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aqualice

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Tout ce qui a été posté par aqualice

  1. Tout d'abord je tiens à signaler que mon optique personnel pour ces parties étaient de sortir la liste la plus optimale possible pour rayer des rancunes à la pelle ! j'ai joué un total de 17 parties dont voici le récap : rois des tombes 1500 1X => victoire majeure rois des tombes 1000 1x => victoire majeure elfes sylvain 1000 1x => défaite majeure elfes sylvain 1500 1x => victoire majeure guerriers du chaos 1500 2x => 2 victoires majeures bretoniens 1500 3X => 3 victoires majeures comptes vampires 1500 1x => victoire majeure empire 1500 1x => victoire majeure haut elfes 1500 2x => 2 victoires majeures elfes noirs 1500 1x => égalité nains du chaos 1500 1x => victoire majeure démons du chaos 1500 2x => 2 victoires majeures victoires : 15 défaite : 1 égalité : 1 note : la magie est très peu joué à ce format ( 1500 ) voici le cœur de la liste utilisé qui n'a pas vraiment évolué : ++ Personnages [314 pts] ++ Thane [314 pts] - Arme de base - Arme lourde - Armure de plate complète - Porteur de la Grande Bannière [Rune Majeure de Grungni + Rune de Bataille] - porteur de bouclier - Rune Majeure de Gromril - Rune de Préservation ++ Unités de base [379 pts] ++ 24 Longue-barbes [379 pts] - Armes de base - Armes lourdes - Armure lourde - Bien Entraînés (0-1 unité par tranche de 1000 points) - Vieille-barbe (champion) - Porte-étendard [Rune de Bataille] - Musicien ++ Unités spéciales [240 pts] ++ 1 Gyrocoptères [60 pts] - Armes de base - Canon à vapeur - Armure de plate complète (fuselage blindé) 1 Gyrocoptères [60 pts] - Armes de base - Canon à vapeur - Armure de plate complète (fuselage blindé) 1 Gyrocoptères [60 pts] - Armes de base - Canon à vapeur - Armure de plate complète (fuselage blindé) 1 Gyrocoptères [60 pts] - Armes de base - Canon à vapeur - Armure de plate complète (fuselage blindé) ++ Unités rares [363 pts] ++ 18 Dracs de Fer [363 pts] - Armes de base - Canons dracs de feu - Armure de plate complète - Gardien de Fer (champion) [Trollhammer torpedo + Cinderblast bombs] - Porte-étendard [Rune Majeure d'Hésitation] - Musicien les unités testés à coté qui font varier la liste et ce qu'elles ont donnés : enclume du destin => très surprenante , je m'attendais pas à une si bonne efficacité mais le mouvement supplémentaire et le projectile magique sont bien plus fort que je ne le pensais très bonne surprise mais nécessite un bon placement et plan de jeu rangers en base ( 20+) => fort sur le papier mais le problème c'est qu'il se gênent les uns les autres au tirs très vite et sont très vulnérable à la charge d'un perso isolé bien protégé donc j'ai changé au profit d'une unité de 24 longues barbes armes lourdes par 10 c'est bien mais ca affaibli trop les longues barbes + ou - de gyros => varie entre 4 et 6 selon les autres unités que je voulais essayer mais il est clair que je n'en jouerais jamais moins de 4 , ils sont bien trop utile pour tout . Donner des charges de dos , chasser les machines de guerres / MSU empêcher des charges gyrobomber => très déçu n'a fait quasiment aucun dégâts à de multiple occasion marteliers => très efficace pour interdire une zone ou un passage mais ne verra presque jamais de corps à corps en revanche le pack de 5 avec rune de stromni ( +1 résultat de combat dans une rayon de 12 ) est vraiment intéressant , mais coute très cher balistes => ne fait pas de dégâts fiable catapultes => ne fait pas de dégâts fiable canon orgue => à vomir tellement c'est nul , j'en ai joué un à plusieurs reprises et ils n'ont quasiment jamais fait le moindre dégâts avant de décéder bêtement quand ils n'ont pas exploser seul tueur de dragon / démon => j'ai tout essayé mais les coups fatals ne sortent jamais quand il faut les tueurs c'est vraiment dur d'en faire quelque chose de fort et croyez moi ça me déprime brises fer => prochaine unité à tester mais ils ont le même problème que les marteliers les gens vont juste les éviter le roi => très fort avec endu 10 permet de tanker les dragons ou autres le plan de jeu de la liste : cumuler les bonus de combat fixe pour faire rebondir les adversaires sur vous pendant leur tour le déploiement se fait PRESQUE systématiquement sur un seule coté de la table en délaissant l'autre ( flanc refusé , mais pas fond de table ) le but de ce déploiement est de créer un embouteillage dans l'armée de votre adversaire qui n'aura le choix qu'entre deux unités les dracs ou les longues barbes , les longues barbes sont positionné sur le flanc des dracs qui est le plus proche du milieu de table dans presque toute les parties mes adversaires ont essayé de tout mettre sur les longues barbes , le problème c'est qu'a chaque fois ils ne pouvaient pas envoyer toute leur force dessus car leur propre unité ainsi que les gyros étaient en travers , ce qui permettaient au longues barbes avec 5+ invul et entre +7 et +9 de bonus de combat fixe de faire rebondir toute menace. Une fois l'embouteillage créer les dracs peuvent pivoter vers le centre et commencer le feu d'artifice dans les cas ou l'adversaire à tenter de foncer droit sur les dracs la partie fut un massacre en 3 tours si votre adversaire choisi de ne pas lancer d'assaut les dracs de fers peuvent avancer librement et délivrer la colère des ancêtres cette liste est très mobile surtout avec l'enclume et surprendra bcp de gens par sa capacité d'agression les runes "must have" : ( vous devriez les prendre dans toutes vos listes selon moi ) la rune de Grungni ( et la grand bannière ) qui donne une invul à 5+ sur une unité. A elle seule elle permet de gagner des corps à corps qui paraissent insurmontable. Le fait qu'elle soit sur la grande bannière qui peut rejoindre l'unité qui va se trouver la plus sous pression en fait un atout indispensable. la rune d'hésitation qui annule tout bonus lié à la charges comme les touches d'impacts etc , transforment vos dracs de fer en une unité atroce pour votre adversaire. Si l'adversaire vous charge pendant son tour , se prend un tir de contre charge , n'a aucun bonus de charge , et donc rebondi sur vous à SON tour , et qu'après vous bénéficier d'une phase de tir + d'un autre tir de contre charge c'est ingérable la rune de préservation qui annule tout coup fatal ou blessure multiple , c'est automatique sur tous mes personnages autre que le petit prêtre de runes et à fait ses preuves contre toutes les lames ogres de France et de Navarre la rune de bataille est la rune qui permet a la liste de cumuler énormément de bonus de combat fixe afin de faire rebondir vos adversaires au corps à corps durant leur tour ce qui permet aux dracs de tirer librement les combos : cumul de +9 en résultat de combat sur les longues barbes : bannière / rune de bataille ( longues barbes ) / grande bannière / rune de bataille ( grande bannière ) / ordre serré / 3 rangs = +8 stromni +9 grande bannière svg2+ 5pv invul 5+ sur elle et l'unité qu'elle rejoins immunisé aux blessures multiples qui relèvent les défis et tank les persos de bash charges de dos avec les gyros / charge des unités démoralisés la méta : la méta s'oriente bcp sur des persos solos tirailleurs pouvant charger à 360° ainsi que de petites unités type char etc et des blocs d'infanterie de taille moyenne en ligne de 8/9 de front. très peu de magie en dehors des projectiles magiques. Selon moi les nains sont clairement S tier dans ce format et n'ont pas de matchup impossible En conclusion les nains... c'est fort , ça tank, ça court vite ( si si, merci la colonne de marche et bien entrainé ) , et ça distribue des sandwichs aux phalanges ! J'adore cette version du jeu. en espérant que ce récap vous soit utile pour rayer vos rancunes !
  2. non mais les gars faut pas abuser diviser les attaques peut se faire contre n'importe quel " figurines" étant au contact socle à socle d'une autre ça à toujours été comme ça et ça l'est encore , si un adversaire te dit que tu peux pas taper son mage alors que tu est en contact socle à socle avec , la seule solution c'est de lui verser un verre d'eau sur la tête
  3. je vais faire deux tournois avec ça , je vous dirais ce que ça a donné ++ Personnages [641 pts] ++ Thane [359 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Pistol - Battle Standard Bearer - Rune Majeure de Grungni - Rune de Bataille - Rune de Peur - Shieldbearers - Rune Majeure de Gromril - Rune de Préservation Runelord [210 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - 2x Rune Tueuse de Sort - Rune Majeure d'Equilibre Thane [72 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Pistol - Shield - On foot - Rune de Passage ++ Unités de base [502 pts] ++ 24 Rangers [367 pts] - Hand weapons - Crossbows - Throwing axes - Heavy armour - Great weapons - Standard bearer - Rune de Bataille 5 Quarrellers [45 pts] - Hand weapons - Crossbows - Heavy armour 5 Quarrellers [45 pts] - Hand weapons - Crossbows - Heavy armour 5 Quarrellers [45 pts] - Hand weapons - Crossbows - Heavy armour ++ Unités spéciales [360 pts] ++ 2 Gyrocopters [120 pts] - Hand weapons - Steam guns - Armoured Fuselage (Full plate armour) 2 Gyrocopters [120 pts] - Hand weapons - Steam guns - Armoured Fuselage (Full plate armour) 2 Gyrocopters [120 pts] - Hand weapons - Steam guns - Full plate armour (armoured fuselage) ++ Unités rares [495 pts] ++ 14 Irondrakes [303 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo for Ironwarden - Cinderblast bombs for Ironwarden - Standard bearer - Rune Majeure d'Hésitation - Musician 5 Irondrakes [96 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo 5 Irondrakes [96 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo
  4. Le problème avec cette liste c'est que tu vas prendre des charges multiples sur les points faibles de ta ligne , guerrier , drak de fer ( juste par 10 sans rune ils peuvent se faire enfoncer rapidement ) , et en flanc refusé tu choisi pas ou va aller l'ennemi donc il va foncer sur les trous et overcharge sur les machines de guerre , les marterliers vont se faire bloquer par un pack d'homme d'arme , à mon avis le mieux dans cette optique c'est un mega pack de 34 longues barbes avec arme lourde en front de 10/12 avec seigneur bsb seigneur des runes dedans et les 3 catas derrière et ça implique que tu camp le coin complétement donc tu laisse l'initiative à l'autre joueur nain full cac 2000 [1986 pts] Warhammer: The Old World, Dwarfen Mountain Holds === ++ Personnages [589 pts] ++ Runelord [210 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - 2x Rune Tueuse de Sort - Rune Majeure d'Equilibre Thane [329 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Battle Standard Bearer - Rune Majeure de Grungni - Rune de Bataille - Shieldbearers - Rune Majeure de Gromril - Rune de Préservation - Rune du Fourneau Engineer [50 pts] - Hand weapon - Heavy armour ++ Unités de base [511 pts] ++ 32 Longbeards [511 pts] - Hand weapons - Great weapons - Heavy armour - Shields - Elder (champion) - Standard bearer - Rune Majeure d'Hésitation - Musician ++ Unités spéciales [886 pts] ++ 32 Hammerers [561 pts] - Hand weapons - Great hammers - Heavy armour - Standard bearer - Rune de Confusion - Musician Grudge Thrower [110 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune de Forge Grudge Thrower [100 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune de Rechargement Grudge Thrower [115 pts] - Hand weapons - Light armour - Rune de Rechargement - Rune de Forge avec une setup comme ça t'es deja plus safe y'a pas de point faible dans ta ligne frontal
  5. il me semble qu'il n'y à qu'un objet anti vol dans le jeu , et c'est les brets qui l'ont , ça coute 40 pts et je pense pas qu'on en verra tant que ça , et l'avoir sur un lvl 4 c'est chiant . De plus les gyros ont vanguard et tour 1 auto vs brets donc tu peux larguer toute tes bombes et déjà être dans sa ligne T1 , à voir ça peut être un bon counter mais je pense pas que ça sera trop joué de suite
  6. oui la ça va bien marcher si tu peux il vaut mieux faire 4X1 gyro que 2X2 pour avoir plus de pose au déploiement et pouvoir mieux maitriser le placement des drakes / rangers
  7. j'ai le même problème j'ai beau tout retourner je trouve rien à faire avec les tueurs , pas d'amure pas de PA mauvaise initiative , c'est vraiment compliqué le seul truc que j'ai trouvé c'est un tueur de démon avec strike first rune de frappe rune de fureur avec arme additionnel pour avoir 6 attaques tenter des killings blow et se faire toucher sur du 6 par de la CC 3 pour bloquer des packs d'infanterie de base mais c'est 240 points pour un gars sans armure ni aucune save d'aucune sorte pour tanker des packs nul , sinon c'est 20 points le tueurs de géant avec arme additionnel ... 20 pts pour creuver sur un lancier quoi a 4 pts et vu que les monstres genre géant necrosphinx etc ont 2X plus de mouvement il leur suffit de se barrer et charger les tueurs avec un vieux pack de gobelins. En définitive à mon avis les tueurs faut les jouer pour le plaisir et le fun mais rien attendre d'eux
  8. petite question concernant les "puissances d'unités" unit strength, est-ce que la puissance est calculée par unité ou par nombre de modèle total prenant part au même combat ? exemple : est-ce qu'une unité avec puissance 40 qui se fait charger par 4 unités puissance 10 sont considéré comme égale pour ce qui est du test de moral ou est ce que chaque unité de 10 compte comme étant deux fois inférieur en nombre ? et doivent donc fuir quoi qu'il arrive si ils perdent le combat ? merci
  9. l'enclume c'est vraiment pas ouf mais juste avec les gyros et les rangers tu peux jouer agressif en effet
  10. 2000 sur une table de 48"/72" avec 5 décors "majeurs" me parait le format le plus stable en terme de plaisir, diversité de liste, compétitivité et cout monétaire
  11. je comprends pas la , les malus sont cumulatifs si tu te fait chargé et que tes armes sont à longue porté ça fait -2 OMG J'AVAIS PAS VU !!!!!!!!!!!! LA VIOLENCE
  12. longue porté contre charge
  13. je prends la torpille bien sûr la bombe j'y pense mais il faut réussir à la caler en terme de point mais ça peut être vachement bien après elle est pas dwarf crafted donc tu prend -2 en malus de tir mais avec CT5 ça peut le faire , je vais l'essayer à la prochaine partie
  14. oui dans les draks à 1500 il y a ces deux gars la : Thane [334 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Pistol - Battle Standard Bearer - Master Rune of Grungni - Rune de Bataille - Shieldbearers - Rune Majeure de Gromril - Rune de Préservation - Rune de Passage Runelord [190 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - Rune Majeure d'Equilibre - Rune Tueuse de Sort - Rune du Fourneau et à 2000 ces 3 la : King [314 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Pistol - General - Shieldbearers - Rune Majeure de Frappe - Rune de Frappe - Rune de Préservation - Rune de Passage Thane [304 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Pistol - Battle Standard Bearer - Rune Majeure de Grungni - Rune de Bataille - Shieldbearers - Rune Majeure de Gromril Runelord [185 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - Rune Tueuse de Sort - Rune Majeure d'Equilibre Et non j'ai pas affronté le cor encore c'est un très bon contre aux gyros en effet
  15. j'ai testé contre breto et guerrier du chaos avec 10 élus chevalier du chaos même résultat en deux tours de tirs il n'y avait plus de chevaliers, la rune qui annule les bonus de charge et enlève les lances est vraiment craquée sur une unité qui tir vu que les dégats du tir de contre charge compte dans le résultat de combat si tu gagnes le combat lors du tour de l'adversaire c'est catastrophique pour lui . J'ai pris en charge 3 lances brets pour un total de 14 chevaliers ils ont rebondi et j'ai perdu 1 fig vu que j'ai svg 4+ relance les 1 invu a 5 et que les chevaliers meme en charge n'ont que F3 , mais je n'ai pas encore eu l'occasion de tester contre un seigneur sur dragon bien buildé car il peut me solo les rangers par exemple , après si le dragon vient seul sur les drakes il est mort mon seigneur va l'enfoncer dans le sol
  16. c'était un carnage xD mais la liste nain du chaos était vraiment pas adaptée à affronter la mienne qui était vraiment sale , bcp de tromblon a 12" de porté donc j'étais libre de faire plus ou moins ce que je voulais , après le dreadquake mortar à exploser tout seul ça lui a fait perdre 2 tirs indirect mais dans l'ensemble les rangers ont fait des très gros dégâts et les gyros aussi , le reste de son armée fuyait les drakes
  17. les 15 drakes en une ligne pas de rang pour que tout le monde tir , et les rangers peuvent tous tirer oui vu qu'ils sont tirailleurs tu les met en quinconce et ils ont tous une ligne de vu , tu peux même les déployer agressivement sur un flanc avec les drakes juste un peu derrière en backup
  18. première question : quel est ton objectif t'amuser ou gagner ? si ton objectif est de faire une liste compétitive voici mes conseils : avant même de créer une liste il te faut un plan de jeu , de quelle manière compte tu gagner , comment va tu gérer certaines menaces. exemple : mon plan de jeu est d'empêcher mon adversaire d'utiliser un avantage numérique pour me prendre de flanc etc et le forcer à devoir m'engager selon mes termes. traduction du plan sur le champ de bataille : tu fais te déploie dans un coin en mode thermopyle pour réduire la capacité adverse à Manoeuvrer Thane [192 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - Battle Standard Bearer - Rune Majeure de Grungni - On foot - Rune de Préservation le thane peut être sur porteur de bouclier également ça peut s'avérer très utile car il ne faut pas négliger sa survie vu son importance Runesmith [145 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - Rune Tueuse de Sort - Rune Majeure de Calme il vaut mieux un seigneur des runes que 2 petits car la distance de dissipation passe de 18 à 24 ps et ça fait une très grosse différence 20 Longbeards [308 pts] - Hand weapons - Heavy armour - Shields - Elder (champion) - Standard bearer - Rune de Peur - Musician très risqué car ils vont se faire rouler dessus par des charges multiples , il vaut mieux jouer plus de rangers et des MSU d'arbalétriers pour avoir des poses et ainsi pouvoir maitriser le déploiement adverse 5 Miners [86 pts] - Hand weapons - Great weapons - Heavy armour - Prospector (champion) - Steam drill for Prospector les gyrocoptères font le même travail en moins cher et inflige plus de dégâts 15 Hammerers [296 pts] - Hand weapons - Great hammers - Heavy armour - Royal Champion (Up to 25pts of each rune type) - Standard bearer - Rune de Confusion - Musician sur le papier les marteliers sont très fort , leur gros problème c'est la mobilité un adversaire intelligent ne leur offrira jamais d'opportunité d'infliger des dégâts et plongera sur les longues barbes ou tes autres unités et les fera tourner en bourrique. Donc ils sont très efficace dans une optique de rétention de points mais ça s'arrête la. Dans une optique de "flanc refusé" ( se caler dans un coin ) ils peuvent s'avérer très fort car ton adversaire n'aura pas d'autre choix que de les impacter , mais dans ce cas tu ne peux pas porter le combat à ton adversaire et lui mettre la pression. 5 Irondrakes [96 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo for Ironwarden composition très viable en MSU pour être déployé derrière des martliers et tirer sur des cibles larges c'est la meilleur option que tu puisses avoir dans le livre pour gérer géants et autres , cependant je préfère personnellement en faire mon unité fer de lance qui aille au contact de l'adversaire avec les personnages dedans depuis que les règles concernant la perte d'un combat et les bonus de combat favorise énormément les tirs de contre charge puissant. Voici ma liste perso === nain 2000 [2000 pts] Warhammer: The Old World, Dwarfen Mountain Holds === ++ Personnages [803 pts] ++ King [314 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Pistol - General - Shieldbearers - Rune Majeure de Frappe - Rune de Frappe - Rune de Préservation - Rune de Passage Thane [304 pts] - Hand weapon - Great weapon - Full plate armour - Pistol - Battle Standard Bearer - Rune Majeure de Grungni - Rune de Bataille - Shieldbearers - Rune Majeure de Gromril Runelord [185 pts] - Hand weapon - Full plate armour - Shield - Rune Tueuse de Sort - Rune Majeure d'Equilibre ++ Unités de base [505 pts] ++ 26 Rangers [370 pts] - Hand weapons - Crossbows - Throwing axes - Heavy armour - Great weapons - Standard bearer 5 Quarrellers [45 pts] - Hand weapons - Crossbows - Heavy armour 5 Quarrellers [45 pts] - Hand weapons - Crossbows - Heavy armour 5 Quarrellers [45 pts] - Hand weapons - Crossbows - Heavy armour ++ Unités spéciales [300 pts] ++ 2 Gyrocopters [120 pts] - Hand weapons - Steam guns - Armoured Fuselage (Full plate armour) 1 Gyrocopters [60 pts] - Hand weapons - Steam guns - Armoured Fuselage (Full plate armour) 2 Gyrocopters [120 pts] - Hand weapons - Steam guns - Armoured Fuselage (Full plate armour) ++ Unités rares [392 pts] ++ 15 Irondrakes [297 pts] - Hand weapons - Drakeguns - Full plate armour - Ironwarden (champion) - Trollhammer torpedo for Ironwarden - Standard bearer - Rune Majeure d'Hésitation Gyrobomber [95 pts] - Hand weapons - Steam gun - Armoured Fuselage (Full plate armour)
  19. aqualice

    Les royaumes nains

    ba fait le calcul tu touche sur 5+ à longue et contre un joueur intelligent tu vas pas avoir de flanc comme ça pour 55 pts t'a un gyro qui touche auto vol et largue des bombs presque ou 4 irondrakes avec save a 4+ rerol 1 et qui peuvent bouger. Et ta baliste tour 2/3 va se prendre 5 chiens et finito
  20. aqualice

    Les royaumes nains

    après 3 parties je peux vous dire avec certitude que si votre objectif c'est de gagner une partie avec des nains il faut oublier les machines de guerres , elles sont totalement inutile en terme de dégât/cout en point et ne sont que des points de victoire gratuit pour votre adversaire. après si c'est pour le fun c'est toujours drôle
  21. Note that a unit can be joined by more than one character, but two characters cannot join one an other to form an ad hoc unit. page 207
  22. 2. L'unité poursuivante compte comme ayant chargé le nouvel ennemi et ne rattrape pas l'unité en fuite, cf le paragraphe p. 157 "Poursuite au contact d'un nouvel ennemi". Je ne pense pas que le nouvel ennemi puisse fuir puisqu'il ne s'agit pas d'une charge. D'ailleurs et par parallèle, il n'est pas possible de fuir en réaction à une charge redirigée Accidental Contact Sometimes,particularly during the push and pull of combat,units make accidental contact with enemy units.Should this prove unavoidable, there are several ways to resolve this. If a unit is contacted in its front arc,and if it is not it self already engaged in combat, the unit may either: •Commit to combat,aligning against the enemy unit that made accidental contact with it(neither unit counts as having charged and both fight in Initiative order). •‘Give Ground’(seepage134)to avoid being drawn into an unwanted combat. Je comprends ce cas de figure comme un contact " accidentel" et donc pour le deuxieme gyro "give ground" et i'l n'y a pas de combat ? The target of a redirected charge does not have time to Stand&Shoot,the only charge reactions available to it are Hold and Flee.Should it Flee,the charge cannot be redirected again. il est possible de fuir une redirection de charge
  23. 1 : Que se passe t'il si une unité contenant des personnages est anéanti au corps à corps mais pas les personnages . Lors de la fuite est ce que les personnages se séparent ? font-ils des jet de fuites séparés ? 2 : est t'il possible de " run down the curs" si une autre unité se trouve sur le passage d'une unité qui charge , et est-ce que l'unité se trouvant derrière peut déclarer une fuite ? exemple : deux gyrocoptères sont positionnés à 3" et 5" l'un derrière l'autre devant unité de guerrier du chaos. L'unité du chaos déclare une charge sur le premier gyro qui déclare une fuite , les guerriers du chaos ratent leur test de redirection et doivent poursuivre , seulement il y à un second gyro sur leur passage sur lequel ils n'ont pas déclaré de charge. Peuvent-ils charger le second gyro ? si oui est-ce que le second gyro peut fuir ? en d'autres termes : est-ce que la stratégie de double fuite pour immobiliser une unité ennemie fonctionne encore ? 3 : est-ce qu'une unité de skirmishers est obligé de créer un " fighting rank" égal à la taille du "fighting rank" de l'adversaire : exemple une unité en front de 5 charge des skirmishers , si les skirmishers ont asser de mouvement peuvent'ils maximiser le "fighting rank" et y mettant 7+ figurines , ou sont-ils obligé de se mettre en front de 5 également ? 4 : est qu'une reformation permet à une figurine de parcourir plus que son mouvement maximum ? exemple : une unité de nains en un seul front de 15 veut se reformer en front de 5 , cependant les figurines des extrémités doivent parcourir plus de 6" pour y parvenir , est t'il possible de se reformer quand même ? 5 : que se passe t'il si une unité en front de 1 figurine ( marching column ) et qui contient un personnage se fait charger de front , est-ce que le personnages peut prendre la place de la seule figurine au contact socle à socle lors du combat ? si oui, est-ce que les l'unité ayant chargé doit dirigé toutes ses attaques vers le personnage ou peut-elle taper sur l'unité qui n'est pas au contact socle à socle. exemple : une colonne de 7 tueurs et un tueur de démon en front de 1 figurine se fait charger par un bloc de guerrier du chaos , qui peut attaquer quoi ? 6 : est-ce des figurines d'un "fighting rank" d'une unité A étant uniquement au contact socle d'un personnage étant dans une unité B , doivent diriger leurs attaques vers le personnage ?
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