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Thib-sororitas

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  1. Alors effectivement, la capactié de tir au CAC des pistolet se perd avec tir en état d'alerte car c'est spécifiquement une capacité éligible au tour de tir du joueur qui contrôle l'unité c'est ca? Mais du coup dans tir en état d'alerte on peut choisir la position de mouvement de fin de retraite de l'adversaire comme point de repère pour lui tirer dessus avec? Tiens mais truc à part, je vois que les montre et véhicule peuvent utiliser le armes de tirs ET leur pistolet? ca veut dire que les parengon exo armure peuvent tirer au flingue aussi XD? j'adore l'idée est que j'essai de one shot un tank avec 8 pisolet inferno avant qu'il ne puisse me tirer dessus à sa phase ! vu qu'en FEP, j'apparait, je suis à plus de 8" donc je ne peux pas utiliser mes pistolets inferno avec 6" de portée, je charge pour être au CAC, puis si il bouge pour se désengager et me tirer dessus sans malus, j'utilise tir en état d'alerte pour le fumer.
  2. D'ailleurs question, est-il possible d'utiliser tir en état d'alerte sur une unité battant en retraite? après tout elle bouge à moins de 24" de nous, en fin de mouvement l'unité qui fuit n'est plus à porté d'engagement non? Si on tir avec du pistolet, on peut même choisir la position de départ du mouvement non ? Vue que l'on serait éligible de le faire à notre phase de tir? Je pose la question au cas où on cherche à sniper un véhicule ennemie avec de la séraphine en pack de 10 avec des pistolet inferno. La portée de ces petit pistolet à 6" fait que en cas de FEP, on ne peut pas tirer tout de suite. L'option charge dès la FEP avec un dés de miracle devient donc séduisante pour limiter l'action du char cible non? Si ce dernier souhaite se replier à son mouvement, on peut utiliser le stratagème pour lui tirer dessus avec le melta+2 en considérant son positionnement comme à moins de 3" au début de son mouvement?
  3. Bonjour, Le titre est plutôt explicite. Je suis à la recherche d'un manuel de montage de la boite des célestes sacro-sainte à partager en photo car suite à un achat le bon coin je me retrouve avec des grappes sans cette info et j'ai l'air un peu co...incé . Merci à vous
  4. du coup je suis allé vérifier dans les mises à jours des règles 1.2 avec commentaires de règles 1.4 et la mention "non modifié de 6"....est toujours bien là. Par contre j'ai découvert juste à coté que le strata grenade n'était plus utilisable après retraite... ce qui va complètement contre le fluff du "Aller! vous avez eu toute mon esquade mais je vous emmène tous en enfer *dégoupille la grenade*" et surtout contre le petit texte de fluff du strata lui même "Armant leur projectiles à main, ces guerriers reculent et envoient la mort au beau milieu de l'ennemie"... jai fait un gif pour marquer le coup
  5. Dailleurs question subsidiaire, en regardant la VF des règles de base sur le "tir en état d'alerte" et la version anglaise issus de wahapedia (qui a priori inclus les dernières maj), je ne vois plus la mention d'une touche non modifié sur 6 sur ce type de stratagème. Ca a été enlevé dans une maj des règles?
  6. yes bien vu ok donc move interessant, merci Je dirais non, à cause du déclencheur: When an enemy unit ends a... Si tu fais un tir en état d'alerte, la dernière chose qui c'est passé (le When) n'est plus la fin du mouvement ennemi mais ton tir. Donc c'est trop tard pour activer ta règle. Je comprends effectivement qu'on ne peut pas utiliser le même déclencheur pour les deux situations. Cependant en regardant tir en état d'alerte, on peut le faire soit au début du move de l'unité ennemie soit à sa fin. Dans si le stratagème est utilisé par rapport à sa position initial de mouvement, est ce qu'on peut considérer que dans l'ordre de résolution des évennements on a "début du mouvement de l'ennemie" =>"tir en état d'alerte"=> "fin du mouvement de l'unité ennemie" =>"mouvement bonus D6""
  7. Bonjour à tous, Dans la lecture des fiches unités sœurs de bataille je vois que les unités de Dominion ont un mouvement gratuit de D6" en cas de mouvement ennemie se fait à moins de 9" de l’unité. Plusieurs questions se posent pour moi: - Si une unité me charge et réussie, ce mouvement gratuit peut-il amener mon unité hors de distance d'engagement ? Ou considère-t-on que la charge est résolue dans un premier temps puis, vu que je suis à présent engagé je ne peux plus bougé gratuitement. - Dans le cas où un mouvement est déclenché, puise je utiliser ce mouvement pour embarquer mon unité dans un véhicule? - Puis-je faire un tir en état d'alerte PUIS bouger avec cette compétence? Exemple: j'ai 5 dominion (capitaine avec lance flamme de poche + 4 dominion lance flamme) qui décharge d'un char immolator, tout le monde tirs car les armes des dominions ont "assault", puis fin du tour. L'adversaire à son tour charge l'immolator mais n'entre pas en engagement des dominions, je fais "tir en état d'alerte" sur l'unité qui charge depuis mes dominion, puis j'utilise le mouvement gratuit de D6" pour remonter dans le char ? Tout ça est ok? Comme ca tour suivant si le char survie, déplacement de retraite loin du risque?
  8. Bonjour, je recherche des joueur de soeurs de bataille souhaitant vendre/céder quelques bitz de leurs unités. J'ai acheté des figurines via combat patrol et magazine hachette et le soucis de ces figurines est que les options d'armes de ces unités n'existe pas. je recherche donc : - Corps alternatif pour le supplicié d'une machine de pénitence - Fuseur/storm bolter/lance flamme pour unité sœur de bataille de base - Chérubins unité soeur de bataille. Au plaisir d'échanger en vrai sur Lyon, et pourquoi pas de jouer quand tout cela sera peint ! Merci
  9. Merci pour la précision importante sur les personnages Ca confirme le scénario avec Hospitalière comme intéressante.
  10. Mais attends, ça veut dire que une unité ennemie qui espère faire barrage de son corps entre toi et un objectif peut se faire piquer l'objectif avec une fuite en avant ? Mais Damn, c'est tordu ça hahaha. Typiquement avec de l'unité volante genre seraphine en pack de 10, si elles survivent à une charge, zou elle file à l'objectif pour le prendre pour le tour. C'est machiavélique. Voir même avec de la sœur de base avec une hospitalière qui le tour prochain compense les morts de la fuite désastreuse (d'ailleurs un personnage dans une unité qui fait cette fuite désastreuse doit avoir un dé "à part" pur savoir si il est détruit?)
  11. Effectivement merci pour vos lumières. Le coté "maintenant j'arrive au corps à corps, les pluies de projectiles vont se calmer, c'est à mon tour de tape" est vachement remis en question. Et du coup le battleshock est à l'avantage des armées orientés CAC où le coût de la fuite devient beaucoup plus lourds. Il faut que je pratique ca sur la table pour comprendre les subtilités de mouvement gratuit lié au CAC du coup. A ce sujet, la direction d'une retraite est obligatoirement dans la direction opposé de l'unité qui était en contact? Ou est ce que le joueur peut fuir en biais et éviter un sandwich sur le coté? Je me pose la question par rapport au placement judicieux d'une unité derrière l'unité au CAC pour la piéger (typiquement de la petit séraphine bien mobile qui prend en sandwich une unité derrière elle). ok donc une unité soeurs de bataille avec une dogmata pourrait tenir un objectif quand même après un battleshock, intéressant pour tenir "coute que coute" un point. Effectivement. Dans ma tête je comptais sur cela inconsciemment pour l'utilisation de certaines unités type zeraphine, machine de pénitence et repentia. Déjà que ces unités sont des "chips", leur utilisation s'approche du canon glass à présent face à une zone où un ennemie peut tirer sur elle derrière. je suis pas encore familié avec l'ensemble des possibilités apportés par les stratagèmes, c'est pour ca que pour le moment je n'avais pas entrevue l'effet de cette règle. Je commence à voir que ca a pas mal d'impact. Merci à vous pour ce partage
  12. Merci pour l'explication ^^ en effet pas facile d'expliquer un cas graphique par des mots. je crois que c'est plus clair. donc en gros l'impact avec A doit se faire à moins de 3" de B pour que ce scénario fonctionne.
  13. Bonjour à tous, Dans ma suite des lectures de règles V10 j’essaie de comprendre les notions d'ébranlement et de mouvement de retraite. Étant habitué à Warhammer battle et aux vieilles version de 40k, je suis un peu confus. J'ai lu les posts parlant de la retraite mais je n'ai pas trouvé réponse à mes question. De ce que j'ai compris, - il n'y a pas fuite "forcé" suite à un test de moral raté ou un nombre de mort trop important dans un combat ou sous des tirs. L'unité est juste "normal" ou "ébranlé" à sa phase de commandement et la retraite est un acte décidé par le joueur en phase de mouvement. - Si elle reste au combat, une unité ébranlée perd juste sa capacité de capture d'objectif. Aucun malus de combat ne lui sont appliqués. - Si elle choisie de battre en retraite: - Si elle est ébranlé elle doit faire un test de fuite désespéré (de ce que je comprends, c'est un peu le cas de la frappe d'opportunité où l'adversaire profite de votre panique pour vous achever). - Si elle n'est pas ébranlée, rien, le mouvement normal est appliqué (sauf si elles traversent une unité ennemie dans leur fuite auquel cas l'unité fait un test de fuite désespéré). Elle ne prends pas de dégâts spécifique hors cas de fuite désespéré. Est-ce bien cela? En dehors du cas "ébranlé", j’avoue mal comprendre l'utilité d'une retraite dans cette version pour des unités spé CAC... La seul opportunité que je vois est celle de se désengager pour retrouver sa capacité de tir pour une unité faible au CAC ou spé tir? ou alors vouloir permettre à une autre unité de rentrer en CAC avec l'unité avec laquelle on est engagé. J'avoue mal conceptualiser l'avantage stratégique complet de ce move. Le truc qui me choc un peu, c'est que de ce que je comprends, n'importe quelle unité peut faire bouclier de chair inébranlable sans jamais fuir tant qu'elle n'est pas réduite en purée. C'est ça ? Merci à vous
  14. Ok donc c'est le mouvement de "consolidation" de 3" qui te permet d'engager la seconde unité après la destruction de la première. C'est ca que j'avais pas compris. Je pensais que c'était un autre type de mouvement. Merci de la clarification. Dommage j'aurais adoré faire des strikes hahaha.
  15. Alors ca a l'air super stylé ce qui est décrit mais je suis pas sûr d'avoir tout compris. Imaginons un cas où mon char est à 6" de la première des deux unités que tu décrit et que la seconde que je veux taper est à 11". je lance mes dés de charge et je tape 11. Si je détruit la première avec le tank shock, je m'arrette là où je me suis mis en contact avec la première unité non? Je n'ai pas vu de règle du type "charge irrésistible" comme sur du battle dans les règles v10 de 40k. On peut poursuivre un mouvement de charge au delà du point de contact si l'impact de char détruit la première unité (jusqu'à 11" dans mon cas) ? On poursuite l'avancé total de la charge intiiallement lancé ? (c'est quoi le pile-in?) Ou alors parles tu de deux unités qui se touchent? Auquel cas le tank shock s'applique à chacune des deux unités impactés ? j'applique l'effet deux fois ? ou une fois répartie entre les deux unités? Merci
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