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  1. - Je rajouterais à cela: tout ce qui a endurance 8 voir 10. C'est une plaie à blesser pour de l'ork. Donc plutôt qu'un Redemptor (sommes toute très bien hein mais un poil cher) je mettrais plutôt deux Warsuits à 125 points. Leurs grosses endu + leur force au contact couplées à ses tirs anti infanterie la rendent plutôt pas mal. Sans compter que leurs mouvements scout permettent de prendre la table assez rapidement et d'éviter de trop subir une armée Ork (attention toutefois à ne pas servir de tremplin à une unité ork trop costaud type Meganobz disqueuses ou 10 nobz à pinces, ce seront les seuls à les tomber cash je pense). - Je mettrais aussi des Vindicators (leur gros canon en blast permet de vaporiser de la troupe comme du chassis type trukk/dread/boitkitus/Kill Rig) - Et je multiplierais les petites unités létales (type Assaut avec Justicar, le FF est une plaie pour l'Ork) - Sinon une escouade Devastator à 120 points (avec full Plasma Lourd) est pas mal aussi et peut faire du dégâts. - Et enfin le Land Raider Redeemer est très bon contre le l'Ork, entre sa grosse endu, sa svg, ses PV et ses Lance-Flammes, tout est chiant pour de l'ork. Et dedans tu y met ta grosse unité hyper létale (si t'en a une), tu es sur qu'elle arrivera à bon port et qu'elle aura le temps de charger la cible que tu aura choisis.
  2. Bonjour, je débarque avec un projet Iron Hands à l'étude (étant un grand fan de véhicules) et je voulais votre avis sur cette liste: Space Marines : Iron Hands ### Détachement : Adeptus Astartes - Fer de Lance Ironstorm Une fois par phase pour chaque unité Adeptus Astartes, vous pouvez relancer 1 jet de touche, 1 jet de blessure ou 1 jet de dégâts. --- Personnages --- Techmarine : 55 pts Techmarine : 55 pts Techmarine : 55 pts --- Infanterie --- Escouade Reiver (5) : 75 pts Escouade Reiver (5) : 75 pts Escouade Reiver (5) : 75 pts Escouade Scout (5) : 65 pts Escouade Scout (5) : 65 pts --- Véhicules --- Dreadnought Ballistus : 130 pts Dreadnought Ballistus : 130 pts Dreadnought Ballistus : 130 pts Gladiator Lancer : 160 pts Gladiator Reaper : 160 pts Gladiator Reaper : 160 pts Predator Annihilator : 130 pts Predator Annihilator : 130 pts Vindicator : 175 pts Vindicator : 175 pts Total : 2000 points - 38 figurines - 18 unités L'idée c'est d'avoir une base maximale de châssis (il y en a 10) pour la résilience et l'attrition et de profiter de MSU multiples pour les secondaires et le contrôle de map. J'ai inclus des Reivers par 3*5 parce qu'a 75 points l'unité qui FEP (ou qui scout à 6'), ça me parait tellement polyvalent et utile que c'était abérant de s'en passer dans une liste en manque d'unités de scoring.
  3. La force du TS réside dans ses points de cabale ET DONC dans ses personnages et ses MSU de rubric Marines. Les CK en alliés sont corrects en terme de datasheet mais la synergie avec du TS est relativement inexistante. Après, compte tenu de ce que tu a comme figurines (je comprends que c'est davantage une armée d'opportunités d'achats qui s'est proposé à toi qu'un réel projet d'armée TS), je te propose la chose suivante: - tu retire le dog Brigand (3 CK ça fait bcp en alliés dans une armée à 1000 points et c'est celui qui coute le + cher) - tu retire le parchemin (20 points pour un point de cabale c'est pas ouf, surtout si tu place tes termi en FEP puisque les améliorations et les unités en FEP n'apportent pas leurs points de cabales, uniquement ceux sur table). - du coup je retirerai aussi le sorcier Terminator pour placer un autre personnage qui sera sur table et t'apportera les précieux points de cabale dont tu a besoin. - je rentre 2 infernal master (pour améliorer tes deux packs de rubrics et te donner 4 points de cabale par tour) et l'un en seigneur de guerre avec l'amélioration Arcane Vortex (pour booster son tir d'arme psychique). - je rentre 2 unités de cultistes pour faire du secondaire, leurs mouvements pré scout, leur OC 10, le nombre d'unité sur table, apporter un PC quand ils mourront et tenir ton objectif (c'est l'unité polyvalente par excellence). - ou bien je rentre une 3e unité de rubrics Marines à la place des deux unités de cultises, au choix.
  4. Bien le bonjour amis cabalistes! Premier post dans la rubrique TS suite à la fraiche acquisition d'une jolie armée de Tzeentch, je vous partage la liste que j'envisage pour que je puisse avoir vos avis (éclairés) et conseils. La liste: A-Test (2000 points) Thousand Sons Strike Force (2000 points) Cult of Magic CHARACTERS: *Magnus the Red (440 points) • Warlord • 1x Blade of Magnus 1x Gaze of Magnus 1x Tzeentch’s Firestorm *Ahriman (130 points) • 1x Black Staff of Ahriman 1x Inferno bolt pistol 1x Psychic Stalk *Exalted Sorcerer on Disc of Tzeentch (140 points) • 1x Arcane Fire 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol • Enhancement: Lord of Forbidden Lore *Infernal Master (115 points) • 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol 1x Screamer Invocation • Enhancement: Arcane Vortex *Infernal Master (110 points) • 1x Force weapon 1x Inferno bolt pistol 1x Screamer Invocation • Enhancement: Umbralefic Crystal BATTLELINE: *10 Rubric Marines (210 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Warpflame pistol 1x Warpsmite • 9x Rubric Marine • 9x Close combat weapon 1x Icon of Flame 1x Soulreaper cannon 8x Warpflamer *10 Rubric Marines (210 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Warpflame pistol 1x Warpsmite • 9x Rubric Marine • 9x Close combat weapon 1x Icon of Flame 1x Soulreaper cannon 8x Warpflamer *5 Rubric Marines (105 points) • 1x Aspiring Sorcerer • 1x Force weapon 1x Warpflame pistol 1x Warpsmite • 4x Rubric Marine • 4x Close combat weapon 1x Icon of Flame 1x Soulreaper cannon 3x Warpflamer *10 Tzaangors (65 points) • 1x Twistbray • 1x Autopistol 1x Chainsword • 9x Tzaangor • 9x Autopistol 9x Chainsword 1x Herd banner OTHER DATASHEETS: *Mutalith Vortex Beast (150 points) • 1x Betentacled maw 1x Mutalith claws 1x Warp vortex *Mutalith Vortex Beast (150 points) • 1x Betentacled maw 1x Mutalith claws 1x Warp vortex *Thousand Sons Chaos Spawn (65 points) • 2x Chaos Spawn • 2x Hideous mutations *10 Thousand Sons Cultists (55 points) • 1x Thousand Sons Cultist Champion • 1x Brutal assault weapon 1x Cultist firearm • 9x Thousand Sons Cultist • 9x Brutal assault weapon 6x Cultist firearm 1x Flamer 1x Grenade launcher 1x Heavy stubber *10 Thousand Sons Cultists (55 points) • 1x Thousand Sons Cultist Champion • 1x Brutal assault weapon 1x Cultist firearm • 9x Thousand Sons Cultist • 9x Brutal assault weapon 6x Cultist firearm 1x Flamer 1x Grenade launcher 1x Heavy stubber La stratégie: - Ahriman et l'infernal Master avec le Crystal sont dans les packs de 10 et font profiter chacun les Marines des divers bonus et aptitudes (blesse, TP ect..), qui combinés avec le spam de flammers devraient me permettre d'avoir assez d'attrition et/ou de mobilité pour pouvoir raser ce qu'ils croisent. - Le pack de 5 avec l'infernal master et son Invocation survitaminée au Vortex, j'envisageai de les placer en réserve pour pouvoir arriver par un bord de table ou en rapid ingress et ainsi pouvoir être à portée de flammers plus facilement. - Le sorcier sur disque en unité de scoring/utilitaire solo, pour bénéficier de sa grosse mobilité, le LOFL est là pour pouvoir justement le double move dans les premiers tours et ainsi aller se projeter très très loin et scorer un secondaire normalement inaccessible (j'envisageai même de le déployer dans l'aura de Magnus pour éventuellement pouvoir bénéficier du +2 move, ça pourrait potentiellement faire du 12+2 de base, l'advance d6 et de nouveau 12+2 en double move, soit entre 29 et 34 pouces dès le T1). Si les secondaires T1 se goupillent autrement, on pourra toujours se servir de sa mobilité pour aller choper des lignes de vue pour du tir indirect ou screen dans ma zone et attendre gentiment à couvert les prochains tours ou des secondaires nécessiteraient + de mobilité. - Les Tzaangors en gardiens de but sur l'objo chez nous, pour pouvoir bénéficier du CP supp sur un 4+ et faire un cordon anti-fep si nécessaire. Si l'adversaire n'a pas de FEP, alors peut être que j'utiliserai le sorcier sur disque pour faire ce rôle et les Tzaangors comme unité de prise de MAP pour aller se mettre sur un objo et forcer l'adversaire à les enlever et à accepter un trade en ma faveur (ils ne valent pas cher, sont OC 20 et ne sont pas si "simples" à sortir que ça). - Les deux Mutalith sont là pour apporter de la tankyness, du gros tir antichar si besoin, de la BM autour d'elles. Elle auront comme but de prendre la map, de forcer les tirs sur elles (et pas sur les Marines) et de faire un maximum d'attrition. - Les Chaos Spawn auront comme but d'apporter à l'armée une unité pas cher, résiliente et chiante à gérer sur plusieurs tours avec leurs regen, ils prendront aussi la map, feront des secondaires, iront sur un objo et forceront l'adversaire à utiliser + de 65 points pour les sortir, me donnant probablement un second trade avantageux tout en forçant l'adversaire à s'avancer à portée de mes flammers. - Les deux unités de cultistes sont là pour scorer, donner du CP, apporter leurs mouvements scouts en début de game qui s'adaptera qui a le T1, soit on l'a et on prend la map pour faire comme les Chaos Spawn, soit on ne l'a pas et on pourra toujours les faire scouts à couvert et faire des cordons ou préparer des secondaires. Qu'en pensez vous ? Me suis-je fourvoyer sur quelque chose? Les questions que je me pose: 1/ la plus importante: je n'ai "que" 5 perso & 3 unités de rubric... Soit un total/tour de 16 points de cabales/tour si je n'ai pas compter n'importe comment et ce tant que tout le monde est en vie uniquement. Est ce que cela suffira? J'attends vos avis là dessus, je ne me rend pas compte. 2/ je n'ai "que" 3 unités de rubric... Niveau attrition ce sera peut être insuffisant non ? Ai-je intérêt à faire plus de MSU ou non ? Notamment pour palier au 1/ en rajoutant quelques points de cabale. 3/ j'ai le sorcier sur disque, les chaos spawn, les tzaangors et deux *10 cultistes en unités de scoring/prise de map (même si le sorcier peut aussi faire un peu d'attrition). Est ce que ça fait trop ou non? Encore une fois, je ne me rend pas compte. 4/ entre les cultistes et les tzaangors j'ai quand même potentiellement 7 PC supplémentaires max sur la game (je compte les cultistes comme mourants sans tuer quoi que ce soit et l'éventualité que les Tzaangors finissent la game et fassent un PC tout les tours, ce qui ne sera pas le cas normalement), statistiquement 4 PC de façon plus raisonnable. Est ce que c'est intéressant de prendre ces unités là pour ce bénéfice là? Moi j'ai l'impression que le TS peut rapidement être gourmand en PC et je serais donc d'avis de trouver ça pertinent, mais encore une fois j'attends vos conseils plus expérimentés. Voilà, qu'en pensez vous?
  5. Pour de l'appui SM, la triplette de Warglaives me paraît la meilleure option. Et pour l'efficacité à l'attrition et pour l'empreinte au sol.
  6. Hello les gens! Je planche sur ma 1ere liste IK (ce sera ma seconde armée après mes orks, (gameplay diamétralement opposé ^^), que pensez vous de cette mouture là: First Strike (2000 points) Imperial Knights Strike Force (2000 points): * Knight Paladin (450 points) • Warlord • 1x Questoris heavy stubber 1x Questoris heavy stubber 1x Rapid-fire battle cannon 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet * Knight Gallant (400 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chainsword 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet * Knight Gallant (400 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chainsword 1x Stormspear rocket pod 1x Thunderstrike gauntlet * Armiger Helverin (150 points) • 2x Armiger autocannon 1x Armoured feet 1x Questoris heavy stubber * Armiger Helverin (150 points) • 2x Armiger autocannon 1x Armoured feet 1x Questoris heavy stubber * Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear * Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear * Armiger Warglaive (150 points) • 1x Questoris heavy stubber 1x Reaper chain-cleaver 1x Thermal spear La stratégie telle que je la vois: - Un Gallant sur chaque flanc accompagné de son acolyte Warglaive pour profiter au max de l'aptitude de lige. - Le Paladin au milieu assisté des 2 Helverins pour nettoyer tout ce qui empêcherait les Gallant/Warglaives de charger des cibles importantes. Mes interrogations: - J'hésite encore entre mettre 1 Warglaive de plus pour avoir un duo de Warglaive accompagnant mes Gallant sur les flancs (à la place d'un Helverin). Ou les 2 Helverin au centre pour assister mon Paladin et gérer le fond de court. - Je ne me rend pas compte non plus au niveau armement, s'il faut + d'antichar (et donc de meltagun) que de saturation (et donc de Questoris Heavy Stubber).
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    Orks [V10]

    Bonjour amis Waagheurs ! Petite question/ petit tips dont je veux vérifier la légalité. Imaginons que j'incoprore Mad Dok Grotsnik à une unité de Boyz. Sa pikouz' à le mot clef "précision" ce qui me permet donc de cibler un personnage dans l'unité ennemi. Comme je séquence ma phase d'attaque comme je le souhaite, imaginons que j'ai à faire à un personnage pénible en face, si je décide de frapper en premier avec Mad Dok, je peux légitimement commencer par son attaque de pikouz qui cible le perso. Avec un peu de chance il réussit à le blesser et lui ôte un PV. Comme ce perso sera désormais blessé, est ce que toute les attaques arrivant ensuite (de Mad Dok évidemment mais surtout des Boyz) devront OBLIGATOIREMENT aller sur ce personnage avant d'aller sur son escorte ? Ou est ce que mon adversaire peut encore choisir une autre cible pour les blessures de mes Boyz et retirer des figs du chausson ?
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    Orks [V10]

    Quelqu'un aurait la sympathie de m'expliquer l'équilibrage concernant les MW/DW? Je vois pas trop ce qui a changé...
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    Orks [v9]

    Rajoute une unité de 5 kommandos (sans pince sur le nobz). Ca fera 55 points, pil poil ce qu'il te reste. Et là divise tes deux dread qui sont ensemble en deux unités de 1. Comme ça tu pourra les mettre tous en réserve et les faire rentrer 1 par 1 (à 9' d'une unité par un bord de table) avec le stratagème "ramming speed" à chaque fois, pour leur permettre de charger à 3d6 relançables grâce au trait ork, donc de potentiellement avoir de grandes chances de réussir tes charges et de faire des BM à l'impact PS: En utilisant le nouveau schéma d'armée Ark of Omens, tu peux avoir jusqu'à 6 choix de soutien dans le cas présent. Donc ça ne bloquera pas d'avoir 4 choix de soutien (tes 3 unités de dread et ta kariole).
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    Orks [v9]

    C'est pas mal comme ça. Apres le mediko tu peux t'en passer, tu utilise 55 points pour 5 kommandos supplémentaires (à mettre sur l'objectif du milieu par exemple), 10pts pour payer une griffe au Nobz de ta dernière escouade de Boyz (ou 2 squigbombes sur les kommandos) et enfin les 5 points qu'il te reste sur la squigbombe de ta dernière unité de sguigliers. Globalement le feel no pain à 6+ du médiko est pas indispensable pour ta vague de piétons. Mieux vaux pouvoir faire des mortelles par ci par là pour affaiblir les grosses cibles et des pinces pour les finir. N'oublie pas de mettre trait et relique sur ton 2e Boss. PS: tu peux parfaitement coller niveau place avec la nouvelle architecture d'armée AoO, en prenant "Soutien" comme choix principal, t'aura jusqu'a 6 slots de soutien dispo ^^ (dont 3 obligatoires) et le reste tiens dans les options facultatives. Normalement si je me suis pas déchiré, ça passe.
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    Orks [v9]

    1ere question, vu ta liste et le nombre de Trukk, j'en déduis que tes unités de Boyz sont embarquées. Du coup, a quoi servent tes Bizarboy? Mozrog c'est un très bon choix et ce serait dommage de s'en priver en Snakebite. Personellement je jouerai un second Warboss sur Squigosaure pour 1 PC, l'unité est vraiment trop forte/létale. Ok. Ca fait beaucoup d'infanterie à mon goût. Cela dit si ta stratégie est comme tu le dis plus bas, je garderai les Grots (pour les secondaires), une unité d'Alpagueurs (à mettre dans la Kariol) et trois unités de Boyz à pied pour constituer ta seconde vague (une par zone de la table, gauche, milieu et droite, ou par objectifs à capturer). Je serais toi, je ferais 3 unités de Squigliers avec 1 squig bombe chacun. Vu que c'est ta première vague, il y a de grandes chances qu'ils ne survivent pas après le T2. Leurs mettre 2 squigbombes n'a donc que peu d'intérêt dans la mesure ou je doute qu'il soit à portée au T1. Et ça t'en laisse quand même 3 à tirer en tout, ce qui est très raisonnable. Idem que l'infanterie, ça te fait une unité par "zone" de table. Peu d'intérêt de faire des Dread à la rokette (ça tire mal les dread et ça n'a pas vocation à se ballader dans la pampa pour choper des lignes de vue). Je ferais donc 3 unités d'1 dread, tous avec full pince et tous en réserve stratégique. Et j'en ferai arriver 1 par tour pour épauler tes vagues successives, en utilisant le stratagème "Raming speed" pour charger a 3D6 et faire des mortelles à l'impact. Ca présente l'avantage d'être plus facilement posable qu'une unité de 3 (niveau socle) et d'utiliser le stratagème sur les 3 modèles (ce que tu ne pourrais pas faire si tu pose les 3 d'un coup puisque tu ne peux lancer le strata qu'une fois par tour). J'utiliserai la Kariol pour avancer au centre de la table et pour buffer successivement les squiglier au tour 1 et Mozrog (ou un autre perso) dans les tours suivant avant de dégueuler ses beast snaggas quand le besoin se fera sentir ou bien lors du tour de la waagh pour bénéficier de la projection du débarquement+mvt+charge (+ éventuellement de l'aura à la touche de Mozrog) qui devrait être dans le coin. Du coup si on suit ta stratégie, tes boyz seront à pied donc tu n'a pas besoin de Trukk. On fait donc tout sauter et on récupère des points. * Avec l'ensemble des points récupérés, j'essaierai de constituer 2/3 unités de Kommandos assez conséquentes avec Squigbombes à déployer en infiltration sur les objectifs. Ca te ferait une sorte de vague 0. L'idéal serait 2 unités de 10 et 1 de 5. Dès lors, tu a deux cas de figures: - tu a le T1 (meilleure option): tu fais avancer tes Kommandos, tu lâche les squigbombes à la phase de tir et tu charge dans sa gueule (n'oublie pas de mettre une pince sur le nob) pour le coincer dans sa zone de déploiement. Ca te fait une vague 0 qui fera des dégats et qui lui demandera de la gestion à son T1 au lieu d'avancer vers les objo et de tirer sur ta vague 1 (ce sera ça de moins qu'elle n'aura pas). - tu n'a pas le T1 (moins bon cas de fiigure): l'adversaire doit déjà OBLIGATOIREMENT gérer tes Kommandos déjà posés sur les objos au risque de te laisser scorer gratos ou de prendre la même charge dans la gueule que plus haut. Il doit donc se découvrir et avancer ou tirer avec tout ce qu'il a (ya quand même 25 bonhommes à dézinguer, tous à couvert à endu5, transu snakebite et 4+ en svg). Normalement tes kommandos meurent mais il devra y mettre pas mal de ressources et surement venir finir au CaC, surtout s'il veux scorer des primaires à son T2. Il devra donc probablement s'avancer, se mettant à portée potentielle de charge de ta vague 1 à base de cavaliers. En fonction des unités (et de leurs importances dans l'armée adverses) qu'il a avancé pour te buter tes kommandos, ça peut valoir le coup de waagh T1 pour advance et charge ou pas. Ce sera à toi de voir. Mais dans tout les cas, ça lui évitera (sauf grosse armée de tir en face) de se cloitrer dans un bunker au fond en te tirant tes vagues comme des lapins. Dans tout les cas, prend bien soin de mettre tes kommandos à couverts sur les objectifs. Et globalement une vague 0 comme ça collerait pas mal avec une stratégie full agressivité.
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    Orks [v9]

    Ok merci, j'ai commandé un BaneBlade et quelques autres boites pour avoir des bits. Autre question: J'ai reçu ce jour le Chapter Approved AoO et sur la page de nos secondaires je vois le célèbre "Marée Verte" qui mentionne qu'il faut avoir 10 fig "Ork" sur un quart de table pour marquer 1 point (jusque là tout va bien), sauf qu'il est mentionné ensuite "sauf figurines qui sont à 6' d'un ou plusieurs autre quarts de table"... Hors je croyais que ce secondaire avait été légèrement uppé pour que la limite des figurines éligibles à scorer était désormais fixé a 3' et non 6... Etais ce une fake news ou une erreur de traduction/oubli de la version FR du Chapter Approved?
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    Orks [v9]

    Petite question pour ceux qui possède une ou plusieurs figurines de KillTank de chez FW, pourriez vous m'indiquer sa dimension svp? Je pensais partir sur un duo de KillTank dans ma prochaine speedwaagh, mais ça m'embête d'acheter 2 fois la même fig (et aussi parce qu'a 170 balles le bouzin, ça calme bien) et donc j'aimerai faire une conversion à base d'une fig' de Char Rogal Dorn (ou autre en fonction des dimensions). Autres solutions qui demande vos avis: - un char Baneblade - un land raider - un Hecaton Votann Merci à vous d'éclairer ma lanterne.
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    Mon armée ork

    Je vais rejoindre mes petits camarades, je suis un joueur ork qui possède à peu prêt toute les entrées du codex et qui les testent au fur et a mesure. Dans l'état actuel des choses, vu ce que tu possède et vu les clans qui te plaisent, tu risque fort de t'orienter sur une waagh de type contact qui tape fort au corps à corps. Les défauts les plus commun des joueurs débutants qui jouent ces waagh là c'est: 1/ Sous estimer les transports et la capacité à ALLER au corps à corps en alignant des figurines à pied qui se feront décimer rapidement par les tirs adverses (des orks qui courent l'air bien énervés, généralement ça attire les tirs). Souvent c'est causé également par le fait que lâcher 40 euros pour acheter "seulement" un Kamion/Trukk ou même pire, 80e dans un chariot d'Guerre uniquement pour transporter ses ptits guguss, les gens préfèrent investir de l'argent dans des unités plus efficaces. Et c'est souvent une erreur. Une armée d'ork à besoin d'aller vite au CaC (corps à corps) et pour ça, il faut des transports. Au moins un Kamion/Trukk pour jouer une bande spécialisée de Kamioneurs et idéalement un second Trukk ou mieux, un Chariot d'Guerre pour y transporter ton BigBoss en méga armure par exemple. 2/ Sous estimer le scoring des objectifs secondaires. Là aussi souvent c'est une question de choix d'achats parce qu'à l'heure actuelle la meilleure façon de scorer en Ork c'est d'avoir des Grots et les Grots à l'achat c'est pas cher, mais c'est pas sexy, ça fait pas envie. Malgré cela, je conseille d'en acheter au moins 20, idéalement 30 pour avoir 3 unités capables de scorer les secondaires "Morceaux de choix" et "marée verte", ça coute pas trop trop cher à l'achat et ça évite de prendre des roustes au niveau des points. En résumé: achat d'une 2e boite de Gretchins et au moins d'un Trukk (si tu peux tu rajoute un Chariot d'Guerre aussi). Ensuite, en analysant ce que tu a déjà, tu à déjà 3 choix d'attaque rapides, des choix de troupes, un QG et un choix de Soutien. Je serais d'avis de partir sur un détachement Ark of Omen avec 6 choix d'attaque rapide (qui de toute façon sont les meilleures unités orks) et j'irais prendre une seconde unité de Boyz sur Squigliers et deux Scrapjet, ce qui te ferait 6 choix d'attaque rapides, c'est nickel. Je rajouterai un ou deux choix de soutien avec des Kanon d'Mek (si tu veux du tir) ou je prendrai plutôt une Kariol'Kitu (si tu veux quelque chose de plus bourrin qui fasse plus de chose et si tu veux vite atteindre les 2000 points), c'est une très bonne unité qui peux taper, tirer, transporter des boyz alpagueurs et même faire psyker (attention cependant elle ne lance pas "Da Jump"). Surtout si tu pars sur Snakebite comme Clan, c'est complétement dans l'esprit (mais même en Goffs ^^). Enfin je prendrai un Boss sur Squigosaure comme 2e choix QG (c'est la meilleur unité ork au corps à corps à l'heure actuelle). Et effectivement je convertirai mon Runthred en Bizarboy pour bénéficier du "Da Jump" sur mes boyz qui ne seront pas dans un transport (Trukk/Chariot/Kariol) ou sur mes Grots pour les envoyer rapidement à d'autres endroits pour marquer des points de secondaire en fin de partie. Voilà, en espérant t'aider au mieux
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    Orks [v9]

    C'est vrai, je vais tester avec la full combinaison, on verra bien. Oui franchement les killtanks, ça peut être vraiment fort niveau saturation. Je pars sur 1 pour le moment, mais je suis à deux doigts de vouloir en mettre 2, depuis qu'ils sont éligibles aux bénéfices de Klans... En Freebooters, une fois proc, ils peuvent saturer à 4+ sur du Lourde 30, franchement ça dépote + les tirs de grosflings jumelés. Et au CaC avec 8 attaques à 4+ (sans bonus proc) F8 PA-1; Flat 3, + des mortelles à la charge, ça tape + que correctement. Pour peu que tu réussisse à proc le bonus CaC grâce à ton Warboss et cà touche à 3+... Et puis ça bouge quand même à 12' ce qui sympa pour suivre l'avancée d'une speedwaagh et ça s'autorépare de D3 PV/tour aussi, c'est toujours ça de pris, notamment à cause du profil dégressif. Par contre la fig est en rupture sur FW.... Comme quoi...
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    Orks [v9]

    Pour le coup, c'est effectivement probable, à voir, s'il ne me reste qu'un trait à choisir, ça devrait être un détail à régler Quand aux motos, effectivement ça les libère un peu pour aller faire de l'attrition. Pas plus mal oui. Voilà la liste finale que j'ai réussi à pondre, j'ai réussi à caler un Wazboom à la place du Dakkajet en enlevant 2 motos (vu qu'elles étaient là initialement pour faire le secondaire "Nephilim data", je n'ai plus besoin qu'elles soient 6 par unité) et j'ai rajouté à leur 2 nobz des pinces pour éventuellement faire du dégats au close (maintenant que je me risque moins à les y envoyer).
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    Orks [v9]

    Je ne savais pas que les Legends n'étaient pas à jour... Effectivement ça change des choses, je verrais en fonction de mes adversaires, mais là ou je joue, ça ne pose pas soucis. Pour le bonus Freebooters, exact, il me semblait qu'il faille qu'elle soit ork et non freebooters, mais apres vérification, effectivement il faut qu'elle le soit. Et bien ce n'est pas bien grave si elle ne le fait pas proc, la Speedwaagh n'a pas plus que ça vocation à faire du CaC, par contre un petit 2+ sur 7 attaques de pinces dread ça se prend de façon évidente. Effectivement pour 2PC le téltplula ne vaut peut être pas le coup maintenant que la RS est gratuite. La combi du trait + relique me parait un peu overcasté, avec du 2+ tout le temps, plus la PA, plus la flat 3, il détruit déjà quasiment tout et si par malheur sur 5 attaques tu fais un 1 qqpart, tu peux toujours le reroll avec 1PC. Le -1 à la blesse avec son endu 7 fait presque tout le temps blesser à 6+ sur les armes les plus populaires. Sur de la saturation ça fait la différence. Et même sur de la F8 ça restera du 4+, ce qui couplé à l'invu lui donne une chance de survivre. Enfin je ne sais pas, je le voyait + comme ça de mon coté. Dakkajet est un bon ajout, j'avais zappé qu'il arrivait n'importe ou, raison de + pour en inclure 1. Et oui il aurait été mieux avec 6 suppashoota et l'amélioration, mais je n'avais plus les points. Peut être qu'en supprimant le second bigmek Legend on peut inclure 2 unités de grot pour les secondaires et les améliorations du dakkajet (pour occuper les objo, les Kanon d'Mek le faisait déjà, mais les grots pourront empêcher les FEP). Ca parait plus pertinent, en + d'être moralement + légal. EDIT: on est à 11 pts de trop en faisant cela.. Je tente autre chose ci dessous, je supprime les 2 bigMeks et je rajoute grot et avion.
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    Orks [v9]

    Voilà plutôt ce que je proposerai comme armée avec un tout petit peu plus de recul: Sorties: -Suppression du Deffkila (+120 pts) -Suppression d'un Kopta (+50 pts) -Suppression d'une unité de kommandos (+55 pts) -Suppression des 2 pinces des nobz motards (+20 pts) -Modification d'un MekGun Kustom Mega Kanon en SmashaGun (+5pts) -Suppression de l'amélioration ExtraKustom Weapon sur le Bigmek à moto (+10pts) -Reliquat initial (+29 pts) TOTAL: 289 pts Ca m'embête un peu pour l'amélioration du BigMek mais bon, fallait trouver 7 points.. Ca lui évitera de se suicider à la mortelle de Kustom... Et les pinces des nobz motards ne servent que trop rarement vu qu'ils sont avant tout là pour scorer, s'ils n'en n'ont pas la possibilité alors ils saturent en essayant de ne surtout pas se faire engager. Je ne pense pas qu'elles étaient si nécessaires que ça. Entrées: -Bigmek sur moto avec KFF et Kustom Mega Blasta (101 pts) -Deff Dread avec full pince (85pts) -Dakkajet (100pts) TOTAL: 286 pts A noter que dans l'histoire on récupère aussi 2 PC du Deffkilla (1 du trait pour l'avoir et 1 de son trait de personnage) ce qui nous sera utile pour placer le DeffDread en TélaTéplula par exemple. On perd 2 tirs de Kustom sur le BigMek initial mais on en gagne D3 avec le nouveau et la présence d'un champ de force Kustom. L'un dans l'autre c'est ok d'autant que les mortelles dues au 1 à la touche seront désormais réparties entre les 2 perso. On perd 1 kopta, 2 pinces et 1 unité de 5 kommandos et on gagne 1 Dread Full CaC en FEP avec la spécialisation "Big Krumpaz" pour toucher à 2+ qui peut nettoyer n'importe quel blindé un peu coriace et faire proker le bonus Freebooters au CaC. Et on gagne de la saturation (malgré le nerf des avions) avec un Dakkajet qui bénéficiera de la speedwaagh et du bonus Freebooters au T2 en arrivant sur un bord de table pour avoir une bonne ligne de vue. Je pense que l'on est gagnant en efficacité dans l'ensemble. A voir si ce n'est pas trop PCvore néanmoins, entre le Dread et les Koptas qui se jouent tout deux avec le stratagème "Vitesse d'éperonnage", sachant que le Dread nous en coûte 2 d'entrée pour le placer en FEP.. Ne serait ce pas mieux de le placer en réserve? Mais j'aime bien le fait de pouvoir le placer en FEP n'importe ou avec son socle pas si gros que ça à placer.. Voilà, dites moi ce que vous en pensez
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    Orks [v9]

    Exact, je viens de voir ça, et bien raison de + de ne pas l'avoir utilisé Pour les mortelles à la charge, je parlais du strata "Vitesse d'éperonnage" qui permet de charger à 3d6 et de faire des mortelles à l'impact. Oui, dès que je trouverais comment la partager Pour le deffkilla c'était un test, je possède la fig' Artel et je la trouvait tellement belle que j'avais envie de m'en servir Mais effectivement le BigBoss à moto fait déjà tout ça en mieux (sauf le tir éventuellement mais la portée du Deffkilla est assez handicapante (malgré sa mobilité). Franchement le mégatank Grot en full Krameurs est une très bonne unité à mettre en réserve. Tu le garde pour faire proker le bonus Freebooters du Tour 1 de ta Speedwaagh, tu rentre sur un bord de ta table à portée de krameurs d'une unité sensible à la satu et généralement ça fait le taff. Et c'est un moyen fiable (7d6 touches auto soit 24.5 de moyenne, F5, PA-2, D1) et bon marché (125 pts) de remplir cette tâche, si tu l'équipe full mega kustom blasta, il désosse n'importe quoi mais il coute un bras et prend 2/3 PV dans la gueule a chaque tour a cause des 1 pour toucher. Et si tu le met en gro fling ou en Grootzooka, c'est bcp moins fiable au niveau des touches (à voir l'option Grootzooka qui a pour principal défaut sa portée qui, dans le cas présent, n'en serait plus un). Pour la liste, je vous partage ma première ébauche testé dimanche, mais je vais la modifier, il y a encore trop de trucs qui ne me plaisent pas.
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    Orks [v9]

    Le petit retour comme promis. Victoire 94-28. Donc on peut dire que ça c'est bien passé En gros: - Ma projection sur la map, couplée au déploiement (un peu risqué mais payant) des kommandos m'ont permis d'avoir le contrôle des primaires quasiment toute la partie, les 2 dans ma moitié de map n'ont été perdus qu'au dernier tour sur des mouvements non contrables des aigles chasseurs et de Bahamot. Et à ce moment précis, j'avais le contrôle des 3 autres, ce qui n'était plus un soucis. D'autant que j'avais déjà scoré puisque j'avais obtenu le T1. - Au niveau primaire bis, il fallait poser des bombes, ce que j'ai pu faire quelque fois sans toutefois maximiser ça (ça a été assez anecdotique dans la mesure ou l'on s'est rappelé de ce primaire bis au T3.. ). - Au niveau secondaires, j'avais finalement opté pour "Abhor the witch", "Retrieve Nephilim Data" & "Assassination" (il avait pas loin de 6 personnages dont 4 psyker + une unité de psy). J'ai tout coché au max sauf "Assassination" ou seul Bahamot s'en est sorti, mais bon il est assez dur à coucher avec ses capacités. Les bons élèves: - Les 2 unités de 6 motos qui étaient placées en 2e rideau et qui grâce à leurs projections, ont pu faire le secondaire des Datas, poser des bombes et même descendre quelques unités à la saturation. - Les 2 Srapjet qui ont fait feu de toute part et qui, une fois le bonus Freebooters proc, deviennent vraiment létaux. - Le warboss à moto qui est une bête de CaC (je pense néanmoins qu'un trait offensif + la pince kitu c'est overkill, je le testerai avec un fight first ou un autre trait plus défensif). - Le Killtank avec le giga shoota/Lourde 30 qui, maintenant qu'il a accès au bonus Freebooters, à lavé tout se qui se mettait dans sa ligne de vue, éliminer un seigneur phénix au CaC et s'est posé sur l'objo du milieu pour ne plus en bouger. - Les Kannons de Mek fond de table, qui ont plusieurs fois fait proc le bonus Freebooters et sécuriser 2 objo pendant 5 tours. Les mentions "ça passe": - Les 2 Shokdragsta qui ont réalisés plusieurs tirs sympathiques avant de se faire éliminer mais qui finalement n'ont pas eu un impact extraordinaire. A noter qu'au moment ou j'ai enfin réussi à faire 4+ sur mon advance pour les FEP, il n'y avait pas vraiment d'endroit idéal à ce moment précis, peut être qu'ils seraient dans la catégorie des bons élèves si ça avait été le cas. - Les kommandos qui ont juste fait leurs jobs, à savoir se déployer sur les objo en infiltrations, faire sortir de leurs cachettes les adversaires et mobiliser des ressources pour les éliminer. Mais le plan de jeu ne leurs prévoyait pas un impact décisif, ils sont donc ici pour avoir fait ce qui était prévu, pas super bien, mais pas de façon mauvaise non plus. C'est "OK" en qq sorte. - Les Koptas: extrêmement mortels quand ils sont arrivés en FEP, mais j'ai fait l'erreur de les laisser sur place à la fin du tour pour mobiliser des ressources ennemis au lieu de claquer le strata pour les faire repartir en FEP. Au final ils font ce qui étaient prévus, ils ont focalisé toute l'attention des tirs ennemis pendant 1 tour complet. Ce qui a permis au restant de mon armée d'avancer et de se mettre en position idéale pour le tour suivant. A 300 points l'unité, ça fait quand même cher le bouclier. A voir pour mieux les utiliser de ma part. Les mauvais élèves: - Le Mega Tank grot full krameur en réserve stratégique qui est apparu bord de table T2, à uniquement kramé une unité de 5 rangers avant de se faire sortir par les dragons de feu. Un peu dommage pour une unité à 120 points. Yavait surement mieux à faire (même s'il a fait proc le bonus freebooters T2 qui est le plus important puisque c'est le tour 1 de ma Speedwaagh). - Le BigMek à moto avec Double Megaklateurs amélioré, qui n'a touché personne T1 avant de se faire tuer à la satu dans la foulée. Erreur stratégique de ma part, je l'ai probablement trop exposé, j'aurais du attendre le 1er tour de ma Speedwaagh pour le sortir. - Le Defkilla Wartrike qui à subit le même sort T1 sauf que lui n'a même pas eu l'occasion de tirer sur quoi que ce soit. Compte tenu de sa mobilité c'est encore une connerie de ma part, j'aurais du le laisser caché et sortir T2 en utilisant la capacité de la Speedwaagh pour faire du dégat. J'ai sous estimé la capacité de projection des Aigles Chasseurs.
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    Orks [v9]

    Je fais une game AoO cet aprem avec une waagh Freebooters à 80% mecanisée (oui je sais ce n'est pas optimal en AoO, mais je n'ai que ça de peint pour le moment), je vous ferais un retour. Je pense que niveau attrition je devrais être bien, par contre niveau scoring, la waagh mecanisée c'est la memerde... Green Horde et Morceaux de choix ne peuvent quasiment pas être utilisés. Je pensais partir sur "Abhor the witch" (vs Aeldari), "Retrieve Nephilim Data" (j'ai des unités de 5 motos) et soit "Assassination" soit "Grind them Down" en fonction du nombre de personnage qu'il aura. Je me tatais aussi avec le "Engage all front", mais il me parait compliqué à scorer, d'autant que c'est la première fois que je joue la partie mécanisée de mon armée.
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    Orks [v9]

    A bon? Sur Battlescribe je n'ai jamais réussi à le rajouter sans devoir prendre un détachement super lourd qui coutait des PC.. A nous le +1hit des Freebooters sur notre Gorkanaute et ses 50 tirs de Dakka + ses 2d3 tirs de rokkit launcha!
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    Orks [v9]

    Ha ok, je ne m'en servait même pas à vrai dire... Avec toute les unités/strata que l'on a déjà pour se le permettre, que ce soit les Koptas, Les Chokboyz, Téllatéplula, Chinork Warkopta (je ferai un post sur celui là), les strata Blood Axes ect ect... Sinon autre petite question, le nouveau stratagème pré-game qui permet de repousser la limite de 0-1 à 0-2 par détachement, les anglophones semblent sous entendre que ça marcherait sur les unités spécialisées. Qu'en dites vous? Ca vous parait possible? Parce qu'a choisir entre 1 second Warboss sur Squigosaure et une seconde unité de Meganobz Kamioneurs, le choix est dur à faire... ^^ PS: la bonne nouvelle avec cette nouvelle structure d'armée également, c'est qu'on peut désormais inclure un Morkanaute (à moins que ce soit un Gorkanaute) dans notre détachement sans surcout de PC... Compétitivement parlant c'est pas ouf, mais quand on a une bestiole comme ça, dommage de payer un rein en PC pour la sortir... ^^
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    Orks [v9]

    Pour les unités en réserve stratégique, je ne comprend pas trop (je débute encore), mais a part le "Téllatéplulà" qui coutait 2 PC, qu'elles étaient les autres unités en réserve qui coutaient des PC à mettre en réserve?
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    Orks [v9]

    Nouveau CHAPTER APPROVED en approche!!! https://www.warhammer-community.com/2022/12/22/arks-of-omen-grand-tournament-pack-a-new-detachment-for-the-next-season-of-warhammer-40000/?utm_source=facebook&utm_medium=social&utm_campaign=warhammer-40%2C000&utm_content=matchedplay22122022&fbclid=IwAR3oSEpUAk41CCnZ6wIXoThEex8FL4SIo7JY2BtdSyE9DmwCpCX5yk_Pmbc&mibextid=Zxz2cZ En lisant rapidos en travers, pas mal de choses semblent positives pour nous, notamment sur la nouvelle possibilité de structuration d'armée "Arks of Omen Detachment" qui permettrait pour nous de mettre obligatoirement un choix QG et 3 unités de même type à choisir entre Troupes, Elites, AR, Soutien et même Seigneurs de Guerre! Et ensuite en optionnel tout le reste sans restrictions quasiment !! Le tout pour 0 PC, nous permettant d'économiser grandement des PC pour reliques/traits/stratagèmes! Et à noter également que grâce à cette économie de PC, on va pouvoir en garder 1 pour ceci : Peut être que j'interprète mal, mais on pourrait pour 1 PC avoir deux seigneurs de guerre (sur Squigosaure?) dans le même détachement?
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