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AlexxelA

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  1. Par contre, je te déconseille de mettre 50 euros pour des règles solo qui tiennent sur 4 pages ... Avec des vidéos explicatives, l'application gratuite et les profils de base que tu peux modifier toi même (même gw conseillent de le faire), tu peux te lancer en solo. Le bouquin est intéressant en revanche si tu veux t'investir dans les règles classiques et dépasser la version initiation. Il y a le masquant, les promontoire, les types de killzone, des opérations, etc.
  2. Partie remportée avec 2 agents, à l'agonie certes mais remportée quand même ! Pour ceux qui veulent tester, voici le contenu et les paramètres de la partie, à adapter selon vos kill teams et goûts bien sur : Joueur : - joueur : 6 anges de la mort - équipement : mine, grenades grenades létales, non létales, 2 barrières - pas de règles de faction sauf astartes - pas de subterfuges sauf relance Killzone : - boite initiation avec tous les décors - 3 objectifs sur la grande diagonale (2 coins et centre) derrière des décors, non visibles par le joueur - déploiement dans les coins opposés (ceux sans objectif) pour les agents zone 6 " par 6" - un marqueur point d'extraction au coin de la zone d'insertion du joueur - Le principe est de récupérer les 3 objectifs (1 pa pour ramasser) et de les déposer dans la zone d'extraction (1 pa pour déposer) - 6 tournants (trop court en dessous) Ennemi ia - 3 élites vrai profil (dans mon cas marine de la peste, tireur lourd peste, essaimeur) acec chacun un objectif assigné aléatoirement. Déploiement au coin opposé, dissimulés à couvert - 6 soldats bagarreurs (des démons aos pour moi), pas de dissimulation possible, déploiement au coin. - renfort 1d3 bagarreurs à la fin de chaque tournant sur un coin aléatoire sauf la zone d'extraction, 1 sur chaque coin à compter du tournant 5 règles ia : On active toujours en premier un elite qui a une ligne de vue et une portée possible. Sinon l'anj le plus proche d'un agent. Les bagarreurs vont au plus court au maximum de leur mouvement vers leur cible sans jamais chercher un couvert. Ils sont toujours en engagement. Les élites se déplacent vers leur objectif et tirent s'ils le peuvent au passage. Une fois sur place ils campent à couvert. Avec 3 lpa ils peuvent facilement se déplacer en vue, tirer puis se remettre à couvert. Ils tirent 2 fois si la cible est estropiée après le premier tir.
  3. AlexxelA

    Surchauffe + estropié

    Merci Maître Ross ! A la lecture des textes, j'accepte votre verdict, qui fera jurisprudence je pense
  4. Appel aux spécialistes please ! Si un agent estropié utilise une arme en Surchauffe, lors du test d6 de Surchauffe, faut-il d'après vous prendre sa capacité de tir originelle ou celle dégradée ? Par exemple le champion de la peste ou le capitaine space marine passent d'une capacité de tir de 3+ à 4+ s'ils sont estropiés. Si on obtient un 3 sur le test de Surchauffe, ce serait du coup très mauvais pour eux : 3x2=6 dégâts, soit probablement un passage du statut d'estropié à celui de décédé. Qu'en pensez-vous ?
  5. Après plusieurs tests, j'ai réussi à passer une excellente soirée en solo sur une partie tendue ou la victoire m'a échappé de peu, et que j'explique par des erreurs tactiques de ma part. Je n'ai d'ailleurs malgré l'heure tardive pas pu résister à faire la revanche, et à reperdre une nouvelle fois de peu. Je conseille de retenir les paramètres suivants : - pas de subterfuges - initiative et pc comme d'habitude mais uniquement pour faire des relances - se déployer d'abord puis déployer aléatoirement l'ia sur plusieurs zones. Définir aléatoirement les agents à couvert sur 3+. Les autres ne seront pas à couvert. C'est très sympa d'avoir quelques cibles au premier tournant pour changer. - s'octroyer des équipements mines et barrières. C'est amusant de piéger l'ia et cela équilibre le déploiement en premier. Perso, j'ai pris des grenades en plus pour la fumée et les déflagrations très fun comme les mines. - répartir quelques objectifs (3 dans mon cas) que vos agents devront détruire pour 1 pa. Les objectifs sont derrière des couverts et donc non visibles par vos agents. - prévoir un maximum de soldats bagarreurs qui avancent toujours au plus court vers votre agent le plus proche et ne reçoivent jamais d'ordre dissimulé. Simple et rapide à gérer. - ils ont des renforts chaque tournant (point d'insertion aleatoire). - 3 agents ennemis type Élite avec leur vrai profil qui arrivent en dissimulé à couvert en face de chaque objectif. Chacun doit avancer à couvert vers l'objectif assigné. Il tire s'il peut. Une fois à couvert sur l'objectif, il ne bouge plus sauf cible à portée de charge. Dans ce cas il tire ou charge-combat selon sa meilleure arme. Si son objectif est détruit, il se rabat vers l'objectif le plus proche. Votre jeu va alors s'orienter pour une grande partie à piéger la masse des bagarreurs dont le comportement est parfaitement identifié. C'est très jouissif de les voir se ruer vers une mine ou de se prendre des torrents ou déflagrations. Ou d'utiliser un de vos agents comme apat pendant que les autres les prennent à revers. Et surtout le surnombre doit vous donner des contre-attaques renforçant votre réflexion tactique. J'ai eu la sensation qu'ils tombaient comme des mouches mais revenaient sans cesse et pouvaient me tuer au cac si j'étais blessé (ambiance starship troopers). Il m'a fallut parfois sacrifier des agents pour progresser. Et en parallèle il faut eviter de donner des lignes de vue aux 3 élites puis prévoir de les liquider une fois proche de l'objectif. Selon l'initiative, le terrain et le mouvement de vos agents il peut être amusant parfois de rusher pour atteindre l'objectif avant l'élite ennemi. Mais mes agents se sont fait descendre très vite dans ce cas. Et bien sur je conseille de bloquer le jeu à 4 tournants pour mettre une pression. Je vais essayer de gagner cette partie avant de tester de nouveaux scénarios.
  6. Je me réponds à moi même en fait, j'ai pu avoir plutôt que prévu une boîte. Donc effectivement pas de règles de faction, pc, équipements, promontoire et masquant. Sinon tout le reste est expliqué il me semble. Le jeu solo / coop est abordé de façon très simplifié (en fait le joueur apprend les règles solo avec les SM et la death guard fait office de bot). Je suis en revanche bluffé par la qualité didactique et la clarté des règles présentées. Il y a bien plusieurs scénarios possibles à la fin et une proposition de montage de team, très simple c'est sur mais quand même. Il faut simplement prendre 5 agents. Les fiches des agents comprennent également beaucoup de règles d'armes, pas toutes parfois (exemple : pas de règles toxique chez la death guard). Ça suffit à mon humble avis pour s'amuser un moment, on a de quoi faire déjà avec fatale, Létale, perforante, etc. Il y a très peu de règles spéciales d'unités. Par exemple le capitaine n'a pas l'halo de fer, l'éliminator pas de cape ou son action de ciblage. Bref, c'est du tout bon, rien à dire. Je suis persuadé qu'on peut jouer un moment avec ce set sans renier trop sur la tactique ni se lasser. Il suffit ensuite d'ajouter les équipements et règles de faction, pourquoi pas un peu de décor promontoire. Nb : je précise aussi montage au top, du kinder âge d'or. Entre 5 et 10 minutes par bonhomme, sans colle mais en prenant le temps de nettoyer un peu les points d'attache (ça marche avec vieux ciseaux, j'avais rien d'autre sous le coude). Les modèles sont vraiment très beau. Je conseille aux débutants qui voudront peindre de monter avec casque plutôt que tête nue. Déjà ce sera plus simple à peindre, ensuite 5 mecs sur 7 sont dans un état de calvitie avancée et puis on va pas à la guerre sans casque !
  7. Petite question pour vous qui avez reçu le starter. Quelles sont les parties de règles éludées dans cette version ? J'imagine qu'on évoque pas les subterfuges et les équipements mais quid du masquant, promontoire et règles de faction ?
  8. Merci j'ai regardé vite fait, je vais essayé de creuser plus. Ce qui me rebute un peu en premier à priori c'est le nombre de tableaux et de jets de dés. Moi qui cherche à simplifier faut voir ce qu'on peut extraire.
  9. Le mieux c'est de mater ce rapport de bataille français, ça te donnera une très bonne idée :
  10. Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet pour ceux qui auraient quelques idées à partager pour agrémenter (voir recréer) le mode solo-coop. Pour ma part, je le trouve décevant, on se borne d'ailleurs à dire que c'est un moyen d'apprendre les règles et de former les débutants. Dommage. Après quelques parties, il me semble que la raison principale de cette sensation est le déséquilibre entre les joueurs et l'ia. D'un côté, les joueurs profitent de leur plein potentiel de team (règles de faction, équipements, subterfuges) avec de nombreuses règles liées au masqué/ couvert alors qu'en face, il n'y a aucun moyen simple de reproduire mécaniquement cette complexité. Un premier réflexe, bien naturel, serait de tenter de rendre l'ia plus humaine en la complexifiant, en la rapprochant des tactiques du joueur. C'est d'ailleurs le pansement proposé par GW : faites le pire. Outre que le raccourci est un peu facile niveau conception, cela reste très subjectif. Le pire à court terme ? Sur la durée d'une partie ? En tenant compte de renforts ? Protéger d'autres unités ? Bref on se substitue complètement à l'ia et on a vite la sensation d'influencer complètement le jeu ia, par nos erreurs parfois. Rien de grave bien sur pour les vrais joueurs qui peuvent tester leurs teams et initier d'autres joueurs. Ça fait le taff. Par contre pour une personne sans ami comme moi, qui attendait un défi en solo, je suis bien embêté d'avoir mis autant d'argent pour ça... J'ouvre donc la discussion pour regrouper les initiatives et bonnes idées sur ce thème. Je creuse de mon côté quelques pistes : - supprimer tous les subterfuges et équipements (et pc) pour un deck de cartes aléatoire "tactique" fluff avec la team. L'utilisation des cartes seraient très restreinte par tournant. Des one shots en fait pour le plaisir de la tactique et un peu d'aléas. - regrouper la règle masqué et couvert en un couvert generique pour limiter les choix de l ia. Plus de notion léger/ lourd non plus. - supprimer les ordres engagé - dissimulé pour ne plus avoir autant de tokens à gérer (trop lourd avec une armée de bots). Remplacer ceci probablement par une action dissimulation couplée avec un sprint ou un repositionnement (l'agent perdrait un pouce de mouvement mais pourrait se dissimuler). - se limiter à 4 profils generique d'ia (soldat et intermédiaire, en bagarreur et tireur) pour fluidifier leur gestion. Activation en binome (histoire de pouvoir jouer des armes torrent ou déflagration). Mais ajouter 1 à 3 boss-lieutenants avec une règle ou deux fluff (calquer pourquoi pas sur le profil kt réel). A tester !
  11. Ah y en a des règles... Partout ! Je vois que tu gères merci ! Pour ma part je vais me faire des cartes maison avec quelques subterfuges essentiels, des grenades et simplifier tout ça au maximum en coop.
  12. Cool merci ! Juste pour le double tir, je suis passé à côté. C'est une règle du core book, de la faction ou de l'agent ?
  13. Bonjour à tous. Auriez-vous la possibilité de me donner votre compréhension de ces 2 règles ? Je me suis dis que j'avais rien compris à ces règles d'arme en jouant en solo un agent eliminator. En effet, le gus s'est retrouvé sur un promontoire et a degommé presque tous les bots, les copains servant d'apat, finissant le boulot au bolter et ramassant les objectifs. - Dévastatrice 3 : on dirait que chaque critique inflige 3 dégâts. Puis l'adversaire jette sa défense. S'il loupe, les dégâts critiques seraient infligés. Avec 2 critiques non bloqués, le bot se prend 3+3+3+3=12 !!! - Silencieuse : le promontoire étant un couvert, j'ai supposé interposé, il rend l'agent dissimulé non visible des autres. Avec cette règle d'arme, l'éliminator pouvait tirer en restant dissimulé. Tuer sans être vu, le predator quoi... Donc j'ai déconné à plein tube d'après vous ? D'autant que ce profil peut tirer 2 fois avec son fusil sniper. Et pour 1pa, il retirer le masquant...
  14. Que de débats sur les intentions de gw et la microsphere (ou macrosphere) des joueurs. Je suis toujours surpris de ces échanges. Ils vendent des figurines sur tous les créneaux possibles me semble-t-il selon les tendances. Normal quoi.
  15. OK super clair, vu comme ça plus d'erreur possible. Finalement c'est la partie la plus complexe des règles si on ajoute le promontoire. Après ça tout roule je trouve. Merci à toi, et aux autres !
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