Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Rattila2

Membres
  • Compteur de contenus

    28
  • Inscription

  • Dernière visite

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Bon je vais faire un double post, mais c'est pour faire vivre le sujet et la bonne cause, un feed back de ma première partie à 1000 pts. J'avais la liste suivante: - Vokmortian - Soulmason - 3 immortis - 2 morghast - 10 morteks j'avais en figurine de sort persistant le soulstealer & le predator. Contre du skaven avec verminarque prêtre, 2*3 rats ogre et chef moulder, et une unité de guerriers des clans. Très petite victoire 36 à 35, ca aurait pu être un écart beaucoup plus grand d'un côté comme de l'autre. D'une manière générale je trouve la V4 assez élégante et facile à prendre en main. Les skavens sont une plaie à affronter, chaque unité qui peut revenir à mi-force... c'est très fort. Ca donne quasi +50% de points à toute liste skaven, en réalité. Et c'est particulièrement embêtant de voir revenir 2 rats-ogres après avoir tué une unité de 3 (parce qu'ils reviennent à mi force, arrondi vers le haut... bref). Petites observations sur ce que j'ai utilisé dans la partie: Sorts persistants : incroyables. Dans une armée élitiste, avoir deux unités de « petits monstres » en plus à chaque tour, qui peuvent revenir, m’a été d’un énorme secours. Ce n’est pas tant leur profil qui est intéressant que le fait qu’il s’agisse d’éléments déstabilisateurs pour l’adversaires, avec une bonne capacité de projection (placés à 12 ps du sorcier + mouvement + charge). Ils m’ont par exemple été très utiles pour bloquer certaines unités, dès le début de la partie mais même après, en les empêchant de bouger comme elles le voulaient. Bon, on a oublié le fait que les unités peuvent se replier sans avoir de BM et pouvaient recharger après, mais ca n'avait pas d'incidence ici puisqu'il n'a jamais eu l'envie de se replier face aux sorts persistants. Mention spéciale au prédateur cauchemardesque qui revient sur un 4+ après avoir été détruit, j’ai eu de la chance il est revenu automatiquement à chaque tour, ce qui m’a épargné de dépenser 4 sorts pour le rappeler chaque tour. Vraiment pas mal. Le soulstealer carrion a vraiment eu son utilité aussi, pas tellement en terme de dégat, ni avec sa capacité spéciale… mais cette capacité a tellement eu la capacité d’embêter l’adversaire qu’il a fait son possible pour tuer ce sort à chaque fois et ne pas subir son malus. C’est autant d’attaques qui ne ciblent pas mes « vraies » unités. Clairement, les sorts persistants sont un ajout incroyable et je ne sortirai à mon avis jamais sans. Je n’ai pas testé le bone-tithe shrieker à cette partie faute de figurine mais je vais m’en procurer un, avec ses 8 attaques qui font D3 dégats (4 de tir + 4 de cac), il peut faire du dégat. Et le -1 à la ward adverse peut être sympa aussi. Ca reste un élément disrupteur de plus pour l’adversaire. Sorciers : Avoir plusieurs caster me semble essentiel en ossiarque. Les sorts persistants et les sorts sont tellement bons, que même avec 2 caster niveau 2 à seulement 1000 points, j’avais envie d’en avoir plus. Le Soulmason est un must-have, pour son sort qui donne Fight First, tellement important pour notre armée à mon sens. On a en effet plutôt facile à faire plusieurs charges et à avoir plusieurs unités engagées en même temps, donc taper en premier sur deux unités (fight first + joueur actif) est extra. Par ailleurs, comme ce sort ne dure qu’un tour et pas un round de bataille, le fait de pouvoir l’invoquer dans le tour adverse (moyennant évidemment un CP) est aussi super, car cela peut dissuader l’adversaire de charger l’unité en question. Vokmortian a également été super, avec ses deux sorts/tour. Je n’ai pas utilisé son sort signature, mais sa capacité spéciale m’a été utile : j’ai fait griller 2 CP au verminarque qui souhaitait le charger (1CP pour bouger + 1 CP pour charger), et quand ce dernier a fait double 1 sur sa charge… il n’a pas pu la relancer faute de CP ! Vokmortian a d’ailleurs fini la partie en vie, ce qui n’aurait autrement pas été le cas. Les Mortek guard ont été OK, mais par 10, même avec la 4+ non modifiée et leur ward, ils n’ont pas tenu un tour face à 3 rat-ogres. Donc pas super solide contrairement à ce qu’on aurait pu croire, et avoir un boneshaper et un gothizzar n’aurait rien arrangé, car l’unité a été supprimée entièrement d’un seul coup. De toute façon, le soin sur un 3+ et la capa du gothizzar qui nécessite d’éliminer des adversaires me semblent peu fiable et pas super efficace comparé à avant. On n’est plus une armée de récursion (et c’est tant mieux pour moi, j’aimais pas trop ce style de jeu). Les skavens en revanche, avec les guerriers des clans qui reviennent de D3 à chaque tour, + leur capacité avec les Gnawhole… c’est dur de voir revenir 2 rat-ogres après avoir éliminé une unité de 3 ! Les immortis guard ont été très bons, mais peu ciblés par mon adversaire, et quasi tout le temps buffés à fond (+1 touche, +1 blesse, fight first), ils ont simplement laminés leurs adversaires. Le fait d’avoir dégat 2 a bien aidé, j’ai du mal à voir un cas où les stalkers auraient été meilleurs. Les morghast harbinger sont super. La charge à 3d6 et la capacité à imiter, une fois par tour, une de nos aptitudes, n’a pas de prix. Comme pour la comparaison immortis/stalker, j’ai du mal à voir comment les archai auraient pu être aussi utiles que les harbinger. Un point de sauvegarde supplémentaire ne m’aurait pas sauvé du verminarque, et je n’ai subi aucun dégat magique. Donc j’ai l’impression que leurs capacités sont situationnelles, alors que celles des harbingers seront toujours utiles. Assez hate de faire des parties à 1500 et 2000 pts pour tester Arkhan.
  2. Ok merci. Un peu dommage du coup, pas moyen de jouer à spearhead en achetant juste une boite de faction…
  3. Petite question, est ce qu’on sait trouver les péripéties et les ordres / tactiques de bataille spearhead en téléchargement? Ou ça n’est disponible qu’avec le pack à 55 euro?
  4. Top! Merci beaucoup, c’est super de partager ce travail
  5. Alors, suite à la parution des warscrolls, index, et coût en points, on fait un nouveau sujet ou on continue celui-ci? Pour alimenter la discussion, je vais tester la semaine prochaine la liste v4 suivante: regiment 1 Arkhan 410 morghast archai 270 morghast harbinger 270 regiment 2 vokmortian 190 20 mortek guards 260 regiment 3 soulmason 160 (artefact pour la ward à 5+, trait qui réduit la blesse des tirs adverses) immortis guardx6 400 Avec la formation qui donne +1 pour caster au sorciers à pieds. On aura donc 7 sorts à lancer répartis en 3 caster, qui auront tous +1 pour lancer (arkhan l’a nativement). les sorts étant assez bons, ils devraient aider les troupes à faire du dégâts. Les morteks guards se mettent sur un objectif pour ne plus en bouger, les immortis vont aller chercher le no man’s land et les morghast vont aller éliminer les grosses menaces adverses ou prendre des objectifs loin grâce à leur mouvement. Sur le papier tout est relativement solide, et peut taper fort. Même si rien n’est ultra-pete. Et il y a toujours la possibilité de faire plein de BM sur une séquence heureuse d’arkhan. Les coûts en points de nos unités semblent quand même assez élevés… et je regrette qu’on ne puisse pas prendre de Mortisans en sub-commander! Je trouve aussi que le reworks des warscrolls rend tout assez simple, mais c’est peut être voulu et pareil dans les autres armées, je n’ai pas regardé.
  6. Rattila2

    Orks [V10]

    Quoi ? ^^ je ne vois rien
  7. Rattila2

    Orks [V10]

    A mon avis, si tu ne joue pas en KoS, les kopters sont mieux par 3, pour capturer des objectifs, faire une frappe en profondeur, etc. En KoS, l’accès à retraite + tir, et aux strats, fait qu’ils sont plus intéressants par 6, car tu as deux fois plus de tir affectés par le stratagème. A priori le meilleur stratagème serait les touches soutenus, parce que les rokettes ont quand même une force de 9 et jumelé (donc relance à la blessure). Le fait de blesser automatiquement est pas un gros bonus, comparé à la possibilité d’avoir beaucoup de touches. Et oui les kopters sont en théorie une bonne source de BM: - leur capacité en phase de mouvement - grenade en phase de tir - tank shock en phase de charge En pratique je n’ai pas encore eu des jets de dés suffisants pour les rendre effrayants Ce qui est dommage, c’est que ni les kopters ni les motos ne passent Ligne en KoS et qu’on est donc limite à 3 unités chacunes. Donc sur une liste à theme bah tu ne sais mettre que 1100 pts de motos et assimilées.
  8. Rattila2

    Orks [V10]

    Le corollaire étant : peut-on faire faire da jump et charger au même tour? Ça ouvrirait des perspectives intéressantes même si une charge a 9 ps est pas facile…
  9. Je suis surtout hypé par la réécriture du warscroll du soulmason : ma figurine favorite, celle qui m’a convaincue de commencer cette armée, a pris deux buffs : 1) devient INFANTERIE 2) sort signature : Fight First, et pas limité à l’une ou l’autre unité. Donc possible d’imaginer un bon combo Immortis Guard + soulmason. Entre le fight first, les critiques sur 5+ et le +1 pour blesser avec la règle de faction, et all-out attack, ça doit faire un pack terrifiant (oui on n’a pas leur warscroll mais ils vont très probablement garder leur Rend 2 et Dégât 2…) 3) reste un caster qui a deux spells Donc très content et hâte de le sortir avec efficacité. Les règles de faction ont l’air bien: il y aura toujours un bonus utile, et ça ne coûte rien. Facile à utiliser, non contrable par l’adversaire, facile à retenir. Pour moi c’est top. Vokmortian a l’air sympa; pas game-breaker mais peut vraiment embêter une deathstar adverse. Pour le stalker on est clairement sur un nerf. Bon j’avais que des Immortis donc ça m’atteint pas mais je trouve étrange de le déchoir manifestement de son rôle de hachoir. Après certaines aptitudes sont intéressantes mais la perte du dégât 2 fait vraiment mal… Pas d’avis sur la spearhead, pas sûr que j’aurai des adversaires intéressés par ce mode de jeu. Ca donne envie d’en voir plus. Surtout les profils des autres personnages, puisqu’apparemment la V4 sera très focus sur eux, avec l’obligation d’en avoir pour créer les régiments.
  10. Rattila2

    Orks [V10]

    C’est un détachement qui manque de létalité et de résistance, mais qui est plus stratégique. A mon avis il marche bien contre les armées populeuses mais pas top contre les ennemis de type élite.contre les super - elite a mon avis ça peut être assez bon si tu ne meurs pas trop vite. Mais en tout cas c’est drôle à jouer. Et puis surtout ça claque sur une table de jeu!
  11. Ça serait logique d’avoir les démons liés à leurs dieux comme à AoS, et ça permettrait d’étoffer directement les codex concernés (notamment, sortir les EC avec peu de nouvelles unité). Mais bon c’est une modification qui est certainement attendue. Avec un chapter approved dans un white dwarf pour jouer démon multidieux… A voir comment ça évoluera pour les règles d’alliance avec les autres factions chaotiques.
  12. Rattila2

    MultiKulturalisme Ork

    Les orks sont une des armées qui permettent le plus le mélange des couleurs / uniformes : tout le monde s’attend à ce que ça soit le bazar, c’est plutôt le contraire qui est étonnant. Je crois qu’il n’y a rien qui s’oppose à ce que des bandes soient composés d’orks de différentes cultures. Au final, les orks suivent toujours le plus fort d’entre eux. Tant pis si c’est un goff et pas un evil sunz; si tu lui obéit pas il te fracasse le crâne. Du reste ce serait identique avec un boss de ta culture. A l’échelle de mon armée du kult dla vitesse, j’ai une unité de boyz avec flying en habit jaune. On peut tout à fait dire qu’il s’agit d’une bande Bad Moon qui a payé les services du clan pour avoir un transport rapide. Ou d’un arrangement entre clans: un clan numérique mais lent « rempli » les transports vides d’un clan bien équipé mais peu nombreux. Tu peux inventer une multitude de raison; au final ton armée sera unie par la couleur de peau des orks et le fait qu’ils obéissent au plus fort .
  13. Rattila2

    Orks [V10]

    C’est plutôt en killa kans que le proxy est plus adapté je crois. C’est vrai que c’est dommage de ne plus avoir cette option qui a l’air pas mal populaire sur les réseaux sociaux =/
  14. Tout dépend du nombre de phase de lancement de sort : une par round ou une par tour de joueur? Et si des sorts de lancent au tour adverse, tu pourrais être amené à réserver des unbinds lors de ta propre phase de heros. A voir.
  15. Effectivement c’est un peu dommage d’avoir, sur 3 figurines, 2 qui se ressemblent autant. Ne fut-ce qu’en faire un gaucher et un droitier aurait suffit… là il faut vraiment aller dans le détail pour remarquer que ce sont deux figurines différentes. Cela mis à part, très belles figurines. Mais ce serait sympa effectivement d’avoir un kit modulable après, une unité de 6 ferait un peu tache.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.