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À propos de Soldaar
- Date de naissance 21/01/1987
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Bas-Rhin
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OPR ; W40k
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Salut, Selon comment tu comptes peindre tes figurines est-il vraiment nécessaire de repasser une sous-couche dessus ? Si la sous-couche marron est posée proprement et que (comme tu indiques être débutant en peinture) tu utilises une méthode de peinture classique au pinceau (aplat de couleur, assombrissement, éclaircis) la couleur de la sous couche ne changera rien au résultat final. Elle devient importante si tu fais du slapchop ou travail par "éclaircis successif" (je n'ai plus le nom de la méthode en tête) en partant d'une base très sombre pour aller vers le plus clair et même là rien n'empêche de repasser une base sombre au pinceau. Peut être aussi si tu utilise un aérographe là la couleur de sous couche pourrai avoir son importance mais je ne m'y connais pas assez pour l'affirmer.
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[Vente] aeldari craftworld et astra militarum
Soldaar a répondu à un(e) sujet de Munty90 dans Warhammer 40K
Bonjour MP envoyé pour - 1 Combat patrol Astra militarum - Le Leman Russ -
Et celui que j'étais moi même à l'époque m'aurait dit l'inverse également. Si j'ai aimé le solo de DaW I c'est en vrac parce que j'étais jeune donc avec moins d'exigences sur la qualité (tout ou presque était nouveau), parce que les mécaniques étaient alors un vrai vent de fraicheur par rapport à ce que je connaissais alors (StarCraft, Age Of ...) et que c'était mon premier jeu w40k dont l'univers m'avait toujours fait rêver. Alors juste mettre la caméra à hauteur de mes marines et voir les bolts fuser vers les rangs Ork en train de charger ma ligne me suffisait déjà. Mais en définitif c'est bien sur le multi que je me suis le plus amusé et c'est toujours le multi qui me revient en tête quand je me remémore le temps passé sur ce jeu. Mais un-peu comme pour toi avec le temps le compétitif, la recherche perpétuel de la performance et parfois "la communauté toxique" qui (attention commentaire de vieux réac) j'ai l'impression est avec les années de plus en plus prompt à pousser l'insulte ou les tentatives d'humiliations qu'à une époque me font me limiter le multi au jeu "entre amis" à présent D'accord avec vous là encore. Je crois tout à fait les devs de Creative Assembly capable de faire un bon TW w40k. Et quelque part je serai très curieux de voir ce qu'ils proposeraient en s'éloignant forcément un peu de leurs habitudes. Mais j'associe quand même TW à cette notion de bataille rangé (pas que cela, mais pour partie quand même). Un TW c'est attendre 3 plombes que toute ta ligne se reforme alors que tu as juste fait avancer l'unité de 2 mètres mais que tu as oublié de "maintenir la formation". C'est cliquer 50 fois sur l'unité ennemi comme ci la vitesse et la puissance de la charge était proportionnel au nombre de clique. C'est attaquer une unité de flanc, zoomer sur l'action et te dire que quand même c'est peut être un peu sous optimal d'avoir qu'1/10 de ton unité engagé au CàC parce tu as trop étendu la ligne (et cliquer à nouveau 50 fois comme ci à chaque clic plus d'hommes allaient entrer dans la mêlée). Et enfin, un TW c'est cliquer sur "continuer la bataille" en cas de victoire et entamer la phase Benny Hill où les uns fuient et les autres leurs cours après pour faire du frag facile. J'entrevois ce que pourrait donner un TW w40k mais pour moi çà serait plus proche d'un "Steel division dans l'univers de w40k par les développeurs de TW" qu'un "TW w40k". Tu es tout excusé. Si on est sur ce forum c'est qu'on l'est tous au-moins un-peu.
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Ah bonne suggestion ! Et c'est vrai qu'au niveau de l'échelle de grandeur on serait en plein dedans ! Même si bon je n'imagine pas sortir de manière crédible un Space Marine à la chaine comme on pouvait le faire avec certaines unités de SC qui sortaient encore plus vite et en plus grand nombre des usines que les unités d'un MOBA. Mais en tout cas oui : qu'il y ai de la masse tel qu'on peut nous la présenter dans le fluff. A mon sens l'échelle d'escarmouche à plus ou moins petite échelle tel qu'on peut l'avoir dans le jeu de fig' est déjà bien représenté dans les DoW ou encore Battlesector. Autant pour redonner une approche original (mais un sacré virage qui ne serait peut être pas du gout de tous) que pour jouer à une échelle rarement mise en avant qu'est celle entre l'escarmouche et celle d'un 4X ça pourrait vraiment être pas mal ! Donc ouep quelque chose comme un Supreme commander ou un Steel division ? Ca, ce ne sera que le choix des développeurs de décider s'ils veulent surtout faire un jeu taillé pour le multi et la confrontation ou quelque chose qui soit avant tout une expérience solo (l'un n'empêche pas l'autre mais le mariage est quand même plus difficile). Mais le joueur que je suis préfère mille fois une campagne intéressante et immersive (même avec un gameplay un peu moyen) à un multi aux mécaniques bien huilées. Il faut reconnaitre que c'est quand même plus facile d'immerger le joueur dans l'action et la situation quand l'échelle est celle de l'homme d'infanterie (tout super guerrier génétiquement modifié soit-il). C'est vrai que c'est l'une des forces de SM2 que de retranscrire l'univers de manière aussi cohérente et immersive. Mais pour un RTS c'est un exercice plus difficile tout de même. Les leviers de l'immersion ne sont pas tout à fait les mêmes selon moi. Dans tous les cas j'ai du mal à concevoir un TW : w40k. Je n'ai pas joué à tous les TW mais pour autant que j'ai pu y jouer (ou le voir) ça rime quand même avec une certaines lourdeur dans la mobilité des unités (cohérente avec les mécaniiques et les univers) et des batailles rangées. Je vois mal des SM ou des T'au en rend d'oignons à la manière d'un TW empire.
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J'ai bien saisi que tu parlais de la qualité de Space Marine 2 indépendamment de ce que le jeu raconte mais lire qu'on ne veut pas jouer des super héros qui arrêtent des armées ennemies à eux seul et Space Marine 2 juste après ca m'a fait sourire. J'ai fait l'impasse sur DoW 3 mais ai pas mal trainé sur DoW et DoW 2 (auquel je joue encore parfois avec mon gamin). Je ne suis pas certains que pour un DoW 4 j'aurai envie de retrouver un DoW simplement modernisé. C'est clair qu'en son temps DoW a été une petite révolution dans le monde du RTS et qu'il a servie de squelette pour le développement des CoH dont le second pourrait presque n'être qu'un mod "WW2" du premier. Mais justement, et à plus forte raison si le RTS est un genre en perte de vitesse, ne serait-il pas temps de remettre un coup de pied dans la fourmilière ? Perso je rêverai d'un DoW qui en plus d'un scénario qui arrête d'opposer une manipulation du Chaos par l'intermédiaire d'une race plus ou moins manipulable mette l'accent du gameplay sur l'immersion. J'ai envie de voir les batailles épiques de w40k. Des murs de tir lasers par des gardes impériaux avant qu'ils ne se fassent malgré tout submergé par une marée de griffes Tyranide et juste après quoi un obus de basilisk tombe en plein mileu "parce que de toute façon la position était perdu". Alors je ne prétend pas savoir comment intégrer le gameplay à cela et en l'état ça peut se résumer par "je veux un jeu bien et immersif" qui veut tout dire et rien dire à la fois mais vraiment j'aimerai qu'en déplaçant la caméra n'importe où sur le front j'ai la sensation d'une vraie ligne de front qui se déplace et d'attaques soutenues et intenses.
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[V10] Astra Militarum
Soldaar a répondu à un(e) sujet de Inquisiteur Pierrick dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Franchement très sympa ces fig' ! Juste un petit bémol sur le commissaire qui avec une telle posture aurait toute sa place dans un diorama de revue de troupes mais risque de rendre assez mal sur une table de jeu simulant une bataille en cours dont il aurait l'air totalement détaché. -
Sinon en utilisant un pied à coulisse si tu as cela à dispo ?
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Besoin d'aide sur le format combat patrol
Soldaar a répondu à un(e) sujet de son of sanguinus dans 40K - Général
Salut ! S'appuyer sur les scénarios du mode patrouille est surement le plus judicieux comme le suggère @Master Avoghai. Comme ça reste de l'initiation autant s'appuyer sur ce que propose GW. Inutile (voir contre productif) de faire trop complexe. Le joueur qui participe plus par curiosité qu'intérêt profond n'aura pas l'impression d'être noyé sous les informations et le joueur qui a une réelle envie de découvrir et d'approfondir la découverte par la suite aura tout le temps plus tard de découvrir la profondeur du jeu. Lier les scénarios/séances d'initiations entre elles par un fil conducteur narratif ne peut pas être une mauvaise idée. Comme cela reste de l'initiation je pense qu'il faut simplement veiller à ce que ce fil conducteur ne devienne pas trop envahissant. Il doit juste permettre d'expliquer en une ou deux phrases pourquoi ces deux armées se rencontrent et pourquoi les objectifs à capturer ne sont pas des "galettes de la zone dans laquelle poser une figurine pour gagner" mais pourra influencer la suite du conflit qui se joue. En bref faire du léger pour éviter que les joueurs ne lâchent la rampe parce que "trop d'informations à ingérer d'un coup". Joli projet en tout cas et bonne chance à vous ! -
Je confirme que c'est le "temps" qui est la donné la plus difficile à évaluer avant de s'engager. Alors mon expérience se base plus sur l'utilisation d'une découpeuse/graveuse laser mais au final elle a les mêmes contraintes qu'une imprimante résine : pièce dédié, température/humidité maitrisé (exit la cave froide et humide), risques liée à l'utilisation (fumée à filtrer/évacuer), test à effectuer, outils à comprendre/maitriser, entretien, ... S'il est facile de voir si on a le budget pour se lancer et juger si on a la place nécessaire, mesurer le temps nécessaire l'est beaucoup moins : le temps d'adapter éventuellement la pièce (meuble à monter, enceinte de confinement à fabriquer, ...), le temps d'installation et surtout de prise en main des machines (imprimante et wash & cure), leur procédure d'utilisation, la découverte et maitrise minimum du slicer et des premiers tests peut vite s'avérer conséquent. Pour peu que l'objectif soit l'impression ponctuel de quelques pièces une fois de temps en temps et s'il y a de la "mise en place/entretien" à faire avant et/ou après chaque impression qui peu être long et répétitif si on ne fait que de petites sessions d'impressions ça peut vite devenir démotivant. Parfois trouver quelqu'un du secteur qui a déjà une imprimante et qui est prêt à imprimer à notre place pour un prix décent peut être la meilleur solution si le temps est un paramètre d'importance. C'est personnellement ce qui m'a fait repousser pour l'instant l'investissement dans une imprimante 3D. Je n'ai clairement pas le temps en ce moment (ni même la dispo mental pour apprendre à maitriser encore une nouvelle technologie) pour me lancer la-dedans. Peut être plus tard. En tout cas bonne chance et bonnes impressions si tu te lances @Zangdharr !
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Disparition combat patrol Astra Militarum
Soldaar a répondu à un(e) sujet de Soldaar dans 40K - Général
N'ayant regardé que du côté des patrouilles SM et Tyranide qui elles n'ont pas bougés (assez peu étonnant puisqu'ils représentent les deux premiers codex sorties et les armées thème de cette v10) j'ai pris ce qui était l'exception pour la règle. -
Disparition combat patrol Astra Militarum
Soldaar a répondu à un(e) sujet de Soldaar dans 40K - Général
Le problème de la patrouille "actuelle" (ou fraichement disparue) par la collection Hachette c'est qu'elle ne sera pas proposé avant 1 an et demi en France. J'ai été (trop) patient mais maintenant que je voulais faire l'acquisition de la boite je ne me sens pas d'attendre plus d'un an. Si ça ce confirme soit je passerai par l'occasion au fur et à mesure des offres intéressantes ou alors je la prendrai plein pot sur les quelques sites qui la proposent encore. -
Disparition combat patrol Astra Militarum
Soldaar a répondu à un(e) sujet de Soldaar dans 40K - Général
J'y avais songé mais il me semblait que la sortie d'un nouveau codex ne donnait pas lieu au remplacement d'une combat patrol mais tout au plus à l'avènement de nouvelles en complément. Cela dit ça reste l'explication la plus plausible. Maintenant que je viens de regarder il y a aussi de grande chance que ce soit une patrouille DKoK ? Si c'est le cas ça m'apprendra d'avoir été patient avant de me lancer dans l'achat (préférant le style Cadian au style DKoK pour ce que je souhaitais faire). Ne reste plus qu'à attendre et voir. -
Petite question simple : Savez-vous pourquoi la boite de Combat Patrol Astra Militarum n'est plus disponible (presque) nul part ? Sur la plupart des sites habituels (MyHobbyPlace, Waylande, ...) la boite est systématiquement en rupture de stock. Quand je vais sur le site de GW la référence semble avoir purement et simplement disparu (une belle erreur 404 en cliquant sur un lien direct trouvé sur un autre site). Habituellement quand il y a une rupture temporaire de stock c'est indiqué comme tel mais la référence n'est pas supprimé. Alors est-ce moi qui me débrouille mal ? Est-ce normal le temps qu'une nouvelle production soit faite ? Ou la boite est-elle amené à disparaitre pour quelconque raison ? J'ai cherché sur le net mais n'ai rien trouvé à ce sujet.
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C'est sur que W40k ça serait totalement différent comme approche. Je ne suis pas sûre que j'apprécierai non plus d'autant que si je veux faire du w40k "sur hexagone" j'ai Gladius (et il y en a d'autres dans le genre). C'est juste que certaines idées pourraient tout à fait se transposer à w40k. Des armes qui vont impliquer une immobilisation ou déroute plutôt que des morts, un défenseur qui score parce que l'attaquant n'avance pas... des suggestions parmi tant d'autres.
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Sur l'aspect de létalité il y a un jeu que je trouvais pas mal inspiré qui est "l'Aube d'Acier". Un wargame sur hexagone avec pour thème la seconde guerre mondiale. Alors je me base beaucoup sur des souvenirs assez vieux mais en gros c'était une suite de scénario à base de l'un attaque et l'autre joueur défend. Le premier devait surtout avancer et prendre un maximum d'objectifs quand le second bougeait très peu cherchant surtout à retarder l'avancée de l'attaquant jusqu'à la fin du nombre de tours prévus. Bien entendu l'attaquant avait largement plus de puissance de feu que le défenseur et même en jouant assez mal il pouvait finir par table raser le défenseur pour peu qu'on enlève la limite de tour (qui a donc toute son importance). La "subtilité" c'était que les armes avaient deux profils de dégâts. L'un "physique" et l'autre "psychologique". Quand on déclare un tir d'une unité sur une autre on déclare quel type de dégâts on veut faire. Vous l'aurez compris certaines armes étaient parfaites pour tuer (fusil, fusil d'assauts, ...) là ou d'autres permettaient surtout d'atteindre le moral (mitrailleuse lourde, mortier, ...). J'imagine qu'en effet on a plus envie de se mettre à couvert quand ça pète partout au tour de soi et qu'une mitrailleuse lourde fait soulever des mottes de terres dans la zone qu’on veut traverser. Les dégâts « physique » étaient surtout utile pour l’attaquant qui lui avait tout intérêt à infliger des pertes définitives au défenseur puisque ce dernier était déjà en sous nombre. Par contre le défenseur (il m’a fallu du temps pour le comprendre) avait tout intérêt à faire des dégâts psychologiques. C’est toujours tentant de se dire qu’une unité fauché complètement c’est une unité qui ne nous embêtera plus mais ça prenait un peu de temps là ou une attaque « psychologique » pouvait rendre immédiatement inutile toute une unité pendant un tour voir plus (jusqu’à la faire fuir). Au final ça donnait un jeu intéressant où le défenseur essayé surtout de retarder la vague qui finirait quoi qu’il arrive par le submerger en empêchant l’adversaire de manœuvrer plus qu’en essayant de le tuer. Il y a peut-être de l’idée dans cette mécanique pour d’une part redonner une vrai place au moral des unité (et de la valeur aux officiers autre que « c’est comme un soldat mais avec de meilleur states ») tout en donnant des vrais rôles aux différentes armes (typiquement une mitrailleuse lourde n’était pas juste une arme plus forte que la moyenne, elle pouvait littéralement cloué toutes les unités qui entraient dans son champ de tir en multipliant les « tirs en état d’alerte »). +1 @Grudgebringer