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Meuh

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Tout ce qui a été posté par Meuh

  1. Meuh

    Héros imperial

    pas con le coup des runes... par contre les poignées... pas evident a faire...
  2. c'est remarquablement efficace pour leur faire gagner un vombat. Et en plus pas trop cher!!
  3. Meuh

    Héros imperial

    pour la douze-millionième fois j'ai accès a aucune piece d'arc d'une quelconque armée, c'est pour ca que je me suis fait ch... a sculpter l'arc moi meme. Peut etre que j'aurai accès a une piece apres le tournoi qui a lieu dans 15 jours mais pour l'instant j'ai que ce bout de plastique tordu pour representer l'arc
  4. je te dis ca dans 15 jours
  5. Meuh

    cherche info tank à vapeur

    tu mettra des photo des JE hein effectivement le fiabilité est le plus efficace, tout ce qui est arme de coque n'est pas assez rentable (risque de tout faire exploser + 2points de chaudiere pour tirer... bof bof) la tourelle est aussi tres efficace contre la cavalerie legère ou meme la lourde (-3 en svg c'est pas rien!!)
  6. Meuh

    Héros imperial

    merci pour l'info glid, je pense que au final c'est ce que je mettrai, il suffit que je trouve la piece quelque part... mais avant 15 jours ca va etre tres dur je pense donc je vais essayer de peindre celui la en blanc, ce sera déja ca...
  7. Meuh

    cherche info tank à vapeur

    toutes les versions de tank sont disponibles a la VPC. Tu dois meme pouvoir prendre des pieces detachées pour faire le tank de tes reves
  8. Meuh

    Héros imperial

    je note, je vais peut etre faire comme ca merci
  9. Meuh

    Héros imperial

    le seul reproche que je puisse te faire c'est de pas me donner de conseil
  10. ok etant donné les differents avis j'aurai juré que tu jouais l'empire pour les autres listes des que j'ai encore un peu de temps je m'y colle
  11. ca a l'air carrement sympa comem scenario!! j'imagine que la rivière est sensée etre à mi distance des 2 bords de table non? (ce qui fait 60cm entre les 2 zones de deploiement) celui la je le met dans un coin de ma tete et je le testerai un de ces 4!! Meuh, qui felicite lyondri pour le travail effectué
  12. Meuh

    Un dragon zombie !

    pour faire du spectral, on voit souvent les gens faire les ombrages en bleu. (enfin ombrages, vous voyez ce que je vx dire hein) Il est du plus bel effet de faire ces ombrages en vert clair, un gars de mon club a des nuées d'esprit faites comme ca ca rend tres bien. Ca fait un peu comme l'armée mort vivante du seigneur des anneaux.
  13. tout a fait t'as déja posté une liste type toi au fait?
  14. Meuh

    Héros imperial

    c'est vrai que maintenant que tu le dis, on dirait qu'il a pris un rab du tissus pour emballer l'arc... je crois que je vais le faire a la mode elfique... tout blanc. Mais il faut que je trouve des détails a mettre dessus qd meme
  15. a vrai dire j'ai honteusement utilisé la liste du sire pour le tournoi de Roquebrune en 2003 et j'ai trouvé que le fait de rassembler tous les arquebusiers en une seule grosse unité etait parfois délicat a gerer. Une fois l'unité posée sur la table, il se faisait un grand vide devant elle... un peu dommage. En plus faire 14 tirs sur une seule cible me semble un peu "gaché" parfois : 9 tirs + un ajustement peuvent facilement faire 2 morts dans une unité de cavalerie. Et puis avoir 2 fusils permet de faires des choses assez interressantes je trouve Effectivement une unité de 14 est vraiment tres efficace au CC, j'ai meme reussi a battre une unité d'ogres mercenaires avec Il n'a pas de canasson sous son general, et je trouve ca dommage dans le sens ou ca l'oblige à rester relativement immobile durant la partie. Bref, je me suis bien evidemment inspiré de la liste du sire pour pondre celle la, elles marchent selon le meme principe à peu de choses pres.
  16. Meuh

    Héros imperial

    Euh t'es sur de toi pour les couleurs de l'arc? Enfin moi ce que j'en dis je savais pas quoi faire ca va hein des idées plutot que de se moquer?
  17. voici une liste qui est assez sympathique : Capitaine (plates, Bouclier enchanté, Destrier, Arme lourde, Arc Dragon) 112 Sorcier niv2 (PAM, anneau de feu) 145 Sorcier niv2 (PAM) 120 10 arquebusiers (champion sniper) 105 10 arquebusiers (champion sniper) 105 20 epeistes (em) + detachement de 8 FC 195 6 chevaliers CI (em) ban de guerre 205 5 chevaliers (m) 123 5 chasseurs 50 1 canon 100 5 pistoliers (champion pist. repetition) 112 1 feu d'enfer 125 2 possibilités pour le deploiement : - les arquebusiers, les epeistes et l'artillerie au centre avec d'un coté les 2 unités de chevaliers et de l'autre les pistoliers (de preference du coté ou ya pas de tir sinon ca va etre dur pour eux) - les arquebusiers, les epeistes et l'artillerie sur un flanc et la cavalerie sur l'autre avec une prevision de flanc refusé Placer les tireurs en premier n'est pas forcement une bonne idée, meme si elle peut paraitre interressante. Pour peu que les 2 unités soient placées relativement proches, ca insite l'adversaire a desertifier l'espace qui est juste en face, souvent a raison. Preferez placer d'abord l'unité d'épeistes, puis la cavalerie faible par exemple. Ensuite attaquez avec une unité de tir, vous avez une meilleure vue de sur quoi elle pourra tirer. Ensuite les pistoliers, puis l'autre unité de tir. Pour finir, en fonction du placement adverse, vous choisissez soit de mettre les chevaliers avant les machines de guerre, soit après. Le principe c'est de retarder au maximum l'arrivée des ennemis sur votre infanterie. C'est pour ca que la cavalerie est la : les pistoliers pour harceler et les chevaliers pour charger ou pour se faire charger (quitte à les sacrifier) Les chevaliers sont déployés sur un flanc. Je met l'unité la moins forte devant et je la fais avancer tout droit, en general vers ce qui se trouve sur le flanc (cavalerie legère, cavalerie tout court, char etc...) Je fais ensuite avancer la cavalerie balaize (CI, ban de guerre) de son mouvement normal. Si l'unité faible se fait charger par ce qui pourrait lui faire perdre le combat(char + cav legère, chevaliers quelconques...), elle fuit. L'unité balaize etant la pour charger au tour d'après. Si elle ne se fait pas charger, ben elle charge tout ce contre qui elle a des chances de victoire. NB : penser a ne pas trop s'avancer avec les premiers chevaliers, histoire de pas se faire rattrapper par le mouvement de charge. Penser egalement a faire en sorte que l'unitéfaible ne fasse pas paniquer l'unité balaize en fuyant, ce serait trop bete (en general une PU inferieure suffit). Generalement je prefère ne pas envoyer les chevaliers CI trop en avant, j'aurai besoin d'eux pres de mon infanterie si jamais l'ennemi se rapproche trop près. Efiter donc les poursuites qui vous menent à l'autre bout de la table, à moins qu'ils ne puissent detruire plus que leur valeur en points. Pour les pistoliers, ils ne seront jamais aussi efficaces que sur un flanc. Soit je les fait se balader avec l'appui des décors pour se proteger, soit ils avancent au meme niveau que les chevaliers sacrifiables. L'ennemi devra alors choisir qui charger entre les chevaliers et les pistoliers (à eviter s'il a la possilibité de charger les 2 avec suffisament pour les faire fuir). En general il chargera les pistoliers qui sont plus faciles à faire fuir que les chevaliers. Dans ce cas fuyez et faites vous plaisir en chargeant au tour suivant avec les chevaliers (soit les faibles soit les CI soit les 2 ) Une chose est très importante : TOUJOURS faire en sorte que la cavalerie ne sorte pas de la table si elle fuit. Pour ca une methode tres simple : essayer au maximum de respecter une ligne parallele au bord de table entre l'unité la plus dangereuse ou ayant la plus grosse PU et la cavaleire. Comme ca meme si ca fuit, l'unité pourra se rallier (ou au moins essayer) au tour d'apres. En general la meilleur utilisation est de les planquer derrière un element de décors tant qu'ils ne sont pas à portée de charge ou de tir. Placer une unité d'arquebusiers sur une coline est toujours interressant : ça multiplie l'efficacité par 2 en gardant un encombrement tres raisonnable. L'autre unité pourra être deployée en ligne sans trop de problèmes étant donné que vous n'avez pas bcp d'unités. Ils sont la pour faire juste assez de pertes pour faire tester une unité particulière. Le long fusil sert a 2 choses : d'une part à eliminer les ratlings et les persos dans les unités (meme si c'est pas évident), parfois pour ajuster un servant de machine de guerre, heureux rescapé d'une salve recente. La 2eme utilité est de pouvoir tirer sur une autre cible que l'unité d'arquebusiers : ca permet de faire le mort supplementaire qui fera tester une unité. Les épeistes sont generalement placé au centre de votre dispositif. C'est là que vous en aurez besoin qd l'adversaire chargera (car oui, malgres toutes les pertes que vous pourrez lui infliger au tir, il arriverra qd meme au cc). Les rangs, la banière et la PU probable vous seront d'une grande utilité si vous arrivez a la positionner de telle façon qu'elle se fasse charger obligatoirement. Derrière l'unité d'arquebusiers déployés en ligne par exemple : l'ennemi charge, les tireurs fuient et la charge sera generalement redirigée sur votre bloc d'infanterie, qui se fera un plaisir d'envoyer son detachement taquiner les flancs adverses. (penser à mettre le detachement bien en retrait de l'unité mere, à une quinzaine de cm du front de celle ci, ça suffit amplement pour faire la contre charge et ça evite qu'ils se fassent charger) Les machines de guerres ont un role essentiel dans le dispositif : le canon à longue portée, souvent contre des chars, des machines de guerre, des persos seuls ou le flanc d'une unité de cavalerie imprudente. Le feu d'enfer lui sert pour la moyenne et courte portée, idéalement contre des unités de tirailleurs (volants, hardes, dryades...), contre des patés (preferer attendre d'etre a courte portée, il y a plus de chance de détruire l'unité entière) ou contre la cavalerie (la ya pas de souci, meme a llongue portée ca fait mal!!) Bien penser à une chose : le feu d'enfer sera la cible privilegiée de l'adversaire. Il sait que c'est ce qui peut lui faire le plus mal dans cette armée et il va donc tout tenter pour le détruire (magie, volants, tirs, infiltrateurs, sprinters...) Ses priorités de tirs sont les suivantes : en tout premier lieu, il tir sur ce qui le menace personnellement, et ensuite seulement il tire pour aider les autres. On pense souvent qu'il faut le faire tirer le plus possible pour qu'il se rentabilise au mieux. Je ne suis pas forcement de cet avis. S'il est bien protegé, il pourra difficilement être engagé dans un corps à corps, donc rien ne sert de presser les choses, il est parfois bcp plus efficace si on attend un tour supplementaire. La question est alors de bien le proteger. Pour cela, il faut prévoir de le deployer au centre du dispositif, idéalement entre les epeistes et les arquebusiers. S'il est sur une coline c'est parfait. La proximité de l'infanterie le protege des unités desireuses de s'approcher un peu trop pres (tirs + charge s'il vient vraiment trop pres) Les franches compagnies peuvent se deplacer pour bloquer la ligne de vue d'un adversaire pas trop fort mais suffisament pour tuer les servants. Penser aussi à une untié de cavalerie pas trop long, histoire de... Mais le plus efficace selon moi, est de deployer le capitaine avec le FE... Le capitaine, ainsi équipé, est prevu pour etre la polyvalence meme : mouvement important, sauvegarde importante, force importante, cd important (pour un humain ). Si on rajoute à ca son arc qui lui donne un tir F6 par tour, on a un héros a 112 pts qui sera impliqué dans quelque chose au moins 2 fois par tour. Son but initial est de donner son commandement à l'infanterie et aux machines de guerre. Pour ca il peut sans aucun probleme se deplacer sur le champ de bataille, en fonction des besoins (mouvement de 8 voire 16). Son mouvement permet aussi à son arc d'etre toujours efficace, dans le sens où il lui permet de tirer sur des unités cachées au début du tour. Avec une portée de 90cm, je pense que les cibles seront toujours là. Son mouvement lui permet egalement de charger un ennemi un peu trop temerraire (un perso isolé, une unité de volants egarés...) Prudence toutefois, il est efficace mais c'est pas non plus un monstre de CC. Mais au départ il sera déployé avec le FE. D'une part car ca lui permet de donner son commandement au plus grand nombre, mais aussi parce que c'est un element non negligeable de l'issu d'un eventuel combat contre le FE. Il apporte une PU de 5 au FE, permet de lancer un défi si un perso charge tout seul (les servants sont donc epargnés) et donne un tir de contre charge de force 6, qui touchera souvent sur du 4+... (parfois du 3+) De quoi faire passer l'envie à un perso isolé de tenter le coup!! Un petit désavantage cependant, c'est qu'il sera ciblable par les tirs et les projectiles magiques (étant donné qu'il est à cheval...), mais sa sauvegarde à 1+ réduit grandement le probleme (attention toutefois aux sorts comme foudre d'uranon qui enleve les sauvegardes!!) Reste les sorciers, qui auront pour tache de faire tester la panique aux unités en approche, en soutient au tirs finalement. Ils sont en général déployés tout seuls derrière les lignes, et intègrent un regiment en cas de besoin (meme un regiment de cavaliers, au moins pour le tour adverse...) Mes domaines de predilection sont les cieux et la vie. D'abord parce qu'ils sont plein de sort faisant des dommages directs (foudres, comete, maitre du bois, du roc, maitresse des epines...), ensuite parce que ces sorts peuvent agir presque partout sur la table (maitre du bois et du roc) et enfin car il n'y a qu'un seul projectile magique, ce qui rend la vie dure aux ratlings et autres mages forestiers. J'apprecie aussi la présence du second signe, qui fiabilise les fusils, les machines de guerre et l'arc. Les sorts sont generalement pas trop durs à lancer, avec 6 dés de magie par tours, on peut s'assurer 2 sorts (sauf parchemin of course) ou bien en tenter 3, plus risqué mais plus efficace si ca marche. Il y a aussi l'anneau de feu qui, malgrés sa portée et sa puissance faible (1D6 touches F3, 18ps) oblige souvent l'adversaire à garder un dé de dissipation pour prevenir la fuite de sa cavalerie legère preferée Voila je pense avoir fait le tour, j'espere ne pas avoir été trop long. Merci en tout cas de m'avoir lu jusqu'au bout. Meuh PS : merci à Zara pour le coup de fouet m'ayant permi de pondre ce truc
  18. Meuh

    Héros imperial

    voila les dernières photos en date : je suis pas pleinement satisfait de l'arc mais bon je pense que ca ira qd meme relativement bien.
  19. Meuh

    Héros imperial

    of course
  20. ce ne sont pas des regles officielles mais elles sont la pluspart du temps utilisées en tournoi.
  21. Meuh

    Héros imperial

    bon j'ai repeint le manche/poignée/ce que vous voulez en faisant des petites entailles pour que ca ressemble à la photo. bon ca rend pas trop mal mais je suis pas completement satisfait non plus. Sinon j'ai fini de sculpter mon arc, reste a savoir comment je vais le peindre. (je pense qu'il ira dans le dos du monsieur)
  22. c'est Alias qui va etre content Meuh
  23. Meuh

    Servant de canon

    c'est bien ca il me semble qu'il y a un canon comme ca sur le site de lulu, pense-y sinon ce sera toujours moins cher que du vrai neuf
  24. Meuh

    Servant de canon

    effectivement, les variations c'est toujours bon!! (d'ou l'interet d'avoir un grand canon en plomb V5 avec des servants specifiques )
  25. Meuh

    Héros imperial

    non ca parait bon mais a vrai dire je ne comptait pas changer la couleur de la garde ni du pommeau mais par curiosité ca ressemble a quoi du tin bitz?
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