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Warhammer The Old World (Ogres et Nains)
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[Liste] 1500 pts - premiers tests TOW
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
@qawaak J'y avais pensé, mais plutôt pour un mage niveau 2 pour le coup. Pour un niveau 4, je trouve que le familier de savoir est un peu du gâchis alors que l'on peut déjà avoir 4 des 6 sorts du domaine. Il y a d'autres objets cabalistiques bien plus intéressants. En plus en dehors du sort niveau 6, je ne suis pas très fan du domaine de l'illusion contre les bretonniens, donc pas tellement envie de prendre 4 sorts dedans. Sinon finalement ma première partie sur TOW se fera contre des elfes noirs dans 2 semaines, j'ai donc fait une petite liste à 1500 pts. Pas mal de ressemblance avec la liste que j'ai fait pour affronter les bretonniens, mais ça permettra de tester le bon fonctionner de ces unités et de les modifier avant la bataille suivante si besoin. J'ai juste remplacé les trappeurs gnoblards et le chevaucheur de mastauroc par un Boute-fer et des crocs de sabre. Desosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Ils iront s'en prendre aux archers des lignes arrières. Boute-fer x1 185pts Pour réduire la taille des unités elfes noirs avant l'arrivée au contact. -
[Liste] 1500 pts - premiers tests TOW
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
J'ai donc modifié mes deux listes. Pour affronter les bretonniens j'ai choisi de réduire à deux personnages en prenant un Désosseur comme Général et en remplaçant le Chasseur monté par un Cogneur monté. J'ai aussi viré les yétis, ce qui me permet de mettre mon désosseur dans une une unité de ventre-durs: Desosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Je pense que le combo général mage lvl4 + livre de recettes + Mâcher fer peut être vraiment pas mal, à voir ce que ça donnera sur le terrain. Je me demande s'il ne va pas se retrouver général de toutes mes listes. Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Avec lui fini de subir les charges Bretonniennes, il devrait être assez solide pour résister s'ils arrivent à le charger tout en offrant une bonne riposte. Les pistolets sont là uniquement pour dépenser mes derniers points, mais s'ils parviennent à ne causer ne serait-ce qu'une perte ils auront été rentabilisés. Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Je les joue parce que j'y suis obligé car c'est vraiment l'unité qui n'a aucune chance contre la Bretonnie. Ils pourront toujours servir de redirecteurs de charge à défaut d'autre chose, mais il faudra que je fasse attention à ce qu'ils ne provoquent pas la panique autour d'eux. Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Ils sont là pour protéger le Desosseur tout en apportant une bonne force de frappe. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus. Chevaucheur de mastauroc 245 pts Arme de base Vautour de sang Lance-Harpon Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun. J'ai également dû modifier ma liste pour affronter les sylvains (bataille prévue mi-mars) suite à la découverte de la règles des 3 unités minimum, vu que ma liste était composée principalement d'unités de crocs-de-sabre. Le bon côté c'est qu'il suffit de retirer seulement quelques figs de crocs-de-sabre pour pouvoir mettre deux unités de trappeurs gnoblards. Dessosseur (général) 384 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Eclat scintillant Potion de soin Mâche fer Arme de base Pratiquement le même que pour affronter les Bretonniens, mais j'ai remplacé la Lame de morsure par une potion de soin. Chasseur 175 pts Armure mastodonte Longues jambes Eclaireurs Arme de base x2 Javelots géants Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités. Chasseur 170 pts Armure de fer météoritique Anneau rubis de ruine Eclaireurs Arme de base Javelots géants Un deuxième Chasseur harcèlera les unités sylvaines avec l'anneau rubis et ses javelots. Avec deux chasseurs en éclaireurs j'espère réussir à lui mettre la pression dès le début. Buffles x5 216 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les autres unités jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs Je compte les utiliser pour occuper les éclaireurs sylvains le temps que l'unité du général et les crocs de sabre arrivent au contact. Ils ne tiendront pas longtemps mais si mon adversaire préfère les ignorer pour se concentrer sur mes autres unités ils devraient réussir à lui causer quelques pertes. Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Comme l'un des chasseur, il ira s'en prendre aux archers des lignes arrières. Crocs de sabre x16 288 pts Avant-garde Griffes et crocs Répartis en deux unités de 8 qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1). -
H0r0keu a commencé à suivre [Liste] 1500 pts - premiers tests TOW , Figurine de l'enclume , [Stratégie] 3 unités minimum et 1 autre
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Bonjour, J'ai trouvé le visuel de la figurine de l'enclume pour TOW mais j'ai un peu de mal à comprendre comment la jouer. Déjà je m'attendais à deux figs (un père de l'enclume et un garde enclume) mais en fait il y en a 4. Comment je suis sensé positionner la forge, l'enclume et les figs les unes par rapport aux autres ? Comment se passe-t-il quand l'enclume se fait charger ? L'unité qui charge réussit si elle atteint n'importe quelle pièce de l'unité ? Comment se passe l'alignement dans ce cas ?
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@Nekhro Merci pour la réponse. Je suppose que si ça s'applique aux touches d'impact ça peut également s'appliquer aux armes de jet
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[Liste] 1500 pts - premiers tests TOW
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
Super, merci ! -
Bonjour, Je viens seulement de tomber sur la règle des 3 unités minimum qui ne sont pas des personnages, nuées, bêtes de guerre ou machine de guerre. Est-ce que ça ne limite pas un peu trop les ogres sur les parties à faibles points ? Je voulais faire une liste constituée majoritairement de crocs de sabre pour affronter des Elfes Sylvains, mais avec cette règle je dois revoir complètement ma liste...
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Bonjour, J'aurais besoin d'un avis concernant la règle Arme perforante pour les ogres : En effet j'ai l'impression que dans la plupart des autres armées la capacité apparait dans les règles spéciales des armes, mais chez les ogres et leurs montures elle apparait dans les règles spéciales de l'unité. Pour le corps à corps classique pas de soucis, ça s'applique normalement, mais qu'en est-il des touches d'impact et des armes de lancer ? Par exemple lorsqu'un Ogre ou un Mastauroc charge, la touche d'impact bénéficie d'Arme Perforante ? Et quand le Chasseur propulse son javelot géant ?
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[Liste] 1500 pts - premiers tests TOW
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
Je suis en train de refaire mes deux listes et j'aurais une question sur les crocs de sabre : Ils ont les règles spéciales Tirailleurs ET Ordre dispersé. Ça se passe comment concrètement ? Je choisis en début de partie s'ils sont en formation Tirailleurs ou en Ordre dispersé ? Ou bien je peux passer de l'un à l'autre en cours de partie ? -
[Liste] 1500 pts - premiers tests TOW
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
Oh mince, j'avais loupé ça ! Il va falloir revoir ma liste, je vais peut-être ne garder que les gnoblards en éclaireurs et remplacer mes yétis par des ferox. Peut-être aussi remplacer le cogneur + boucher par juste un dessosseur. -
Ayant l'habitude de jouer les ogres en V7 je vais bientôt amorcer le virage vers TOW. Mon partenaire de test joue bretonniens et sylvains, j'ai donc préparé une liste en 1500 pts pour chacune de mes armées. En v7 contre ses bretonniens (qu'il joue toujours full cavalerie) je ne m'en sortais pas parce qu'avec la distance de charge fixe il était presque toujours garanti de me charger. La seule stratégie que j'avais trouvé était d'essayer de tanker (grosses unités, MH tenaces, ...), mais sans grand succès. Du coup là j'ai décidé d'innover un peu pour le surprendre en misant sur des éclaireurs et des mastaurocs (que je n'ai jamais joué et que j'ai très envie de tester). Ce qui donne la liste suivante: Cogneur (Général) 173 pts Vide-crâne Mâche fer Armure lourde Le but c'est de le faire frapper en premier même si son unité se fait charger, avec le coup fatal il devrait réussir à réduire les frappes adverses Boucher niveau 2 (Elémentalisme) 189 pts Livre de recette Couronne de laurier Arme de base x2 Il est surtout là pour la dissipation, sans ça je m'en serais sûrement passé. Chasseur 364 pts Talisman de protection Lance-Harpon Trompe la mort Eclaireurs Arme de base x2 Armure légère Javelots géants Mastauroc Ça c'est ma grosse surprise pour mon adversaire: un chasseur éclaireur monté sur Mastauroc. D'habitude je le laisse venir à moi, mais cette fois c'est moi qui vais aller le chercher. Je l'ai équipé pour qu'il soit capable de résister et retenir les bretonniens le plus longtemps possible. Si ça se trouve ça va juste être un énorme gâchis de points Buffles x7 281 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Ils sont là pour accompagner le Cogneur et le Boucher tout en apportant une bonne résistance au tout avec la régénération. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus. Yétis x3 147 pts Eclaireurs Arme de Sinistregivre Peau blindée (1) Je pense les mettre à proximité des gnoblards pour qu'ils puissent contre-attaquer une unité qui se serait fait attirée en forêt. Chevaucheur de mastauroc 245 pts Arme de base Croque-monsieur Lance-Harpon Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun. Au final je ne poserais que 2 unités en phase de déploiement, tout le reste sera des éclaireurs, ce qui devrait le laisser dans le flou pour son propre déploiement. Pour les sylvains, je suis a peu près sûr qu'il va les jouer en mode guérilla en utilisant le Tir et fuite pour me harceler. Je vais donc jouer des crocs de sabre qui auront pour rôle d'aller débusquer ses archers en les prenant de vitesse, tout en misant sur la magie pour me protéger des tirs et/ou causer du dégâts à distance. Ce qui donne la liste suivante: Dessosseur (général) 384 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Eclat scintillant Potion de soin Mâche fer Arme de base x2 Je trouve le combo général mage + livre de recettes plutôt intéressant. Et en le passant niveau 4 ça en fait une très grosse menace magique. J'ai même hésité à le jouer solo sans unité, mais j'ai peur qu'il soit trop vulnérable. Chasseur 175 pts Armure mastodonte Bouclier enchanté Trompe la mort Eclaireurs Arme de base Armure légère Javelots géants Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités. Cogneur 168 pts Vide-crâne Longues jambes Armure lourde Aussi dans le but de débusquer des archers (mais pas sûr de sa réelle utilité, pour ce nombre de point je pourrais peut-être trouver mieux) Buffles x5 222 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Beugleur Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les crocs de sabre jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre. Crocs de sabre x10 190 pts Éclaireurs Griffes et crocs Même objectif que le chasseur mais en moins solide. Crocs de sabre x20 360 pts Avant-garde Griffes et crocs Répartis en deux unités qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1). Là aussi c'est un pari risqué: n'ayant jamais joué les crocs de sabre je ne suis pas sûr qu'ils arriveront à tenir tête aux sylvains, ni même à les atteindre, mais au moins je serais fixé sur leurs capacités.
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En V8: Rune de protection: Une armure gravée d'une rune de Protection donne une sauvegarde invulnérable de 2+ contre les les blessures infligées par des tirs et des projectiles magiques. Rune majeure de Gringni: Un étendard gravé de cette rune confère une sauvegarde invulnérable de 4+ à son porteur et une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques de tirs et les projectiles magiques à toutes les unités amies dans un rayon de 6 ps du porteur. Mais en relisant le premier message et notamment cette mention: dans la dernière errata Page 93 – Champions et Tir Remplacez le troisième paragraphe par “Les seules exceptions sont les attaques utilisant des gabarits (comme les canons, les catapultes, les armes à souffle, les vortex magiques, etc.).” J'ai quand même un doute et je me dis que s'ils ont pris la peine d'ajouter le Vortex alors qu'il n'y était pas avant c'est qu'il y a une raison. De plus si on considère qu'un arc magique a des attaques magiques, rien n'empêche une attaque d'être à la fois à distance et magique. Donc malgré les effets des runes naines ci-dessus j'aurais finalement tendance à me ranger à l'interprétation initiale de @Ego59 (même si j'ai du mal à concilier ça avec les cas où une unité traverse un vortex).
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Livre d'armée nain, V7: Rune d'écran: Le personnage possède une sauvegarde d'armure de 2+ contre les tirs (y compris les projectiles magiques). Rune majeure de Grungni: Toute unité amie de nains située dans un rayon de 6ps gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques. Et ici on parle uniquement de projectiles magiques. Le Vortex n'est même pas un projectile magique. Edit: pour moi le Vortex est comparable à un mur de flammes, sauf qu'il se déplace. Et il ne me viendrait pas à l'esprit de considérer un mur de flammes comme une attaque à distance juste parce que ce n'est pas une attaque de corps à corps. Selon moi il faut considérer qu'il y a 3 types d'attaques: corps à corps, tir, magique.
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Pour moi il ne s'agit pas d'une attaque à distance, mais d'une attaque magique (il existe notamment des objets magiques qui spécifient "contre les attaques à distance ET magiques"). Ça pourrait être discutable dans le cadre d'un projectile magique, mais là ça s'approche plus d'une tornade qui ravage tout sur son passage.
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[V7] Fanatique - hit sur le dé de dispersion
H0r0keu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Battle - Règles
Oh mince je n'avais jamais fait attention ! Merci ! -
Bonjour, Suite à un affrontement contre des orcs et gobelins ce week-end, j'aurais une question sur le déplacement des fanatiques: que se passe-t-il quand un fanatique obtiens un Hit sur le dé de dispersion ? N'ayant rien trouvé dans le livre d'armée à ce sujet, il y avait pour nous deux possibilités: - soit le fanatique ne bouge pas. - soit le joueur qui le contrôle choisi sa direction. Comme le Hit est censé être quelque chose de positif, nous avons choisis la seconde, mais si quelqu'un connait la règle officielle je suis preneur