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  1. Tu as une vision très "cinématique" du jeu, c'est très bien pour des jeu d'escarmouche ou tu agis figurine par figurine (voir plusieurs fois par fig en fonction duvsysteme). Malheureusement pour toi w40k v10 est désigné pour ne pas prendre 1000 ans a jouer. Les règles sont là pour représenter ce qu'il se passe sur le champ de bataille par pour etre fidele. comme dis timil, dans un jeu ou le tir est majoritaire, libéré le mvt est une obligation pour ne pas tuer de base le corps a corps. En plus les socles ne représente pas la place réellement prise par la figurine (surtout quand un personnage est sur un socle 2 fois plus gros que ses homologues de meme taille, cf hospitaller ou autre). Donc dans le réalité les figurines prendrait moins de place et serait plus libre de leur mouvement. Si je fais des micro ligne droite + pivot c'est sur je vais pouvoir contourner un socle rond, mais ça va prendre des heures pour chaque figurine. Et tout ça c'est sans compter sur ka regle qui t'oblige a te rapprocher de la figurine enemi la plus proche (dans la réalité tes mecs déborderais l'adversaire et attendraus pas leur tour pour se battre) Et on peut encore trouver tout un tas d'autre exemple
  2. double post pour une autre idée souflé par un ami irl (qui ne viens jamais sur le warfo donc je transmet) Base de la réflexion : Et si le probleme des dés miracles venant justement du fait que ce soit des dés. En effet un dé profite a UNE figurine, donc une figurine ou un équipement un peu plus fort va forcément etre privilégié. A contrario une règle plus "générique" qui s'applique a une unité va renforcer cette unité dans son ensemble. en v10 il y a 4 règle qui sont mis en avant/emblématique : - Les blesssures dévastatrice (dévawound), qui doivent rester rare sous peine de fort déséquilibre. (Donc la cantonner a Aestred c'est bien) - Les touches soutenue et létales qui elles peuvent etre donné plus facilement. - le lone opérative. Plusieurs faction ou détachement on des regles qui s'appliquent a seulement quelque unités choisi soit en début ou fin de tour (GK, detachement noël sista,...) soit en recevant une ressource limité (token souffrance drukhari, transe guerriere aeldari, etc.) A partir de ces 3 constat, nous avons imaginé le systeme d acte de foi suivant : - un nombre d'acte de foi réalisable par round défini (exemple : 2 a 1000 pts, 4 a 2000 pts et 6 a 3000 pts) - Un même acte de foi ne peux etre réalisé qu'une fois par phase. - un pool de 6 acte de foi "générique" (voir plus) et quelque acte de foi spécifique a un détachement ou une figurine. Les actes de foi générique : - numéro 1 : après avoir sélectionné une unité pour tirer ou combattre. les armes de l'unité réalisant cet acte de foi obtiennent la touche létale. Si l'unité est infanterie, alors les arme a bolt (bolter, pistolet bolter, bolterstorm, bolter lourd,...) obtiennent pa-1 supplémentaire. (la palatine pourrait alors utiliser cet acte de foi gratuitement un fois par round, même s'il a déja été utilisé par une autre unité a cette phase. Comme ça son aptitude actuelle fureur des justes est conservé mais interragit désormais avec la regle d'armée) - numéro 2 : après avoir sélectionné une unité pour tirer. les armes dectir de l'unité réalisant cet acte de foi obtiennent la touche soutenue 1. Si l'unité est infanterie alors les jets de dégats de 1 des armes a fusion sont considéré comme des jets de 2. (on pourrait alors donner a la dogmata une regle permettant d'utiliser cet acte de foi gratuitement une fois par tour meme s'il a déja été utilisé. Comme ça on rend un peu de noblesse a cette figurine et on en fait une sorte de miroir de la palatine.) - numéro 3 : a n'importe quel phase,vous pouvez remplacer un dé d'un jet de touche, blessure, sauvegarde, avance, charge, commandement, battleshock. (oui c'est une réinterprétation de l'acte de foi actuel, sans les dégats pour éviter de retomber dans les mêmes travers. On pourrait faire en sorte que, une fois par partie, le cherubin permette d'utiliser cet acte de foi gratuitement et en plus de tout autre acte de foi) - numéro 4 : avant de faire un test de commandement ou de battleshock, jusqu'a la fin de la phase vous pouvez ignorer tout ou partie des modificateurs au test qui s'appliquent a l'unité sélectionné. (ce n'est pas une réussite automatique, mais ça permet de se protéger un minimum. Comme pour les autres acte de foi, on pourrais imaginer donner l'accès a une utilisation gratuite supplémentaire par round a l'unité contenant la dialogus.) - numéro 5 : -1 pour etre touché jusqu'a la fin de la phase et si l unité est infanterie bénéfice du couvert en plus. (junith pourrait l'utiliser gratuitement une fois par tour vu qu'elle a une règle similaire. L'imagifer quand a elle pourrait donner aux unités a 12 ps la possibilité d'utiliser cet acte de foi meme s'il a déja été utilisé ce tour, et donné une utilisation gratuite d'un acte de foi a son unité une fois par round) Pour ces 5 premiers on était globalement d'accord a ka fois sur le fonctionnement et sur qui le faire bénéficié. Pour le dernier on a pas réussi a trouver quelque chose de satisfaisant. Donc je vous met toutes les idées qu'on a eu, libre a vous de vous faire votre opinion : 1 ) -1 pa sur une unité. (Doublon avec le strata porteuse de flamme) 2 ) régénérer 1d3 PV ou 1d3 figurine dans l unité (pour moi ça devrait etre spécifique a l'hospitaller) 3 ) +1 a la sauvegarde invulnérable avec un maximum de 4+. (J'ai du mal a voir comment équilibré ça perso mais mon pote me dit que si on limite a maximum invu 4+ ca passe) 4 ) relance des 1 pour toucher, et si l'unité est penitent relance totale des jets pour toucher. (Celui la pourrait etre un acte de foi spécifique au pretre du ministrorum. Et pour faire bonne figure on retire la relance des touches sur l'unité de repentia) 5 ) au tir et au cac, relance des jets de 1 a la touche, et si l unité est infanterie relance aussi des jets de 1 a la blesse. (Perso pas fan, ca fait doublon avec le baton de commandement de la canonness) 6 ) +1 attaque sur les armes de cac (ca fait doublon avec l'absolution par le combat de l'ost pénitent) 7 ) pa-1 supplémentaire sur les armes de cac 8 ) après qun personnage soit tué vous pouvez le ramené avec 1/1d3 pv restant (spécifique au détacjement des martyrs, par contre le strata devrait etre modifié, pourquoi pas pour dire qu'on peut utiliser cet acte de foi gratuitement et meme si l'unité a déja fais un acte de foi) 9 ) les armes à torrent font minimum 2 touches (spécifique aux détachement porteuse de flamme pour le coup. Minimum 3 touche ça me parrait trop fort par contre) 10 ) l'unité ciblé devient pénitent (spécifique a l'ost pénitent pour le coup) Quelque autres regles qui pourrait "facilement" etre modifié dans le sens de la proposition -simulacrum imperialis : possibilité a l'escouade 1 fois par round de faire un acte foi qui a déja été utilisé a cette phase (il faut quand meme le "payer") - Exemple de sainteté : utilisation gratuite une fois par round d'un acte de foi et une fois par partie possibilité d'utiliser 2 acte de foi dans l'unité a la meme phase. - chapelet de sacrifice : régénération d'un acte de foi a la mort du porteur. - Psaume de sentence légitime: si l'unité du porteur est pénitent et détruit une unité adverse vous régénéré 1 acte de foi - Manuel de saint griselda : 1 acte de foi gratuit par rounf, et une fois par partie utilisation de l'acte de foi n°3 gratuitement en plus d'un autre. - armée de la foi : possibilité de faire 1 ou 2 acte de foi supplémentaire a chaque round. - litanie de foi : si test de cmd réussi en phase de commandement, le porteur peut faire un acte de foi gratuit a ce tour. - Aspect divin : a votre phase de mvt, ciblé une unité adverse a 12ps, test de battleshock sur celke ci, si elle le rate, le porteur pourra faire un acte de foi gratuit a ce tour. - tryptique de ka croisade macharienne : utilisation gratuite et en plus d'une autre utilisation de l'acte de foi n°5. - stratagème Foi et fureur ainsi que durection divine, si au moins une unité est détruite on régénère 1 acte de foi. Et pour finir on pourrait parler du triompge de sainte katherine. Avec cette proposition de 4 acte de foi par round (a 2000 pts) faire en sorte que le triomphe donne 1 acte de foi supplémentaire par round ne me parait pas excessif. Surtout s'il n'interragit pas autrement avec les acte de foi. En effet on aurait le choix de prendre des perso spécifique pour avoir plus de ces actes de foi spécifiques ou allez chercher le triomphe pour avec plus de versatilité globale. Bien sur la proposition n'est pas parfaite et il y a sans doute de gros trou dans la raquette ou des interractions qui mériterait qu'on paufine ça (genre l'armée de la foi qui peut se retrouvé a faire 7-8 acte de foi par tour entre régénération etvacte supplèmentaire) Mais j'en viens a trouver ce système de gestion des actes de foi meilleurs que ce que j'ai pu créer seul dans mon coin, et surtout beaucoup plus intéressant dans sa manière de fonctionner et plus en accord avec ce qu'il se fait sur d'autre faction !
  3. Lhospitaller, qu'elle soit situationnelle je n'y voit pas forcément un probleme. Des personnage "spécifique" a certaines unités ca ne me choque pas des masses. La dogmata, vu sa sur-exploitation lors des précédentes versions, GW a sans doute voulu la nerf un peu. Bon le nerf-hammer et GW c'est une grande histoire d'amour ... L'imagifer je la vois comme un personnage de compensation : - dans les sacrosaintes elle compense le fait que le bouclier ne donne ni +1 en armure ni +1 pv (ce que font tout les autres bouclier du jeu) - dans les escouade de soeurs et de dominion elle compense la disparition des actions défensive qui faisait monté le bouclier de foi a 5+ voir 4+ selon les cas. - dans le global elle compense le fait que les dé de miracles soit aléatoire. Comme je le dit souvent, si il y a compensation, c'est qu'il y a une faille. Je ne connais pas grand monde qui joue des personnages/des unités qui comblent des failles, le plus souvent on va plutot aller appuyer une force. Digression : Imaginons que l'on s'affranchisse des regles et que l'on met 6 personnages (une dogmata, une dialogus, une imagifer, une hospitaller, une canonnes et un palatine) dans un pack de soeurs de base. Ba le seul danger de cette escouade, c'est pas une létalité de fou, c'est pas un tanking a toute épreuve, c'est son multi fuseur ... XD
  4. Dans un sens je suis d accord avec toi biobazard, l infanterie sista est un peu en souffrance en ce moment. Mais le problème de l'infanterie sista proviens de la règle d'armée en elle meme et des regles de détachement qui contraigne un gameplay particulier, et qui malheureusement leur laisse le mauvais role. Tu vas chercher à avoir des unités de létalité efficiente/très efficiente pour rentabiliser tes dés "bon" dé miracles et/ou pour rentabiliser tes règles de détachements. Et des unités peu cher ou utilitaire pour fournir des dé miracles et remplir les objectifs de la partie. Si on veux voir l'infanterie revenir au coeur des listes, il va ta faloir faire un choix : - soit il faut les rendre aussi efficiente vis a vis de la règle d'armée/règle de détachement que les autres unités "rentable létalement parlant", avec comme défaut de demander aux joueurs quelles unités ils veulent spam. - soit changer la règle d armée/de détachement pour retirer cette "contrainte" (cette orientation) donnée aux unité a haut rendement vs unité utilitaire. Et la le défaut c'est de devoir réécrire tout le codex pour pouvoit apporter un vent de fraicheur. - Tout simplement parce que la boite de rétributor ne contient que 5 figurines dont 1 supérieur, 4 arme lourde et aucun moyen de faire des figurines a bolter. (Comme les havocs des SMC par exemple) - a contrario laisser le multifuseur dans l'escouade de sista de base c'est une erreur, déja parce qu'il n'y est pas, et ensuite parce que ca prive la facilité de up l'escouade sans que le multi fuseur ne soit up aussi. Oui c'est normal, par 5 elles ont un role utilitaire (action, fep, capture d'objo a des petites unités), par 10 elles sont principalement utilisé dans le détachement porteuse de flamme où elles ont un combo tres puissant. 9d6+9 tir de lance flamme avec le strata de blessure dévastatrice sur les lance flammes. (En moyenne tu vas faire 40 touche de lance flamme, donc 6-7 BM) le combo a certes été nerfé (cout en pc et en point) mais il reste toujours dangereux si bien utilisé ! (En partie de garage tout le monde n'est pas forcément capable de gerer une telle violence, alors que les joueurs de tournoi eux doicengt sans doute y acoir réfléchi avant la partie Pour la daemonifuge perso je la vois de temps en temps, c'est pas du niveau d'une célestine ou d'une morvenn mais elle est présente. En soit l'un des problemes des perso sista ne vient pas forcément de leur cout en point. Mais plus de la pertinence des règles qu'elles apportent vis a vis de l'utilité réel des unités qu'elles rejoignent. Donné un svg a 2+ a une unité a 1 pv endu 3 c'est intéressant mais comme on aura forcément des pertes on va souvent préféré ressuciter des figurines plutot que booster leur résistance. pareillement la dogmata, qui pour moi a un design raté, aux vues des faibles résistance des sista a aucun moment nos advesaires vont "juste" essayer de mettre de l oc sur un objo sans nous tirer dessus avec des armes a petits calibre (lampe torche gi, bolter, etc.) Elle aurait plus d'intéret a booster les stats offensive de l'unité rejointe (un +1 pa sur les bolter, un touche crit sur du 5+ ou autre) Perso je ne veux pas "plus" je veux "mieux écrit" . Quand tu vois le travail fait par GW sur le codex ASTRA (qui n'a pas forcément l'air fort aux premiers abord, mais qui offre des tas d'outils intéressant) ou le codex eldars (qui a certes gagné en létalité ou mobilité suivants les unités, mais qui a perdu en résistance et dont les unités coutent vraiment cher) ba tu regrette que toute les factions n'ai pas autant d'attention de la part de l'éditeur.
  5. Oh bien vu, effectivement ça pourrait etre une autre solution une unité de 6 en BL/LFL et une de 3 en fuseur. Bon par contre mettre une full reroll touche + blesse sur une unité de 6 parangon c'est pas forcément la meilleure idée du monde ... mais ca reste un autre soucis. La perso générique en parangon on est d'accord elle est vivement attendu. Voir plusieurs, je verrais bien une canoness, une dogmata et ptetre une palatine ou une "spécifique" parangon ?
  6. J'avais la meme réflexion avec les crisis en début v9, mais au final le fait de les séparé en 3 unité, avoir des personnages avec des identité qui peuvent les rejoindre, et des outils de détachement qui accentue leur role font qu'on voit des listes avec 3-4 unité de crisis soutenue par autre chose (alors que les joueurs tau pourraient spam les unités comme des débiles en monter a 9) Pour les parangons je suis persuadé qu'il est possible de faire la meme chose. Donner une identité propre a chaque équipement/unité, qui ne se télescope pas avec des unités similaires. Exemple pour le lance flamme : Là ou les machine de penitence ont de la fiabilité au tir (jumelé), de la projection mais une faible résistance. On pourrait avoir des parangons plus lente avec une meilleure résistance/résilience, un meilleur cac, des capacités de désengagement tir/charge ou des capacité a gérer des unité un poil plus armuré contre lesquels galère les machines de pénitence. En soit je verrai bien les machines avoir un role de 1ere vague la ou des parangon lance flamme serait plus a meme de fixer des combat en deuxième vague. En synergisant ces 2 unités on leur permet de ne pas s'exclure l'une l'autre, A contrario pour les bolters lourd, cherche a différencier les unité sur leur équipement de tir me parait compliqué. Meme avec des personnage ou des regles détachement/strata se concentrer sur le bolter lourd risque de compliquer l'affaire. Une autre solution pourrais, toujours en imaginant qu'on a différencié les 3 version d'arme de tir, partir du principe que le bolter lourd est une arme secondaire (tel le pistolet des sacrosaintes) et accentuer l'impact au corps a corps de l'unité (bonus a la charge, ou touche d'impact ou bonus au cac ou autre) Elle ne serait donc plus en concurrence avec les mortificatrice et castigator pour l'utilité des bolter lourd. Et en synthétisant on se retrouverais avec : une unité spécialisé dans la traque de monstre/véhicule, qui est en "concurrence" avec les char de l'armée, et encore ceux ci vont avoir d'autres roles a remplir (genre du tir hors los) - une unité a lance flamme spécialisé dans la récupération d'objectif en deuxième vague, en synergie avec les dominion et les machines de penitence qui forme ta première vague. - une unité d'impact au cac, qui va venir "concurencer" les autres spécialistes du cac qui eux ont d'autre option de jeu (full reroll pour les repentia, les 2 pv des arco, le -1 blesse et la resurrection pour les sacrosaintes+hospitaler). En pour la partie lore on peux tout a fait justifier en disant que les plus agressive vont vers les unité lance flamme, les plus impétueuse ou celles issu des rangs des sacrosaintes dans l'unité de bolter (qui doit plutot etre considéré comme étant l'escouade de cac) et les plus haineuse vers les multifuseurs
  7. Je n'aime pas les exo harnais parangon en v10 pour 3 raison. 1) morvenn vahl 2) leur règle d'unité 3) leur equipement 1) morvenn vahl, ses armes sont bonnes, sa règles personnel est bien écrites, sa règle spéciale est forte et son cout en point est correcte. Alors pourquoi c'est un problème ? Quand tu as un personnage qui fait passer une unité de good tier a god tier, tu la rend tellement incontournable qu'on la voie dans quasiment toutes les listes (tournoi ou non d'ailleurs). L'existence de morven est indisociable de celle des parangon, on ne voit jamais les secondes sans la premiere. Si cette symbiose était l'apanage des sista (genre tout leur personnage synergise "parfaitement" avec leurs unité attaché) alors on pourrait se dire okai c'est le principe de l'armée. Sauf que la non c'est la seul a etre dans ce cas, elle bénéficie d'un énorme traitement de faveur. Et de mon point de vue ça fou en l'air l'équilibrage interne de la faction. 2) la règle d'unité des parangons, bien qu'intelligement écrite (ça permet de compenser l'absence d'arme de tir a force 11 et plus), enferme les parangon dans un role de chasseur de monstres/véhicules. Ce role ne favorisant lui meme qu'un seul type d'armement. 3) en parlant d'armement, pour le memes cout en point on a le choix entre des lance flammes (moins bien que 2 machine de pénitence) des bolter lourd (moins bien qu'un castogator) ou des multifuseurs qui synergise avec tout ce qu'il y a au dessus (morven, regle d'unité et meme dé miracle). Pour moi, cette équipement qui surclasse tout les autres me fait penser aux cas des exo armures crisis. Celle ci avait un "problème" similaire et elles ont été séparé en 3 unité différentes afin de regler ce probleme, avec chacune une règle différente. GW devrait s'en inspirer et faire un truc simimaire avec les parangon. Une unité avec chaque type d'arme de tir, une règle a chaque fois pour donner une particularité, et donc un cout en point qui reflete mieux l'unité (220 pts c'est ptetre bon pour des unités a multifuseur, pour des unités a lance flamme pas du tout ...) Exemple : - le multi melta garde la règle actuelle - le lance flamme lourd prend une regle du genre : relance des 1 a la blesse si c est la cible la plus proche/au cac, ou full reroll si la cible est infanterie ou sur un objo. - le bolter lourd une règle du genre désengage tir charge (ancienne règle parangon) ou un +1 pa contre les cibles a -12 ps L'important dans ces regles c'est qu'elle ne téléscope pas celle des machine de pénitence et les mortificatrices. et puis tant qu'on est dans la wishlist : - séparer la règle de morven avec un choix a faire entre full reroll touche et blesse pour réduire son impact/omniprésence. - créer des personnages génériques en parangon pour donner un peu d'autre podsibilité de gameplay (bon ça faudra au moins attendre la v11)
  8. Les arguments sont connus et compris par la plupart des joueurs je pense. Ce n'est pas pour autant qu'ils l'acceptent ! L'un des soucis (particularité?) de la sista est le manque de létalité au tir sur des cibles typé elite (endu 6+ et 3+ pv) et sur les vehicules/monstres a endu 11+0 Ce soucis de létalité est sensé etre compensé par l'utilisation pertinente de dé miracle, qui sont eux malheureusement aléatoire. Et cet aléatoire était compensé Par le nombre de dé généré. Cet enchainement de compensation prouve bien que le système n'est pas équilibré. "Si tu compense c'est qu'il y a une faille quelque part." Donc ce qui fait c**** les joueurs sista c'est pas le nerf de génération de dé de foi en lui meme (ca encore c'est gérable) c'est le fait que 1) ce nerf ne soit pas acoompagné d'un up ailleurs (genre une diminution de coup en point de tel ou tel unité, ou une modification d'une règle sur des personnages oublié, au hasard dogmata) 2) GW nous sorte un détachement qui ne fonctionne que en sacrifiant des dé miracles en rab (chose que l'on a plus de fait) En soit, on a juste pris un nerf de la faction, pas un équilibrage. Et c'est dommage.
  9. Bonjour a tous, Joueur soeurs de bataille depuis des années j'ai toujours eu du mal avec le systéme d'acte de foi proposé par Games workshop. Je l'ai utilisé, j'en ai abusé et j'en reconnais les mérites mais aussi (et surtout) les frustrations que cela engendre aussi bien chez soi que chez l'adversaire. Et surtout j'ai un soucis avec la notion de "miracle" employé par GW, depuis quand c'est un miracle qu'un jet soit automatiquement raté (par ce qu'on a généré que des 1). Genre miracle ma figurine est morte ! ... En parallèle il faut savoir que je m'intéresse beaucoup a la conception de regle, des plus fun aux plus équilibré. Ce que je vous présentetais par la suite n'a pas vocation a s'imposer comme solution absolue, mais découle de reflexion sur un sujet qui me passionne, la création de regle et de systeme de regle. Bref passons au vif du sujet : les actes de foi ! Actuellement (post daraslates décembre 2024) les soeurs de bataille génère un dé miracle comme suit : - au début de chaque round (tour de jeu) - lors d'une phase où 1 unité ou plus a été détruite - via divers méchanismes de jeu (regle battle sister squad, aestred, optimisation, etc) Premier constat on génère peu de dé miracle (tjs post dataslate) on est donc fortement soumis a l'aléatoire des dés (on ne peut plus compenser la génération de dé "mauvais" par le nombre). Deuxième constat, les personnes jouant en jeu organisé, et encore plus ceux faisant des tournois, ont tendance a réduire cet aléatoire en prenant le triomphe de sainte katherine et des dialogus pour avoir principalement des 6. Ou ils jouent aussi des personnages comme morvenn, junith ou la palatine, pour éliminer les "mauvais" dé. Sur le papier ça marche mais en jeu on se retrouve soit a accumuler les "mauvais" dé sans rien pouvoir faire, soit a detruire tout ce qui passe a portée de fuseur. Partant de ces constats j'aimerais proposé la modification suivante : Tout les dé miracles sont des 6 Jean-abraham-martouf lache cette fourche et laisse moi dévelloper ! - Premiérement, ne générer que des 6 représentes bien la notion de miracle dans le terme dé miracles. - Deuxièment avoir une valeur fixe permet de fluidifier la compréhension de jeu pour les 2 joueurs. (On aura plus de : alors il te reste quoi? 1 un, 3 deux, 1 six, etc.) - Troisièment, certaines regles ne serviront plus et vont devoir etre remplacé ou ajusté - Quatrièment, une règle forte et simple comme celle ci doit avoir des limites fortes et clair pour garder un équilibre. De ce fait la génération de dé miracle doit etre plus encadré et les alternatives (aka actions miraculeuses) doivent avoir un vrai intérêt/impactes. Pour la génération de dé miracle on aurait donc : Au début de chaque tour de joueur, si vous remplissez au moins une des conditions suivantes, alors ajouté un dé miracle a votre réserve. - votre seigneur de guerre est sur le champ de bataille et n'est pas battleshock. - Vous ne possèdez aucun dé miracle dans votre réserve. En faisant ainsi on donne : - un role presque indispensable au seigneur de guerre pour la génération (et le cumul) de dé miracle. - On garde tout de meme un moyen de généré un dé miracle a chaque tour (a la condition de les tous avoir dépensés). c'est une mécanique de secours, moins forte car pas de cumul de dé possible, mais qui permet tout de même de continuer a utiliser les méchanique de factions. - On donne aussi un moyen (un counter play) a son adversaire pour enrayer un peu notre méchanisme de faction vi la destruction du seigneur de guerre. - On génère un maximum de 10 dé miracle lors d'une partie. Pour ce qui est de la génération d'autres dé miracle au cours de la partie, j'y reviendrais au cas par cas lorsque j'aborderais les regles d'unités et de détachement. Mais dans l'ensemble considéré qu'elles ont été supprimés Ou nerfé. Pour ce qui est de l'utilisation des dé de foi, j'ai aussi pensé à un petit ajout : la notion de sacrifice. Cela aura un impact plus tard. Un dé miracle peut etre soit utilisé pour faire un acte de foi, soit sacrifié Pour effectuer une action miraculeuse, soit défaussé pour utiliser une règle. - utilisé : cf regle actuelle d'acte de foi. - Sacrifié : lorsqu'une regle vous demande de sacrifier un dé miracle celui-ci n'interagit jamais avec des regles, stratagème ou aptitudes mentionnant uniquement l'utilisation d'un dé miracle pour un acte de foi. - défaussé : un dé miracle défausser n'intéragit avec aucune règle qui s'applique aux dé sacrifier pour une action miraculeuse ou aux dé utiliser pour un acte de foi Toutes les actions miraculeuses demande le sacrifice d'un dé. En séparant "utilisation", "sacrifice" et "défausse" on permet d'éviter des intéractions qui pourrait etre jugé trop forte/non équitable/trop facile. Ces 2 bases,que sont la générations et l'utilisation des dé miracles, étant maintenant posé nous allons pouvoir passer aux différentes unités et leur interraction avec ce nouveau système de dé miracle. Commencons par les 3 unités d'infanterie au coeur des forces soeurs de bataille : l'escouade de soeur de bataille, l'escouade de novice et l'escouade de dominion. Je commence par ces unités car elle partage un équipement en commun, le simulacrum impérialis. A l'heure actuelle celui ci nous permet de généré un dé miracle sur du 4+. Garder cette regle serait problématique du point de vue équilibre. Surtout que cette méchanique me pose un problème, en effet l'unité qui génère le dé en bénéficie rarement. De ce fait je propose la règle suivante : Après avoir utilisé un dé miracle pour effectuer un acte de foi pour cette unité, lancé un d6, sur 4+ ce dé miracle vous est rendu. Si l'unité est sur un objectif ne lancé pas de d6, le dé miracle vous est rendu. Vous ne pouvez pas recupérer plus d'un dé miracle par round (tour de jeu) pour cette unité via cette regle ou une regle similaire. Alors oui c'est la règle du chérubin, j'assume complétement de recupérer les règles intéressante créé par GW. Pourquoi ne pas faire une récupération automatique vous me direz ? Pour 2 raison : 1) donnez un petit avantage aux unités de 10 (ou celle avec un personnage) 2) pouvoir créer une regle amélioré sur l'imagifer (rappelant ainsi son lien de filliation entre ces 2 figurines) Pour le chérubin je modifierais la règle comme suit : Une fois par bataille, avant d'utiliser un dé miracle pour un acte de foi, ne dépenser pas ce dé miracle, retirer à la place ce cherubin de l'unité. Avec cette règle on rend les unités ayant accès aux chérubins un peu plus indépendantes vis a vis des dé miracle de l'armée. Le chérubin étant retiré a la place de dépensé un démiracle, cela ne déclenche pas les regles type simulacrum, imagifer, etc. Il ne peut pas etre utilisé pour déclencher une action miraculeuse, le but est que de telles actions doivent rester "exceptionnelle" pas de pouvoir l'utiliser en continu. En parlant d'action miraculeuse, il est temps de parler des personnages et de leur interractions (ou absence d'interraction) avec la règle d'armée. Commençons par l'imagifer. Celle çi nous est présenté comme une image des martyrs. Sa regle actuelle n'ayant plus d'interêt au vu des changement apportés à la regle d'armée, j'ai pensé a faire une version amélioré du simulacrum imperialis. rappel regle actuelle : Nouvelle règle : Après qu'une unité, à 12ps ou moins de cette figurine, ait utilisé un dé miracle pour effectuer un acte de foi, ou sacrifié un dé miracle pour effectuer une action miraculeuse, lancé un d6, sur 4+ ce dé miracle vous est rendu. Si l'acte de foi ou l'action miraculeuse est effectué par l'unité du porteur, ne jetez pas de d6, le dé miracle vous est rendu Vous ne pouvez pas recupérer plus d'un dé miracle par round (tour de jeu) pour cette unité via cette regle ou une regle similaire L'imagifer devient donc une version amélioré du simulacrum, en zone, incluant les actions muraculeuse et automatique pour l'unité. Etant donné qu'il n'y a que dans les escouades de soeurs de base que l'on peut avoir une imagifer et un autre personnage, la combo reste raisonnable (surtout si on ajuste le cout en point de l imagifer) Passons a quelque personnage ne changeant pas avant de parler de choses qui fache. Canonnes et canonnes a jump pack : pas de changement, leurs roles étant de mener les armées il me parraissait logique qu'elle n'ait pas d'interractions avec la regle d'armée (elles intéragisse déja avec les PC). Hospitaller : guérison sacrée, on ajoute juste la mention action miraculeuse Zephyrim : embodied prophecy, pas de changement, cela reste une défausse de dé de foi. Junith eruita : conviction brulante, on ajoute la mention Action miraculeuse. Palatine : coups exultant, on rajoute la mention Action miraculeuse. Aetred et agathae : pas de changement, leurs règles, bien que pouvant etre forte, font de l'unité les contenant une priorité absolu pour l'adversaire, et comme on a pas de monstres de tanking ca reste gérable. (A la limite descendre a 1 seul dé miracle quand vous tué agathae) Célestine pas de changement. Au début je voulais lié la résurection des germina a l'utilisation d'un dé miracle, et pour compenser lui donner la possibilité une foi par round de sacrifier/utiliser un dé de foi gratuitement. Mais ça reviens a lui donné un boost si elle n'a pas de germinae a rescuciter. Donc pas de changement. Démonifuge : pour elle on pourrais lui rajouter une action miraculeuse dont la regle serait similaire a la regle acrobatic escape de la callidus, (avec sacrifice de 1 dé miracle). Je trouve cette action miraculeuse thématiquement intéressante pour démonifuge, mais tactisuement un peu trop forte. j'hésitait a l'inclure mais au moins pour la réflexion qu'une telle regle apporte je vous la laisse. Bon passons aux 2 pretres de l'armée : la dialogus et la dogmata. L'une est une "pretresse pure" l'autre une "pretresse de guerre" Pour la dialogus, sa règle rhetorique motivant devant etre changé je propose : Réthorique motivante : action miraculeuse : au début de n'importe quelle phase, vous pouvez sacrifiez un dé miracle pour effectuer cette action,si vous faites ainsi vous pouvez réutiliser votre règle laudaphone. Le fait de retirer le battleshock est une regle très forte en v10, notament pour pouvoir faires des acte de foi ou des actions miraculeuse. Demander le sacrifice d'un dé miracle ne me parais donc pas exorbitant. Pour la dogmata, sa règle bourreau des hérétiques n'a aucun impact, ni aucun intéret en l'état. Je propose à la place : bourreau des hérétiques : action miraculeuse, vous pouvez sacrifier un dé miracle au début de votre phase de tir ou d'un phase de corps à corps. Si vous le faites les touches critiques de votre unité se font sur du 5+. Les touches critiques sur du 5+ vont surtout bénéficier aux bolter lourds des retributors, aux sacrosaintes ou a une unité de soeur de bataille dans laquelle il y aurait déja une palatine. sur le papier ça peu paraitre un peu fort, mais on oublie pas que le profil défensif des soeurs de bataille est en mousse (et doit le rester). Pout le Triomphe de sainte Katherine, sa règle procession solenelle ne sert plus aux vu des changements. Pour la nouvelle règle je propose : Procession solenelle : Une fois par bataille, après avoir effectué un acte de foi avec cette unité, vous pouvez générer un dé miracle. De plus à la fin de chaque phase vous pouvez lancer un d6, ajoutez 1 a la valeur de ce dé pour chaque unité de votre armée qui a été détruite a 6 pas ou moins du triomphe, sur 7+ vous générez un dé miracle. Vous ne pouvez pas générer plus d'un dé miracle par round via cette règle. Cette génération de dé miracle ne se cumul pas avec celle d'autre règle similaire (simulacrum imperialis, imagifer, etc.) Cette regle a pour but de garder l'esprit des 2 règles que l'on a supprimé. 1) la génération de dé miracle supprimé par GW, et 2) la règle de génération de dé miracle lorsqu'une unité meurt, que j'ai moi meme supprimé. Le tout en gardant une génération controlé, au maximum on générera 5 dé miracle. Passons a ce qui est pour moi le plus gros probleme des soeurs de bataille de cette v10, la figurine qui a elle seule empeche un équilibrage simple de la faction : Morvenn vahl ! Sa règle abesse sanctorum est une catastrophe ! Relancer les jets de touche ET de blessure pour toute l'escouade quelle mene, en sachant que ces dernieres on déja +1 pour blesser monstres et véhicule c'est, a mon avis une erreur de conception. Pour moi cette regle devraus fonctionner a la maniere de celle des primarques (ou du triomphe) on choisit une regle parmis 3 : Abesse sanctorum : au début de votre phase de commandement, choisissez une des aptitudes Abesse Sanctorum. Jusqu'au début de votre prochaine phase de commendement cette aptitude est active. - Anéantissez les : tant que cette figurine mène une unité, a chaque attaque de cette unité vous pouvez relancez les jets de touches. - Sentence divine : tant que cette figurine mène une unité, a chaque attaque de cette unité, vous pouvez relancez les jets de blessures. - Guidées par la volonté de l'empereur : a chaque attaque de l'unité vous pouvez relancer les jets de touches de 1 et les jets de blessures de 1. De plus, un fois par tour de joueur si cette unité détruit une unité adverse vous générez un dé miracle Le troisième choix ne necessite pas de leader une unité, c'est fait exprès, le but est de garder un petit atout sur morvenn vahl, malgré le nerf subtil que je lui impose en séparant sa règle en 3. Cela necessite bien entendu réajuster la regle répugnance légitime comme suit : répugnance légitime : action miraculeuse, durant votre phase de commandement vous pouvez sacrifier un dé pour réaliser cette action miraculeuse, si vous le faites, jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement ajoutez 3 a la caractéristiques d'attaques de fidelis et de la lance de l'illumination. Malgré la perte de la full relance des touches et blessures, morvenn vahl reste une menace importante a ne pas sous estimer et sur laquelle votre adversaire de ne peu pas simplement envoyé une petite unité pour la bloquer (car qui dit petite unité dit facilité de la tuer et donc facile de générer un dé miracle. De plus Morvenn Vahl étant votre seigneur de guerre, votre adversaire a un double intéret a la gérer vu qu'elle permet de cumuler les dé miracle généré au début du tour (cf règle d'armée). Maintenant que les unités sont terminé passont aux différents détachement. Détachement : Hallowed martyr : Amélioration : saintly exemple : Adepta sororitas seulement. Lorsque le porteur est détruit, vous gagnez 1 dé miracle, si c'était votre seigneur de guerre vous gagnez 1 dé miracle supplémentaire. Au vu des règles modifiées précédement, générer jusqu'a 3 dé miracle est un peu trop fort a mon gout, réduire à 1 me parait plus pertinent. Ajouter 1 dé de plus si c'est le seigneur de guerre, offre une compensation si notre adversaire a fait en sorte de le tuer (pour réduire notre capacité a cumuler des dé miracles). Je voulais le mettre dans le trait d'armée mais ça aurait encore bénéficié a morvenn, et j'aimerais éviter de lui donner le moindre boost si possible. Donner un gain de 2-3 dé si c'est le seigneur de guerre qui meurt n'est pas une bonne idée. En effet cela vas nous donner envie de le sacrifier t3-t4, à un moment ou il nous aura déja rapporté 6-8 dé miracle (via la règle d'armée) et a un moment où générallement nos ressources ont besoin d'un impact significatif. Amélioration : Chapelet of sacrifice : Adepta sororitas seulement. A la fin d'une phase ou l unité du porteur a subit des pertes, lancé un dé, ajoutez 1 pour chaque figurine détruite, ajoutez 1 si l'unité est sous sa demi force, sur un 7+ vous gagnez 1 dé miracle. règle actuelle : Un mécanisme qui demande de perdre des figurines sans perdre l'unité. Ça peut forcé notre adversaire à ne pas faire de tir d'opportunité sur l'unité du porteur, ou détruire l'unité en 1 phase, afin d'éviter de nous offrir des dés miracles. Oui avec une hospitaller qui régénère plusieurs figurine contre un dé miracle ça peut faire une boucle infini, c'est intentionelke. Après ça reste 1 unité à endu 3, svg 3+, 1pv donc c'est pas ultime non plus en terme de résistance. J'ai mis le +1 pour chaque figurine perdu et pas pour chaque pv perdu, sinon les arco-flagellant en aurait beaucoup trop bénéficié. Stratagème : divine intervention : "Défausser 1 dé miracle pour ramener a la vie une figurine personnage avec jusqu'à 3 PV restant" Là il s'agit juste d'une petite modification d'équilibrage pour prendre en compte les modifications. Le choix du nombre de pv restant est "important" pour les petits personnage pour qu'il benificie de la regle de détachement plus simplement (ex : une palatine avec l'amélioration "through suffering, strengh") Détachement : penitent host Améliorations : psaum of righteous judgement. "Tant que le porteur est sur le champ de bataille, a la fin de chaque phase, si au moins une unité enemie a été détruite par une unité PENITENT de votre armée, generer un dé miracle. Toujours dans l'optique de limiter le nombre de dé miracle généré. Je fais passer de 1 dé miracle génére par unité détruite, à 1 dé miracle généré par phase. Détachement : bringer of flames Amélioration : Manuel de sainte Griselda : Au début de votre phase de commandement jeté un d6, ajoutez le numéro du round en cours, sur 6+ vous généré un dé miracle. Combiner 2 dé miracle étant maintenant inutile, j'ai essayer de trouver une petite règle original pour générer un dé miracle qui ne doit pas une redite des autres règles déja existante. Détachement : army of faith Amélioration : litany de la foi Pas de changement. Amélioration : épée de sainte ellynor. Pas de changement. Amélioration : aspect divin Pas de changement. Pour ces 3 premières améliorations je ne vois pas de soucis a les garder tel quel, le détachement étant tourné autour des actes de foi. Les conditions de générations étant limité voir contraignante je n'ai pas de changement a proposer. Amélioration : tryptique de la croisade macharienne : une fois par phase, après avoir effectuer un acte de foi pour une sauvegarde, générez un dé miracle. cette règle ne ce combine paq avec d'autre règle permettant de régénérer un dé miracle (simumacrum imperialis, imagifer, etc) Le tryptique avait été conçu pour nous permetre de nous débarasser des "mauvais" dé miracle pour protéger notre personage. Le changement apporté permet de garder l'esprit protectiln de la règle tout en s'accordant avec le nouveau système de règle. Stratagème : faith and fury Pas de changement Stratagème : divine guidance : pas de changement. Comme pour les améliorations je ne vois pas de contre i dication a les jouer ainsi. Au global sur ce détachement je trouve que l'on peut se retrouver très vite avec beaucoup de dé miracle. Cela pourrait poser problème, mais je me dis que partir sur ce détachement nous limite aussi dans les outils a notre disposition, donc a tester. Détachement : champion of faith "Durant votre phase de commandement choisissez 1 unité adepta sororitas, vous pouvez défaussé 1 dé miracle pour sélectionner jusqu'a 2 unités adepta sororitas supplémentaire. Pour chaque unité sélectionné, vous pouvez sélectionner une escouade de soeur de bataille. Jusqu'au début de votre prochaine phase de commandement ces unités sont vertueuse." Je propose ici un moyen de réparer la mécanique de détachement. On interagit toujours avec les dé miracle pour avoir plus d'unité, mais on permet surtout de rendre honneur aux escouade de soeur de bataille en leur donnant un boost "naturel". On les transforme presque gratuitement en célestes (l'ancienne version élite des escouades de soeurs de batailles). Pour le reste de ce détachement rien a redire, a partir du moment ou l'on a pas besoin de dépenser énormément de ressource pour donner des buffs mineur sur des unités a max 200 pts, le détachement est plutôt intéressant. Nous voici arrivé au bout de ce processus de création. Je rapelle que je suis un amateur de création de règle J'ai essayé de trouver un ensemble de règle cohérente entre elle pour régler ce que j'estime etre un probleme d'équilibrage au sein des soeurs de bataille. Je suis preneur de vos avis, suggestion ou remarque sur cet humble travail PS : voici quelque unité sur lesquels je travaille et dont je verrais bien l'intégration dans une armée soeurs de bataille. Si jamais ça intéresse je pourrais les partagés ^^ : - une canoness en armure parangon (épée + lance flamme lourd) - une dogmata en armure parangon (masse + bolter lourd), avec la meme action miraculeuse que sa version a pied modifié - un prêtre du ministrorum sur trone de pénitence (façon karamazov mais en version légère) - des parangons différencié par leur équipement (façon crisis) et une unité de parangon "lourde" - 2 unité de cavalerie mécanique, une lourde, de cac, facon cavalerie de joute. Une plus légère facon cavalier légère de reconnaissance. - une unité facon kill teams avec un pretre, des orateurs, des croisés et des cultistes de parque.
  10. Moi ce que j'ai du mal a comprendre c'est cette distinction joueur casu joueur compétiteur. Genre il n'existe rien entre les scénario maison/white dwarf et les scénario et table ultra normé des compétitions. Perso je revendique etre quelqu'un qui fait du jeu organisé. Je joue avec les regles de GW, a un format de 2000pts avec le pack de mission en cours (pariah) et en prenant en compte dataslates et munitorum. Mais uniquement pour la faction que je joue (aka sista). Je ne cherche pas la suroptimisation, je joue les unités qui me font plaisir (et jamais plus de 2 fois la meme), je ne connais pas par coeur les listes adverse, encore moins la méta. Et je boude meme morwenn et les parangons depuis le début de la v10 tellement leur conception me déplait. Alors que ce sont des unités pratiquement indispensable en tournoi... Et bien malgré tout ça je n'ai jamais mis moins que 45 point de victoire sur une partie (et jamais perdu plus que 13-7 pour donner une idée aux tournoyeurs). J'ai toujours eu possibilité de faire des choses avec les unité du codex, j'ai réussi a tout rendre utile a un moment ou un autre pendant mes parties. Par contre il y a un truc que j'ai arreté de faire très vite en sista c'est rentré frontalement dans les unités adverse. On a pas le punch nécessaire, ni la résistance pour le faire. Et a chaque fois je prenait une volée en retour Penser les unités de sista comme des unités d'impact c'est ma pire erreur de v10 (en excluant morwen et les porte bébé) Alors bien sur je ne vais pas faire genre que tout vas bien dans le meilleurs des mondes. Je n'aime pas le système de dé de foi actuel, je n'aime ni le traitement des parangon, ni celui de morwen, ni celui de la dogmata, ni celui du détachement de noël, ni des bolterstorm béni. Mais dans l'ensemble chaque unité a sa place et son utilité, il faut chercher a comprendre son role et ne pas lui en fantasmer un (essayer pas de faire de célestine une chasseuse d'escouade de 5 SM ou de shield captain a moto ça marche pas, par contre pour servir d'épouventaille ça ya aucun pb)
  11. Test du nouveau systeme de dé miracle en 2000 pts contre le nouveau ultramarine. Mission L - Take and Hold (prendre et tenir) - Hidden Supplies (ressources cachées) - Search and Destroy Table : Light - #45 Victoire sista 80-47 Clairement on perds en versatilité, mais la menace du 6 dégats sur les fuseurs est toujours aussi présente. Sacrifié des dé miracle est dure a justifié quand les 2/3 sont des 4, 5 ou 6 (triomphe et simulacrum). Sans le triomphe cette partie aurai été très complexe, j'ai peur qu'il soit indispensable pour "juste pouvoir jouer". Bon par contre d'autre personnage et ou amélioration, vont peut etre devenir intéressant au vu de la diminution du nombre de dé miracle (aestred notament)
  12. Il faut aller voir la faq sur les sista avant de parler cher confrere ! Si au moins une des unités détruite lors d'un phase était a porté de l'imagifer alors OUI tu peux relancer le dé de miracle !
  13. Perso je n'ai jamais jouer morven depuis la sortie du codex et n'ai aucune intention de la jouer (en pariah nexus et aprés le munitorum). Surtout que je trouve abhérent d'augmenter le cout des parangon seul alors que morven ne prend "que" 10 points ! Il faut que je me repenche sur l'army of faith et l'ost de penitent. Mais en bringer of flame je vais tester une liste comme ça : Célestine 160 - (warlord) Canoness jump pack 105 - lance flamme léger, épée énergétique, fire and fury Palatine 65 - pisto plasma, righteous rage Junith 90 10 Battle sister 105 - lance flamme léger, épée énergétique - lance flamme - lance flamme lourd - simulacrum 10 Dominion - pistolet inferno, épée énergétique - 4 fuseur - simulacrum 10 novitiates - pisto plasma, épée énergétique - 2 lance flamme - banniere - simulacrum 10 seraphim - Pisto plasma - 8 lance flamme léger Mortifier - twin penitent flail, 2 bolter lourd Penitent engine - twin buzz blade, penitent flamer Immolator 125 - multi melta jumelé, missile traqueur Immolator 125 - multi melta jumelé, missile traqueur immolator 125 - multi melta jumelé, missile traqueur castigator 160 - autocanon, missile traqueur, bolterstorm exorcist 190 - missile exorcist, missile traqueur Exotcist 190 - missile exorcist, missile traqueur
  14. Pour les dominions le fait qu'elle bouge vite les mets rapidement a portée de fusion donc en soit je trouve ça pas trop grave si leur fuseur est pas amélioré. Par contre les retributor je suis d'accord il leur faudrait quelque chose par ce que en l'état c'edt quand meme ultra chaud de les rentabiliser et de préférence un buff qui ne les rendent pas cheaté en porteuse de flamme ce sera pas mal ... Mais en vrai le +1 touche et blesse des parangon est sensé etre la pour "compenser" le manque d'anti char de l'armée. Surtout qu'en porteuse de flamme leur fuseur passe a force 10 donc la plupart des véhicules on les blesse sur 3+ et les véhicules lourd sur 4+. Ça rigole 0 ! Mais le probleme est a la fois le cout en point un poil trop élevé des parangon (a 190-200 points elle serait parfaite), la toute puissance de morvenn vahl qui rend son unité ultra létale avec un cout trop bas (sans déconner elle mérite un up de sont cout de 20 a 30 point facilement) et l'absence de personnage autre en parangon pour apporter d'autre buff/gameplay. @bourinattor tant que ton adversaire et toi etes d'accord tu peux mele jouer juste des socles avec marqué dessus fuseur xD. Personellement j'ai monté 1 boite de sista avec 4 fuseur, 1 avec 4 lance flamme et une avec 4 bolterstorm. Comme ca si j'ai besoin 3 unité fuseur je dis juste que c'est tout du fuseur ^^ (Après le jour ou je retournerais en tournoi faudra que je fasse l'effort de peindre d'autre fuseur mais on vera ca plus tard XD)
  15. En porteuse de flamme avec le +1 force, la relique ou encore le stratagème de devastating wound sur les lance flamme oui ils sont intéressant ! Dans les autes détachements ils sont plus anedoctiques je trouve. Cepandant ils sont toujours bien sur des machines de pénitences!
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