou tard, elle me semble vraiment pas mal que se soit en prise d'objectif, destruction de blindé léger ou même en harcellement. Ranger : Unité impossible à rentabiliser, mais qui à l'avantage de faire faire de joli test de pillonage, seul probleme, le nombre d'unité sans peur ne fait que grimper depuis la V4, ce qui limite leur effet, bien qu'ils puissent etre aussi utiliser pour la chasse au grosse bete ( la faculter d'avoir des tir PA 1 est très interessante dans ce cas ). Garde fantome : Je préfère pas en parler mais bon, trop chere, impact douteux et meurt plus facilement qu'on ne le pense, j'aime vraiment pas dans ce format pour etre jouer en troupe et en elite je prefere les dragon de feu, les scorpions ( en attaque de flanc avec exarques avec pince de scorpions pour plus de polyvalence ) et les arlequins. Et voila, vous connaisez maintenant ce que j'en pense ^^ Voyons comment ce petit débat ( éternel ) evolura ^^
  24. Jouant elfes sylvain depuis que j'ai commencer warhammer battle ( et oui je sais, c'est pas une armée pour les débutants donc ayant remarquer cela j'avais aussi prit des hommes lezard le temps d'apprendre à bien jouer ^^ ), je peut déjà te dire une chose, niveau seigneur, soit tu veut blinder en anti magie tu joue un tisseur de charmes avec baguette d'orme blanc et tu met un noble PGB avec l'oriflamme royal d'ariel et une hamadryade sorcière lvl 1 avec horde de radieux et comme dernier héro un noble changeforme avec échaveau féerique et deux arme de base ( ou une arme à deux main c'est comme tu préfère ) pour eliminer les machines de guerre et les unité frangile ( unité de squig, cavalerie légère ou truc du genre ). Sinon tu as l'option assez bourrine de l'homme arbre vénérable avec pléiade de tisseurs et horde de radieux, ce qui donne un truc super chaud à tuer au corp à corp et qui peut largement arreter la pire entise d'un elfe sylvain ( une cavalerie bien blindé, car avec des arcs c'est dur à stopper quand même ) car tu as juste à le mettre en plein sur leur trajectoire pour leur pourrir la vie car s'il te charge tu as juste à faire un défi ( donc un seul gars qui te tappe et en plus il te touchera sur 6 uniquement ! ) donc même si tu gagne pas, tu pourra profiter de ton commendement 9 tenace pour les achever le tour suivant, ensuite pour les héro, un mage lvl 2 avec l'objet thyrse de calaingor ( c'est marrant de lancer plein de fois le sort " chant d'athel loren, la dernière fois j'ai pulvériser une unité de chevalier du graal qui avait fait un charge irresistible et avait fini dans une fôret grace à cette objet ), un noble changeforme ( avec pourquoi pas une bande de terreur si tu préfère ^^ ) et une hamadryade lvl 1 et troupe de tranchants ( pour lui donner un peu plus de punch ). Pour la troupe, 1*10 gardes sylvain avec un féal, 5 gardes sylvain en éclaireur ( rapelle toi qu'un érrata indique que les gardes sylvain en éclaireur n'ont plus la force 4 à courte porté ) avec un féal et une bannière de ton choix ( celle qui ruine les marche forcée dans un rayon de 12 ps fait assez mal avec eux ^^ ), 5 petit chevaliers sylvain avec musicien et au moins une escouade de dryades par 12 avec nymphe pour accompagner l'hamadryades, ensuite pour les spéciales et rare ca depend vraiment de comment tu compte orienté ton armée. Sinon, en seigneur simpas à jouer, il y a le seigneur changeforme tireur ( donc pas de CD 10, mais bon, avec les autres possibilité marqué avant tu ne l'avait pas non plus ^^ ) : Tu lui met l'arc de loren ( ce qui lui permettra de faire 5 tir car le +1 attaque du clan changeforme va directement dans le profil et donc ameliore l'arc ) avec fleche arcanique ( tes tirs annulent les sauvegardes d'armure, donc c'est très pratique dans cette armée qui craind les cavaleries lourde ) avec soit ( si tu pense pouvoir super bien gerer la magie ennemi ) la carapace de ronces pour le rendre casiment intouchable au tir ( s'il est en fôret et à longue porté par exemple, l'ennemi souffrira d'un -6 pour te toucher ! ) sinon ( si tu prefere une protection fiable contre toutes les attaques à distance et donc aussi les magiques ) tu as l'échaveau féerique qui le protegera super bien. Voilà, en esperant t'avoir aider ^^
  25. Personnellement, je ne voit pas en quoi un pâté de cavalier de nurgle avec seigneur du chaos vous fait peur en haut elfe, si l'adversaire est assez bourrin pour sortir ce genre de truc alors il suffit d'être bourrin soit même. Vous lui sortez un jolie prince sur dragon stellaire avec lance des étoiles et le talisman de loec, vous chargez tel les gros bourrin moyen son paté vous lancer un défi et vous massacrez dans la joie et la bonne humeur son seigneur de nurgle ( la lance des étoiles avec le talisman de loec ca fait vraiment un carnage et les attaques du dragon sur 4+/2+ faisant un -4 à la save du seigneur du chaos, en général 1+ ca lui fera très mal aussi ), ensuite avec une bonne résolution ( en défi on peut arriver à +6 au total contre un seigneur du chaos, 1 par les pv et 5 par blessures pour le carnage ) vous pouvez largement faire fuir un pâté qui n'aura pour lui que la PU ( s'il n'a pas subit de tir avant bien sur ) et la bannière, donc un joli test à 4 pour les chevaliers du chaos qui si par miracle tienne reste au corp à corp auront à subiront un autre défi ( c'est bête d'etre obliger d'accepter et de lancer des défis chaque tour quand même ^^ ) et donc il y aura encore une fois tout un pâté qui ne pourra pas tapper vu que le prince et le dragon son en défi ^^ Enfin voilà, je pense pas avoir sorti d'enormité, à vous de voire et de me massacrer si j'ai dit n'importe quoi ^^
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