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GoldArrow

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À propos de GoldArrow

  • Date de naissance 10/07/1989

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    Warhammer 40 000 : Eldars, SMC, AMil

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  1. L'immense majorité joue en aléatoire. Assassinat c'est bien, mais tu prends quoi en 2ème si tu joues pas eldar ? Une amélioration qui scout, une autre pour ressuciter le personnage. Le strata sortie de table Le strata lone opérative Tous les gros packs en reroll charge et relance des 1 touche et blessure. Je vois difficilement comment le détachement Soif Rouge peut être mieux. Ou alors en jouant MSU avec plein de petits packs volants.
  2. Ça fait mal à la tête en le lisant Y'a des tyranides au milieu qui peuvent manger tes propres unités. Les synergies demandent un rapporteur, un compas et une équerre pour être correctement réussies. Que demande de plus le joueur cult ! Je ne sais pas si c'est fort. Personne a jamais vraiment su si le CultG était fort de toute façon, depuis qu'il existe. Pas même ceux qui jouent l'armée. Mais ce détachement respecte l'esprit de l'armée.
  3. Au vu de ta faible expérience de la v10 et du jeu compétitif en général, tu devrais être un peu moins péremptoire dans tes propos. Mis à part l'admech je ne vois aucun détachement qui va éclipser les existants. Le nécron échange un peu de mobilité contre de la létalité si on le compare à HC. Il ne le remplacera pas. L'ork est très bien. On le verra en plus des autres. Le reste c'est de la niche, il y a des concepts sympa mais rien qui n'écrasera ce qui existe. Pour ce qui est de la dataslate c'est un autre débat. Il fallait donner quelque chose aux chapitres codex, car en l'état il n'y avait que des avantages à choisir un chapitre non codex. À voir si le levier employé est le bon. Concernant les démons : Khorne sort du lot je trouve. Sa mécanique est incroyable pour contrer les autres armées de CaC et les armées d'enfermement. Tz a l'air bien aussi, le style est très original avec l'échange de pions. Il fait un peu mal à la tête ce qui est fluff. Slaa et Nurgle sont trop basés sur le battleshock. Donc instables donc pas fou à première vue.
  4. D'accord. Le bonus est similaire à celui de l'AM, polyvalent et adaptatif. Les stratas sont très bons. Les améliorations utiles.
  5. En quoi le aeldari est abusé ? Je ne vois pas une liste dans laquelle les bonus de l'actuel seraient moins bon. Y compris ton exemple.
  6. Je pense que le dètachement exo armure se joue toujours et est bien plus intéressant que le chateau Kauyon en terme de gameplay. Mais il est plus difficile à jouer, maintenant que le combo bineuronal pack de crisis+fep à 3' a disparu. Il faut apprendre à faire des décors ses alliés dans cette version, plutôt que de les subir. Le tau a la chance d'avoir de nombreuses petites unités peu chères qui entravent la progression adverse et peuvent se déployer et écranter très loin dans le no-mans land : stealth, pirhanas, chiens kroots, kroots classiques. Il faut exploiter ces unités.
  7. Les similitudes vont plus loin que les allusions fluff. Jusqu'à la v8, Drazhar avait exactement la même ligne de stat que tous les autres seigneurs phénix, à savoir CC7 CT7 F4 E4 3PV A5 Cd10 SVG 2+ C'est une ligne très particulière et significative et impossible à confondre avec une autre, d'autant qu'il s'agissait du seul drukhari avec une E4 et une 2+ du codex. Que ce soit dans l'ancienne version ou la nouvelle, le casque de drazhar inclut deux mandibules de scorpion, quasi identiques à celles des aspects scorpions. Dans le fluff plus récent, Drazhar se retrouve opposé à Jain Zar dans Le Sang du Phénix. Drazhar tient tête à Jain Zar, seigneur phénix banshee. Les guerriers eldars capables de ne pas mourir dans les 3 s face à un phénix ne se trouvent pas à tous les coins de rue. Bref, dans tous les domaines du hobby, GW a laissé des indices permettant d'identifier Drazhar, mais sans jamais le dire ouvertement pour garder l'aura de mystère qui l'entoure.
  8. Intéressant, ce sont des détachements cablés pour avoir 500 points de skitaris/damnés à côté. Et qui permet des synergies entre les différentes unités. Je trouve les améliorations et stratagèmes un poil meilleurs coté chaos que côté imperium. Et les cultistes maudis sont très bons.
  9. Mais Arha c'est Drazhar non ? On a déjà sa figurine refaite. Karandras n'est pas sorti par ce que les Scorpions étaient dans une KT, donc un produit qui n'est pas 40k (commercialement parlant). Du coup je suis d'accord avec mes VDD, GW a du prendre l'occasion pour le sortir plus tard pour un evènement fluff.
  10. Les custos ont passé les 3 derniers mois à se plaindre à corps et à cris que le codex avait tué l'armée par rapport à l'index, que le nerf enterrait toutes les listes. Résultat : c'est un custo qui gagne les championnats du monde... Vos divers couinages ne sont plus crédibles. Ce détachement est surprenant car il propose d'aller jouer IK mais avec des galatus ou des Telemons. C'est tellement innatendu que ça mérite réflexion, en l'état c'est complexe de dire si c'est très fort ou liquide.
  11. Je pense que tu ne l'as pas vu dans mon post, mais ce qui participe grandement à la simplicité c'est surtout la répétition des mêmes règles de détachement / stratagèmes / reliques de manière inter-faction. Oui si on regarde de dessus, on voit qu'il y a quand même quelques couches de règles. Mais dès qu'on a appris : Le détachement GK La règle de la FeP 3' La règle de prise de zone par phase Le retour en réserve L'armure du mépris ... On se retrouve à se rendre compte qu'on a pas tant que ça de stratagèmes/détachements/reliques différents. Les noms et la description fluff changent, mais l'effet reste le même entre la relique 2 du codex A, et le stratagème 5 du codex B. Les seuls qui sont plus originales sont les règles d'armée. Tout en étant bien plus simples qu'en v9.
  12. Non c'est la cible qui doit être sur un objectif pour avoir le +1 pour toucher. Je ne le trouve pas vraiment plus fort que l'hypercrypt. Les bonus à revendiquer sont soumis à plus de conditions, et PC-vore. Par contre le monolith n'est pas obligatoire, ce qui permet de diversifier les listes. Les bonus de létalité sont faiblement utiles sur les CTAN, qui sont déjà très létaux. Le D6 en phase adverse est ce qui sort du lot, mais ça reste aléatoire (un 2 et c'est 1PC dans le vent). Les unités qui ont le 6' auto sont bien plus dangereuses. La command barge notamment. A voir
  13. Sur le coup j'ai eu l'impression de déterrer un topic v9, mais non l'horodatage des messages indique cette semaine. Est ce que l'horloge du warfo a planté, ou bien c'est les intervenants habituels qui se sont perdus dans une faille spatio-temporelle ? En WTC tu as 3 sortes de tables, en fonction de la densité des grosses ruines (celles qui peuvent cacher une pièce comme Magnus). la plus chargée est bien sûr très chargée, la moins chargée possède des couloirs de tirs et empêche les grosses pièces de se cacher facilement. L'objectif est d'augmenter la complexité de l'appariement de début de partie, en ajoutant la densité de table à l'équation du choix des attaquants/défenseurs. En effet, s'il ne choisit pas son adversaire, le défenseur choisit sa table. J'ai joué en compétitif avec 9 véhicules. Je n'ai eu aucun problème pour me déplacer sur tous les types de table. Les décors sont placés pour qu'une figurine de socle 100 mm puisse se déplacer entre toutes les ruines. Cette taille inclus également tous les tank standards, type predator/leman russ, etc. Tout ce qui est plus gros possède toujours un ou plusieurs couloirs de déplacement, mais doit s'y cantonner car ne passe pas ailleurs. Le monolith, Magnus, les gros IK sont joués en compétitifs sur les tables WTC. Il y a même quelques listes avec des variantes de baneblade. La létalité de la v10 est nettement moins importante que celle de la v9. Additionné aux tables chargées, les T1 sont souvent des tours d'observation, de déplacement et d'échanges de petites pièces rapides (scout, infiltrateurs, etc). J'ai vraiment l'impression que vous n'avez jamais joué à cette version. Je vais donc vous faire un résumé rapide : Les principaux avantages : * Simplicité : il s'agit de la version la plus simple de 40k. Un minimum de stratagèmes/surcouches de règles, et qui reviennent beaucoup entre les armées, ce qui permet une prise en main rapide de son armée. Cela permet aussi de rapidement connaitre toutes les armées et leur fonctionnement sans avoir à étudier de longues nuits les différents codex et la meta. * Étalage de la partie : la létalité est stable, élevée mais la v10 a perdu tous les outils d'accélération de la v9 : double mouvements/redéploiement+scout permettant d'enfoncer les lignes T1, multiples reliques stratagème permettant de transformer une unité létale en arme cosmique. Cela ajouté aux tables chargées, fait que la partie a tendance à s'étaler beaucoup plus souvent sur les 5 tours, avec une visibilité sur la résolution qui arrive "tard". Entre guillemets car ce "tard" est souvent le T3, mais relativement à ce qu'à connu 40k c'est déjà tardif. Le table-rase T1 n'existe plus. Le T1 est rarement létal, souvent un jeu de positionnement. * Listes d'armée : très diversifiées, les codex/index ont beaucoup d'unités jouables, et doivent faire des listes variés comptant unités létale, unités solides, unités rapides et peu couteuses. L'infanterie, l'infanterie lourde et les véhicules sont joués, la meta est légèrement mécanisée mais c'est une tendance légère, une bonne partie des codex peut faire des listes fortes sans véhicule. * Équilibre inter-codex : revenu à son idéal de fin v9. Quasiment aucun codex n'est à la ramasse, et à l'inverse il n'y qu'un seul vrai mauvais élève, et depuis peu (astra mécanisé avec aquilons). Les principaux désavantages : * Simplisme : la v10 a perdu cet esprit des règles qu'il y avait en v9, avec des mécaniques presque rôlistes qui séparaient chaque armée (les TS quelle masterclass). Beaucoup de traits de détachements et de stratagèmes sont strictement identiques entre les armées, donnant une uniformisation un peu plate. Les escouades sont toutes équipées pareil, les options ont quasiment disparues. Celles qui existent sont des illusions, comme elles sont gratuites on ne choisit pas on met tout. Chaque unité a sa petite capacité spéciale, là où on préférerait que la masse n'ai rien pour laisser plus de spécificité aux héros et aux spécialistes. * Uniformité générale : la rationalisation des armées et des tables fait que les partes se suivent et se ressemblent, une fois qu'on a compris comment fonctionne la version. * Capacités critiques : la version fait que certaines capacités sont très recherchées dans les codex : Lone opérative, scout, Fep à 3', retour en réserve, gain de PC. Les codex capables d'aligner un maximum d'unités ayant ces capacités à un moindre coût sont largement avantagées, et peuvent ensuite construire beaucoup de listes diverses autour de ce squelette. Celles qui doivent payer cher pour les avoir ont des listes plus uniformes. * Le rapid Ingress : la seule vraie dernière capacité du jeu capable de tuer une partie à elle-seule. La profondeur tactique qu'elle apporte est indéniable, mais sa facilité d'utilisation actuelle peut rendre son utilisation très frustrante pour l'adversaire.
  14. Lucius du coup. Ils ne vont pas révéler Fulgrim, et c'est le seul autre perso nommé annoncé.
  15. Sinon, je m'auto contredis mais on a encore l'option du codex agents du chaos
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