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  1. Les EC, les nains du chaos, la Dkok, les SW, les gravelords. GW a encore quelque balles pour que 2025 se passe bien (et mal pour notre portefeuille). Ça va dépendre du taux de fidélisation que GW a eu avec les boîtes et les abonnements. Si ça leur permet de vendre des héros/monstres/etc à ceux qui ont assez de bases d'armées. Avoir une pile of shame de gravelords grâce à une grosse boîte, ça interdit pas d'acheter les prochains gardes des cryptes ou un vampire sur dragon.
  2. Les prix ont augmenté mais je pense que beaucoup se sont jetés sur les abonnements ou les dernières grosses boîtes avec des réductions. Il y a un moment où les hobbystes ont plus de place pour la pile de la honte, ni de temps pour s'occuper de ce qu'ils ont déjà. Faut pas rêver, à un moment donné tu as assez de ceci ou cela, et tu finis par te rabattre sur des petits héros ou monstres... Malgré la réduction.
  3. Comme quoi le problème n'est pas le terrain ou l'équilibre, mais le jeu...
  4. C'est un peu la boîte bataille pour maccrage ou le set d'initiation actuel (dont je connais pas le contenu)? Finalement ce sont des scénario narratifs qui sont utilisés pour initier. Car la petite histoire qui se déroule sur table est importante même pour un débutant. Il y avait bien des générateurs. Ça permettait de générer un terrain par "zone". Il y avait aussi à Battle des générateurs d'événements et de rencontres. C'était suffisment large pour s'adapter aux décors qu'on possède. Je considère les livres comme des boîtes à outils pour raconter des histoires sur table. Personnellement je trouve ces boîtes de plus en plus dégarnies.
  5. Si le jeu procure un plaisir autre que la gagne. Spoil: C'est pas le cas de 40k... Je parle même pas du fait que le jeu se retrouve à sens unique juste à cause d'une table pas symétrique, là faudrait revoir toutes les bases du système de 40k. Surtout que mon propos n'est pas de proposer une table asymétrique laissant aucune chance, mais de rendre le montage de la table une part intégrante du jeu pouvant tant avantager que désavantager.
  6. Mais pourquoi toujours vouloir les mêmes chances? La géotactique et l'aménagement du terrain ont toujours été une variable importante des batailles. Dans l'art de la guerre, sur 5 facteurs deux sont liées au terrain (la terre) et aux conditions météorologiques (le ciel). Azincourt sans la pluie c'est une victoire de la cavalerie sur les archers anglais, malheureusement en automne au Pas-de-Calais la pluie c'est assez courant... Ce qui manque, c'est pas de l'équilibre. Ce qui manque ce sont des règles pour déterminer de façon intéressante (pas nécessairement équilibrée) le terrain, le climat et son aménagement. On avait des embryons en V3 de 40k ou à Battle jusqu'à la V8. Les suppléments proposaient aussi des choses, même si c'était pas toujours très ergonomique. Il y avait aussi la possibilité d'acheter des barricades ou des bunkers. D'interagir avec le terrain comme les chimères amphibies ou les bâtiments destructibles). Après aux généraux d'adapter leurs listes et leurs stratégies aux tables qu'ils risquent de tirer. Contre du WE pour reprendre ton exemple, une coupure humide ralentira leur rush. Le joueur pourrait aussi compléter en achetant des barbelés et des mines anti personnelles. Mais ces éléments seront inutiles face à une armée avec des transports anti-grav. Le jeu prendrait beaucoup plus de profondeur.
  7. Ça, c'est pas tant l'équilibrage que la dureté du jeu. Si T1 tu peux te faire vaporiser, qu'une liste mal conçue perd toutes ses chances de gagner. Que de bien se placer/déplacer te permet de gagner. Ou qu'en calculant bien tu peux dominer ton partenaire. C'est peut-être que le jeu est mal conçu pour du narratif. L'équilibrage est un mirage, il est bien simple d'avoir un système permettant des largesses. Dans les profils, dans l'efficacité des unités, dans le montage des listes, dans les erreurs en jeu.
  8. Je connais certaines personnes qui font des vidéos comme ça pour Boltaction. C'est décontracté (plus que PW) mais en même temps immersif, sans trop de prise de tête sur l'équilibrage. Seul défaut les règles des mitrailleuses qui les rendent pas assez redoutables ;D
  9. Pourquoi chercher un équilibre en narratif? Si je refais le débarquement du jour-J, l'important c'est d'avoir des règles qui me permettent de récréer l'évènement. Qu'importe que les allemands aient peu de chance de gagner, l'important c'est que les MG42 découpent des GI, que la première vague soit exterminée, que les GI finissent par arriver aux bunkers et lancer des grenades dans les ouvertures. Le gagnant a assez peu d'importance, l'importance c'est le jeu sur la table. Pas vraiment. Si c'est important que ce ne soit pas trop fermé narrativement (Le MJ ne doit pas décider que de toutes façon le boss gagne cette fois avant le combat) pour entretenir du suspens. Mais le chevalier bretonnien qui va se frotter à un dragon par arrogance, ou le tueur nain qui va fritter un démon majeur pour laver son honneur, ça fait parti de leur histoire de finir lamentablement. J'ai un personnage guerrier qui désamorçait les pièges avec son armure de plate et son endurance, un jour il est tombé dans une trappe remplie d'eau, il a coulé. Je me rappelle encore de cette partie avec nostalgie, car c'était mémorable et narratif. Pourquoi grandir quand on peut jouer à faire "piou piou" comme dans les films? Je trouve dommage de généraliser enfants qui s'amusent, adulte qui veulent gagner. Quand un rapport de bataille sur youtube est chiant je vais à la fin voir qui gagne (car souvent c'est plié T1 ou T2 en plus), quand il est passionnant je le regarde en entier sans me soucier de la fin ou du gagnant. Là dessus je suis assez d'accord. 40k avait besoin d'introduire du jeu de société, car ça fait parti des meilleurs clients potentiels.
  10. Vous débattez sur une chose que GW garde volontairement flou. Ils savent très bien dire clairement si un jeu est narratif ou compétitif, ou apéritif. Ils le font pas à 40k car le jeu se doit de ratisser large et d'être accessible à tous. En orientant vers les désirs des clients du moment. Le débat est sans fin car c'est impossible à déterminer ce que GW refuse de déterminer. Pour l'obsolescence le topo est vite fait. GW en a besoin pour vendre de nouvelles figurines, entretenir l'effet de nouveauté, mettre un coup de fouet aux ventes. Tout en ménageant les anciens joueurs en permettant de conserver un certain ses figurines. Même si sur le long terme il y a des pertes car les figurines évoluent en taille, ou sont retirées du catalogue au profit d'autres. GW aurait très bien pu faire du true scale. En historique un tank en 1/35 ne change pas de dimensions, il est aux dimensions réelles mises à l'échelle. Il en va de même pour les petits soldats.
  11. Petite avancée sur la bande de goules. 5 petites figurines Assez fière du résultat. Pour la suite ça sera un peu de skavens.
  12. Un petit problème de jouabilité aussi. WB ou TOW la fin T1 est rare. La phase de corps à corps se solde rarement par un anéantissement en 1 tour. 40k a une phase de tir qui provient de WB, sauf que WB a des armes de tir assez faiblardes qui servent surtout à réduire les pavés ou du héros. Ca force à optimiser pour se faire atomiser et à être rigoureux sur les règles.
  13. Ça pourrait coller avec les plongeurs de la mort révisités, non?
  14. Tu pourrais simplifier encore avec coût en MV pour certaines actions. Genre débarquer coûte M/2. C'est juste un reliquat qui avait de l'intérêt à WB avec les déclarations de charge avant le mouvement et l'estimation. A 40K ça n'a plus de sens.
  15. TOW c'est Mouvement+ meilleur D sur 2D6. Avec des bonus selon les unités. Ca reste compliqué. Mais moins que 40k. L'Advance sur M+1D6, la charge sur 2D6. Il y a plusieurs conditions pour la charge, dont certaines découlent d'ailleurs de la cohésion d'unité... C'est aussi un héritage de WB... Ca serait tellement simple juste de pouvoir faire advance M+1D6, et si la figurine rentre au contact d'une figurine adverse elle se retrouve au corps à corps. Avec un bonus si elle s'est déplacé plus que son M.
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