Ma modeste contribution :
je tiens à replacer le débat par rapport à l'armée tyranide en général. Je m'excuse si j'enfonce des portes ouvertes mais je n'ai encore rien lu de tel pour les tyranides en V5.
Disposons-nous d'une unité assez balaise pour défoncer à coup l'unité cible puis de résister à une contre-attaque ? Non je ne pense pas.
Ce genre d'unité existe : termit' bouclier, portepeste en grand nombre, orks en masse, etc...
Le fait est que nos unités n'aiment guère recevoir des baffes à cause de nos faibles sauvegardes. Quand nous chargeons, il faut donc s'assurer de ne pas détruire l'unité et en même temps de limiter les répliques.
Si l'unité est exterminée, bonjour le tir rapide et au adieu précieux stealers, guerriers, veaux, vaches, cochons...
Si l'on gagne le close, il faut pouvoir encaisser la charge de secours.
Je veux en venir à ce point : une unité tyranide ne doit jamais charger seule sauf si notre adversaire a eu la gentillesse de laisser traîner une petite unité toute seule sur un bord ou un objectif.
Face aux vilains bills qui jouent à la formation serrée face à nous, que faire ?
Le secret, je pense et je peux me tromper, consiste à fragmenter l'armée adverse et à réussir à effectuer des charges multiples. Le secret de la victoire est ici il me semble !
Fragmenter l'armée adverse est délicat, l'utilisation des étrangleurs et autre Crache-mort se révèle utile mais nos lâches adversaires n'hésitent pas à se cacher derrière leur vulgaire véhicule de transport plutôt que de vérifier l'étanchéité de leurs armures.
Je conçois que cette remarque concerne surtout les marines mais c'est l'armée la plus fréquente.
Donc notre seule chance de victoire est de parvenir après avoir affaibli avec les tirs de charger simultanément. Et c'est pourquoi les armées avec des unités qui vont à la même vitesse sont plus facile à gérer. La liste avec 60 stealers ou 120 gaunts est plus facile à manipuler que 12 stealers, 40 gaunts, 10 guerriers, etc...
Résumons :
L'armée la plus efficace reste encore le grosnyde de tir : 8 étrangleurs, des D.J. le tout en jouant resserré pour éviter une attaque de flanc. Prévoir quelques stealers histoire de...
L'armée full guerriers de tir : la question de charge ne se pose pas. On canarde mais la distance est moindre que pour le grosnyde.
L'armée de close full stealers ou guerriers ou gaunts : on rentre dans le difficile puisque là, la coordination des charges devient nécessaire même si le fait que les unités soient en double ou triple permet d'éviter la cata si une unité est détruite.
Enfin, l'armée fluff, avec laquelle je joue et perds !
Pour être efficace, la coordination des charges est primordiale ! De plus, les unités doivent avoir le même potentiel de dégâts lors d'un close. Si votre seule unité de stealers décède sous le feu vengeur de bolts, il faut qu'il y ait une autre unité pour la remplacer.
Or, celle-ci n'est peut-être pas au bon endroit car plus lente ou trop rapide.
Voilà, que pensez-vous de ces quelques réflexions ?