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Myrdin

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    Warhammer fantasy battle (dwarves)
  1. Myrdin

    Ungrim et l'indémoralisable

    merci pour vos réponses
  2. Hello les wargammers! Petite question pour vous sur la règle spéciale "indémoralisable". On est d'accord, suivant la page 179 du livre de règle, qu'un personnage qui n'est pas indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité qui l'est. Cependant, une unité de marteliers rejoint par Ungrim gagne la règle spéciale "indémoralisable" tant qu'il reste dans l'unité (page 37 de l'arcane journal Dwarfen mountain holds). Si dans l'unité, il y a déjà un personnage avant qu'Ungrim rejoigne cette unité. Que devient ce personnage? 1- on suit la règle à la lettre, le personnage est déjà dans l'unité de marteliers quand Ungrim la rejoint, le personnage gagne donc la règle indémoralisable au même titre que les autres marteliers. 2- il est immédiatement bouté hors de l'unité car faut quand même pas déconner! Si la réponse est 1, est ce que cela fonctionne également au placement des personnages au début de la game. Merci pour votre avis.
  3. Hello Déjà il y un petit problème, le contingent allié doit respecter la liste de composition d'armée (sauf que tu n'es pas obligé d'avoir minimum 3 unités) cf P280 du livre de règles. Les demigriffons sont, sauf erreur de ma part, une unité spéciale, tu n'as pas d'unité de base. Tu devrais te garder plus de points pour les runes. Sinon le reste de la liste est pas mal du tout. J'ajouterai quand même un petit canon car à 2000pt tu auras toutes les chances d'affronter des monstres en face. Une rune majeure d'équilibre sur l'enclume car elle n'est que Niv3 quelques bonnes runes sur les unités (genre rune majeure d’hésitation) tu peux éventuellement prendre des porteurs pour le roi + une rune de préservation pour éviter un coup fatal
  4. Je t'en prie. Si tu veux jouer troll, essaye de faire une armée d'infamie de troll avec des shaman magie des troll et une GB (mais à 1500pt ça va couter cher les figs de troll car il va t'en falloir pas mal). Des trolls qui ne fuient pas ça change tout! J'ai agrémenté l'armée de mercenaires ogre avec l'étendard qui donne la frénésie. cela fonctionne très bien et l'armée est très drôle. Sinon tu as raison pour les N4, c'est à réserver aux tournois, en plus c'est abusé et les phases de magie sont trop longues. Avec mes potes on limite à N3.
  5. les chevaucheurs de squigs sont excellents. 2 unités de 7 peons avec lances par exemple qui vont contourner et prendre les flancs. Ils ont tirailleurs, ils peuvent se faufiler entre les décors. je trouve les troupeaux de squigs moins utiles. Ils serviront si besoin à faire écran au centre de la table en ordre dispersé. Une dizaine suffit.
  6. Pourquoi que 500pt de persos? Dommage sinon tu aurais pu mettre un Duc sur hippogriffe ce qui te permet également de prendre une prophétesse N3 ou 4 avec icône de quenelles que je mets dans une unité de chevaliers pour la protéger et là ça change beaucoup face à la magie elfe noire. Tu mets sur le duc un petit tueur de monstre (exemple avec une vertu) qui te permet d'avoir une chance supplémentaire de gérer les hydres et autres manticores (oui j'affronte souvent les elfes noirs moi aussi). Sinon autre solution, sors le Green Knight, ça fait toujours une belle surprise en face^^ Je préfère mettre ma GB dans mes unités de chevaliers à titre perso (et c'est l'occasion de ressortir la fig de Repanse de Lyonesse^^). On est d'accord, les pégases font le café. Si tu tiens à jouer un trébuchet, tu as raison archers et pieux sont utiles en protection.
  7. Pour connaitre le jeu toutes les unités sont sympas et te permettent de tester leurs forces et leurs faiblesses (et une des occasions de jouer) Maintenant si tu veux quelque chose opti à 500pt pour l'armée de base ça sera: thane rangers marteliers gyro mais il est vrai qu'à force tu auras tendance à prendre toujours ces unités
  8. sois le rebienvenu à warhammer! Voici selon moi les meilleures unités à ajouter à ta liste: -1 à 2 canons. Cela reste la meilleure pièce d'artillerie naine sachant que les balistes ne peuvent plus bénéficier de la CT de l'ingénieur et que le canon orgue utilise désormais la CT (avec 3 en CT, super!). De plus le canon classique est l'une des seules unités qui peut blesser les monstres (pour rappel, à part Ungrim qui vient de sortir, aucune rune n'a tueur de monstre). -1 à 2 gyrocopters, ils sont juste excellents, ils sont tirailleurs, avant garde. Tu peux survoler les lignes ennemies pour les prendre à revers, aller chercher une machine de guerre ou faire tourner en bourrique des chevaliers/ des unités frénétiques ou impétueuses. -1GB peut toujours être intéressante -l'enclume du destin, la seule qui te permettra de contrer à Niveau 3. Les Nains sont devenus faibles en antimagie. Pour les grosses parties à 1999pt ou 2000pt, c'est autoinclude. -ajoute au moins 5 marteliers histoire de monter l'unité à 15 péons. Une des meilleures unités d'infanterie des nains. -les longues barbes peuvent être utiles (avec des armes lourdes) mais pas obligatoires. Dans l'armée de base, si tu prends un roi tu peux les jouer en base. -dans le futur, si tu veux te faire une armée alternative, pense à Ungrim et des cherche morts qui sont très forts et même des chariots. -les arbalétriers et les arquebusiers sont devenus un peu nuls, sauf si tu joues l'armée d'expédition avec Burlock. -le canon à flammes n'est plus aussi bien qu'avant. -les tueurs sont devenus aussi très décevants. Perso j'adorais l'armée de tueurs de Karak Kadrin V6 (storm of chaos). Bon jeu!
  9. Mais si! C'est une question de probabilité^^ Le 6 magique c'est 1 chance sur 6 sur 1 dé lancé pour les blessures 31% environ sur 2 dés 42% environ sur 3 dés 52% environ sur 4 dés
  10. Pour 1500pt tu peux rentrer directement le duc sur pegase royal ou hippogriffe et prendre une prophétesse N4, c'est mieux que baron + demoiselle et ça va faire toute la différence en jeu. Le duc est tellement boostable avec les armes magiques et les vertus qu'il peut aller tuer à peu près n'importe quoi en face. C'est un des lord les plus forts du jeu. Alors les trébuchets ne sont plus ce qu'ils étaient. L'armée bretonnienne est d'ailleurs tellement forte en soi qu'ils n'y en a même plus besoin. Après c'est toujours fun à jouer et si tu as la figurine originale, ça en jette toujours. Pas besoin d'hommes d'armes, les archers paysans suffisent. Mieux vaut garder des points pour mettre davantage de chevaliers ou leur donner des bannières sympa. En tirailleurs les archers sont biens pour la mobilité. Autre solution avec des pieux et des braséros (on sait jamais des fois que tu joues contre les rois des tombes, des trolls, des goules ou des sylvains) plutôt en défense devant le trébuchet. Les pégases, un must, il faut les envoyer directement chasser les machines de guerre adverses et faire des charges à revers...
  11. La meilleure liste avec du gob de la nuit que j'ai vue était un peu ce genre-ci. Pour l'avoir subie puis testée elle est juste infame (surtout avec les malédictions de la magie waaagh). -1 seigneur orc sur wyvern avec pantalon en peau de troll. Permet d'aller chercher les machines de guerre ennemies, de survoler les lignes ennemies pour les prendre à revers. -2 unités >>> 20 gobelins de la nuit pour bénéficier de la règle de horde en combo avec bande de guerre et avec évidemment des fanatiques. Ok pour une unité de lancier et une unité d'archers. -des chefs gobelins de la nuit sur squigs, ça ne coute pas cher en point et ça tape fort -2 sorcier gob de la nuit niveau 4 (mieux que 2 ou 3 sorciers niveau 2) que tu mettras dans les unités afin de les protéger et ils ont la règle bande de guerre. Ils ne sont pas limités. En objets magiques, le familier de savoir ou l'idole de gork. -des gobelins de la nuit sur squig c'est une des meilleures unités, c'est parfait -la catapulte à plongeurs elle est pas mal. je ne ne mettrai pas des troll ici, tu ne peux pas assez les fiabiliser au niveau commandement. Mieux vaudrait un geant dans ce cas. Perso je te conseillerais également des snotlings pour les cas où il resterait des points car c'est indémoralisable, ça permet d'engluer les monstres ou la cavalerie adverse, ça fait écran pour ne pas que les gob se fassent démolir par une charge de cavalerie ou de chars
  12. C'est vrai que la vertu d'héroisme est chère en point. Mes potes ont toujours tendance à sortir des monstres aussi maintenant, j'essaye de rentrer du tueur de monstre à chaque grosse partie mais après c'est le loto. Tu as raison la vertu de joute permet de fiabiliser les blessures face à du monstre. Sinon la vertu du tempérament chevaleresque qui permet de faire une très grosse charge avec 6 à 8 attaques F7 avec une lance de joute et relançables et utile contre les unité et pas seulement contre les monstres.
  13. Le problème des tueurs c'est leur fragilité. Investir bcp de point dans moulte combo et se faire voir occire son tueur de démon par un tir chanceux c'est vraiment pas cool. Après je joue (jouais) des armées full tueur en V6 mais il y avait des petites runes sympa pour la sauvegarde. Je plussoie ce qui a déjà été dit, à old world, Ungrim reste un best face à un tueur de démon. Cependant, si je devais faire un tueur de démon custom, je lui mettrai la rune majeure de rapidité pour être (presque) sûr qu'il frappe avant de mourir avec 2 runes de fureur. Combiné avec les tatouages endless battle et hateful, ça maximise ainsi le nombre d'attaques, ça fait du 6 attaques relançable + attaques supplémentaires par blessure infligée. Je n'hésiterai pas à lui mettre une petite rune d'invulnérabilité, je ne crois pas que cela ne va pas contre le lore étant donné que ce sont des tueurs de légendes qui ont longtemps vécu et ça ne marche qu'une seule fois de toutes manières.
  14. Hello Perso je joue mon duc ainsi: -lance de joute -bouclier -cuirasse dorée (armure lourde & regen 5+) -hippogriffe (bardé) -cor de fredemund (pour bloquer les volants adverses) -vertue d'héroisme (coup fatal et tueur de monstre) Le but est de bloquer les volants adverses et les behemoths qui ont souvent le vol en tant que monture. Le duc sera accompagné de pegases qui auront le champs libre dans les airs. Le duc est blindé avec l'hipogriffe, une save à 3+, la bénédiction de la dame et la regen. Le coup fatal et le tueur de monstre lui permettent d'éliminer plus facilement un lord adverse. Durant la game où je l'ai sorti, j'ai quand même réussi à éliminer une hydre + un seigneur sur monstre volant Évidemment , il coute 476pt et donc uniquement jouable et utile dans les grosses parties où on va être sûr de trouver du monstre et du volant en face (on fait souvent du 3000pt par équipe avec les potes en 2vs2)
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