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Warhammer Forum

Thaindor

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Messages posté(e)s par Thaindor

  1. oui mais s'ils sont issus des gènes de SW alors ils partagent les mêmes code génétiques tel que le Canis Hélix

    les organiser selon le codex astartes c'est envisageable mais il faudrait introduire des règles SW pour réfléter leur héritage génétique.

    mmh comment le refléter dans une règle ?

    Etant donné que les SW ont une panoplie de règles, je vois pas laquelle prévaudrai pour montrer leur "bestialité".

    Eventuellement celle qui leur permet de ne pas compter les malus de surnombre ?

    Téléportophobe également pour compenser...

    ce qui fait le charme des embuscades ^^

    il faudrait aussi mettre un escadron moto à 1+

    Allez va pour les scouts en 2+

    Parcontre l'escadron moto bof bof. Je les voyais surtout majoritairement à pied...

    De toute façon ce que je risque de faire c'est de les jouer comme du codex normal et m'auto-infliger ces restrictions pour jouer mon chapitre + "voir sans être vu" et "Marcher au combat". Comme ça je serais légal et fidèle à mon chapitre...

    Je crois que mes ptits rajouts à la SW je peux les oublier... je vois pas qui pourrait accepter de jouer contre un chapitre qui comporte un mix des deux ^_^

    Thaindor marmotte des glaces

    Edit : J'oubliais... Merci à vous deux :D

  2. Je voulais avoir votre avis sur la création de mon chapitre en attendant le saint ouvrage des space wolfs. Je partais dans l'idée de faire des Space wolfs, puis certaines unités des marines me manquant et la polyvalence du codex de base étant un peu plus à mon goût, j'ai décidé de faire un chapitre mix (avec accord de l'adversaire) A vous de me dire si vous trouvez que ca tient la route ou non et si c'est équilibré ou abusé.

    Notez que je suis un gros novice à 40K mais un vieux battleux ^_^

    Le schéma est gris forteresse pour les armures énergétiques (plus foncé que les SW) les détails sont en bleu avec dégradé clair, les épaulettes sont blanches avec une insigne SW. Je prendrais quelques photos quand j'aurais finis mes griffes sanglantes...

    Ice Wolfs

    Le chapitre des Ice wolfs a été créé durant la 2ème génération et sont issus des gênes du chapitre des Space Wolfs. Les effectifs des Ice Wolfs sont inférieurs à 400 hommes et possède une flotte spatiale des plus limitées c’est pourquoi ils se contentent de défendre leur froide planète : Arnheim.

    Arnheim est une planète voisine de Fenris et plus éloignée du même soleil. La planète est donc très froide et les nuits très longues. Contrairement à Fenris, la population indigène a eut accès aux technologies de l’Imperium, c’est pourquoi les Spaces Wolfs les jugent de loin inférieur en force et en résistance.

    Les Ice wolfs ne possédant pas la puissance et la férocité de leur chapitre d’origine, ils s’appuient plus sur le tir et la discrétion que sur la violence des corps à corps. Ce qui leur valut d’éclatantes victoires contre diverses invasions chaotiques et des missions d’infiltration des plus fructueux.

    Arnheim étant sous la férule de Fenris, les Ice Wolfs sont totalement soumis à la volonté de Logan Grimnar. Leur chapitre est souvent appelé pour des missions de reconnaissance ou d’interception sur le terrain. Cependant leur mission principale est toujours la sauvegarde de leur planète et ses quelques vingt millions d’habitants.

    Leur planète est riche en minerai et en adamantium, fournissant au chapitre une qualité d’équipement des plus appréciables et permettant un commerce soutenu avec le reste de l’imperium.

    Structure du chapitre :

    Bonus : Voir sans être vu (possibilité de mettre en infiltrateurs les tactiques + Devastator)

    Malus : Marcher au combat (pas de pods de débarquement)

    QG

    L’archiviste est remplacé par le maître des runes Space Wolfs

    Ajout du Dread vénérable SW qui peut aussi être en élite

    Les QG peuvent avoir des loups d’Arnheim (idem que loup fenrissiens)

    Possibilité pour les QG d’avoir des lames de Givre

    Base

    Idem que Codex Astartes

    Une unité de scouts obligatoire

    Attaques rapides

    Idem que Codex Astartes

    Land speeder interdit

    Soutien

    Tous les véhicules DOIVENT avoir un blindage renforcé

    Pas de Land Raider Crusader

    Elite

    Idem que codex Astartes

    1 Dread obligatoire

    Voilà ... merci de vos futurs commentaires.

  3. Bon je vais vous faire part de mes impressions sur LE TRONE DE FER. Saga devenue mythique dans le domaine de l'HF.

    Les persos sont superbement brossés, ils ont un charisme et un caractère bien à eux qui les rend vraiment très attachants. Le scénario est réaliste et dramatique dans son ensemble. Les honorables Stark paient cher leur franchise et leur sens de l'honneur au profit de la perfidie et des intrigues politiques des autres familles nobles.

    Quelques persos me rebuttent un peu :

    Arya Stark, ca fait déjà quelques bouquins qu'elles tournent en rond (depuis son départ d'Harrenhal en faite...) ca en devient lassant. Mais le 10ème bouquin promet de lui redonner un coup de Punch (Valar Morgulis ! ^_^ )

    J'aime pas les parties avec Sansa Stark... on se perd dans sa naïveté (même si ca va en s'améliorant)

    Les lannister sont vraiment bien foutus. Tyrion en particulier :P

    Bref je vais m'arréter là car y a vraiment plein de persos à critiquer.

    Pour le 10ème bouquin ca va vraiment bien bouger, le 9ème c'était le bouquin déclencheur le 10ème est son apothéose. à mon humble avis... ca va chier ! :D

    Bref une saga à conseiller à tout le monde.

  4. Faux, j'ai déjà joué des tas de parties en IP avec un pote... des heures de jeux vraiment délirantes. Ca n'a rien à voir avec la campagne, rester au fond de table pour tirer c'est bcp moins puissant quand on sait contrer.

    Pour l'utilisation... j'ai pas eu de prob. Attend que ton pote est créé la partie puis tu entres l'IP et normalement tu devrais directement trouvé (le nom de ton pote s'affiche) si ca marche pas essaie d'héberger toi.

    Evitez de jouer le cor d'Urgork... c'est hyper puissant et les orcs sont désavantagés. (déjà qu'ils sont vraiment pas terrible... constat après pas mal de parties tests)

    Bon jeu et bonne chance

  5. Ma liste était moins dur mais on me la refusée ! Regardez cette injustice. J'avais juste prévu :

    3 liches avec sceptre fléau + jarre hiératique

    1 coffret des âmes

    1 bannières des légions

    1 roi des tombes

    Juste l'équivalent de 12 dés de pouvoirs, c'est pas comme si j'abusais non plus hein ! pfff... :huh:

    Bon... pour pas faire le lourd j'ai modifié ma liste, j'aimerais avoir l'accord des autres participants (tanpis pour la surprise) :

    Ost de Rois des tombes de Numas

    Naucratis, Grande prêtresse de Sokth, reine des tombes avec cape des dunes

    lance d’Antharhak et armure scorpion + bouclier.

    Destep hiérophante de l’ost du scorpion avec jarres hiératiques + PAM

    Tuthankhanut le jeune, prince des tombes avec arme lourde, bracelet solaire et broche du grand désert

    Despotis, le grand coryphée avec coffret des âmes damnées

    20 squelettes guerriers avec armure légère et bouclier avec EC

    3 nuées des tombes

    12 archers squelettes

    3 chars + bannière de malédiction

    2 scorpions géants des tombes

    3 Charognards (les fils de Ualapt)

    3 Ushabti

    Catapulte à crâne de l’ennemi

    Coffret des âmes

    TOTAL : 2000

    J'ai lightisé ma liste mais je sais pas si c'est encore trop... Dites le moi.

    Pas touche à mes 2 scorps et mon roi volant : Fluff de ma liste + conversion

    Thaindor

  6. Je viens en discuter un ptit peu pour vous mettre les points sur les "i" au sujet de cette manifestation ainsi que des gens qui la peupleront.

    La première Swiss Waagh c'était mal déroulée... pas assez de décors, trop de participants (l'un dépend de l'autre faut dire :P) des armées superbes contrastant avec des armées non peintes et non montées... bref le capharnaum total. Cependant le point positif fut que les gens de toute la suisse romande se sont plus ou moins rassemblé pour se rencontrer, ça a créer de sacrés liens...

    La prochaine édition veut tenir compte de ces expériences et s'inspirer vivement de la manifestation de "Warchablais" qui s'est très bien déroulée. (un autre tournoi suisse)

    Au menu, les superbes décors de WC (warchablais :P) + ceux de la tour blanche.

    De quoi faire 16 sacrés belles tables. Les vouivres de Sion devraient normalement participées ainsi que l'équipe de Lausanne de manière à boucler le nombre de tables. (Note : je sais pas à combien de participants Biboun à prévu... mais franchement si il veut avoir des tables de qualité faudra pas qu'il dépasse les 50 personnes)

    A ce niveau là, normalement, pas de soucis ! (c'est souvent la première crainte qu'on a d'un tournoi)

    Niveau armées des participants, on prône le full peint (grâce au soutien de JB j'ai réussi à les convaincre) Il y a de très bons peintres et de très bons joueurs (seront-ils au même niv que les frouzes ? Je doute... lol)

    Niveau hébergement : aucune idée lol j'ai une place dans mon studio à 10min de là. Pour les autres je pense qu'on vous casera dans un asile ou, au pire, dans la salle même. :mrgreen:

    Niveau transport et localisation :

    En transport public on y est très facilement, une personne se chargera de vous réceptionner à la gare, peut-être votre serviteur la marmotte...

    En voiture on vous transmettra un plan détaillé.

    Date : Non définie... Entre Février et le mois de Juin :blushing:

    On fera attention aux dates des autres tournois franco-alpin donc on ne s'empiettera pas dessus.

    Langue : Le français suisse-romand est de mise. Utiliser à bon escient les mots trucs, machins et choses. Un foehn est un sèche-cheveu, une panosse est une serpillère et une patte, un chiffon. Faites très attention aux nombres :

    Huitante = quatre-vingt, nonante = quatre-ving-dix etc...

    Les personnes se trompant sur le vocabulaire et la prononciation seront sanctionnés vivement. :innocent:

    Prochaine communication :

    - Le règlement (aux dernières nouvelles c'était 2000pts, refus de liste, dernière partie : échange d'armées)

    - La Date :D

    - Le nbre de participants possible et la localisation exact de la salle

    Thaindor à votre service

  7. Oui, mais il y a aussi des exemples d' Hauts Elfes qui ont vécu plus de 2.000 ans mais je ne me rappelle pas des noms de ces dits Elfes.

    Le plus vieux roi phénix était Bel-Korhadris l'érudit. Il est mort de vieillesse après 1600 ans de règne. Maintenant reste à savoir quel âge il avait en prenant la courronne. Mais quoi qu'il en soit, les elfes sont mortels à moins d'avoir abusé de magie noire...

  8. 1°) l'armure légère proposée par Dael a été rejeté (à l'unanimité de moi-même) car non logique (comme tu l'as si bien dit : les servants de la catapulte n'en ont pas)

    Aucun humour... :wink:

    2°) comme l'a exposé Dael les RDT sont les seuls à posséder des unités de chars légers alors pourquoi ne seraient-ils pas les seuls à posséder une batterie d'artillerie légère sous la forme de baliste...

    Mouais... ca n'a pas grand chose à voir.

    Comme Dread, ca me convainc pas...

    3°) pour l'idée moyenne demande à Mossieur GEUWEU pourquoi il a créé les balistes à ossements pour Warmaster... Si elle est présente dans l'arsenal de Warmaster, pourquoi ne le serait-elle pas dans celui de battle ???

    Tu as raison, c'est une adaptation... j'aurais dut me la fermer ^_^

    Tout ces éléments justifient un coût supérieur et le passage en rare...

    Effectivement... j'avais omis certains éléments.

    Thaindor marmotte qui se remet à jour

  9. Sympa les balistes à ossements. Mais j'ai quelques remarques :

    Equipement : les squelettes portent des armures légères.

    Là je dis NON !

    C'est un scandale, une injure, un affront sans-nom !

    C'est provoquant voir même insultant !

    Je m'oppose TOTALEMENT à cette armure légère sur les servants de la baliste.

    Pourquoi les servants de la catapulte n'en n'aurait pas le droit et les servants de la baliste si ! J'appelle cela de la discrimination d'équipement !

    :lol:

    Batterie : Lors du déploiement de l'armée vous pouvez décider de déployer en batterie les balistes à ossement. Si c'est le cas les balistes doivent être déployées à moins de 2ps l'une de l'autre. Elles comptent alors comme une seule unité contenant 2 balistes et 6 servants. En cas de perte d'équipage, référez-vous au tableau suivant :

    4-6 servants : les deux balistes peuvent tirer normalement.

    2-3 servants : seule une baliste (au choix du joueur) peut tirer.

    1 servant : seule une baliste peut tirer, un tour sur deux.

    L'idée de la batterie est sympa... mais je vois pas en quoi elle colle avec les RdT. Les balistes à répétitions elfiques en batterie je veux bien mais des sql...

    C'est peut-être parce que je m'y étais habitué avec mes HE en V5

    Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par les tirs des balistes d'ossement subissent un malus de -2Cd pour ce test

    -1 en CD me semble amplement suffisant.

    Perso je vois la baliste comme celà :

    - Baliste à 45pts (55pts c'est trop cher... la baliste naine tire mieux et plus fort, a des servants plus résistants, mais ne peut pas se mettre en batterie et peut mettre des runes de la même façon que la bened de l'Aspic. Je trouve qu'à 45pts la baliste RdT est même encore trop cher de 5pts, après faut voir encore le facteur unité spécial/rare)

    - Servants SANS armures légères

    - Projectile de F5 touche tjrs sur 5+ (perd 1 en F par rang... comme d'hab)

    - Possibilité de les mettre en Batterie

    - Pour +15pts il prend les traits de l'aspic (enflammé + magic + test de panique -1)

    En unité spécial ... ou rare ?? Perso je trouve qu'en rare ca le fait vraiment pas.

    L'idée est moyenne... créer une baliste RdT. Mais niveau jeu ca rajoute de la diversité à l'armée qui n'est pas de refus.

    Thaindor le pinailleur

  10. -40 tirailleur eclaireur skink

    -4 kroxigors

    -8 caméléon

    -1 stégadon

    -2 nuées

    -2 pretre skink avec pierre de pouvoir, 1 PAM, cube des tenebre

    -speedy kurak

    Mmh... ca fait pas mal de skinks tout ça. C'est loin de la liste full M6 bien abusée... mais on est tout de même dans une liste bien forte.

    Si on fixe la barre à cette hauteur, les listes seront tout de même très solides sans être surabusées. Ca me convient perso...

    Mais la liste skav est à un niveau au-dessus, donc à bannir.

    Thaindor

    P.s : pour le refus de listes de la Swiss Waagh... n'hésite pas à m'utiliser :lol:

  11. Les elfes ont été créés par Isha et Kurnous.

    Au début, ils les firent immortels. Mais les autres dieux elfiques eurent peur qu'ils ne deviennent trop puissants (remake de la mytho Grecque :good:)

    C'est pourquoi ils les rendirent mortels, mais avec une vie extrêment prolongée.

    (Maximum entre 1500 et 2000 ans)

    Ensuite, j'ai personnellement pensé que le déclin des elfes venaient d'une 2ème malédiction des dieux (fluff perso). Khaine dans sa perfidie aurait voulu rendre les elfes totalement stériles, mais Isha tenta de contrer ce mauvais sort qui malheureusement ne fut qu'aténué.

    C'est pourquoi les elfes, malgré leur grande espérance de vie, ne peuvent que très rarement avoir plus de 2 enfants et qu'Isha, la déesse mère, continue à verser des larmes pour ses enfants condamnés.

    Les elfes n'ont véritablement rien de magique...

    Ils sont des êtres de chaire et d'os. Ils ont plus de dons pour la manipulations des arcanes magiques que les autres peuples mais ceci est un apprentissage qui leur a été donné par les anciens et les dieux elfiques (grâce à la pierre de vision... mais ceci est une autre histoire)...

    Si un vortex drainerait toute la magie du monde de warhammer, Ulthuan sombrerait dans les océans (l'île est maintenue hors de l'eau grâce aux monolites magiques) mais les elfes continueraient de survivre.

    Cependant sans la magie ils feront pas long... plus de protection autour de la forêt de Loren, plus d'Ulthuan, plus de superbes équipements magiques et des millions d'elfes noyés.

    Les elfes dépendent de la magie, mais n'en sont pas consitués.

    Thaindor

  12. C'est parfait.

    Comme quoi on peut arriver à créer quelque chose de pas mal à partir de pas grand chose. Une dernière chose : Il est beaucoup trop cher !

    350pts pour un prince avec 2-3 babioles. Récapitulons :

    Prince RdT sur char 145pts

    * + 3 tirs de F3 empoisonnés touche sur 2+ : Environ 40pts

    * Svg invuln de 6+ : 15pts

    * -1 pour toucher : là je bloque. Je dirais autour des 30pts (en comparant au bouclier de Ghrond -1 en F adverse pour 35pts)

    * -1 en Endurance : une bonne 30taine de pts selon Avian

    * Une meilleur malédiction... bof bof... une 15 de pts.

    * La possibilité de mettre des cav. légers je les compte comme étant fluff... on peut rajouter un 2ème choix de héros pour tuthankanut. (pour montrer sa puissance hiérarchique malgré ses faibles capacités)

    Soit un total d'environ : 215pts

    Je trouve ça plus représentatif du perso...

    Il faut encore juste rajouter la lance et l'armure lourde et on arrive dans les alentours de 220pts. A 350pts c'est injouable... plus cher qu'un seigneur RdT tout équipé.

    Bravo à Archaon de lesforums.org et à toute l'équipe.

    Thaindor

    "Un article de plus dans ton grimoire des batailles dread ?"

  13. Pour le reste je sais qu'il y a eu de très bonnes discussions (à mon goût en tout cas) sur les RdT avec Jinéon et Thaindor dernièrement notamment sur les princes sur chars, sur les cavaliers légers et pas mal d'autre trucs, qui sont à récupérer, mais comme ils sont dispersé sur plusieurs posts, il faudrait synthétiser un peu tout ça.

    Ouaip effectivement... mais c'est facile à résumé :

    - Les cavaliers légers sont de très bonnes unités sacrifiables qui deviennent une très bonne solution contre certaines armées (KHORNEUUUX :shifty:) Leurs tirs ne sont pas essentiels mais peuvent s'avérer utile pour descendre un ou deux cavaliers légers qui trainaient par là :ermm:

    - Le prince sur char s'avère plus utile que son homologue à pied. Son incantation est mieux placée et est utile durablement sur toute la partie. Lorsqu'il est à pied il se pose plusieurs problèmes : Les 1-2 tours sur la catapulte -> Ok mais si l'adversaire laisse passer, les 2 liches se tappent des sorts généralement de merde et si je veux faire avancer mes chars je vais devoir envoyer le hiéro volant pour qu'ils soient à portée et le hiéro sera donc éloigner du gros de l'armée et peut risquer sa peau (sans parler que si il y a des électrons libres... les chars peuvent oublier leur ptit sort et se balader sans appui magique) Ensuite les tours suivants le prince ne lancera son sort uniquement sur son paté... et il est de notoriété public que c'est tout sauf utile.

    Sinon les articles sont très bien. Mais c'est un ptit peu le foutoire à vrai dire. Il faudrait réorganiser le tout. Car on a 2 articles complets mais avec, parfois, les mêmes discours qui se répètent et dont l'ordre est assez chaotique. Avec un minimum de boulot on peut facilement arriver à terminer ce tactica...

    Thaindor

  14. Quelques trucs à changer :

    Unité type : 3 nuées minimum, jusqu'à 5 si vous avez les points.

    1 nuée = Juste suffisant pour se débarrasser d'une machine mais devient inutile si l'armée n'en comporte pas... donc risquez

    2 nuées = Suffisant pour protégez l'arche ou la cata. peuvent charger de flanc/dos en ajoutant un bonus (pratique pour aider à terminer un ennemi + test de panique) et permet de détruire une machine à coup sûr.

    3 nuées = Les mêmes fonctions que les 2 nuées mais en nettement plus efficace

    4-5 nuées = Sac à points mais qui peuvent bloquer une unité adverse au même titre que les nuées des autres races. Cependant une unité de sql devient tout aussi efficace à ce niveau là... A proscrire à mon goût.

    Tout dépend du format d'armée et de ce qui l'entoure. 3 nuées c'est un peu beaucoup à 1500pts et 1 seule nuée c'est un peu radin à 2000pts. Sans compter la précense ou non des charognards. Mais bref... pour l'exemple le terme "minimum" me semble totalement discutable et est à supprimer.

    Le top 3 :

    - Bannière des légions immortelles

    - Enseigne de l'œil sacré

    - Bannière de guerre

    Pour moi l'enseigne de l'oeil sacré est bien loin derrière :

    - La bannière de guerre, la bannière de malédiction, la bannière de mirage voir même l'icône de Rakaph... +1 pour toucher dans des GdT ou des chars c'est tout ce qu'il y a de plus inutile. Après sur un porteur d'icone (choix très discutable on le sait bien) dans une unité qui tappe mieux (genre Ushabti ou géant) on peut éventuellement la rendre utile. Mais c'est de loin pas indispensable... pour le prix.

    Voilà c'est tout pour les critiques du premier post (Je suis frustré... j'aurais voulu qu'il y ait des trucs à rajouter sur la magie)

    ou encore l’épée de bataille (celle avec +1A) si il est sur l’arche seulement en effet celle-ci augmente le nombre de riposte potentielle au cac ce qui peut être utile face à des unités comme les volants (gargouilles, harpies, etc…)

    Euh c'est un gag ? C'est pas l'attaque supplémentaire de F3, CC3 qui va te sauver des volants ! De loin pas... De plus c'est eux qui te chargent, ils mettent le max d'attaques sur le PL et généralement il y passe. Donc 30pts (ou 35pts... je sais plus trop le prix) pour faire figuration. L'épée de bataille est totalement inutile sur le PL (comme toutes les armes magiques d'ailleurs).

    Notez cependant la possibilité de lui mettre la bannière de guerre et de le déployer avec Ushabtis (s’ils sont 5 c’est alors une véritable bombe…)

    Deux autres bannières sont sympas sur les Ush.

    La banniüre de l'oeil, relancer les touches ca fait très mal surtout lorsqu'on compte principalement sur ça au combat et sinon la bannière du mirage pour les protéger des tirs (principale faiblesse) celà rajoute également un +1 au résultat car il y a une bannière dans le régiment... ce qui peut faire également la différence. Tout ceci est aussi valable sur le géant (surtout la bannière de l'oeil... en charge c'est une véritable hécatombe)

    Le problème est :

    - Celà reduit le mouvement des Ush et surtout du géant... un gros problème

    - On peut sniper très facilement la GB. Un coup de canon et y a plus rien. Notez qu'on sépare également les tirs entre la GB et les Ush. Ca en fait une cible d'autant plus intéressante.

    - Le sac à points qu'est déjà le géant ou les Ush devient d'autant plus grand avec une GB qui rapporte 200pts de victoire...

    Bref... le porteur d'icone n'a, au final, aucune raison d'être nulle part. C'est un malaimé.

    EDIT : Ah ben merde... tout celà est indiqué plus bas :shifty:

    Etant donné que le déploiement des machines de guerre se fait en premier j’ai pu adapter mon déploiement à celui de l’adversaire)

    Tu as lu ça où ? les machines se déploient toutes en même tmps... mais pas obligatoirement en premier.

    Voilà c'est fini. Conclusion :

    Bordel c'est déjà quasiment tout fait. Plus rien à rajouter. :ermm:

    Plus je joue les RdT, plus je m'apercois d'une chose : La magie est véritablement l'une des plus difficile à jouer, l'une des plus stratégique et probablement la magie la plus potentiellement dangereuse. Bref une perle ! La magie hiératique c'est bon... mangez en !

    Thaindor

  15. le sceptre fléau est cher... mais il peut être super utile contre pas mal d'armées. De plus tout ce qui rajoute du punch à la magie RdT est bon à prendre :lol:

    Disons que c'est assez secondaire comme OM mais c'est totalement jouable voir même surprenant pour l'adversaire.

    Pour le Musicien et le Champion dans les sql je suis tout à fait d'acc et je crois que je ne suis pas le seul.

    Pour les lances parcontre je suis catégorique... c'est complétement inutile :

    Espérer faire des pertes avec des sql... j'y crois pas trop. Au pire tu fais une blessure sur toute la partie grâce à tes lances, tu sauves un sql sur le résultat de combat, le sql vaut 10pts, les lances 20pts pour tout le régiment.

    Par contre un régiment de sql RdT avec lances ça a un sacré style.

    Thaindor

  16. - Le batiment est dans la classe... batiment. Donc TOUTES les armes sauf les pinces/gantelets et les lances-missiles voient leurs dommages fortement réduits.

    Tout à fait... mais simplement, étant un habitué de STR, les machines anti-batiment sont soit lente, soit chère soit rare... voir les 3 en même temps.

    Là les lances-missiles sont accessibles assez rapidement, on en a facilement 2-3, sont pas si cher que celà et mettent en pièce un bâtiment en moins de deux.

    En gros j'en conclut que les bâtiments n'ont pas une énorme importance à partir de l'âge 2. Sans parler des armes de pillonage, style whirlwind...

    Je me trompe peut-être... c'est pas les 3 heures de jeux que j'ai effectuée qui font de moi un expert :'(

    Ce sont juste des premières impressions.

  17. le médiko ork est immortel  ,je m'explique :

    je detruit son escouade de nobz et apres je lui tire dessus (normal juske la) je lui pourri la face mais ensuite sa barre de vie ne descend plus une foit arrivé a 2 PV et il reste tranquilement au milieu de mes 18 marines ,qui lui tire dessus non-stop, en tapant joyeusement mes unités

    ce n'est qu'apres 4 minutes qu'il comprend qu'il faut s'arreter et meurt de lui-meme

    es-ce que ca vous est arrivé? (si oui je sent que bcp vont jouer orc)

    Il a un jus de combat qui le rend plus résistant... mais pas à ce point.

    Tu es sûr de pas trop exagérer ?

    Il y a aussi des sorts d'invulnérabilités qui permet de pas crever un ptit moment... mais je crois pas que ca soit accessible au medik'

    Alors personnellement je viens de l'acheter Vendredi. J'ai joué tout le week chez un pote (Belannaer) et on a été tout simplement bluffé !

    La cinématique du début est tout simplement MAGNIFIQUE. (j'aurais bien aimé qu'il y en ait d'autres dans la campagne... )

    On a commencé par faire 4 parties en solo (facile) en testant les 4 races. Les SM sont superbes, j'ai vraiment beaucoup aimé. Les orks sympatoches mais ca m'a pas énormément bluffé (disons que le style des orks est pas trop mon truc). Les SM du chaos sont aussi géniaux que les SM, les apparitions des bâtiments sont moins chouettes mais le defiler et certaines unités assez fun compensent le tout.

    Les eldars je les ai joué 5min (manque de tmps) et franchemnet je suis très décu par la structure des bâtiments... moche et minuscule. Les troupes que j'ai pu tester sont superbe (le grand prophète et les faucheurs noirs :) )

    Au niveau du jeu... l'idée des points stratégique est génial et pousse à l'affrontement. On ne peut donc pas faire un rush économique puis ensuite faire des escouades à la pelle car il est obligatoire de sortir du militaire pour avoir de l'économie. Les graphismes sont géniaux, ca vaut pas certains tout nouveaux jeux... mais quand même c'est de loin suffisants. Petit bémol, on a dut pas mal retoucher les options et s'y reprendre à plusieurs fois pour ne plus avoir de bug graphiques.

    Au niveau des sons. Perso j'ai trouvé les voix superbes, les paroles et les citations géniales mais elles commencent assez rapidement à devenir répétitives. Les voix des eldars parcontre sont simplement horribles ! Si il y a un kit voix anglaise à télécharger je changerais - si possible - uniquement les eldars (ca rajoutera une ptite touche d'exotisme aux eldars :D)

    Nous avons fait 3 parties de la campagne. La 1ère était juste nulle...

    La 2ème plus sympa avec les éclaireurs snipers mais... comme dit plus haut ... pas assez exploité. La 3ème (la défense d'une forteresse + reprise de la ville) était riche en action avec les gardes impériaux et leurs ptits fusils-lasers.

    Les ptits filmes entre les parties sont assez pourris... me font penser à W3. Les persos parlent trop lentement, tu t'endors entre chaque mot :P

    Les créations d'armées sont vraiment géniaux. Note que l'on peut aussi voir un véhicule. J'ai immédiatement créés mon chapitre Salamanders et ca donne nettement mieux en partie solo :( (Avec une bonne dose de lances-flammes)

    Quelques petites remarques sur les unités :

    - Le dreadnought c'est bon... trop même :clap: (surtout quand tu l'as en face)

    - les bâtiments sont lents à détruire... mais avec 1 ou 2 lance-missile ils sont détruits en 3 secondes :'( (le lance-missile devient ainsi presque obligatoire)

    - Le bolter lourd... ca fauche les orks comme des fétus de paille :-x

    - Les lances plasmas m'ont tout l'air d'être inutile...

    - Whirlwind... arf c'est du bon...un bon ptit pillonage sur la zone ennemie capturée.

    - Les terminators ont rasés une ville à eux seul (bon... euh... couvert par 2 whirlwind :-x)

    Vivement ce soir que je puisse tester ça sur mon ordi personnel et passer de bonnes heures de jeux.

    Thaindor

    "Ensuite.... on se verra sur le net :D"

  18. embaumement de Djaf : [...] [en parlant du test pour savoir si la malédiction à lieu] comment on fait avec ces satanés lézards ??? ca change pas, ou le flegme autorise à relancer le jet le plus haut ??

    Alors pour les HL on dit tout simplement que le test se fait sur 2 dés et non 3.

    C'est comme je sais plus quel cas qui faisait que l'on devait relancer les jets pour toucher ratés et les jets pour toucher réussis :rolleyes:... bref ca s'annule.

    J'aime bien aussi la compétence des templiers... mais ca serait nettement moins cher. De plus je les vois aveugler autant pour tirer que pour combattre. On pourrait tout simplement mettre un malus pour toucher de 1 autant au corps à corps que pour tirer pendant la charge.

    Thaindor

  19. Ailes de ualapt : Moi je vais vous dire ou est le problème à mes yeux... Le vol coûte 45pts pour le chaos pour une "compétence" alors pourquoi couterait-il 30pts pour les RdT? Parce que cela oblige à avoir des charognards?

    Bizarre... me semble avoir regardé pour les Stryges, je viens de vérifier et non c'est pas 30pts mais bien 45pts. Donc je met ça à 45pts et c'est ok. (pfffou elle est quand même sacrément bien cette cape des dunes pour 20pts :D)

    Pour le Porteur d'Icone... Non c'est soit bannière soit compet. Faut pas exagérer non plus je crois ^_^

    Sinon pour les arcs pour les personnages... mouais...

    Déjà des liches avec arc bof... pour moi ca colle pas du tout

    Pour les autres persos pour +8 ou 10pts éventuellement, mais bon faut pas trop en demander. C'est vouloir un peu trop à mon goût.

    Effectivement si tu prends "élu d'Asph" c'est en tout cas pas uniquement pour l'arc du perso mais surtout pour équiper tes autres unités... (je t'assure que des sql avec flèches empoisonnées c'est vraiment pas mal...)

    Dans mon esprit, ces compétences sont en option pour tous les persos momies. Le PE est un revenant, et ces règles ne s'appliquent donc pas à lui. On parlait d'embaumement, de malédiction, de sorts... pour moi, c'était clair

    Juste une chose... PE pour moi c'est porte-étendart. GB = Grande bannière et le porteur d'icone on peut l'abréger PI éventuellement. Pas qu'on commence à mélanger... :)

    Bon quand on a dégrossit et enlever toutes les compétences pas fluff pour le porteuzr d'icone il lui reste quoi ?

    Ben... horreur antique et Bénédiction de Ptra

    C'est pas beaucoup mais ca suffirait à le rendre utile, voir même, JOUABLE !! :o

    Thaindor

    P.s : Au faite, horreur antique j'avais mis uniquement pour le roi... ca peut se modifier

    P.s bis : Lol, faut que je dise aussi que les ailes sont uniquemetn pour un personnage à pied oui !

  20. Ca marche Dael. Dreadaxe je crois qu'on va attendre pour remettre à jour le doc parce que j'ai demandé l'avis d'un autre joueur RdT et ... y a bcp à modifier encore :o

    Donc autant que je te donne toutes les MaJ d'un coup. Pas que tu fasses 30 fois le pdf inutilement.

    Je copie la réponse que je lui ai faite. Son message est en quote. Dael le connait déjà, c'est ce cher Jinéon :clap:

    - Elu D'Asph :

    Cette compétence semble être équillibrée en termes de jeu, reste à voir si le coût en point est approprié. Cette compétence devrait être interdite au Porte-Enseigne, ce dernier ne pouvant pas manier un arc tout en brandissant la grande bannière de l'armée.

    Pertinant, pertinant ^_^

    - Bénédiction de Ptra :

    Bref, cette compétence me semble de plus beaucoup trop puissante sur un Porte-Enseigne accompagnant de la cavalerie lourde : +2 pour les rangs, +1 pour la PU, +1 pour l'étendard... contre de la cavalerie lourde ordinaire ça suffit pour la faire fuir, quant à l'infanterie, on peut aisément y rajouter 1 ou 2 morts de l'unité plus 1 du Porte-enseigne, bilan : on peut démoraliser n'importe-quoi avec cette compétence. Une possibilité serait de l'interdire au Porte-Enseigne mais niveau Fluff, je vois bien le champion de l'armée auréolé de lumière... Bref, le coup de la CC1 me plaît bien d'avantage (on peut faire pas mal de morts dans des cavaliers lourds même avec CC1, ce qui n'est pas le cas contre des chars, par exemple).

    Tout premièrement ca ne pouvait être utile que sur les chars car on n'avait pas encore prévu pour le porte-enseigne. Mais effectivement, avec la possibilité de le mettre sur un porte-enseigne permet pour un moindre coût, d'avoir un régiment de cavaliers qui peut foncer un peu n'importe où :)

    Mais d'un côté, ca permet de voir ENFIN quelques porte-enseignes sur le champ de bataille. Donc soit on met comme tu as dit CC1 soit on augmente le prix... j'optes plutôt pour la première solution.

    - Frère de Sokth :

    Encore une compétence qui me semble équillibrée mais qui doit être testée concernant son coût en points, c'est bien que tu t'y intéresses.

    C'est ce que je compte faire à unidé. Le coût en points d'une telle capacité est difficile à évaluer.

    - Ailes de Ualapt :

    Là, j'ai de très grosses craintes : d'un côté on a déjà la cape des dunes de disponible et s'il n'est pas possible de charger avec cet objet ce n'est pas pour rien. En plus, j'imagine très bien un roi avec cette compétence en plus du masque mortuaire de Kharnut (qui étant un objet enchanté ne peut être combiné avec la cape), ce qui peut être encore renforcé par l'Horreur antique... un roi volant provoquant des tests de terreur à -1 moi je dis Glop, mais les adversaires ne vont pas aimer... Je dirais que la solution réside dans le fait de faire coûter un choix de héros supplémentaire aux rois qui choisissent 2 compétences (après tout, de tels personnages sont rares dans une armée RdT) car cette combo, par exemple, le rapproche grandement des démons exaltés et princes démons pour qui c'est le cas.

    L'autre soucis qui me vient avec cette compétence est le fait de la conjuguer au Prêtre-Guerrier avec couronne des rois. Là on a un machin pas joli qui vole, est capable de détruire les chars, de s'en prendre aux machines de guerre et qui en plus est capable de basarder deux projectiles magiques D6 touches F4... Bref, un peu trop pour moi et là encore le fait de coûter un deuxième choix de héros me semble justifié.

    Arg merci d'avoir regarder les combos possibles... j'y avais pas pensé et franchement c'est horrible. Horreur antique+masque mortuaire+ailes -> :D

    Ouaip... le fait de prendre un choix de héros permettrais d'affaiblir également la magie et de rendre plus rare de tels seigneurs. Sinon: "un personnage ayant les ailes de Ualapt ne peut pas porter d'objets magiques" on baisse à 20pts son prix... et c'est tout à fait potable, pas de combo possible 8-s

    - Horreur antique :

    Comme je l'ai déjà dit, le fait de combiner cette compétence avec le masque mortuaire la rend vraiment impressionnante mais après tout, c'est dans le même accabit que les crânes de l'ennemi, le seul problème que j'y voie se situant au niveau de la combo avec les ailes de Ualapt.

    Cette compétence n'est pas sensé être ultra puissante. Mais avec la combo effectivement... ca fait peur

    Avec le choix de héros supplémentaire je suppose que ca passera.

    - Conducteur de char :

    Une compétence intéressante dans certains cas particuliers, il faudrait préciser si elle peut aussi être utilisées si le personnage ne rejoints pas d'unité (par exemple un roi sur char avec cette compétence et les 3 OM pour char).

    Oups... me semblait que j'avais corrigé.

    "Le héros ainsi que l'éventuel unité qui l'accompagne peuvent rajouter +1D3ps à leur mouvement de charge."

    - Prêtre-Guerrier :

    Je n'en suis pas fan, on a ici un Roi qui dispose en plus des aptitudes de prêtre liche. Si en plus on lui donne la couronne des rois, c'est comme si on avait un bon perso combattant et 2 prêtres liches (ou presque), un peu trop pour moi. A la limite permettre l'usage des morts inapaisés mais la vengence de Sekhubi je dis non. Il faudrait aussi penser à préciser qu'elle n'est pas accessible au Porte-Ensiegne.

    Oui... non accessible au porte-enseigne, logique. Je trouve pas non plus cette compet franchement fun, ton initiative me plait pas non plus : empecher le projectile magique... c'est pas comme si c'était le sort le plus utile.

    Donc bon je sais pas encore.

    - Embaumement :

    Une compétence très fun, j'adore.

    Made in Mim :D

    J'aime bcp également

    Bref, en plus de modifier les restrictions concernant l'utilisation de deux compétences, il serait bien, à mon humble avis, de limiter le nombre de points pouvant être dépensés en compétence d'un porte-enseigne à , disons, 25.

    Sinon ce que je peux faire c'est autoriser pour le porteur d'icone uniquement certaines compétences en notant dans le profil de la compet.

    Plus simple et plus pratique... car certaines compétences chers seraient pas mal sur le porteur d'icone (je vois bien par exemple "bénédiction de Ptra")

    Thaindor

  21. après pour rajouter du fun et aussi de l'utilité j'aurai permis à la grande bannière de prendre une compétence mais dans ce cas on considère que c'est comme s'il prennait une bannière magique.

    Vrai, de plus ca permettrai de le rendre plus jouable.

    A rajouter donc...

    -après la compétence qui donne un arc au héros désolé mais elle est trop chère 35pts aië.... surtout si on veut juste la mettre sur un héro a cotè du roi.

    C'est pas l'arc qui est cher, mais surtout le faite de pouvoir mettre des flèches empoisonnées. Mais effectivement, je pense que c'est sur-évalué surtout que de toute façon on doit payer le prix. Baisser à 25pts devrait aller je suppose.

    *pour la compétance è l'arc 20 ou 25pts pour l'arc empoisonné et si c'est un roi qui a la compétance l'armée peut avoir des flèches empoisonnés

    Comme dit ci-dessus je suis d'accord avec toi. A rectifier.

    * pour la compétance des scorpions et nuées

    si c'est un roi que la porte pas de modif

    si c'est un prince ben la limitation des nuées reste de 0-1 (ou alors au lieu de relancer la dispersion on peut relancer le jet sur le tableau des contretemps), mais je préfére les nuée a 0-1

    Ouaip ok, "Un personnage ayant cette capacité dans l'armée permet aux unités "il en vient de partout" de relancer leur dé d'artillerie lors de leur apparition. De plus si le personnage est le général de l'armée, les nuées sont alors limitées à 0-2."

    Merci Fire Mike pour tes avis...

    Dread si tu peux modifier ça :D

    Thaindor marmotte esclavagiste

  22. Aucune micro pour l'or pour se concentrer sur la micro des unités/héros. Eventuellement... mais lol ! Tu n'aime pas le jeu en lui-même, alors comment peux-tu parler comme si tu en avais l'expérience suffisante ? :)

    Me semble avoir signaler que j'en avais jouer des heures en multi...

    Ne pas aimé ne veut pas dire que j'y ai pas jouer des heures (ca parait con... mais c'est vrai, c'est tellement amusant de pas trop réfléchir)

    C'est sûr que si tu joues à la manière de "je fonce, je tappe, je creve, je revient, je fonce, je tappe, je creve..." ^_^

    lol bien sur... je serais pas aller bien loin. Non comme tout joueur je me contentais de buter tout ce qui avait, de boire les potions pour survivre, de faire des combos avec les OM trouvés (absorption de mana avec l'amazone... le must) de choisir les bonnes capacités lorsque je uppais, de buter encore et encore des monstres pour monter des levels. Mais on passe des heures d'intenses plaisir à butter tous ces monstres à coup de sorts et de masse... ce que je souligne c'est qu'il n'y a strictement rien d'intéressant et de stratégique la dedans. Mais bon un jeu nest pas fait pour rendre intelligent, il est fait pour être vendu.

    Mais qui es-tu pour te permettre de critiquer le nombre de joueurs de jeux Blizzard ^_^

    Parce que j'en fais partit ! Libre à moi de critiquer les jeux que je joue non ?

    Si je trouve les jeux blizzards simplistes dans leur façon de jouer je le dis... et c'est le cas. Note que je ne critique aucunement tout le reste du jeu : Musique, ambiance, graphisme (bien que là war3 bof bof) et univers.

    Mais le débat n'a pas lieu d'être ici.

  23. Thaindor voulait surement parler de la combo: roi+cape des dunes+armure scorpion+lance d'Antarhak

    Tout à fait exact. :)

    J’étais content d’avoir payé 5 pts pour

    Un musico et avoir mis en fuite des élus(16)

    Bon faut dire qu'il était pas très malin de prendre des guerriers du chaos élus, ca coûte cher et c'est nul ^_^

    Si c'était des chevaliers du chaos... c'est encore pire

    Oui, le musicien pour 5pts, franchement je le prend dès que j'ai les points bien que le porte-étendart est ma priorité. Mais par exemple je mets plus facilement un musicien qu'une armure légère pour mon perso (qui est très souvent inutile)

    Thaindor

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