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Bibibis

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À propos de Bibibis

  • Date de naissance 29/12/1994

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  • Website URL
    http://orques.miniville.fr/

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  • Lieu
    Suisse

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  • Jeux
    Warhammer: -Orques et Gobelins -Rois Des Tombes (mon frere)
  1. Perso sur loup avec gemme de souffre et tap' kun koup sinon contre le steg ^^
  2. Non avec main de Gork pas de test de peur pour les charges, sinon oui aucune chance de faire avancer les GDN avec leur test à 5 Sinon oui Mork te veux contre les HL c'est que du bonheur =D Sinon tu pourrais remplacer tes magos gobs par des GDN, ca te fait gagner quelque points et tu peut leur caser des champis, toujours utiles.
  3. Ce qu'il faudrait, c'est l'engluer dans un paté de GDN rétiaires, avec une main de Grok, tu l'occupe pour 2 ou 3 tours, tu lui balance un ou 2 fanas à la gueule, et sinon esseye d'aligner un mago GDN pour qu'il choppe pied de gork, et tu pietine le petit steg avec des touche F6
  4. Enooooooorme! Alors là bravo, je n'aurais jamis osé me lancer dans une entrepise gargantulesque sur ce forum... Tout d'abbord, c'est génial niveau orthographe, syntaxe, tout c'est super! Ensuite niveau scénario, RP, titres, c'est juste parfait! Et pour terminer je trouve que niveau batailles c'est très bien un petit résumé de la part du joueur comme ça, mais une petite photo représentative n'aurais pas été de trop. Et écrire ça comme un calendrier dans les LA, c'est une super bonne idée. Et sinon "indigeste" dites tout de suite que vous avez pas lu la première bataille ouai... Et c'est dans Rapport de Bataille car ou tu veut mettre une suite de batailles romancées racontées? Désolé pour le UP massif, mais le sujet en vaut le coup...
  5. Bibibis

    [RO] vs [EN] 1500pts

    Magnifique! Pauvre noble! Mais les ombres ne me semblent pas indispensables contre des ogres, un peu d'effectif chez les lanciers aurait été mieux...
  6. Ok je l'édite à 11+, merci. Tu la poste quand ta liste?
  7. Oui ok philou, je les met à 35 tu as raison, l'archimage HE est quand même assez instuit pour m'influencer ( ) tytanium, j'ai édité le garde, on peut en invoquer qu'un seul à la fois, si tu veut, je change en 1x par partie.
  8. Merci de vos nombreuses réponses, c'est le premier LA dans lequel je me lance alors, j'en avais bien besoin. J'édite: -le roi Invocateur et l'Invocateur pour leur mettre E4 et E3, 2A et 1A, CC4 et CC3. -les equipements des magos. -le groupe de paysans avec CC2 et Cd5 -les chevaliers du millénisme à E3 -les gardes du corps avec E3 et 32, 32, 25 pour l'EMC. -les gardes du millénisme. Ensuite les réponses: je voulais montrer que les mages étaient très instruits, c'est pour ça. Heu..... c'est quoi? Yes, it is. Taille de troll. J'ai fait exprès de mettre des supers coûts pours les troupes parce qu'avec l'armée qu'ils peuvent invoquer en 1 tour, ça compense.
  9. Bonjour tout le monde, j'ai décidé de me lancer dans les régles d'une armée d'invocateurs, donc des magiciens qui pourraient invoquer leur armée pendant la bataille. Voila quelques truc, je continuerais ultériqurement. Les invocateurs à l'origine, les magiciens qui constituent cette bizarre tribu étaient des fidéles serviteurs de l'empire, petits magiciens. Mais un jour, un magicien un peu plus puissant que ces congénaires décida de se retirer dans un village nommé Burdshire à cause de son age avancé. Certains de ses apprentis vinrent avec lui et ils construirent une bâtisse pour abriter les enseignements de Jost, le vieux magicien. Toujours est il que quelques années plus tard dans Burdshire, le vieux magicien rendit son dernier souffle en disant à son plus doué apprenti: -Tu dirigeras tes congénaires, tu les guideras vers la lumière de la puissance. Après cette phrase enigmatique, il mourru en désignant le nord de son doigt décharné. Quelques jours après l'enterrement de Jost, on trouva son testament qui indiquait: tous les magiciens de Burdshire sont dorénavent sous la direction de Xarx, mon meilleur appenti. il possédera toutes mes anciennes reliques et tous mes biens. Il doit devenir le plus puissant et diriger l'empire à la place des usurpateurs.Pour ce faire il doit utiliser le bâton de millénisme. Le bâton sus-mentionné était une relique antédiluvienne que tout le monde croyait perdue depuis longtemps dans les profondeurs de l'ancienne bibliothéque de Midheim. Les apprentis de Jost se réunirent tous là-bas et fouillèrent les sous-sol effondrés. L'un d'eux trouva enfin une vitrine ternie marquée d'une inscription illisible. Il appela les autres et tenta de l'ouvrir, mais impossible: la vitrine était scellée par une force inconnue. Après de très longs travaux, les apprentis arrivéent à déchifrer l'inscription: Celui qui voudras ouvrir ce conteneur et s'emparer de la chose qu'il contient doit jurer, par le sang, qu'il se consacreras uniquement à l'invocation et à aucune autre magie. Xarx demanda donc à tout les magiciens de se couper et d'apposer une goutte de sang sur la vitrine. Il finit par se couper et, quand il toucha la vitrine, elle s'ouvrit et le bâton de millénisme rayonna dans toute sa splendeur.Xarx s'en emparra et soudain, un savoir enorme et puissant entra en lui. Il sut soudain comment invoquer des centaines de créatures différentes. Il se nomma, lui et ses disciples, les Invocateurs, prenant Burdshire comme base. Troupes Seigneurs: Roi invocateur Le roi magicien est un descendant direct de Xarx, possédant son savoir et sa puissance. 150pts CC4 CT4 F4 E4 Pv3 I4 A2 Cd10 Equipement: Arme de base Options: -peut être équipé d'une armure: légère(2pts) -peut être monté sur: un destrier(15pts) -peut avoir jusqu'à 100pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs. -peut passer niveau 4 pour +35pts Magie: Sorcier niveau 3 Duc Le duc est le maître actuel de Burdshire ou d'un des villages des Invocateurs 170pts CC6 CT4 F4 E5 Pv3 I4 A3 Cd9 Equipement: arme de base Options: -peut être équipé d'une armure: légère(2pts) lourde(4pts) bouclier(3pts) -peut avoir une: deuxième arme de base(3pts) arme lourde(7pts) lance[monté](4pts) -peut être monté sur: un destrier(15pts) un destrier carapaçonné(20pts) -peut avoir jusqu'à 100pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs. Héros: Invocateur L'invocateur est un apprenti plus doué que les autres. 90pts CC3 CT3 F3 E3 Pv2 I3 A1 Cd9 Equipement: arme de base Options: -peut être équipé d'une armure: légère(2pts) -peut être monté sur: un destrier(15pts) -peut avoir jusqu'à 50pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs. -Peut passer sorcier niveau 2 pou +35pts Magie: sorcier niveau 1 Envoyé du duc L'envoyé du duc est le champion du duc, qu'il dépéche pour les batailles peu importantes. 100pts CC5 CT3 F4 E4 Pv2 I3 A2 Cd8 Equipement: arme de base Options: -peut être équipé d'une armure: légère(2pts) lourde(4pts) bouclier(3pts) -peut avoir une: deuxième arme de base(3pts) arme lourde(7pts) lance[monté](4pts) -peut être monté sur: un destrier(15pts) un destrier carapaçonné(20pts) -peut avoir jusqu'à 50pts d'objets magiques de la liste objets des Invocateurs. -peut porter la grande bannière de l'armée pour +25 pts Troupes de base: groupe de paysans le groupe de paysans est un groupe de citoyens honnetes, fidéle au duc (jusqu'à ce que les ennemis arrivent) 7pts/figurine CC2 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd5 Equipement: arme de base Options: -peuvent être équipés: d'arcs(3pts par figurine) de lances(3pts par figurine) de boucliers(3pts/figurine) -peuvent être ajoutés à l'unité: un champion[+1 attaque](12pts) un musicien(10 pts) un porte-étendard(10 pts) groupe de chevaliers le groupe de chevaliers est la force montée du duc 10pts/figurine CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd7 Equipement: lance, arme de base, destrier, bouclier Option: -peuvent carapaçonner leur destrier(5pts/figurine) -peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](15pts) un musicien(12pts) un porte-étendard(12pts) archers furtifs 0-2 les archers furtifs sont des archers spécialements entrainés à la discrétion 10pts/figurine CC3 CT4 F3 E3 Pv1 I3 Cd8 Equipement: arme de base, arc Option: -peuvent être équipés d'arcs longs(6pts/figurine) -peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1attaque](15pts), musicien(14pts) Régles spéciales: éclaireurs Unités spéciales: Chevaliers du millénisme les chevaliers du millénisme sont l'unité personnelle des Invocateurs 20pts/figurine M8 CC4 CT3 F4 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Equipement: lance de cavalerie, arme de base, destrier carapaçonné, bouclier Option: -peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](25pts) musicien(24pts) porte-étendard(22pts) baliste la baliste est une arme utile et polyvalente, donc utilisée 45pts/baliste et 3 sevants servant: CC3 CT3 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6 baliste: CC- CT- F6 E7 Pv3 I- A- Cd- Equipement: les servants ont une arme de base gardes du corps les gardes du corps sont des guerriers d'élite, biens protégés 18pts/figurine CC4 CT3 F4 E3 Pv1 I3 A1 Cd8 Equipement: armure lourde, arme de base, bouclier Options: -peuvent être ajoutés à l'unité: champion[+1 attaque](32pts) musicien(32pts) porte-étendard(25pts) Rares: Unité d'apprentis L'unité d'apprentis est une unité de magiciens invocateurs qui sont capables d'invoquer un petite unité 16pts/figurine CC3 CT3 F3 E4 Pv1 I3 A1 Cd9 Equipement: arme de base Options: -peuvent être ajoutés à l'unité: tuteur(24pts)[pas plus de tuteurs que d'appentis], musicien(22pts) Régles: Invocation commune: Les unités d'apprentis peuvent lancer un des sort d'invocation ci-dessous avec une puissance égale au nombre de figurine de l'unité. Si le sort passe, l'unité contient un nombre d'invocations égale au nombre de figurine de l'unité +1 par tuteur. L'unité invoquée apparait à 10ps maximum de l'unité d'apprentis et ne peut pas bouger le tour ou elle est invoquée.Si l'unité d'apprentis est détruite, celle qu'elle à invoquée aussi. Invocations possibles: -zombies: CC2 CT0 F2 E2 Pv1 I0 A1 Cd3, arme de base, attaquent toujours en dernier, indémoralisables. -nuée: CC2 CT0 F2 E2 Pv5 I1 A5 Cd10, arme de base, indémoralisables (voir le GBR). -intriguants: CC2 CT0 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6, arme de base. Magie: Tout les sorciers de l'armée utilisent le domaine de l'invocation. Les rois invocateurs ont 3 sorts, les invocateurs 2. Ils sont tirés au sort avec 1D6. 4+ Invocation de zombies: invoque une unité de zombies à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D6: un sorcier niveau 1 lanceras 1 dé, un niveau 4, 4 dés... CC2 CT0 F2 E2 Pv1 I0 A1 Cd3, arme de base, attaquent toujours en dernier, indémoralisables 5+ Invocation de nuée invoque une unité de nuées à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D3 CC2 CT0 F2 E2 Pv5 I1 A5 Cd10, arme de base, indémoralisables (voir le GBR). 6+ Invocation d'intriguants: invoque une unité d'intriguants à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D6 CC2 CT0 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd6, arme de base. 8+ Invocation de cavaliers ténébreux: invoque une unité de cavaliers ténébreux à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D6 CC3 CT0 F3 E3 Pv1 I2 A1 Cd7, lance, arme de base, destrier, armure légère 10+ Invocation de déchainé invoque une unité de déchainés à 10 ps du lanceur, le nombre est le niveau du sorcier en D3 CC4 CT0 F4 E4 Pv3 I2 A2 Cd6, arme de base 11+ Invocation de garde du millénisme invoque un garde du millénisme à 10 ps du lanceur, il ne peut être invoqué que par un sorcier lvl 4. CC5 CT0 F5 E5 Pv4 I2 A3 Cd8, arme lourde, armure lourde Objets magiques: armes: Gourdin de mage 70pts le porteur effectuedes attaques enflammées, magiques et qui blessent automatiquement. Arc de longue-vue 60pts le porteur tire à 48ps et n'a pas de malus pour la longue portée daï-katana d'impact 60pts Compte comme une arme lourde, le porteur tappe avec un malus de -3 en sauvegarde (sans compter les +2 en force) Couteau de force 40pts Le porteur de ce couteau attaque toujours en premier et reçoit un +1 en force permanent armures: bouclier de folie 80pts A chaque sauvegarde d'armure que doit effectuer le porteur, toutes les unités ennemies font un test de commandement. robe de magelame 60pts Le porteur recoit +1 en force, +1 en initiative et +1 en sauvegarde d'armure bouclier de défense passive 50pts Toute attaque non magique visant le porteur est anulée sur 5+ heaume de bataille (général uniquement) 20pts Le porteur donne son commandement à 18ps Talismans: Robe de Jost 45pts Le porteur a une sauvegarde invulnérable 4+ Objets cabalistiques: bâton de millénisme 100pts Le porteur gagne un niveau de magie (niveau 5 possible), il a une sauvegarde invulnérable 4+ et il peut choisir ses sorts dans la liste.(niveau 5= 4 sorts) livre de Xarx 60pts Le porteur a +1 pour chacune de ses tentatives pour lancer un sort. gant d'outre-tombe 50pts Le sort Invocation de zombies passe automatiquement avec un niveau de puissance 6 à chaque fois que le porteur le lance. Objets enchantés: Cor de pied ferme une seule utilisation 70pts Le tour où cet objet est utilisé, toute les troupes de l'armée sont tenaces. Petit bâton d'éclair (niveau de puissance de 5) 30pts Le porteur peut utiliser ce sort une fois par tour. Projectile magique de portée 24ps, 1D3 de dégats F3 sans sg d'armure Bannières magiques: Bannière de magnétisme 65pts Toutes les unités à 12ps ou moins ne peuvent pas être prises pour cibles d'un tir.(l'unité du porteur si) Tout les membres de l'unité du porteur ont une sauvegarde invulnérable 6+ Bannière de célérité 40pts le porteur et son unité ne sont pas afféctés par les décors (à part infranchissables) et peuvent toujours faire des marches forcées. Voila la fin du LA. Une petite question: Est-ce que j'ai le droit de mettre des rapports de battaille fictfs ici pour allimenter le background des Invocateurs.
  10. Magnifique rapport de bataille très bien ecrit et presque sans fautes. C'est vrai que la liste impériale n'était pas très défendable. Bravo
  11. Oui, je suis du même avis que skarsnik: Une unité de gobs de la nuit c'est bien. Mais les araignées sont aussi assez sympa, les loups de même. Si il y a une seule unité de gobs/gobs de la nuit, si elle fuit, c'est pas la panique générale...
  12. Pour les stats je suis désolé j'ai du faire ca rapidement et j'ai pas trouvé ma calculette... (j'avais oublié que j'avais l'application sur le PC ) oui je suis d'accord mais l'important est l'impact psychologique car meme avec une ini de 3, l'adversaire se dit qu'un chance sur deux c'est beaucoup pour ce "bo char ki kout cher" et va dissiper.
  13. Voici enfin mon post sur la magie OG D'abord les valeurs moyennes: 8.17 pour la petite et 7.83 pour la grande C'est donc environs la même chose. La petite waagh est plus circonstancielle que la grande, qui est une magie de soutient et d'attaque. PETITE WAAAGH Regard de Gork 33% de chances de la lancer à 1D, 66% à 2D PM à 18 ps, 1D6 touches de F2 sans sauvegardes d'armures. Utile contre de la cavalerie lourde ou de l'infanterie d'élite Kass'tête 41% à 2D, 61% à 3D PM à 24 ps, 2D6 touches de F4 polyvalent et utile contre un peu tout sauf les persos seuls Gork y s'en charge! 41% à 2D, 61% à 3D 24 ps avec ligne de vue, tout les jets pour toucher, pour blesser, sg armures et sg invu qui donnent des 6 deviennent des 1 très embêtent pour l'autre ne dure qu'un tour Pied de gork 33% à 2D, 55% à 3D, 66% à 4D Portée illimitée, 1D6 touches de F6 mortel, capable de tuer un demi-régiment et de le faire paniquer Main de gork 33% à 2D, 55% à 3D, 66% à 4D 24 ps sans ligne de vue, avance l'unité amie de 2D6 ps vers l'ennemi le plus proche utile pour surprndre l'ennemi mais encore faut il ne pas faire 2ps...parfait pour bloquer un gros monstre qui cause la terreur avec un paté de gobs. Mork te veut! 25% à 2D, 50 % à 3D, 65% à 4D 18 ps sans ligne de vue, test d'initiative, 1D6 touches de F10 trop court mais tue presque tout comme un char , une machine de guerre... GRANDE WAAAGH regard de mork 33% à 1D, 66% à 2D PM à 24 ps, 1D6 touches F4 la moitié de kass tête pour la moitié de son prix (ou presque)... pour la cavalerie légère coup d'boule 58% à 2D, 72% à 3D 24 ps avec ligne de vue, 1 touche F5 sans sg d'armure utile contre les EM car les persos ont soit une invu soit trop de Pv du nerf! 58% à 2D, 72% à 3D 18 ps sans ligne de vue, l'unité d'orques engagée au corps à corps frappe en 1er et relance ses touches ratées utile si ces orques doivent gagner ce corps à corps poings de gork 41% à 2D, 61%à 3D 18 ps sans ligne de vue chaque figurine de l'unité est touchée sur 4+ => touche F4 à lancer sur les blocs d'infanteries ennemis, assez utile danse d'la guerre de gork 25% à 2D, 50% à 3D, 65% à 4D portée illimitée, 1d6 touches F6, lancé : 1)l'adversaire choisi une cible pour ce sort (1er effet normal) 2,3,4)c'est fini 5,6)ce sort est relancé très dangereux, peut tuer toute la cav lourde adverse comme votre sac à point... waaaagh! 38% à 3D, 54% à 4D toute l'armée avance de 2D6 vers l'unité ennemie la plus proche, frappent en 1er et relancent le touches ratées à lancer au dernier tour si possible, pas de tests de peur ou de terreur à la charge voila si il y a des erreurs, n'hésitez pas.
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