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H0r0keu

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    Warhammer The Old World (Ogres et Nains)

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  1. Les rapports de batailles de mes affrontements contres les elfes noirs et les elfes sylvains sont ici:
  2. La seconde bataille est donc contre les elfes sylvains en 1500 pts également : Ogres: Désosseur (général) 360 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Parchemin de transmutation Mâche fer Arme de base Chasseur 174 pts Armure mastodonte Longues jambes Eclaireurs Arme de base x2 Javelots géants Chasseur 170 pts Armure de fer météoritique Anneau rubis de ruine Eclaireurs Arme de base Javelots géants Buffles x5 216 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs Crocs de sabre x10 190 pts Éclaireurs Griffes et crocs Crocs de sabre x16 288 pts Avant-garde Griffes et crocs Elfes sylvains: Seigneur sylvain sur dragon Branchimère Gardes sylvains x20 Soeurs de l'épine x5 Patrouilleurs du bois sauvage x5 (Champion, Etendard) Dryades x5 Homme-arbre Le flanc droit du champ de bataille étant envahi par les décors (colline, rivière, forêt, mur) le plus gros déploiement s'est fait sur le côté gauche. Au déploiement je n'avais que 3 unités à déployer: les buffles avec mon désosseur dedans et deux unités de crocs de sabre avec avant garde. J'ai déployé mon unité d'ogre à gauche du centre du champ de bataille et les crocs de sabre aux extrémités sur chaque flanc. Mon adversaire a donc déployé toutes ses troupes sur la gauche également, laissant la voie libre pour mes éclaireurs sur sa droite. Il s'est donc retrouvé avec une unité de trappeurs et deux chasseurs dans sa zone de déploiement et une unité de crocs de sabre et une autre unité de trappeurs au milieu du champs de bataille. Dès le premier tour, j'anéanti une unité de 5 gardes sylvains qu'il avait un peu trop rapprochée avec une unité de crocs de sabre en avant garde et je fais perdre 4 PV à son seigneur grâce aux boules de feu et aux tirs (chasseur et gnoblards). Il prend peur et le cache sur une colline derrière ses gardes sylvains. Il avance ses patrouilleurs vers l'un de mes chasseurs et c'est là que je commet l'erreur qui va me coûter la partie: je suis en position de les charger avec le chasseur et deux unités de crocs de sabre. Mais mon chasseur ayant été affaibli par les tirs elfes je n'ose pas l'envoyer au càc et fais charger les crocs de sabre seuls: ils sont efficaces, mais laissent deux survivants qui arrivent à causer assez de dégâts pour me faire perdre le combat à 1 pts d'écart. Les crocs de sabres s'enfuient et causent la panique du 2ème chasseur et d'une unité de trappeurs. Le chasseur et les trappeurs fuient hors de la table... Le chasseur qui n'a pas chargé achèvera les patrouilleurs avant de mourir sous les tirs. Je met beaucoup trop de temps à rallier mes crocs de sabre, seule une unité reviendra en fin de partie. Pendant ce temps, je retarde l'arrivée au contact de mon désosseur pour qu'il continue à lancer des sorts. C'est utile puisqu'il extermine les sœurs de l'épine à la boule de feu. L'unité de 10 trappeurs restante fait des miracles et tient tête plusieurs tours à une quinzaine de gardes sylvains. Quand ils finissent par succomber, il reste 10 gardes sylvains. Mon désosseur et ses buffles finissent par se faire charger et exterminer par l'homme-arbre et le seigneur sur dragon. Je parviens tout de même a détruire les dryades et la branchimère avec mes crocs de sabre, mais ils ne font pas le poids face au dragon et à l'homme arbre. Sur cette partie je pense vraiment que c'est le fait de ne pas avoir fait charger mon chasseur qui me coûte la victoire, car j'aurais sûrement anéanti les patrouilleurs. Avec deux unités de crocs de sabre, une de trappeurs et un chasseur en plus, j'aurais réussi à offrir plus de résistance. Après je pense que le dragon et l'homme-arbre m'auraient quand même donnés du fil à retordre sans PA. Il faudra que je prévois de quoi gérer ce type de menace pour notre prochaine partie. Malgré tout je suis quand même plutôt content des crocs de sabre : couplés aux autres éclaireurs ils m'ont permis de prendre possession du champ de bataille et de mettre la pression à l'adversaire. Et en combat ils se sont montrés vraiment bons. Leurs seuls point faible selon moi: leur faiblesse face à des unités avec une bonne sauvegarde d'armure et leur faible commandement s'ils perdent un combat.
  3. J'ai fait mes deux premières batailles au mois de mars et je n'ai pas pris le temps de faire un retour ici. J'aurais peut-être quelques trous et je n'ai pas le détail des points des armées adverses, mais je vais quand même essayer de faire un semblant de rapport de bataille. Donc pour ma première bataille (toute première sur TOW), j'ai affronté les elfes noirs en 1500 pts (c'est un format que j'aime bien pour les affrontements "tests", mais si ce n'est pas le meilleur pour les ogres). Ogres: Désosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Boute-fer x1 185pts Elfes noirs: Sorcière suprême sur pégase noir Maitre elfe noir dans une unité de 15 Gardes noirs (EMC) Arbalétriers x15 Corsaires x15 (EMC) Chevaliers sur sangs froids x7 Hydre J'ai placé mes 3 buffles (sacrifiables) sur un flanc, en partie pour l'obliger à le défendre, mais aussi pour qu'ils soient assez loin des autres troupes pour éviter la panique lors de leur destruction. Mon adversaire a mis ses sang-froids en face, ce qui m'allait très bien car ça retardait leur arrivée sur mes troupes principales. J'ai mis la troupe de ventres-durs avec le désosseur dedans au milieu de ma zone de déploiement encadrée par le cogneur sur mastauroc et le boute-fer. Il a mis en face ses gardes noirs et ses corsaires, avec la sorcière juste derrière. Son hydre et ses arbalétriers sur le flanc opposé à ses sangs froids (également à l'opposé de mon boute-fer, ce qui ne m'arrangeait pas puisque que je comptais m'en servir pour tuer l'hydre). Enfin j'ai placé mes crocs de sabre de façon à pouvoir les déplacer pour gêner les déplacements des elfes noirs si j'avais le premier tour. Sauf que je ne l'ai pas eu, les crocs de sabre se sont donc pris les tirs des arbalétriers et le souffle de l'hydre, mais les pertes ont été légères (3 pertes). Le brise-fer a fait un incident de tir sans conséquence sur son premier tir, puis a laissé l'hydre a 1 PV sur son second tir. Mon cogneur sur Mastorauc a raté sa charge sur les gardes noirs de quasi rien et s'est fait chargé au tour suivant par les gardes noirs et l'hydre. Il a perdu le combat de justesse et a raté son jet de moral et sa relance... Il a été rattrapé et détruit dans la foulée. L'unité de ventre-dur de mon désosseur et les crocs de sabre ont chargé et anéanti les corsaires. Mais j'étais dans une situation inconfortable avec sur un flanc les gardes noirs et l'hydre et de l'autre côté les sangs froids qui revenaient après avoir tué les buffles. Les sangs froid ont détruit le boute-fer puis se sont joints aux gardes noirs pour achever mes ogres. Pendant toute partie la magie n'a eu qu'un rôle mineur, les sorciers de 2 armées se contrant mutuellement. Une défaite marquée par ma malchance aux dés (mais je suis habitué). Je pense également qu'avoir le premier tour aurait pu changer la donne en permettant d'assurer la charge de mon cogneur. Je reste assez déçu par le mastauroc, je pense que mon prochain perso monté sera sur megastodonte (je trouve d'ailleurs dommage que les Ferox ne soient pas proposés comme choix de monture pour les perso).
  4. H0r0keu

    Charge ratée et Rapide

    Je serais plutôt de l'avis de @Yodhur, c'est à dire utiliser tout résultat de jet de dé pour la charge ratée (le dé supplémentaire de Rapide compris), mais exclure tous les bonus fixes (ils ne font pas partit du jet, en général ils s'ajoutent à la carac de mouvement).
  5. Bonjour, Il est dit dans le livre de règle que si une charge est ratée, l'unité se déplace d'une distance égale au résultat du jet de charge (sans son mouvement). Par exemple pour une charge ratée avec M4 et 5 au dé, l'unité se déplacera de 5". Qu'en est-il si l'unité est Rapide et qu'elle rate sa charge ? Le dé supplémentaire est-il ajouté au mouvement de charge ratée ? Et les autres bonus ? (notamment les bonus fixes)
  6. Bonjour à tous, Pour ceux qui comme moi jouent nain et montent leur armée à l'aide d'une imprimante 3D, il y a actuellement un kickstarter pour des STL nains qui m'a l'air plutôt pas mal: https://www.kickstarter.com/projects/apache-studio/fantasy-world-forgeborn-clan-vol-i-dwarf-army-stl-files/description Si certains craquent comme moi n'hésitez pas à vous signaler ici, ce sera l'occasion d'échanger sur nos paramètres d'impression pour avoir le meilleur rendu possible Edit: le kickstarter propose une figurine de test gratuite pour ceux qui voudrait voir la qualité avant de s'engager.
  7. H0r0keu

    Figurine de l'enclume

    @Jean-Lou Merci pour la réponse !
  8. À 125 pts max par perso, les ogres sont désavantagés car les persos ogres ne pourront pas avoir d'objets magiques alors que ceux des armées adverses si. En soi c'est le problème principal des ogres : à cause de leur particularité (armée composée principalement de grosses figs) ils sont souvent désavantagés par les règles qui ont été conçues pour les armées "standards" (coup fatal, attention messire, 3 unités minimum, nombre de personnage dans le rang combattant, ...). Des parades ont été prévues pour certaines (gnoblard longue vue pour attention messire), mais ça aurait été sympa qu'il en soit de même pour d'autres.
  9. @qawaak J'y avais pensé, mais plutôt pour un mage niveau 2 pour le coup. Pour un niveau 4, je trouve que le familier de savoir est un peu du gâchis alors que l'on peut déjà avoir 4 des 6 sorts du domaine. Il y a d'autres objets cabalistiques bien plus intéressants. En plus en dehors du sort niveau 6, je ne suis pas très fan du domaine de l'illusion contre les bretonniens, donc pas tellement envie de prendre 4 sorts dedans. Sinon finalement ma première partie sur TOW se fera contre des elfes noirs dans 2 semaines, j'ai donc fait une petite liste à 1500 pts. Pas mal de ressemblance avec la liste que j'ai fait pour affronter les bretonniens, mais ça permettra de tester le bon fonctionner de ces unités et de les modifier avant la bataille suivante si besoin. J'ai juste remplacé les trappeurs gnoblards et le chevaucheur de mastauroc par un Boute-fer et des crocs de sabre. Desosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Ils iront s'en prendre aux archers des lignes arrières. Boute-fer x1 185pts Pour réduire la taille des unités elfes noirs avant l'arrivée au contact.
  10. J'ai donc modifié mes deux listes. Pour affronter les bretonniens j'ai choisi de réduire à deux personnages en prenant un Désosseur comme Général et en remplaçant le Chasseur monté par un Cogneur monté. J'ai aussi viré les yétis, ce qui me permet de mettre mon désosseur dans une une unité de ventre-durs: Desosseur (général) 375 pts Niveau 4 (Elementalisme) Livre de recettes Eclat scintillant Couronne de Laurier Mâche fer Lame de morsure Je pense que le combo général mage lvl4 + livre de recettes + Mâcher fer peut être vraiment pas mal, à voir ce que ça donnera sur le terrain. Je me demande s'il ne va pas se retrouver général de toutes mes listes. Cogneur 372 pts Talisman de protection Couronne de Laurier Trompe la mort Arme lourde Paire pistolets ogres Mastauroc Avec lui fini de subir les charges Bretonniennes, il devrait être assez solide pour résister s'ils arrivent à le charger tout en offrant une bonne riposte. Les pistolets sont là uniquement pour dépenser mes derniers points, mais s'ils parviennent à ne causer ne serait-ce qu'une perte ils auront été rentabilisés. Buffles x3 93 pts Arme de base Armure légère Je les joue parce que j'y suis obligé car c'est vraiment l'unité qui n'a aucune chance contre la Bretonnie. Ils pourront toujours servir de redirecteurs de charge à défaut d'autre chose, mais il faudra que je fasse attention à ce qu'ils ne provoquent pas la panique autour d'eux. Ventre-durs x6 302 pts Arme lourde Armure lourde Ventre de fer Beugleur Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Ils sont là pour protéger le Desosseur tout en apportant une bonne force de frappe. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs L'idée est de placer 2 forêts sur le champs de bataille et de mettre 10 trappeurs dans chacune pour essayer d'attirer des cavaliers impétueux dedans. Et si ça ne marche pas ils peuvent toujours essayer de causer quelques pertes avec leurs trucs pointus. Chevaucheur de mastauroc 245 pts Arme de base Vautour de sang Lance-Harpon Parce que pourquoi pas ? Au delà de l'envie de tester les mastaurocs, l'aspect psychologique pour l'adversaire d'en voir deux sur le champ de bataille n'est pas à négliger. De la cavalerie Férox serait sûrement bien plus rentable, mais beaucoup moins fun. J'ai également dû modifier ma liste pour affronter les sylvains (bataille prévue mi-mars) suite à la découverte de la règles des 3 unités minimum, vu que ma liste était composée principalement d'unités de crocs-de-sabre. Le bon côté c'est qu'il suffit de retirer seulement quelques figs de crocs-de-sabre pour pouvoir mettre deux unités de trappeurs gnoblards. Dessosseur (général) 384 pts Niveau 4 (Bataille) Livre de recettes Eclat scintillant Potion de soin Mâche fer Arme de base Pratiquement le même que pour affronter les Bretonniens, mais j'ai remplacé la Lame de morsure par une potion de soin. Chasseur 175 pts Armure mastodonte Longues jambes Eclaireurs Arme de base x2 Javelots géants Son but va être d'aller débusquer les archers du fond et de les engager rapidement au corps à corps pour réduire les tirs sur les autres unités. Chasseur 170 pts Armure de fer météoritique Anneau rubis de ruine Eclaireurs Arme de base Javelots géants Un deuxième Chasseur harcèlera les unités sylvaines avec l'anneau rubis et ses javelots. Avec deux chasseurs en éclaireurs j'espère réussir à lui mettre la pression dès le début. Buffles x5 216 pts Arme de base Armure légère Poing d'acier Porte-étendard Totem cannibale Gnoblard longue vue Ils accompagnent le général, ils risquent de mettre du temps à atteindre les elfes, mais si les autres unités jouent bien leur rôle ils devraient arriver au contact sans encombre. Trappeurs gnoblards x20 100 pts Trucs pointus Eclaireurs Je compte les utiliser pour occuper les éclaireurs sylvains le temps que l'unité du général et les crocs de sabre arrivent au contact. Ils ne tiendront pas longtemps mais si mon adversaire préfère les ignorer pour se concentrer sur mes autres unités ils devraient réussir à lui causer quelques pertes. Crocs de sabre x9 171 pts Éclaireurs Griffes et crocs Comme l'un des chasseur, il ira s'en prendre aux archers des lignes arrières. Crocs de sabre x16 288 pts Avant-garde Griffes et crocs Répartis en deux unités de 8 qui auront pour but d'aller débusquer les éclaireurs sylvains (j'aurais pu les mettre en éclaireur aussi, mais ils n'auraient pas eu le droit de charger tour 1).
  11. Bonjour, J'ai trouvé le visuel de la figurine de l'enclume pour TOW mais j'ai un peu de mal à comprendre comment la jouer. Déjà je m'attendais à deux figs (un père de l'enclume et un garde enclume) mais en fait il y en a 4. Comment je suis sensé positionner la forge, l'enclume et les figs les unes par rapport aux autres ? Comment se passe-t-il quand l'enclume se fait charger ? L'unité qui charge réussit si elle atteint n'importe quelle pièce de l'unité ? Comment se passe l'alignement dans ce cas ?
  12. H0r0keu

    Arme perforante des Ogres

    @Nekhro Merci pour la réponse. Je suppose que si ça s'applique aux touches d'impact ça peut également s'appliquer aux armes de jet
  13. Bonjour, Je viens seulement de tomber sur la règle des 3 unités minimum qui ne sont pas des personnages, nuées, bêtes de guerre ou machine de guerre. Est-ce que ça ne limite pas un peu trop les ogres sur les parties à faibles points ? Je voulais faire une liste constituée majoritairement de crocs de sabre pour affronter des Elfes Sylvains, mais avec cette règle je dois revoir complètement ma liste...
  14. Bonjour, J'aurais besoin d'un avis concernant la règle Arme perforante pour les ogres : En effet j'ai l'impression que dans la plupart des autres armées la capacité apparait dans les règles spéciales des armes, mais chez les ogres et leurs montures elle apparait dans les règles spéciales de l'unité. Pour le corps à corps classique pas de soucis, ça s'applique normalement, mais qu'en est-il des touches d'impact et des armes de lancer ? Par exemple lorsqu'un Ogre ou un Mastauroc charge, la touche d'impact bénéficie d'Arme Perforante ? Et quand le Chasseur propulse son javelot géant ?
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