Analyse stratégique du livre nain en vu d'un jeu compétitif
Kazukan kazekit à tous ! Après avoir potassé de nombreuses heures voici mon analyse stratégique de nos barbues renfrognés préférés ! En espérant que cela vous sera utile !
Seigneur nain :
Bon choix de perso à mon sens , permet de tanker des personnages adverses infligeant de gros dégâts , ou d'avoir un rôle de tueur de monstre / perso mais au prix d'être fragile. A mon sens il reste le meilleur choix pour un général
exemple de build tank :
arme lourde
porteurs de bouclier
rune de parade ( -1 pour le toucher)
rune de gromril ( SVG 2+ )
rune de frappe ( +1 CC) très utile car la quasi totalité des personnages de combat ont une CC de 7 ce qui permet de frapper sur 3+ re lançable
rune de préservation ( immunité aux dégâts multiples)
Build très tanky qui permet de gagner contre quasiment n'importe quel autre personnage de combat mais nécessite entre 4 et 6 round de combat pour gagner
exemple de build DPS :
arme lourde
rune de smiting ( D6 dégats )
rune de préservation
rune de frappe
rune de pierre ( optionnel )
Build très vulnérable aux dégâts mais permet de sécher quasiment n'importe quoi mais au prix de subit des dégâts avant , il est tout de même difficile à un personnage de combat d'infliger 6 blessures lors d'un tour grâce a l'immunité au dégâts multiple
Thane :
Bon choix de personnage pour en faire une grande bannière et ainsi pouvoir bénéficier de l'invulnérable à 5+ qui est à mon sens un must have pour tout pack de commandement. Cependant il peut s'avérer être difficile à runer correctement pour sa protection si vous prenez une enclume ou un seigneur qui lui enlève l'accès à certaine rune majeures comme gromril. En dehors d'être une grand bannière il pourrait avoir un intérêt en temps que perso solo mais sinon pas vraiment
exemple de build low cost :
grande bannière
rune de Grugni ( invu a 5+ pour toute l'unité et tout personnage s'y trouvant )
rune de passage très utile pour son cout pour naviguer librement à travers n'importe quel type de terrain pour lui et son unité
bouclier
exemple de build tank
grande bannière
arme lourde
rune de grugni
rune de peur permet de faire faire des tests de CD à toute unité non immunisé à la peur s'ils veulent charger ou -1 pour toucher au cac , peut s'avérer très utile contre des unités hors de la bulle de commandement
rune de passage
rune de gromril
seigneur des runes et enclume :
à mon avis ( et je peux me tromper évidemment ) le seigneur des runes ainsi que l'enclume sont de mauvais choix de personnage très couteux pour un bénéfice minime comparé au forgerune de base
l'enclume du destin parait séduisante sur le papier mais dans les faits est une unité qui doit être placé au milieu du champ de bataille pour être efficace et est extrêmement vulnérable contre tout perso monté ou monstre volant.
pour moi l'enclume est trop dur à protéger sans avoir une pièce immobile qui à un cout en point prohibitif. Et les bénéfices qu'elles donnent sont bien mais pas ouf au vu du cap de sauvegarde à 2+
la rune de mouvement est intéressante mais bon ... on à accès a la formation de marche ...
Forgerune :
indispensable dans une armée au moins en un exemplaire il permet de porter les runes briseuses de sorts qui sont très efficace pour assurer d'éviter de prendre des sorts qui peuvent nous faire perdre ( exemple le sort spectral steed ) qui donne FLY 12 à une unité.
exemple de build anti magie
rune briseuse de sort X3
bouclier
armure de plate
rune de calme peut s'avérer utile lorsqu'une armée adverse possède un grand nombre de sorciers
rune briseuse de sort
bouclier
armure de plate
Maitre ingénieur :
A mon sens le maitre ingénieur ne sert plus à grand chose au vu de la désastreuse nullité de notre artillerie et de la CT des arquebusiers / arbalétriers , pour moi c'est au placard. peut être avec une catapulte car D3+1 dmg pour fai...re des snipe ...
Tueurs de légendes :
pareil que pour le maitre ingénieur , très cher , pas d'amure même pas si efficace que ça contre les monstres , peut être utile pour de la redirection mais ça s'arrête la , pour moi c'est au placard
Guerriers nains :
Solides choix de base tanky et low cost en vu d'une formation de milieu de terrain. Pas cher et polyvalent ils sont un bon choix quelque soit leur équipement dans une optique de soutien mais personnellement je vais presque toujours leur préférer les longues barbes et les rangers.
Arquebusiers et arbalétriers :
Poubelle.
Rangers :
personnellement , mon unité de base favorite et de loin , avec la capacité scout et skirmishers ils sont extrêmement mobile et permettent de désorganiser complétement le plan de jeu de vos adversaire en se déployant dans leur dos avec une stratégie de flanc oblique ( à savoir enfoncer un flanc spécifique de l'armé de votre adversaire ) . unité que je vais jouer dans tous les formats
avec des armes lourdes et des haches de lancer et CT4 ils peuvent être un vrai cauchemar à gérer au vu des changements des règles sur les mouvements / manœuvres par rapport à la V8
Longues barbes :
Mon unité de base favorite après les rangers , toujours solide quelque soit leur équipement CC5 leurs règles spéciales sont bof sauf vétéran qui leur permet de s'aventurer en dehors de la bulle de commandement en relative sécurité .
Marteliers :
Très bonne unité de frontline et d'escorte pour en faire un gros pack qui tâchent et interdit des zones , le fait de pouvoir taper a init 4 est très bon en combinaison avec la rune de confusion mais ils ont des faiblesses qui font qu'ils ne sont pas obligatoire dans une armée. Ils sont facile à éviter et peuvent aisément ne servir à rien tout au long d'une partie si votre adversaire les évites et sont potentiellement fragile contre toute attaque à distance car ils seront peu nombreux vu leur cout. Cependant si votre adversaire est suffisamment fou pour les charger il va se retrouver avec un deuxième trou au dessus des genoux et en dessous des hanches. unité que je jouerais dans des formats à 2000 ou plus
Brises-fers :
Le retour en fanfare des brises-fers fait vraiment plaisir , avec une svg à 3+ invul à 6+ relance des 1 et PA -1 et la rune d'hésitation qui annule les touches d'impacts / bonus de charge . Les brises-fers sont une excellente unité dans TOW, leur capacité de détachement avec les draks de fers peut donner lieu à des combos dévastateurs en plus d'être une enclume digne des nains. Le fait qu'un adversaire vous charge et se fasse repousser de 2" avant votre prochaine phase de tir est très bon en combinaison avec les draks de fers et les bombes du champion , avec un bon positionnement vous pouvez encaisser et battre à peut prêt n'importe quoi . unité que je jouerais dans des formats à 2000 ou plus.
Draks de fers :
Pour moi une des meilleurs unités du livre , c'est notre nouveau canon , le trollhamer torpedo fait le même taff pour le même prix avec une meilleur svg ( que 27" de porté ) mais peut tirer en contrecharge peut monter a PA 5 avec un forgerune bonne CT , CT 5 pour le champion avec la torpille , je vais en jouer dans tous les formats soit en équipe de 5 avec torpille pour 96 pts , soit en pack de 20 avec tous les persos soit en détachement avec les brises-fers , je vais en mettre partout dans mes listes c'est sur .
Mineurs :
très bonne unité à joué par 5 pour aller chercher des flancs / machines de guerre le steam drill qui permet de relancer le dé d'embuscade est pas mal du tout 86 pts au total très bon choix pour un jeu agressif.
Tueurs :
je sais que je vais en énerver plus d'un et je suis le premier à être déçu .... mais franchement .... poubelle... ou alors vraiment si vous savez qu'il va y avoir des géants ... et encore... Très cher pour de la redirection , pas d'armure pas de PA , si vous trouvez des configurations ou ils sont fort ça m'intéresse mais j'ai rien trouvé pour le moment.
Gyrocoptères :
Alors , la on arrive dans le " je vais te la faire à la flamme bien moyenâgeuse" . Les gyros sont BROKEN , vanguard autrement dit 9" avant de commencer , fly a 18 en march , souffle F3 PA1 gratos ( peut pas move and shoot mais bon ) SKIRMISHER PARDON ? FIRE AND FLEE ????? autrement dit ils sont inchopablent en jouant bien , avec la règle de trois ils vont souvent être limité à 3X1 ou max 3X2 mais si vous voulez perdre des amis jouez en 6 ou 7 et yolo.... excellente unité pour bloquer des marches forcés faire de la redirection , des dégats , impact hits D3 donc peut choper des machines de guerres, et je suis sur qu'ils font le café et des massages des pieds aussi.
Gyrobombers :
Très fort aussi mais un peu moins que les gyros de base car ils ne sont pas skirmishers , quand même solide on en verra sur les tables.
Baliste :
seule machine de guerre que je ne vais pas envoyer à la poubelle direct ... mais ne vous attendez pas à faire des dégâts fiables avec. Touche a 5+ bref si vous avez Deux tirs qui touchent en 6 tours c'est un miracle. et pour 2 balistes vous avez des ironsdrakes qui touchent à 3+ et a 2+ pour le champion à courte porté ... les maths ne mentent jamais.
canon :
poubelle
canon orgue :
poubelle
catapulte :
le gyros fait le même travail en 10X mieux et moins cher.... , sera PEUT-ETRE utile en combo avec un ingé pour snipe des monstres car fait D3+1 pv et est polyvalente.
canon à flamme :
poubelle
Runes :
armes :
smiting D6 dégats : bien mais force votre seigneur à être "glasscanon" sera joué pas ceux qui ont une grosse paire de....
skalf le marteau noir : peut être bien en combinaison avec des runes de pénétrations d'armure mais ne sera pas trop joué
alaric le fou : peut être bien avec une arme lourde et une bonne défense exemple ( alaric + gromril + parade )
tueuse de dragon : très situationnel à mon sens ne sera pas trop joué
rune de vol : poubelle car pas possible de la combiné avec une arme lourde ni avec smiting donc autant prendre un pistolet a 5 pts
rune de rapidité : strike first sera toujours bien , mais je n'arrive pas a trouvé de setup qui va bien avec pour le moment.
rune de destruction : détruire une arme magique peut changer une partie , après c'est quand même asser troll mais ça peut retourner une partie donc pour surprendre c'est une bonne rune
rune de parade : excellente rune à mon avis augmente significativement la résistance d'un personnage , sur un lord CC 8 les CC 3 touchent sur du 6 possible de monter a CC 9 et les CC 4 touchent sur 6 également , rune que je vais mettre dès que j'en aurais les points et l'occasion.
rune de bannissement : no comment
rune de fureur : mwai .. la vrai question c'est " à la place de quoi"
rune de rancune : vous avez haine de tous les persos adverses... à quoi bon ? poubelle
rune de force : mwai.. avec alaric le fou peut-être ... pas poubelle mais sera peu joué
rune de cleave : avoir plus de PA est pas mal , pas nul avec skalf le noir ça peut faire des combos sympa
rune of striking : avoir +1 en CC et monter à 8 alors que 99% des persos de combats ont CC 7 est excellent toucher tous les persos sur 3+ re lançable est un must pour moi , tout seigneur devrait en avoir une à mon avis.
rune de feu : vous avez un forgerune
rune de vitesse : avec smiting peut être , sur des champions c'est pas si mal ça peut remplir des points de base ( ne fonctionne pas avec un champion martellier donc triste )
armures :
rune de l'adamant : avec la nouvelle table de force et d'endurance , être immunisé à la force 4 et se faire blessé sur 6 même par de la force 7 c'est vraiment pas mal après vous n'aurez que max 3+ de save ou 4+ avec une arme lourde pour taper un peu mais elle est rigolote je pense que je vais la jouer dans des formats à double seigneur.
rune de gromril : un must have à prendre dès qu'on le peut sur un seigneur ou grande bannière
rune de fer : " à la place de quoi" ? donc bof
rune de fortitude : " à la place de quoi" ? donc bof
rune de préservation : un must have également à mon sens pour les duels ou encaisser les lames ogres des persos de combat j'en prend une dès que je le peux sur le seigneur.
rune de bouclier : invu à 4+ toujours bon mais la grande bannière la donne a tout le monde en 5+ , pas possible à combiné avec gromril pour une 2+ 4+ invul donc oui sur le papier c'est bien , après elle ne sera pas trop jouer à mon avis.
rune de pierre : aller pourquoi pas quand il reste des points par ci par la
talismans :
rune de calme : vraiment bien pour contrer une magie très porté sur les projectiles magiques car se cumul avec votre résistance , en avoir une est une très bonne option quelque soit le format , j'en prendrais une dès que je le pourrais.
rune d'équilibre : très efficace aussi , rien à dire d'autre à vous de voir ce que vous préférez
rune of spite : poubelle
rune briseuse de sort : à prendre en X3 dés que vous le pouvez , ça fiabilise énormément votre anti magie et vous permet de neutraliser un sort au moment ou il le faut.
rune of warding : sur une enclume... ou une grande bannière ? pourquoi pas pas nul pas ouf
rune de chance : mwai
rune de la fournaise : je n'ai pas encore bien pu voir à quel points les attaques enflammés seront présente , si il s'avère qu'ils y en a beaucoup cette rune deviendra broken , il faut attendre la méta.
rune de passage : sur les champions qui le peuvent ou les persos il en faut au moins une par grosse unité à mon sens pas cher et efficace.
étendards :
rune de grugni : pour moi c'est n'est même pas un choix , je la prend point barre.
rune de stromni : sur des marteliers pourquoi pas ! mais jamais sur la grande bannière.
rune d'hésiation : pour moi c'est n'est même pas un choix , je la prend point barre. surtout sur une unité de draks de fer
rune de confusion : à prendre absolument avec des marteliers ce qui leur permet de frapper à init 4 si vous vous faites charger et d'annuler le +3 i adverse. sur une autre unité bof , peut être avec des armes lourdes contre une autre unité d'armes lourde pour frapper en simultané.
rune de peur : à prendre dés que vous le pouvez , faire tester toute l'armée d'en face sous les morts vivant pour vous charger c'est vraiment fort et test en plus au corps à corps pour -1 pour toucher , très bon.
rune de bataille : pourquoi pas dans un build résulat de combat en combo avec stromni des brises fers et BSB pour faire reculer tout ce qui vous charge et leur tirer dessus à votre tour
rune de strollaz : 25 pts pour 3" ... poubelle.
rune de courage : vous avez 9 cd relancable ... aucun intérêt
Voilà ! j'espère que ça vous donnera des idées pour vos armées ! n'hésitez pas à me donner vos retours et critiques constructives !