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santiano

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Tout ce qui a été posté par santiano

  1. ouaih je lui donne 4 en force et en endu plus une règle assassin( qui existe déjà mais bon... ). je crée une cavalerie d'élite unique assez polyvalente. Ils peuvent être de la cavalerie légère ou lourde. Je leur met des javelots en option.Finalement je vais peut être remettre la cavalerie lourde comme une unité à part entière. Non c'est le coup en plus du char . c'est noté! Une ct de 7 . Cela fait un peu beaucoup. Très bonne idée. Ouaih mais en même temps j'ai les égorgeurs et les cavaliers-flèches en éclaireur.
  2. Merci beaucoup pour ton commentaire. Mon armée est une armée de hobgobelins de l'homogénéité hogobeline et donc n'ont rien avoir avec les ndc. Bah comme je le disait je pense que l'hégémonie hogobeline à sous son commandement des tribus gobeline asservis un peu comme les tribus orcs. Oui ça à l'air mieux que le profil actuel sinon ils font un peu "chaman-guerrier". J'édite le profil des chamanes. Bah j'essayais de donner de la diversité mais finalement ils se ressembles tous. Je pourrais faire des cavliers experts dans harcèlement et donc enlever la règle à toute l'armée. Et puis en fait je vois moyen des hobgobelins tenace . C'est vrai ça fait un peu bizarre mais ils sont comme même limités à 0-1. De plus j'ai lu que les mongols(les vrai hein ) avait une cavalerie lourde. Waaah j'ai oublié de mettre le profil Bonne idée pour le mouvement. Sinon pour le coût 5pts/fig?
  3. J'ai fait une liste d'armée sur l'armée de ces redoutables chevaucheurs des steppes pour qu'il reprenne la place qu'il leur est dût. Monteurs d'ours remplacés par immortels Apparition des snotlings Les hobhounds sont frénétiques et passent à 8pts ARMÉE HOBGOBELINE modifié le 07/10/08 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Arsenal Hobgobelin Gilet de soie: sauvegarde d'armure de 6+ ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- A louer!: les monteurs d'ours et les égorgeurs peuvent être utilisées dans une armée de mercenaires ou en tant que mercenaire dans les armées suivantes: -Nains du chaos -Orques et gobelins -Royaumes Ogres -Skavens -Elfes noirs Soumis: Il ne peut pas avoir plus d'unités soumises que d'autre unités de base. Les unités soumises ne produisent pas de panique, quand ils sont en fuite, des unités non-soumises. L'aminosité concerne les gobelins et les hobgobelins. Assassin: Le personnage peut commencer la partie hors du terrain. Il peut remplacer une figurine d'une unité choisie au début de la partie. au début de n'importe quelle phase de corps à corps concernant son unité. Il possède attaques empoisonnés et coup fatal. Il ne peut pas être le général de votre armée. Calme l'aminosité : si un personnage qui possède cette règle se trouve à maximum 6ps d'une unité alors elle peut relancer les jets d'animosité ratés. Pelage épais: ajoute +2 à la sauvegarde d'armure du chevaucheur. Plaques de blindage : Le char est lourdement protégé par des plaques en bois renforcé de métal sur tous les côtés, ce qui lui confère une certaine résistance, mais ralentit grandement le char. En termes de jeu, ces plaques confèrent au char sa Sauvegarde d'armure de 3+. Cependant, le Mouvement des loups géants qui le tirent n'est alors plus que de 7. (Notez que même si vous intégrez une baliste, et donc que le blindage est enlevé, le Mouvement des loups n'est toujours que de 7, car la baliste est elle aussi très lourde.) Le char-totem est une option d'équipement pour le grand chaman. Char totem0-1.................................................................................Cout : 150pts Règles spéciales :Char, Puissance d'Unité 5, Plaques de blindage, Archers de Cavalerie équipage: -3 hobgobelins: arme de base, armure légère, Monture: -4 loups sauvegarde d'armure: 3+ option: peut avoir jusqu'à 2 servants supplémentaires pour +6pts/ membre d'équipage M CC CT F E PV I A CD 4 3 3 3 3 1 2 1 6 <-- hobgobelin 9 3 - 3 - 1 3 1 3 <-- loup - - - 5 5 5 - - - <-- char Totem: le totem est l'emblème de la tribu. Les hobgobelins dans un rayon de 12ps autour du char sont frénétiques. L'unité qui attaque le totem provoque la haine des hobgobelins(seulement pendant la duré du combat). le totem compte comme une grande bannière. Pour un coup additionnel , le char totem peut posséder une de ces compétences supplémentaire: -Totem mystique (25pts) : Il fourni un dé de pouvoir supplémentaire et une résistance à la magie(1) à l'unité de son choix. -Totem du devoir (50pts) :L’unité de son choix est immunisé à la peur et à la terreur, dans un rayon de 12ps, ce tour-ci. -Totem de guerre (80pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut relancer leur jet pour toucher raté ce tour-ci. -Totem harcèlement (40pts) : l’unité de son choix, située dans un rayon de 12ps, peut effectuer deux phases de tir ce tour-ci. Dompter le monstre: Les hobgobelins qui tente de monter un hobhound sont perçus comme suicidaires et ont une bonne chance de finir dans le ventre du monstre. Pour représenter cela l'unité doit lancer un 1D6 au début de chaque tour et se rapporter au tableau suivant 1-3: Au pied! les hobgobelins arrivent à maitriser tant bien que mal leurs montures; L'unité peut donc effectuer normalement toute ses actions ce tour-ci. 4-5: Donne la baballe. L'unité ne peut rien faire ce tour-ci 6: Rend le bras... Les hobhounds ont préférés manger du gigot hobgobelin à la place de côtelettes d'elfes; L'unité subit 1D6 touches de force 4 répartis comme des tirs ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour. La Moyenne Waaagh ! 1) Regard des Dieux, 5+ pour lancer Projectile magique d'une portée de 30 ps, infligeant à la cible 1D6 touches de Force 1D6. 2) Au s'cours Mork !, 5+ pour lancer 1D3 relances dans le tour. 3) Même pas mal !, 6+ pour lancer Une unité amie engagée au corps à corps à moins de 24 ps peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées, ou avoir une svg invu à 6+ si elle n'en a pas. 4) On y va !, 9+ pour lancer Choisissez une unité amie en vue à moins de 18 ps au corps à corps. Elle effectue immédiatement un tour de corps à corps, mais sans ripostes ni résultat de combat. 5) Freddy Gork !, 10+ pour lancer 1D6 touches de Force 7 à n'importe quelle unité ennemie sur la table (non engagée au corps à corps). 6) Cri d'guerre des pô-vert' !, 11+ pour lancer 1D3 unités amies n'importe où sur la table et n'étant pas en fuite avancent de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche (ou tout droit s'il n'y en a pas). Si elles arrivent au corps à corps, l'ennemi ne peut que maintenir sa position ou fuir. De plus, les unités affectées frapperont en premier au corps à corps et pourront relancer leurs jets pour toucher ratés. (Notez que vous pouvez désigner un ou plusieurs unités déjà engagées au corps à corps. Elles ne bougeront pas, mais bénéficieront tout de même du sort). Le grand chaman peut également utiliser le domaine de la bête Objets Magiques Les hogobelins peuvent choisir des objets magique dans le livre d'armée orques et gobelins et des objets magique communs en plus des artéfacts suivants: Armes magiques Lame frappvit'(25pts): Frappe toujours en premier Talismans magiques -Instrument grancri (50pts): Le son s'échappant de cette instrument magique galvanise les troupes et permet aux unités en embuscade de connaitre précisément la position de l'armée. +1 au ralliement des unités amies dans un rayon de 12 ps (s'ajoute au bonus normal des musiciens). permet de placer une unités de hobgobelins sur loups en Embuscade. Etandards magiques -Étendard tumatraperapa! (50pts): L'unité peut deviner les mouvements de l'adversaire ce qui leur permet de tendre facilement des embuscades. L'unité peut fuir et tirer en réaction a une charge qui se déroule alors dans cet ordre : - jetez-les des pour la distance de fuite. - Si l'unité n'a pas été rattrapée, déplacez les unités impliquées dans la charge, puis elle peut effectuer un tir qui compte pour un tir de contre-charge. l'unité n'aura pas de malus pour s'être déplacée en fuite . L'unité est ensuite considérée comme ayant fui a une charge . Notez que cette règle doit remplir toutes les conditions normales d'une fuite et d'un tir de contre-charge . Etendard cramom (20pts): Un esprit de feu est emprisonné dans la bannière qui ensorcèle les armes. Cependant les chamanes font preuve de grande prudence dans l'élaboration de ces artéfacts car plus d'une fois un hogobelin à fini en cendre après l'avoir utiliser. L'unité effectue des tirs enflammées et des attaques enflammées. LES ARMÉES DE L'HÉGÉMONIE HOBGOBELINE SEIGNEURS - khan.................................................................................................................coût : 110pts Le khan est guerrier puissant rodé au combat. Il est le chef d'une tribu ou d'une horde. Il décide de l’avenir de la Tribu et il est celui qui la mène dans le combat. -règles spéciales : calme l'aminosité, cavalier émérite, cavalerie légère -équipement : arme de base, armure légère -options : arme supplémentaire(4pts),arme lourde(4pts)lance(2pts), bouclier(2pts),arc(6pts), javelot(5pts), loup(18pts) Peut porter une armure lourde(4pts) mais perd la capacité cavalerie légère. Peut porter un caparaçon(5pts) mais perd la capacité cavalerie légère. peut embarquer dans un char choisi normalement dans la liste d'armée, il remplace alors un membre d'équipage jusqu’à 100pts d’OM m cc ct f e pv i a cd 4 6 5 4 4 3 4 4 8 - grand chaman.................................................................................................coût: 140pts Le grand chaman est un magicien hors pair voué au mystique et à la religion. Les chamans jouissent du statut de Conseillers auprès des khans. règles spéciales :cavalier émérite, sorcier niveau 3 options : loup(18pts),sorcier niv 4(+35pts)ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal. Char-totem(150pts). peut porter jusqu’à 100 pts d’objets magiques m cc ct f e pv i a cd 4 3 3 3 3 3 2 1 7 HEROS - oeurleuk.............................................................................................................coût : 50pts Les oeurleuks sont les conseillers du khan. Il peuvent également s'occuper de diriger une tribu mineure. Ils sont donc de bon guerriers et portent quelque fois la bannière de la tribu au combat. -règles spéciales :calme l'aminosité, cavalier émérite, cavalerie légère -équipement : arme de base, armure légère -options : grande bannière(25pts)arme supplémentaire(4pts),arme lourde(4pts)lance(2pts), bouclier(2pts),arc(6pts), loup(12pts) peut embarquer dans un char choisi normalement dans la liste d'armée, il remplace alors un membre d'équipage Peut porter une armure lourde(4pts) mais perd la capacité cavalerie légère. Peut porter un caparaçon(5pts) mais perd la capacité cavalerie légère. Si il porte la grande bannière il ne peut pas être le général de votre armée. jusqu’à 50pts d’OM m cc ct f e pv i a cd 4 5 4 4 4 2 3 3 7 jusqu’à 50pts d’OM chaman......................................................................................................................coût :70pts Les chamans sont des sorcier voués au mystique et à la religion. Ils sont souvent l'élève d'un chaman plus puissant qui les initient à la magie. règles spéciales :cavalier émérite, sorcier niveau 1 options : loup(12pts) ou un Char à Loup Hobgobelin choisi parmi les unités spéciales. Il remplace dans ce cas l'un des membres de l'équipage normal. sorcier niv 2(+35pts) peut porter jusqu’à 50 pts d’objets magiques m cc ct f e pv i a cd 4 3 3 3 3 2 2 1 6 - maitre égorgeur.................................................................................................. coût : 40pts Le maitre égorgeur est un assassin sans pareils. Il est le maitre d'un clan d'égorgeurs. Les égorgeurs sont très demandés car ils permettent de se débarrasser facilement de ses rivaux. équipement : 2 armes de bases, armure légère règle spécial : lames empoisonnés, assassin, éclaireur peut porter jusqu’à 30 pts d’OM m cc ct f e pv i a cd 4 6 5 4 4 2 4 3 8 UNITÉS DE BASE Guerrier Hobgobelin..................................................................................Coût: 4 pts Les hobgobelins des tribus de caste inférieur sont sous le commandement des tribus des castes supérieurs. A cause de leur pauvreté ils ont le droit de ne pas posséder de monture. Quand une armée de l'hégémonie part en guerre ils servent donc d'infanterie. Taille d’unité : 10+ équipement : arme de base, armure légère options: lances (1pt) ou/ et arcs(2 pts), boucliers(1pt) Musicien(6pt), porte-étendard(12pt), Chef dizanier(12pt) m cc ct f e pv i a cd 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Monteur de loup ...................................................................Coût: 13 pts. Les hobgobelins des tribus de caste moyennes et supérieurs se doivent d'avoir une ou plusieurs monture. Les loups géants sont des montures endurantes et pouvant faire de rapides accélérations. Ils sont donc très pratiques pour les tactiques de harcèlement hobgobelines. Taille d’unité : 5+ Règles spéciales : cavalerie légère équipement : arme de base, armure légère options : Toute unité peut être équipée gratuitement de boucliers, mais ne sera plus considérée comme de la cavalerie légère. lances (1pt) ou/ et arcs(2 pts) Musicien(6pt), porte-étendard(12pt), Chef dizanier(12pt) m cc ct f e pv i a cd 4 3 3 3 3 1 2 1 6 9 3 0 3 3 1 3 1 3 gobelin...........................................................................................Coût: 2(+14) pts Les tribus gobelines vaincus sont soumis à l'hégémonie. Ils doivent payer un tribut et sont utilisés pour les taches pénibles et dangereuses. Ils sont aussi utilisés en tant de guerre comme chair à canon. Taille d'unité : 10+ Règles spéciales : Animosité, Peur des elfes, soumis équipement : arme de base, brute hobgobelin (10pt)+Musicien(4pt) m cc ct f e pv i a cd 4 2 3 3 3 1 2 1 5 4 3 3 3 3 1 2 2 6 hobhound .......................................................................................coût : 8pts Taille d'unité:3-15 Les hobhounds sont des loups géant ayant subi des mutations du chaos. Du fait que les terres de l'hégémonie hobgobeline se trouvent proches de celles du chaos les hobhounds sont nombreux dans ces contrées. Taille d’unité : 5+ Equipement :griffes et crocs comptant comme des armes de base. Règles spéciales: frénétiques m cc ct f e pv i a cd 7 4 0 3 3 1 3 1 5 Snotlings--------> Voir livre d'armée orques et gobelins. Keshik: 0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu keshik pour +1pt/fig. Elle bénéficie alors de la compétence tirailleur. Mangudaï: 0-1 unité de chevaucheurs de loup peut être promu mangudaï pour +1pt/fig. Elle bénéficie alors de la compétence éclaireur. UNITÉS SPÉCIAL -char à loup................................................................................................coût : 70pts Selon les hobgobelins, le char est le parfait outil de guerre: rapide et puissant, pouvant cribler l'adversaire de flèches et le décimer au corps-à-corps. C'est pourquoi les chars sont synonymes de richesse et de pouvoir pour la tribu qui en possède. taille d’unité : 1 équipage : 2 hobgobelins attelage+2 loups sauvegarde d’armure :5+ équipement : arme de base, arcs, roue à faux options : membre d’équipage supplémentaire(3pts), loup suplémentaire(3pts) règles spéciales: char, archer de cavalerie. m cc ct f e pv i a cd char - - - 5 4 3 - - - hobgoblin - 3 3 3 - 1 3 1 6 loup 9 3 - 3 - - 3 1 - -baliste ........................................................................................................coût : 40pts Les hobgobelins ne sont pas des mauvais constructeurs et cela se voit dans leurs balistes plus fiables que celles de leurs homologues peau-vertes. Les hobgobelins aiment cribler de flèches leurs adversaires et les baliste ne font que rajouter au plaisir. nb de servants : 2 hobgobelins équipement : arme de base et armure légère(servants) règles spécial : 1-2 choix de balistes comme un seul choix spécial m cc ct f e i a pv cd baliste - - - - 7 - - 3 - servants 4 3 3 3 3 1 2 1 6 -égorgeur.................................................................................................. coût : 12pts Les égorgeurs sont d'une tribu originaire des montagnes des larmes. Ils sont spécialisés dans les assassinats et combattent avec des dagues empoisonnées. Ils surgissent derrière les troupes ennemies pour les égorger par derrière. taille d’unité : 5+ équipement : 2 armes de base, gilet de soie règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs, dagues empoisonnés options : maître égorgeur(10pts) Peuvent avoir une bannière de 50pts maximum. m cc ct f e pv i a cd 4 3 3 3 3 1 4 2 6 -Kamalakhan..............................................................................coût : 17pts Les kamalakhans sont les guerriers d'élite du khan et leurs équipement est donc fourni par celui ci. Les hobgobelins destinés à devenir des kamalakans sont choisis dans la tribu du khan. Il sont entrainés dès leur jeune âge dans l'art de l'harcèlement ce qui est la plus haute forme de combat chez les hobgobelins. taille d’unité : 5+ équipement : arme de base, armure légère, arcs, lances règles spéciales : cavaliers émérite, cavalerie légère option : boucliers(1pt) porte-étendard(14pts), musicien(7pts), dizanier(14pts) Peuvent avoir une bannière de 50pts maximum. m cc ct f e pv i a cd hobgoblin 4 4 4 3 3 1 4 1 6 loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3 -lance roc...............................................................................................................coût : 75pts Les lance-rocs ne sont pas une invention hobgobeline. Se sont les gobelins qui leur ont donnés l'idée. Depuis il est plutôt courant de voire des lance-rocs dans une armée de la grande horde. -Immortels..............................................................................coût : 18pts taille d’unité : 5+ équipement : arme de base, armure légère, arme de base additionnelle, javelot règles spéciales : cavalerie légère(?) option : -porte-étendard(14pts), -musicien(7pts) -dizanier(14pts) m cc ct f e pv i a cd 4 4 3 3 3 1 4 1 6 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Monteurs de hobhound0-1..............................................................................coût : 16pts taille d’unité : 3+ équipement : arme de base, armure légère règles spéciales : Dompter le monstre!; Frénétique option : -porte-étendard(14pts), -musicien(7pts) -dizanier(14pts) m cc ct f e pv i a cd 4 4 3 3 3 1 4 1 6 7 3 0 4 3 1 3 1 5 UNITÉS RARE -géant...................................................................................................................coût : 205pts Il y a bien longtemps de cela les géants avaient un royaume au plus haut des montagnes des larmes. Mais leur empire n'est plus et des géants errent près de leur ancien royaume dont il n'ont aucun souvenir. Ils rejoignent souvent des tribus hobgobelines car cela leur est bénéfique autant que pour les hobgobelins. -trolls....................................................................................................................coût : 40pts De nombreux monstres ont choisis les steppes nordiques comme terrain de chasse et parmi eux se trouve les trolls. Les hobgobelins capturent des trolls pour leur servir d'ouvriers mais surtout de terrifiantes créatures de combat. Char lourd0-1..............................................................................................Coût:120pts Equipage : 5 Hobgobelins équipés d'armes de base et d'arcs. Monture : 4 loups géants. Sauvegarde d'armure : 3+ Options : -Peut intégrer une baliste pour +30 pts. Elle pourra tirer même après avoir bougé (avec le malus habituel du tir en mouvement), et a un angle de vue de 90° vers l'avant. Elle a besoin de 2 servants pour tirer à chaque tour. Cependant, une grande partie du blindage doit être enlevé, et le char n'aura alors plus qu'une sauvgarde d'armure de 5+. -Peut avoir jusqu'à 3 membres d'équipage supplémentaire pour +6 pts / membre. Règles spéciales : Char, Puissance d'unité 5, Plaques de blindage, Archers de Cavalerie Char M- CC- CT- F5 E5 PV5 I- A- Cd- Hobegobelins M- CC3 CT3 F3 E- PV- I2 A1 Cd6 Loups géants M9(7) CC3 CT0 F3 E- PV- I3 A1 Cd3 Rinox howdah( 100pts): taille d'unité: 1 rinox 3 hobgobelin d'équipage équipement: arme de base, arc, lance, boucliers et armure légère pour les hobgobelins. règles spéciales: les hobgobelins possèdent une sauvegarde d'armure de 4+. Si tout les hobgobelins sont tués, faites un jet sur le tableau de réaction des monstres. Cause la Peur : Les Rhinox sont d'imposantes et dangereuses créatures, dotées de cornes acérées aussi longues qu'un homme adulte. Ils provoquent la peur. Sale Caractère : Même semi dressé, un Rhinox reste une créature sauvage et irascible. À la fin de la phase de déclaration des charges, si une figurine ennemie est à portée de charge du Rhinox et que ces derniers n'ont pas déclaré de charge, ils doivent immédiatement effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité doit déclarer une charge contre la cible à portée. Si plusieurs cibles sont éligibles, le joueur qui contrôle le Rhinox choisit celle qui fait l'objet de la charge. Charge Tonnerre : La charge d'un unique Monteur de Rhinox suffit à inspirer la peur tant le sol tremble sous les pattes de sa lourde monture. Lorsque le Rhinox a chargé en parcourant plus de 7 ps, il inflige 1D3 touches d'impact. Monomaniaque : Une fois qu'un Rhinox s'est mis en branle, il devient très difficile de l'arrêter. Cela ne contrarie généralement pas son passager ogre dont l'unique stratégie consiste à charger l'ennemi tête baissée. Pour changer de formation, une unité de Monteurs de Rhinox doit sacrifier la totalité de son Mouvement et donc rester immobile. De plus, qu'elle charge ou non, elle ne peut effectuer qu'une seule roue par tour en plus de la “roue gratuite” permettant de s'aligner sur l'ennemi. m cc ct f e pv i a cd 4 3 3 3 3 1 2 1 6 7 3 - 5 5 5 2 3 5 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Donc voila si vous pouviez donner votre avis qu'il soit positif ou négatif( en espérant qu'il soit les deux ) et donner des suggestion. Merci d'avance, santiano.
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