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khorne13

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Tout ce qui a été posté par khorne13

  1. Peronnellement je trouve que les régiments de 3 buffles font du bon travail la plupart du temps, mais qu'avec plus de 3 unités de la sorte, il y a toujours un régiment qui ne fout pas grand chose. Donc 2*3 buffles ou 3*3 buffles me semble la meilleure option. Sinon pour les buffles un régiment de 5 encaisse bien les pertes des tirs, gagne une PU très acceptable et avec une bannière est capable de faire du dégât. Je mets un perso dans ce genre de régiment habituellement. Sinon 3 rhinox tonnerres valent parfaitement leurs points, mais on tombe clairement dans le bourrinisme... Je dirais un rhinox tonnerre, deux à limite, ou 3 chevaucheurs normaux. Mais une question à ceux qui pensent que le chasseur vaut de la bouse et les MH sont mieux que le cannibales: comment gérer vous les machines et le tir? Les ogres ont bien de la misère à encaisser plus de 3 phases de tirs complètes, imaginez 4/5, le temps que des gnobs ou autre chose se rende jusque là.
  2. Je trouve ça parfaitement jouable avec des persos spéciaux, tant qu'ils ne font pas l'armée à eux seuls, du genre archaon et tyrion. Skrag amène une autre dimension au jeu dans le sens où il est frénétique donc difficile à contrôler et manouvrer comme il faut. Bien sûr il est plus boeuf que les autres mais quand mes adversaires en jouent aussi (des persos spé), je ne me gêne pas Aussi jouer contre Caradryan ne me dégoùte pas à ce point. "Merde il va falloir que je réfléchisse pour le tuer et passer à travers son unité..." Si un perso spé désilquilibre le jeu, un de chaque côté rééquilibre la chose À ceux qui disent que les persos spéciaux ne sont pas fun, je répondrais simplement qu'il n'y a pas seulement les listes soft et équilibrés qui permettent d'avoir du fun. J'ajouterais même qu'une armée peut être très équilibrée avec un perso spé, je peux vous montrer la mienne si vous voulez.
  3. S'ils te causent problême les cavaliers maradeurs sont parfaits pour les chopper avec des haches de lancers. En plus ils ont un grand mouvement donc ils peuvent aller les chercher à peu près n'importe où. Mais comme l'ont dit à peu près tout le monde, le principe avec les fanatiques c'est de les faire sortir trop tôt avec des unités sacrifiables, comme ça l'armée gobeline va être bloquée derrière ses propres fous furieux.
  4. Non mais par contre Skrag n'a pas la ténacité de base. Cela me permet d'éviter une catastrophe en début de partie.
  5. Le truc c'est que ses aigles ne lui servent quasiment à rien à part de balader Skrag. Il met toujours un aigle devant lui pour le détourner. Et pourquoi éviter qu'il se balade seul? Je dirais parce que Cd9 ça se rate trop bien si je perds le combat de 4/5. Donc pour 80pts (j'ai décidé de ne mettre qu'un MH) skrag devient tenace et immunisé à la psychologie, ce qui me sert grandement. Va aussi faloir mettre absolument la regénération au régiment pour que Skrag survive aux 3 balistes par tour. J'avais l'habitude de le mettre dans un gros régiment de buffle donc il n'était que trop facile de le faire sortir de là. J'y penserai
  6. Oui ça sera le but, mais on gagera qu'un PAM arrivera précisément à ce moment Entre autre parce que j'en ai que 2 Mais c'est vrai que ç'aurait pu être bien.
  7. Le problême avec le chevaucheur de rhinox c'est que je n'ai pas la figurine. Je mets 2 unités de 2 craches plombs pour détruire les aigles en effet, mais si Skrag n'est plus frénétique je suis mieux de choisir d'autres cibles. En envoyant comme ça Skrag au premier rang, ça me permet de: - faire perdre sa frénésie une fois pour toute - Éviter de le faire sortir de son unité avant qu'il arrive au Càc - Éviter de se faire dissiper la ténacité à la dernière minute Ben il n'y a pas grand chose qui passe à travers d'une grosse unité de GP menée par Caradryan, alors c'est souvent moi qui doit esquiver Si je mettrais trop de grosses unités concentrées dans mon centre il se donnerais à coeur joie dans les charges combinées (genre deux persos sur aigle+cavalerie caledor bannière de guerre) Les lions blancs je devrais facilement passer au travers si je réussis ma charge buffle avec une grosse unité de buffle, mais en général la clé de la victoire est: - survie de Skrag - mort de caradryan et du mage - passer à travers les blocs centraux => GP et LB - zigouiller les balistes tôt - contenir la cavalerie sur les flancs avec les petits régiments (CP et 3 buffles) Reste à mettre en action
  8. Ouf, je suis soulagé, Skrag ne risque donc pas trop en tuant Caradryan =>1.75 blessures en moyenne ça s'encaisse. 1d6 tout court par contre... Aussi le fait que son arme annule la regénération fait *** un peu car je vais être obliger d'encaisser les d3 blessures en entier... Donc avec ce que j'ai entendu je devrais être bon pour passer au travers: Skrag avec deux MH arrivent dans la ligne ennemie. Il n'a rien pour les déloger de là. Skrag fonce directement sur Caradryan, ce qui correspond au plan du HE qui ne se doutera de rien. Caradryan frappe à 3A sur 3+ => 2 touches qui blessent sur du 5+ => 0.66 x 1d3 => 1.32 blessures, rien d'extravagant Je frappe à 6A sur 4+ => 3 touches qui blessent sur du 2 (donc 1 chance sur deux de coup fatal) => 2.5 blessures savés sur 4+ => 1.5 blessures au total. On peut le compter statistiquement mort en une phase, au pire deux. Si une charge de n'importe quoi arrive, je peux encaisser sans problêmes avec la ténacité, pour ensuite appuyer mon général avec une charge de flanc au besoin d'une unité de buffle qui passe par là. Si l'ennemi ose tirer sur lui avec ses balistes il a bien beau mais mon cher Skrag reprendra vite ses points de vies et ce sera quelques phases de tirs de perdues. Pour ce qui est du chasseur je vais essayer la fourrure du dos gris pour aller le déposer dans un élément de décor. Je vais exiger deux décors forestiers dans la zone centrale de la carte (c'est à dire entre nos deux armées, mais pas en plein millieu). Un sera occupé par les gnobs et l'autre par lui. Il pourra tirer, faire peur aux passants, bloquer les marches forcées et appuyer une charge quand le moment viendra. Il disposera aussi du couvert contre les tirs, avant que les chiens/cannibales se chargent des balistes et etc. Il va rester à contenir les charges combinées des persos sur aigles avec la cavalerie, avec probablement des fuites à la charge imprévues. Et Skrag perd disons 2PV, qu'il pourra ensuite regagner par la magie. Ce plan devient décidément de plus en plus complet
  9. Ben en fait c'est qu'il est plus ancient dan le club et dit que c'est comme ça d'habitude, mais je vais jeter un oeil à ce qu'ils disent dans le bouquin. Les cannibales sont en choix spécial avec skrag J'ai eu une idée miracle pour ce qui est de Skrag: Et si je le mettait avec 2MH derrière lui? Et hop il ne peut plus le faire sortir, ne peut plus dissiper la téncité à la dernière minute, et puis avec la division des tirs ce ne sera pas du gâteau de l'abbattre. Je rajoute même que cela me permettra de réduire le front de mon unité de manière assez considérable pour donner son Cd et compétences spéciales à plus d'unités. Seul hic: le satané seigneur volant avec arc baliste ne manquera pas d'aller essayer d'embrocher tout ça... J'ai aussi quelques questions: - une baliste qui tire un trait unique sur ce régiment inhabituel est-elle sujette à la division des tirs où elle atteint directement Skrag puisqu'il est au premier rang? - J'ai lu la description de caradryan et un truc me semble bizare. Dans le fluff de son arme spéciale on parle d'une hallebarde mais on dit nul part dans les règles qu'elle donne un quelconque bonus de force. Qu'en est-il? - La regénération fonctionne-t-elle contre les blessures automatiques de Caradryan? - L'oeuf ou la poule? - Pourquoi la réponse est-elle 42? - POURQUOI? Khorne13
  10. Oui j'en mets deux (cannibales) qui accompagnent Skrag. Donc vous me disez que dans une table classique il ne devrait pas y avoir de collines dans les zones de déploiment? Il ne décide pas. Il en met une ou deux par côté donc il en a toujours au moins une ou deux. Le mage est quelque peu intouchable dans son unité. Je peux toujours essayer des les envoyer s'il le met dans son régiment de GP. Puis un jour où l'autre l'arc de mon chasseur finira bien par faire quelque chose sur son seigneur volant
  11. C'est cher payé pour éviter un tour de tir... À ce prix j'ai 6 buffles... Le problême n'est pas de le tuer, je le fais sans problêmes. Le problême c'est que la figurine qui tue caradryan se mange automatiquement 1d6 blessures sans regénération sans aucune autre forme de save. Et ça fait plutôt mal Reste l'idée du tyran+2/3 boucher, ça pourrait marcher. C'est que Skrag est si merveilleux....
  12. J'aime bien l'idée du géant, mais il risque fort de tout se prendre dans la gueule, et à 3 balistes par tour il fera pas long feu. Je pourrais aussi laisser tomber skrag pour jouer un boucher et un tyran à la place. je vais y penser. Mais d'abord je vais essayer Justement, avec 4 aigles en face je laisse tomber tout ce qui est lance feraille, rhinox et etc. Le problême c,est qu'il a toujours une ou deux collines de son bord de table (y-a-til une règle qui me permet de contester cet orgie de collines dans son bord de table?). De plus le chasseur ne fait jamais grand chose, pour finir par crever dans les derniers tours. Je songe sérieusement à l'enlever de la liste au profit d'un boucher supplémentaire. J'ai aussi pensé à lui sortir Skrag dans une unité de mangeurs d'homme. Comme ça il ne peut plus dissiper le sort de ténacité à la dernière minute. De plus je peux mettre une unité devant les Mh pour faire d'une pierre deux coups: skrag ne peut pas charger, les MH sont protégés et si jamais je me fais charger, c,est simple, je fuis avec l'unité de devant (les MH sont immunisés a la psychologie) et j'encaisse avec ma grosse unité. Sinon je vais sortir tyran+3 bouchers et me la jouer classique, ça sera moins compliqué. Or je veux rééssayer ce Skrag voir ce qu'il a dans le ventre. Le prob c'est qu'il meure avant de se rendre. Je pense que la meilleure solution que j'ai trouvé pour l'instant est de l'envoyer directement sur caradryan avec un champion qui prend les défis à sa place. Je case le regénération à mon tour, ou au pire le +1E (il ne pourra pas tout dissiper), puis ensuite je passe avec terreur+PU. Si j'arrive directement là ou il veut que j'arrive, il ne prennera pas le peine de faire sortir Skrag de là. D.autres idées?
  13. Bonjour, sans plus vous faire attendre avec des textes inutiles je vous présente le problême: Je joue contre un joueur haut-elfe bientôt et cela s'annonce très mal pour moi. J'ai déjà joué deux fois contre lui et j'ai perdu les deux matchs (mineure et massacre). Je ne trouve plus de solutions pour renverser la vapeur dans le 3e match donc je me rabat sur vous. Pour faire vite, sa liste comporte 2 balistes, 2 aigles, 2 persos sur aigle (dont un avec l'arc baliste), 2 cavaleries caledor, caradryan (qui fait affreusement mal ), et 2x10 archers. Le reste de la liste c'est du classique et je m'en sors bien. Ah aussi je devrais mentionner qu'il ne joue pas beaucoup de magie avec seulement 1 porte PAM à 2250pts. De mon côté j'ai Skrag, qui tappe comme un sourd mais qui est frénétique. À côté j'ai des buffles en masse, 2x2 craches plombs, 4 MH et etc. Habituellement je le mets dans un régiment de buffle au centre de ma ligne de battaille mais il le fait immédiatement sortir de l'unité avec des aigles (un sur le coin du régiment puis un devant Skrag). Un coup sorti, il se fait grêler de balistes ou charger par un cavalerie Caledor bannière de guerre. Si Skrag se fait éliminer tôt dans la partie j'ai carrément perdu la partie (un boucher en magie et antimagie, Cd7 sur quasi toute la table). Donc en gros l'enjeu est de le faire survivre. J'avais l'habitude de sortir un chasseur pour embocher les aigles mais finalement ce n'est pas très concluant. j'ai aussi pensé à mettre quelque chose devant Skrag pour l'empêcher de charger, et puis finalement faire charger les deux chacuns d'un côté si jamais je veux réelement charger (j'espère être clair). Parce que dernier match je me suis fait avoir, j'avais lancé +1E tenace sur skrag sorti de l'unité puis il l'a dissipé à sa phase de magie avant de me charger Je suis vraiment à cours de solution, sauf pour caradryan où je vais simplement mettre un champion d'unité, pour survivre un tour et passer au travers par la suite avec PU+peur (terreur de skrag contre peur). Or je suis pas sûr que je vais pouvoir gagner le combat. Bon j'ai présenté le tout du mieux que je pouvais, vous pouvez toujours demander des précisions si vous en avez besoin. Merci d'avance à ceux qui voudront bien m'aider à le vaincre une fois pour toute B)
  14. On a dit une grosse énormité par contre. Le canon orque fait en moyenne 5 touches et non 6 Personnellement je vois mal le CO dans une liste naine plus "offensive". Les arbalètriers assurent quant à eux leur propre défense contre la plupart des armées et peuvent même protéger certaines machines autour. Dans une optique classique naine de flanc refusé et full tir, le CO est l'option la meilleure, car il ne prend pas de place sur une colline et est facile en décaler entre deux unités.
  15. Il y en a un ici http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=101200&hl= C'est loin d'être parfait mais cela pourra t'aider un peu
  16. C'est pas le premier sujet de ce genre. Avec la fonction recherche tu pourras trouver bonheur. Mais règle générale je dirais qu'il faut s'auto-bloquer ses lignes de vues pour éviter de charger n'importe quoi.
  17. Je trouve l'idée intéressante, mais avec une GB et pas 3 bouchers. Je mettrais plutôt 4MH par contre, 5 c'est pas top mobile, à moins que tu le mette derrière pour encaisser les tirs (payer 80pts pour encaisser 3PV de plus...). Si tu rajoutes quelques buffles en écran ou d'autres VD je suis d'accord que ça arriverais à passer sur certaines armée bien solidement
  18. Et les MH? Vous y avez pensé n'est-ce pas? Contre une armée sans tir c'est la joie! Et puis comme ils sont tenace il y a moyen de faire durer le carnage. Un bon régiment de MH sabre de cathay pourraient déblayer le pavé de GdC si embêtant. Sinon, les cannibales ça englue une unité vite fait bien fait, donc facile de plier le combat de flanc. Le reste a été dit: buffles deux armes de bases en masse, il n'y aura pas assez d'invocs pour couvrir ça. Bien sûr préparer 2PAM mini pour couvrir les gros sorts genre sorts de mvt. Contre les spectres les yétis c'est bien même très bien, cpapable de les taper et de les charger n'importe où avec un M7 Bref tout ce qui est normalement négligé chez les ogres par cause de trop de tirs sont revalorisés
  19. Aha je vois que ça provoque des réactions. Ça a plusieurs avantages sur le futur une partie comme ça: - Quand il déploiera une unité dans un coin et moi dans l'autre il ne s'obsitnera pas à revenir de mon côté et laisser son unité seule. - Il ne déploiera pas tout dans le même coin, il étendra un peu sa ligne. Plus facile à gerer comme ça
  20. Quelle importance? Ça a du durer environ 15 minutes
  21. Il a été très surpris en effet le joueur nain Mais c'est pas long à jouer. Jel lance mon dé de canniblae, à toi. Euh, à toi. Je lance mon dé de cannibale... Bah et j'ai pas réussi à mettre ça drôle non plus C'est pour ça que je demandais des conseils
  22. Voilà je vous présente un rapport de bataille comique qui est strictement pour divertir. On peut voir qu’il y a différentes façons de gagner une partie. Liste naine (approximative) - un thane runé - un gros pâté de nains de base (20 il me semble) - 12 arbalétriers - 12 arquebusiers - Un canon runé Liste ogre : - un cogneur arme et armure lourde - un chasseur avec ses chiens - 5 buffles (la suite du cogneur) - 4 ventres durs bannière de guerre et musicien - Cannibale La partie s’annonce « mononeurone » de « jte fonce dedans et toi tu tires ». Il en a été tout autre. Déploiement : Il décide de déployer son armée dans un coin. Je mets en marche ma tactique louche. Je déploie mon armée loin de ses tireurs, et près d’un joli chalet accueillant (vous me voyez venir). Tour 1 nain : Rien ne se rend sauf le canon qui fait un mauvais dé pour la dispersion et atterri derrière la cible. Le reste vide des chopes à la pelle en voyant les grosses bêtes qu’ils auront à affronter. Tour 1 ogre : Toute l’armée se rend paisiblement dans le joli chalet. Tout a l’air très accueillant et ils décident de s’y installer. Ayant déjà dévoré leur armée de gnoblar pour leur ptit dej, ils regardaient les nains avec un air dégoûté par la fenêtre Le chasseur envoie ses chiens jouer dehors car ils semblent très excités cette journée. Pendant ce temps, au loin, un cannibale sent l’odeur du sang frais. Il se met en marche vers la cible. Tour 2 nains : Les nains ne voient plus rien à l’horizon et ne savent pas comment réagir. Soudain, ils aperçoivent au loin des bêtes énormes jouer avec des bouts de bois dans une forêt. Ils sont saouls et se laissent distraire, sans pouvoir les attaquer puisque les tireurs sont trop loin et que le canon n’a pas de ligne de vue. Tour 2 ogre : Les nouveaux venus aux chalets entamèrent une violente partie de carte. Violente n’est pas au sens figuré, le cogneur tapait sur quiconque osant montrer des cartes supérieures aux siennes. Rapidement, il prenait l’avantage. Les chiens pendant se temps, se dirigèrent rapidement vers une autre forêt où gambadait un petit lapin. Ils l’égorgèrent et prirent le reste du tour à le manger. Le cannibale est distrait par un bataillon de tunneliers skaven. Il part en chasse. Tour 3 nain : Les nains, par leur gueule de bois et le manque d’action, décidèrent de piquer un petit somme. Tour 3 ogre La partie s’envenime quand le chasseur tient tête au cogneur. Le cogneur est incapable de lui « prouver » qu’il avait triché. La partie prend une tournure bien différente… Les chiens, s’ennuyant de leur maître, se dirigèrent vers le chalet et entrèrent. Le cannibale acheva le dernier tunnelier et laissa la chair peu fraîche pour aller attaquer des petits nains bien croquants… Tour 4 nain Zzz… Tour 4 ogre : Le chasseur partit enfin s’occuper de ses félins et la partie devint soudain plus « intéressante » aux yeux du cogneur. Le cannibale se montra enfin le bout du nez et les nains se réveillèrent en sursautant. Tour 5 nain Les servants, apeurés et sous l’effet du stress, bourrèrent trop le canon de poudre et le boulet passa par-dessus la tête de la cible. Les tireurs ne pouvaient pas tirer sur la bête car un régiment était caché par un rocher et l’autre par le gros régiment de guerriers. Tour 5 ogre Le cogneur avait désormais plumé tout ses adversaires de leurs gnoblar porte bonheur ou autres objets « de valeur ». Il commençait à se vanter et à harceler ses cousins les ventres durs, qui avaient perdu leur plaque ventrale par un « coup de malchance ». Le cannibale n’arrivait pas à chopper les servants car ils gigotaient trop. Tour 6 nain Aucun régiment ne pouvait intervenir dans le corps à corps ni prendre un nouveau quart de table. Rien de notable donc. Tour 6 ogre Les ventres durs et chasseurs en avaient marre d’entendre le cogneur se vanter et décidèrent de prendre une marche dehors. Le cannibale acheva les derniers servants et dévora les cadavres. Verdict : Nain : un quart de table(100)= 100 points de victoires Ogre : canon(100) 3 quarts de table(300)= 400 points de victoire Victoire de 300 points=> massacre en faveur des ogres Au retour dans les montagnes des larmes, le tyran ogre de la tribu félicita le cogneur pour sa belle victoire. - Ce fut effectivement une magnifique partie de cartes - Une partie de quoi? - Euh… J'aurais besoin de conseils(suggestions) pour améliorer le passage de la partie de carte, qui n'est pas assez comique à mon goût. Merci d'avance et laissez vos impressions au passage
  23. J'ai pas vu le nouveau LA EN mais cette question me fait bien rire. Il me semble qu'une petite fureure de khaine en vient à bout dans l'ancienne version Si il est si fort que ça, il y a qu'une chose qui trône sur toute bourrinitude des persos spés et j'ai nommé: le stellaire avec pierre de nuit. Ça me semble le plus simple
  24. Désolé pour le mouvement j'avais dans l'idée que la char de chrace avançait à 14ps, c'était à moi de vérifier avant. Pour la peur, ce n'est pas forcément utile, même contre les ogres: - Tu n'as pas la PU donc tu ne peux profiter contre ceux qui ne la cause pas - Avec le Cd elfique, l'avantage n'est pas énorme face aux ogres... C'est des arguments, mais des arguments qui ne pèsent pas lourd dans la balance
  25. Je trouvais que ça ressemblais vachement à un sujet du genre: - lé zelfes c les plusse forre, regarde - ben non, lé ogres sont plusses forts, regarde - kes ke tu dis, lé zelfes c lé plusse forre un point c'est tout - NON! - OUI! - NON! et etc. En regardant le post initial, j'ai retrouvé une question que je trouve intéressante, tiranoc ou chrace? AMHA, ça dépends du nombre d'unités spéciales restantes. Pour 30 points de différences, on a deux chars de tiranoc, qui sont plus efficaces, mais prennent deux choix spéciaux. 2d6 F5+8A F3 est semblable à 1d6 F5+4A F5 +2A F6 Toutefois, l'un des deux a 4 ps de plus pour charger, ce qui est immense. De plus, ils sont deux fois plus résistants. Pour ajouter à cela, le tir des 4 membres d'équipage peut être vraiment utile, notamment pour tuer une ratata ou de la cavalerie légère. Le seul point où le char de chrace est mieux, c'est à partir du deuxième tour de combat, mais on peut facilement s'arranger pour qu'il ne dure qu'un tour... Les 30 points sont vraiment un vent comparativement à tout ces avantages. Ne reste plus qu'à jeter un oeil sur les choix spéciaux restants, car ils sont souvent tous occuppés!
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