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  1. Fiche d'unité des sanctifié sont sortie, et personellement je les trouve trop cool !!! On va pouvoir se refaire des listes "milita frateris" avec 5 escouades de sanctifié mené par 5 prêtre ^^ (3 pour les soeurs et 2 pour les agents impériaux) 5 lance flamme léger, 1 lance flamme, 2 holy fire, 1 zealot vindicator 9d6 tir de lance flamme pour 100+50 point (dont 2d6 dégats 2) je sais pas pourquoi mais le détachement bringer of flamme me refait de l'oeil ... XD
  2. Dans le WD ce sont des strara de base qui remplace ceux de base que l'on a actuellement si j'ai bien lu. Après j'ai bien conscience sue ça ressemble a du strata, mais le but c'était surtout d'avoir une règle qui dans son fonctionnement ressemble aux aeldaris avec leur transe guerriere (6 "micro-strata" impactant le mvt, spammable, limité a 4 par round, ...), aux drukhari avec leur point de souffrance, aux votann avec leur point de rancune, aux ts avec leur point de cabale (bon dans leur cas ya d'autres soucis qui se pose mais c'est une autre histoire), encore a l'astra avec son système d'ordre. En faisant quelques tests on a fini par trouver plusieurs limite a la 2eme proposition et, bien que l'exercice de réflexion était intéressant, on en est venu a trouver le système est trop "générique". Il buff un peu tout, là ou les systèmes des autres factions buff un aspect de l'armée. (Après, pour le cas de la sista, c'est pas déconnant que ce soit du générique, quand on regarde les itérations précédentes de leur règle d'armée/d'acte de foi) L'un des soucis qu'on a eu venait des fiches d'unité elles memes. Certaines sont intrinséquement trop forte (coucou morvenn) et d'autres intrinséquement trop faible (coucou la dogmata). Meme certaines unité iconique, tel les soeurs de base ou l'exorcist pose des problèmes dans certaines combinaison. (C'est pour ça que créateur de système de jeu c'est un métier ^^) Réussir a trouver un système qui marche et convient a tout le monde est une utopie, certains voudront plus simple pour accéléré le jeu, tandis que d'autre voudront plus de complexité pour approfondir le gameplay.
  3. 18 attaque touche a 4+, crit a 5+, sustained hit 1, reroll => 6 touche critique (on relance tout ce qui ne crit pas), 4 touche critique de plus et 2 touche normal. total 22 touche force 6, reroll, - sur de l'endu 5 ou moins => 16 blesse => soit sur une svg de 3+ qui passe a 5+ avec la pa -2 => 20 pv - Sur de l'endu 6-11 => 12 blesse => soit sur une svg de 2 => 12 pv (soit 3 custodes) et sur une svg a 3+ => Quand tu n'as ni le +1 attaque, ni la palatine (soit a n importe quel moment) c'est pas si mal ! ( Alors oui tu vas pas sortir des chars endu 12 svg a 2 et c'est pas une unité clé en mains, mais a 170 pts (et 1 pc) ça reste tout a fait correct ! L'overwatch ça s'esquive relativement facilement, c'est très rare d'etre dans la pampa devant une ligne de lance flamme ! Une machine de penitence ou un rhino qui impacte juste avant, une ruine qui permet de se planquer avant la charge, sont des solutions tout a fait viable dans nos listes d'armées.
  4. Salut regem et bienvenue chez les sista ^^ Voici ce que je te propose comme réponse et modifications. Pour les seraphim : les pitolet inferno sont très situationnel et difficile a manier, ont préférera souvent prendre les lance flamme léger, et vu que c'est gratuit le pistolet a plasma pour la chef. Pour les armes des soeurs, les melta sont toujours a privilégier (parfois les flammers). Tu as de bien meilleur utilisateur de bolter lourd dans ton armée Pour ce qui est de l'équilibrage de la liste il faut qye tu garde en tete qu'il te faut 3 choses : des unités qui vont scorer du primaires (tanky ou sacrifiable), des unités pour scorer des secondaires (mobile et/ou peu cher) et des unités d'attrition (donc létale) en sachant que certaines unité peuvent remplir plusieurs role en fonction des aléas de la bataille. Pour célestine ne la voit surtout pas comme une unité létale, c'est un épouventail et une épine dans le pied de ton adversaire mais elle ne tape pas assez fort pour etre vraiment létale. (Usage : Scoring primaire et secondaire) Junith et les sacrosaintes c'est un bon combo mais les sacrosaintes ne sont pas si resistantes (et plus si cher) donc prend les plutot par 10 (usage : scoring primaires) Pour la chanoinesse qui donne le penitent aux sista de base ça n a pas beaucoup d intéret. elles ne bénéficient que très peu des buffs de ce détachement. On préfère plutot mettre une palatine avec cette amélioration, la mettre avec les répentia et le tout en rhino. Ainsi on va avoir une unité très létale qui peut intervenir a plusieurs endroit. Je te conseillerais de rajouter l'immolator a ta liste il permet de diviser l'unité de soeurs en 2. D'un coté la bannière, 3 bolter et l'imagifer, qui vont rester garder ton objectif chez toi et générer des dé miracles. Et de l'autre coté le melta, multi melta, la chef (arme combiné>bolter condemnor contre tout ce qui n'est pas psychiv) et 3 bolter dans l'immolator pour pouvoir agresser ton adversaire. Après tu peux rajouter un peu ce que tu veux. L exorcist avec les missiles anti char (ceux d6 dégat) pour avoir un peu de létalité en plus contre les véhicules. 3 arco flagellant c'est utile pour aller faire un objectif secondaire quelque part a moindre cout 10 repentia pour encore plus de léthalité. Les novices de permettent de t'infiltrer, attention tout de meme a ne pas offrir un cible de charge trop facile a l ork ce qui ppurrait etre catastrophique (rien de pire que te rettrouver avec 2 pack de 20 boyz devant chez toi tour 1 Les mortificatrices sont pratiques contre l ork pour leur bolter lourd qui te permet d amenuiser leur force de loin, tandis que les machines de pénitence avec leur bonne mobilité vont te permettre d'aller agresser les flanc des orks rapidement. Le triomphe est difficile a jouer au début, c'est une machine a combo, il faut donc d'abord commencer par apprendre les forces et faiblesse des sista De manière générale la sista n'a pas de lourd dégats. Sortie de quelques unité/équipement (repentia, fuseur, etc.) l'armée n est pas conçu pour ce genre de gameplay. Par contre la sista recoit plutot bien les agression adverse, notament grace aux multiples cordon que tu peux faire. Il vaut donc mieux privilégier un gameplay d échange d'unité plutot que d'essayer de tout envoyer dans la tête de ton adversaire.
  5. Le détachement de noel ne sera pas plus jouer que maintenant. Le fait de devoir attrendre que nos unités meurt avant de pouvoir buff nos autres unités nous laisse dans une position attentiste qui donne l'initiative a nos adversaires (surtout au t1) Pour moi il ne faut pas s'attendre a un changement de regle d'armée avant la v11 (et encore je suis pret a mettre une piece sur le fait qu'ils conserveront le système de dé miracle...) D'une part car il faudrait changer enormément de règle tournant autour des dé miracles et donc ça équivaudrait a faire un nouveau codex. D'autre part les équipes de GW sont très fier de leur mécanique de dé miracle (dé fixe), et ce, malgré tout les problèmes que cela leur pose. (Aeldari codex v9, aeldari index v10, disciple de tzeentch a aos...) Pas d'accord, moins cher les répentia serait auto include dans chaque détachement et OP dans le détachement pénitent ! Déja a 160pts etre capable de one shot un chevalier a 500 pts c'est fort alors si ça coute encore moins cher j'imagine déja le scandal ! Je ne sais pas si les modifications serobt suffisante a faire revenir la sista sur les tables de jeu. On va se remettre a générer "beaucoup" de dé, mais avec peu de ressources sur table. Le morvenpack est toujours indispensable a l'armée (ce qui m'attriste au plus haut point) La dogmata est toujours injouable. La version anti infanterie de l'exorcist pareil. Les zephyrim faudra voir mais j'ai des doutes. Les retributors sont toujours a usages uniques Bref rien de nouveau sous la lumière de l'empereur
  6. @stormfox dans l'article de community, sunday preview, on nous annonce la dataslate pour 40k cette semaine en effet. @Bullbolocks le soucis de manque d'anti char est très présent en sista, avant on "compensait" via les dés miracles mais en ce moment c'est chaud. Ya pour le moment aucune vrai solution pour le moment, on attends tous de vour ce que GW va faire. Perso je ne m'attend a aucun changement structurant avant la prochaine version... Un retour en arriere totale de GW me parait peu probable. Sinon les joueurs sista vont revenir avec les memes listes qu'avant et on retrouvera les memes soucis que GW voulait justement supprimer. Un changement de règle d'armée me parait improbable "aussi tard" dans la version. Le plus probable serait un retour a la génération au tour et pas au round. Et une baisse des coups en point. Et a la limite une ou 2 regle qui changerais (genre détachement de noel, bringer of flames, etc.) Voir pourquoi pas la séparation de certaines datasheets (genre l'exorcist c'est abhérent que sa version anti infanterie coute aussi cher)
  7. Autant pour la premiere proposition je pourrais etre d'accord, autant pour la deuxième (celle avec suppression des dé miracles) beaucoup moins ! ^^ Pour le sujet de l'originalité je pense qu'il n'y a pas forcément besoin de créer un mecanisme unique a la faction. De mon point de vue, un mécanisme similaire a ce qui existe est préférable a un autre totalement unique, ça le rend plus facile a prendre en mains pour des nouveaux joueurs, et plus facile a équilibrer vis a vis des autres méchanismes similaires. Pour la saveur je pense que ça doit passer essentielement par des détachements, c'est a eux d'orienter les listes vers certaines unités au détriment des autres ! Ce que tu propose pour la sainte trinité est vraiment un bon exemple pour une règle de détachement (avec strata et relique qui tourne autour !) Pas en tant que règle de factio ou partie de règle de factio, mais bien en tant que règle de détachement !! En tant que règle d'armée tu excluerais directement toute les armes de corps a corps et toutes les autres armes de tir, tu perdrais de fait l'interet pour les unités les utilisant. Et en tant qu'acte de foi (si on part sur des acte de foi façon token a mettre sur nos unités) ce serait sans doute trop restrictif dans le sens ou on aimerais faire bénéficié toute nos unités de cette regle peu importe leur nombre. Ba c'est déja la règle du détachement des martyrs, ca risquerais de faire doublon non ? Euh pour le coup je pense que GW ne fera jamais de règle de réussite de test de battleshock utilisable a tout les tours (sinon le stratagème générique courage insensé, utilisable uniquement en phase de commandement, serait utilisable plus d'une fois par partie ! ) C'est pour ça que j'étais plutot partie sur un "ignore modificateur des test de battleshock.
  8. Tu as une vision très "cinématique" du jeu, c'est très bien pour des jeu d'escarmouche ou tu agis figurine par figurine (voir plusieurs fois par fig en fonction duvsysteme). Malheureusement pour toi w40k v10 est désigné pour ne pas prendre 1000 ans a jouer. Les règles sont là pour représenter ce qu'il se passe sur le champ de bataille par pour etre fidele. comme dis timil, dans un jeu ou le tir est majoritaire, libéré le mvt est une obligation pour ne pas tuer de base le corps a corps. En plus les socles ne représente pas la place réellement prise par la figurine (surtout quand un personnage est sur un socle 2 fois plus gros que ses homologues de meme taille, cf hospitaller ou autre). Donc dans le réalité les figurines prendrait moins de place et serait plus libre de leur mouvement. Si je fais des micro ligne droite + pivot c'est sur je vais pouvoir contourner un socle rond, mais ça va prendre des heures pour chaque figurine. Et tout ça c'est sans compter sur ka regle qui t'oblige a te rapprocher de la figurine enemi la plus proche (dans la réalité tes mecs déborderais l'adversaire et attendraus pas leur tour pour se battre) Et on peut encore trouver tout un tas d'autre exemple
  9. double post pour une autre idée souflé par un ami irl (qui ne viens jamais sur le warfo donc je transmet) Base de la réflexion : Et si le probleme des dés miracles venant justement du fait que ce soit des dés. En effet un dé profite a UNE figurine, donc une figurine ou un équipement un peu plus fort va forcément etre privilégié. A contrario une règle plus "générique" qui s'applique a une unité va renforcer cette unité dans son ensemble. en v10 il y a 4 règle qui sont mis en avant/emblématique : - Les blesssures dévastatrice (dévawound), qui doivent rester rare sous peine de fort déséquilibre. (Donc la cantonner a Aestred c'est bien) - Les touches soutenue et létales qui elles peuvent etre donné plus facilement. - le lone opérative. Plusieurs faction ou détachement on des regles qui s'appliquent a seulement quelque unités choisi soit en début ou fin de tour (GK, detachement noël sista,...) soit en recevant une ressource limité (token souffrance drukhari, transe guerriere aeldari, etc.) A partir de ces 3 constat, nous avons imaginé le systeme d acte de foi suivant : - un nombre d'acte de foi réalisable par round défini (exemple : 2 a 1000 pts, 4 a 2000 pts et 6 a 3000 pts) - Un même acte de foi ne peux etre réalisé qu'une fois par phase. - un pool de 6 acte de foi "générique" (voir plus) et quelque acte de foi spécifique a un détachement ou une figurine. Les actes de foi générique : - numéro 1 : après avoir sélectionné une unité pour tirer ou combattre. les armes de l'unité réalisant cet acte de foi obtiennent la touche létale. Si l'unité est infanterie, alors les arme a bolt (bolter, pistolet bolter, bolterstorm, bolter lourd,...) obtiennent pa-1 supplémentaire. (la palatine pourrait alors utiliser cet acte de foi gratuitement un fois par round, même s'il a déja été utilisé par une autre unité a cette phase. Comme ça son aptitude actuelle fureur des justes est conservé mais interragit désormais avec la regle d'armée) - numéro 2 : après avoir sélectionné une unité pour tirer. les armes dectir de l'unité réalisant cet acte de foi obtiennent la touche soutenue 1. Si l'unité est infanterie alors les jets de dégats de 1 des armes a fusion sont considéré comme des jets de 2. (on pourrait alors donner a la dogmata une regle permettant d'utiliser cet acte de foi gratuitement une fois par tour meme s'il a déja été utilisé. Comme ça on rend un peu de noblesse a cette figurine et on en fait une sorte de miroir de la palatine.) - numéro 3 : a n'importe quel phase,vous pouvez remplacer un dé d'un jet de touche, blessure, sauvegarde, avance, charge, commandement, battleshock. (oui c'est une réinterprétation de l'acte de foi actuel, sans les dégats pour éviter de retomber dans les mêmes travers. On pourrait faire en sorte que, une fois par partie, le cherubin permette d'utiliser cet acte de foi gratuitement et en plus de tout autre acte de foi) - numéro 4 : avant de faire un test de commandement ou de battleshock, jusqu'a la fin de la phase vous pouvez ignorer tout ou partie des modificateurs au test qui s'appliquent a l'unité sélectionné. (ce n'est pas une réussite automatique, mais ça permet de se protéger un minimum. Comme pour les autres acte de foi, on pourrais imaginer donner l'accès a une utilisation gratuite supplémentaire par round a l'unité contenant la dialogus.) - numéro 5 : -1 pour etre touché jusqu'a la fin de la phase et si l unité est infanterie bénéfice du couvert en plus. (junith pourrait l'utiliser gratuitement une fois par tour vu qu'elle a une règle similaire. L'imagifer quand a elle pourrait donner aux unités a 12 ps la possibilité d'utiliser cet acte de foi meme s'il a déja été utilisé ce tour, et donné une utilisation gratuite d'un acte de foi a son unité une fois par round) Pour ces 5 premiers on était globalement d'accord a ka fois sur le fonctionnement et sur qui le faire bénéficié. Pour le dernier on a pas réussi a trouver quelque chose de satisfaisant. Donc je vous met toutes les idées qu'on a eu, libre a vous de vous faire votre opinion : 1 ) -1 pa sur une unité. (Doublon avec le strata porteuse de flamme) 2 ) régénérer 1d3 PV ou 1d3 figurine dans l unité (pour moi ça devrait etre spécifique a l'hospitaller) 3 ) +1 a la sauvegarde invulnérable avec un maximum de 4+. (J'ai du mal a voir comment équilibré ça perso mais mon pote me dit que si on limite a maximum invu 4+ ca passe) 4 ) relance des 1 pour toucher, et si l'unité est penitent relance totale des jets pour toucher. (Celui la pourrait etre un acte de foi spécifique au pretre du ministrorum. Et pour faire bonne figure on retire la relance des touches sur l'unité de repentia) 5 ) au tir et au cac, relance des jets de 1 a la touche, et si l unité est infanterie relance aussi des jets de 1 a la blesse. (Perso pas fan, ca fait doublon avec le baton de commandement de la canonness) 6 ) +1 attaque sur les armes de cac (ca fait doublon avec l'absolution par le combat de l'ost pénitent) 7 ) pa-1 supplémentaire sur les armes de cac 8 ) après qun personnage soit tué vous pouvez le ramené avec 1/1d3 pv restant (spécifique au détacjement des martyrs, par contre le strata devrait etre modifié, pourquoi pas pour dire qu'on peut utiliser cet acte de foi gratuitement et meme si l'unité a déja fais un acte de foi) 9 ) les armes à torrent font minimum 2 touches (spécifique aux détachement porteuse de flamme pour le coup. Minimum 3 touche ça me parrait trop fort par contre) 10 ) l'unité ciblé devient pénitent (spécifique a l'ost pénitent pour le coup) Quelque autres regles qui pourrait "facilement" etre modifié dans le sens de la proposition -simulacrum imperialis : possibilité a l'escouade 1 fois par round de faire un acte foi qui a déja été utilisé a cette phase (il faut quand meme le "payer") - Exemple de sainteté : utilisation gratuite une fois par round d'un acte de foi et une fois par partie possibilité d'utiliser 2 acte de foi dans l'unité a la meme phase. - chapelet de sacrifice : régénération d'un acte de foi a la mort du porteur. - Psaume de sentence légitime: si l'unité du porteur est pénitent et détruit une unité adverse vous régénéré 1 acte de foi - Manuel de saint griselda : 1 acte de foi gratuit par rounf, et une fois par partie utilisation de l'acte de foi n°3 gratuitement en plus d'un autre. - armée de la foi : possibilité de faire 1 ou 2 acte de foi supplémentaire a chaque round. - litanie de foi : si test de cmd réussi en phase de commandement, le porteur peut faire un acte de foi gratuit a ce tour. - Aspect divin : a votre phase de mvt, ciblé une unité adverse a 12ps, test de battleshock sur celke ci, si elle le rate, le porteur pourra faire un acte de foi gratuit a ce tour. - tryptique de ka croisade macharienne : utilisation gratuite et en plus d'une autre utilisation de l'acte de foi n°5. - stratagème Foi et fureur ainsi que durection divine, si au moins une unité est détruite on régénère 1 acte de foi. Et pour finir on pourrait parler du triompge de sainte katherine. Avec cette proposition de 4 acte de foi par round (a 2000 pts) faire en sorte que le triomphe donne 1 acte de foi supplémentaire par round ne me parait pas excessif. Surtout s'il n'interragit pas autrement avec les acte de foi. En effet on aurait le choix de prendre des perso spécifique pour avoir plus de ces actes de foi spécifiques ou allez chercher le triomphe pour avec plus de versatilité globale. Bien sur la proposition n'est pas parfaite et il y a sans doute de gros trou dans la raquette ou des interractions qui mériterait qu'on paufine ça (genre l'armée de la foi qui peut se retrouvé a faire 7-8 acte de foi par tour entre régénération etvacte supplèmentaire) Mais j'en viens a trouver ce système de gestion des actes de foi meilleurs que ce que j'ai pu créer seul dans mon coin, et surtout beaucoup plus intéressant dans sa manière de fonctionner et plus en accord avec ce qu'il se fait sur d'autre faction !
  10. Lhospitaller, qu'elle soit situationnelle je n'y voit pas forcément un probleme. Des personnage "spécifique" a certaines unités ca ne me choque pas des masses. La dogmata, vu sa sur-exploitation lors des précédentes versions, GW a sans doute voulu la nerf un peu. Bon le nerf-hammer et GW c'est une grande histoire d'amour ... L'imagifer je la vois comme un personnage de compensation : - dans les sacrosaintes elle compense le fait que le bouclier ne donne ni +1 en armure ni +1 pv (ce que font tout les autres bouclier du jeu) - dans les escouade de soeurs et de dominion elle compense la disparition des actions défensive qui faisait monté le bouclier de foi a 5+ voir 4+ selon les cas. - dans le global elle compense le fait que les dé de miracles soit aléatoire. Comme je le dit souvent, si il y a compensation, c'est qu'il y a une faille. Je ne connais pas grand monde qui joue des personnages/des unités qui comblent des failles, le plus souvent on va plutot aller appuyer une force. Digression : Imaginons que l'on s'affranchisse des regles et que l'on met 6 personnages (une dogmata, une dialogus, une imagifer, une hospitaller, une canonnes et un palatine) dans un pack de soeurs de base. Ba le seul danger de cette escouade, c'est pas une létalité de fou, c'est pas un tanking a toute épreuve, c'est son multi fuseur ... XD
  11. Dans un sens je suis d accord avec toi biobazard, l infanterie sista est un peu en souffrance en ce moment. Mais le problème de l'infanterie sista proviens de la règle d'armée en elle meme et des regles de détachement qui contraigne un gameplay particulier, et qui malheureusement leur laisse le mauvais role. Tu vas chercher à avoir des unités de létalité efficiente/très efficiente pour rentabiliser tes dés "bon" dé miracles et/ou pour rentabiliser tes règles de détachements. Et des unités peu cher ou utilitaire pour fournir des dé miracles et remplir les objectifs de la partie. Si on veux voir l'infanterie revenir au coeur des listes, il va ta faloir faire un choix : - soit il faut les rendre aussi efficiente vis a vis de la règle d'armée/règle de détachement que les autres unités "rentable létalement parlant", avec comme défaut de demander aux joueurs quelles unités ils veulent spam. - soit changer la règle d armée/de détachement pour retirer cette "contrainte" (cette orientation) donnée aux unité a haut rendement vs unité utilitaire. Et la le défaut c'est de devoir réécrire tout le codex pour pouvoit apporter un vent de fraicheur. - Tout simplement parce que la boite de rétributor ne contient que 5 figurines dont 1 supérieur, 4 arme lourde et aucun moyen de faire des figurines a bolter. (Comme les havocs des SMC par exemple) - a contrario laisser le multifuseur dans l'escouade de sista de base c'est une erreur, déja parce qu'il n'y est pas, et ensuite parce que ca prive la facilité de up l'escouade sans que le multi fuseur ne soit up aussi. Oui c'est normal, par 5 elles ont un role utilitaire (action, fep, capture d'objo a des petites unités), par 10 elles sont principalement utilisé dans le détachement porteuse de flamme où elles ont un combo tres puissant. 9d6+9 tir de lance flamme avec le strata de blessure dévastatrice sur les lance flammes. (En moyenne tu vas faire 40 touche de lance flamme, donc 6-7 BM) le combo a certes été nerfé (cout en pc et en point) mais il reste toujours dangereux si bien utilisé ! (En partie de garage tout le monde n'est pas forcément capable de gerer une telle violence, alors que les joueurs de tournoi eux doicengt sans doute y acoir réfléchi avant la partie Pour la daemonifuge perso je la vois de temps en temps, c'est pas du niveau d'une célestine ou d'une morvenn mais elle est présente. En soit l'un des problemes des perso sista ne vient pas forcément de leur cout en point. Mais plus de la pertinence des règles qu'elles apportent vis a vis de l'utilité réel des unités qu'elles rejoignent. Donné un svg a 2+ a une unité a 1 pv endu 3 c'est intéressant mais comme on aura forcément des pertes on va souvent préféré ressuciter des figurines plutot que booster leur résistance. pareillement la dogmata, qui pour moi a un design raté, aux vues des faibles résistance des sista a aucun moment nos advesaires vont "juste" essayer de mettre de l oc sur un objo sans nous tirer dessus avec des armes a petits calibre (lampe torche gi, bolter, etc.) Elle aurait plus d'intéret a booster les stats offensive de l'unité rejointe (un +1 pa sur les bolter, un touche crit sur du 5+ ou autre) Perso je ne veux pas "plus" je veux "mieux écrit" . Quand tu vois le travail fait par GW sur le codex ASTRA (qui n'a pas forcément l'air fort aux premiers abord, mais qui offre des tas d'outils intéressant) ou le codex eldars (qui a certes gagné en létalité ou mobilité suivants les unités, mais qui a perdu en résistance et dont les unités coutent vraiment cher) ba tu regrette que toute les factions n'ai pas autant d'attention de la part de l'éditeur.
  12. Oh bien vu, effectivement ça pourrait etre une autre solution une unité de 6 en BL/LFL et une de 3 en fuseur. Bon par contre mettre une full reroll touche + blesse sur une unité de 6 parangon c'est pas forcément la meilleure idée du monde ... mais ca reste un autre soucis. La perso générique en parangon on est d'accord elle est vivement attendu. Voir plusieurs, je verrais bien une canoness, une dogmata et ptetre une palatine ou une "spécifique" parangon ?
  13. J'avais la meme réflexion avec les crisis en début v9, mais au final le fait de les séparé en 3 unité, avoir des personnages avec des identité qui peuvent les rejoindre, et des outils de détachement qui accentue leur role font qu'on voit des listes avec 3-4 unité de crisis soutenue par autre chose (alors que les joueurs tau pourraient spam les unités comme des débiles en monter a 9) Pour les parangons je suis persuadé qu'il est possible de faire la meme chose. Donner une identité propre a chaque équipement/unité, qui ne se télescope pas avec des unités similaires. Exemple pour le lance flamme : Là ou les machine de penitence ont de la fiabilité au tir (jumelé), de la projection mais une faible résistance. On pourrait avoir des parangons plus lente avec une meilleure résistance/résilience, un meilleur cac, des capacités de désengagement tir/charge ou des capacité a gérer des unité un poil plus armuré contre lesquels galère les machines de pénitence. En soit je verrai bien les machines avoir un role de 1ere vague la ou des parangon lance flamme serait plus a meme de fixer des combat en deuxième vague. En synergisant ces 2 unités on leur permet de ne pas s'exclure l'une l'autre, A contrario pour les bolters lourd, cherche a différencier les unité sur leur équipement de tir me parait compliqué. Meme avec des personnage ou des regles détachement/strata se concentrer sur le bolter lourd risque de compliquer l'affaire. Une autre solution pourrais, toujours en imaginant qu'on a différencié les 3 version d'arme de tir, partir du principe que le bolter lourd est une arme secondaire (tel le pistolet des sacrosaintes) et accentuer l'impact au corps a corps de l'unité (bonus a la charge, ou touche d'impact ou bonus au cac ou autre) Elle ne serait donc plus en concurrence avec les mortificatrice et castigator pour l'utilité des bolter lourd. Et en synthétisant on se retrouverais avec : une unité spécialisé dans la traque de monstre/véhicule, qui est en "concurrence" avec les char de l'armée, et encore ceux ci vont avoir d'autres roles a remplir (genre du tir hors los) - une unité a lance flamme spécialisé dans la récupération d'objectif en deuxième vague, en synergie avec les dominion et les machines de penitence qui forme ta première vague. - une unité d'impact au cac, qui va venir "concurencer" les autres spécialistes du cac qui eux ont d'autre option de jeu (full reroll pour les repentia, les 2 pv des arco, le -1 blesse et la resurrection pour les sacrosaintes+hospitaler). En pour la partie lore on peux tout a fait justifier en disant que les plus agressive vont vers les unité lance flamme, les plus impétueuse ou celles issu des rangs des sacrosaintes dans l'unité de bolter (qui doit plutot etre considéré comme étant l'escouade de cac) et les plus haineuse vers les multifuseurs
  14. Je n'aime pas les exo harnais parangon en v10 pour 3 raison. 1) morvenn vahl 2) leur règle d'unité 3) leur equipement 1) morvenn vahl, ses armes sont bonnes, sa règles personnel est bien écrites, sa règle spéciale est forte et son cout en point est correcte. Alors pourquoi c'est un problème ? Quand tu as un personnage qui fait passer une unité de good tier a god tier, tu la rend tellement incontournable qu'on la voie dans quasiment toutes les listes (tournoi ou non d'ailleurs). L'existence de morven est indisociable de celle des parangon, on ne voit jamais les secondes sans la premiere. Si cette symbiose était l'apanage des sista (genre tout leur personnage synergise "parfaitement" avec leurs unité attaché) alors on pourrait se dire okai c'est le principe de l'armée. Sauf que la non c'est la seul a etre dans ce cas, elle bénéficie d'un énorme traitement de faveur. Et de mon point de vue ça fou en l'air l'équilibrage interne de la faction. 2) la règle d'unité des parangons, bien qu'intelligement écrite (ça permet de compenser l'absence d'arme de tir a force 11 et plus), enferme les parangon dans un role de chasseur de monstres/véhicules. Ce role ne favorisant lui meme qu'un seul type d'armement. 3) en parlant d'armement, pour le memes cout en point on a le choix entre des lance flammes (moins bien que 2 machine de pénitence) des bolter lourd (moins bien qu'un castogator) ou des multifuseurs qui synergise avec tout ce qu'il y a au dessus (morven, regle d'unité et meme dé miracle). Pour moi, cette équipement qui surclasse tout les autres me fait penser aux cas des exo armures crisis. Celle ci avait un "problème" similaire et elles ont été séparé en 3 unité différentes afin de regler ce probleme, avec chacune une règle différente. GW devrait s'en inspirer et faire un truc simimaire avec les parangon. Une unité avec chaque type d'arme de tir, une règle a chaque fois pour donner une particularité, et donc un cout en point qui reflete mieux l'unité (220 pts c'est ptetre bon pour des unités a multifuseur, pour des unités a lance flamme pas du tout ...) Exemple : - le multi melta garde la règle actuelle - le lance flamme lourd prend une regle du genre : relance des 1 a la blesse si c est la cible la plus proche/au cac, ou full reroll si la cible est infanterie ou sur un objo. - le bolter lourd une règle du genre désengage tir charge (ancienne règle parangon) ou un +1 pa contre les cibles a -12 ps L'important dans ces regles c'est qu'elle ne téléscope pas celle des machine de pénitence et les mortificatrices. et puis tant qu'on est dans la wishlist : - séparer la règle de morven avec un choix a faire entre full reroll touche et blesse pour réduire son impact/omniprésence. - créer des personnages génériques en parangon pour donner un peu d'autre podsibilité de gameplay (bon ça faudra au moins attendre la v11)
  15. Les arguments sont connus et compris par la plupart des joueurs je pense. Ce n'est pas pour autant qu'ils l'acceptent ! L'un des soucis (particularité?) de la sista est le manque de létalité au tir sur des cibles typé elite (endu 6+ et 3+ pv) et sur les vehicules/monstres a endu 11+0 Ce soucis de létalité est sensé etre compensé par l'utilisation pertinente de dé miracle, qui sont eux malheureusement aléatoire. Et cet aléatoire était compensé Par le nombre de dé généré. Cet enchainement de compensation prouve bien que le système n'est pas équilibré. "Si tu compense c'est qu'il y a une faille quelque part." Donc ce qui fait c**** les joueurs sista c'est pas le nerf de génération de dé de foi en lui meme (ca encore c'est gérable) c'est le fait que 1) ce nerf ne soit pas acoompagné d'un up ailleurs (genre une diminution de coup en point de tel ou tel unité, ou une modification d'une règle sur des personnages oublié, au hasard dogmata) 2) GW nous sorte un détachement qui ne fonctionne que en sacrifiant des dé miracles en rab (chose que l'on a plus de fait) En soit, on a juste pris un nerf de la faction, pas un équilibrage. Et c'est dommage.
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