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Captain Frakas

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Messages posté(e)s par Captain Frakas

  1. Ormazd, le dieu unique d'Arabie! 

    Tiens ? Je n'aurai pas cru le monothéisme possible dans le Monde de Warhammer ( surtout pour les peuplades humaines les Striganis mis à part :D )

    Bien sur pour des races spécifiqes tel que les peaux vertes ou les Skavens, c'est différent...

    Bah les orques et gobelins sont polytheistes... (Gork, Mork, La déesse araignée...)

    Les Skavens aussi, deux dieux les interessent particulièrement : le Rat Cornu et Kweethul... mais doivent dans l'ensemble adorer tout les dieux du chaos en général.

    Ceci dit les Arabiens monotheistes, c'est à la Akhénaton :blink:

    Plusieurs dieux, et un jour un souverain qui limite le culte à un seul...

    Les references sont d'ailleurs evidentes.

    PATHENON OF ARABY

    Ormazd                            Ecate

        |_____________________________________________|

          |              |              |                  |                  |                |

      Orierus  Besta  Thebias  Kheamanta  Horanan  Nefarini

    CULTS OF ARABY

    Ormazd Cult__________________________

    Description:  Lesser God; sole Arabian deity.  Also known as Al-Alnon ("The One"), Ormazd was once the Sun God and ruler of the pantheon of Kemet (Pharaonia).  While followers of the Earth Mother and the Young Gods still lived in mud huts, worshippers of Ormazd began to build the great civilization along the banks of the River Nyllus.  From the union of Ormazd and his consort, Écate, came the other deities of the Kemet pantheon:  Orierus, god of the night and the underworld; Besta, goddess of cats and stealth; Thebias, god of knowledge, magic, and music; Kleamanta, goddess of rivers and fertility; Horanam the Vengeful, god of war and retribution; and Nefarini, goddess of beauty and protector of the family.

      The Kemet Empire grew strong and without rival until the Pharaoh Ormahkaten ("Chosen of Ormazd") placed the cult of Ormazd above all others and thereby enraged the other cults.  Upon Ormahkaten's death, a Civil War erupted in Kemet which ended when the land was overrun by the Hettites.  The gods of Kemet, led by Écate and her son Khaine,  rebelled against Ormazd at this time.  Incensed by this outrage, Ormazd baked the land for years, punishing corrupt deity and mortal alike before taking his leave of them.

      Having abandoned Kemet to its fate, Ormazd found believers in the nomadic Arabian tribes of the desert.  For years Ormazd tested his new worshippers to ensure their devotion and avoid the problems that plagued the now-decadent and degenerating Kemet Empire.  At this time, Ormazd came across Nefarini and Horanam who pleaded for his return.  Instead, Ormazd stripped his treacherous children of their powers and vowed eternal revenge against the Dark Children.

      Ormazd returned to strengthening his worshippers spiritually through teachers, known as Prophets.  The tenets of Arabian law developed during this time.  In Kemet, Black Magic (Necromancy) became dominant and the ruling class more decrepit under the Dark Children.  Their cults were soon overwhelmed when Kemet was subjugated by foreign (Old World) powers.  With these new rulers, the cults of the Young Gods (chiefly, Myrmidia and Verena) came to dominate Kemet.

      The last (and greatest) Prophet, Mulhaed al-Quyat began his teachings in the caravan town of Mendai.  It was he who inspired the Arabian forces into a holy war which resulted in the downfall of the Constantian Empire and the conversion of the people in the lands of Araby to the worship of Ormazd.

      Ormazd is never depicted in any form as to do so is a violation of his principles and doctrines.

    Where Worshipped:  Ormazd is worshipped throughout Araby and in some pockets in the lands of the Border Princes.  Formerly, a great portion of Estalia also worshipped Ormazd until all the Arabian forces were driven out.

    Alignments:  Law and Neutral preferred.  Good permitted.  Evil and Chaos prohibited.

    Friends and Enemies:  Neutral towards the cult of the Earth Mother.  Disdain for the cults of the Young Gods.  Suspicion towards the cults of the Elder Races.  Enemies with the cults of Humanoid Daemonic and Chaos.  Fanatical hatred towards the cults of the Dark Children.

    Cult Symbols and Dress:  Initiates, Priests, Fanatics, and Templars identify themselves with the following symbols: Pillar of Fire, Sun, Flaming Scimitar.  Priests wear plain white robes without symbols or adornments.  Cult tokens are brass and usually represent the Sun with a yellow topaz embedded in the center.  Fanatics usually wear unadorned black clothing.  In battle, they use light chain mail and a shield bearing the device of a pillar of fire or sun.  Templars of the Scimitar may wear the traditional heraldry of the Order on light chain mail, shield, and barding.  Shield bears the device of the Flaming Scimitar.

    Cult Careers Available:  Initiate, Priest, Fanatic (Order of the Flame), Templar (Order of the Scimitar).

    Distinguishing Principles and Doctrines:  Never imbibe alcoholic drinks as it weakens the spirit.  Once bread is broken with one's host, never repay his hospitality with treachery.  Never refuse a traveler seeking shelter and treat them with honor.  Never represent Ormazd in the guise of mortal men.  His being defies any and all description.  Always heed religious leaders and teachers.  Tolerate the religion of others, unless they worship Evil or Chaotic powers.  Always oppose Necromancers and the worship of the Dark Children.  Never suffer the existence of the accursed Undead.  Always defend your kin against hostile actions by outsiders.  Always pray three times a day facing the direction of the holy city of Mendai.  Always revere the martyr as they gave up their life for the glory of Ormazd.

    Afterworld:  For the faithful, the afterworld resembles a garden abundant in water fountains, pools, shady palms and date trees, and lush shrubs and flowering plants.  Here the spirit is served by beautiful servants and fed scrumptious meals and drinks.  There is no want in this paradise.  The spirit of martyrs are treated with greater care and may lounge in large rooms with balconies overlooking the gardens.

    Temples and Shrines:  The greatest temple to Ormazd is found in the holy city of Mendai, birthplace of the Prophet Mulhaed al-Quyat.  The temple grounds are the largest in the world as they must accommodate the multitude of the faithful who are on pilgrimage to this site.  As with all temples to Ormazd, the Great Temple is dominated by a large central dome surrounded by a number of lesser domes.  There is no ornamentation on the exterior and interior walls of the temple nor furnishings within except for a mosaic on the floor.  The mosaic is usually that of the sun, although other symbols of Ormazd may be used in addition.  Adjacent to this temple is the residence of the High Priest of the cult and the hall where he meets with his council of priests.

      Other temples and shrines of Ormazd include a niche in the wall indicating the direction to the city of Mendai.  This enables the faithful to offer their prayers in the right direction.  Shrines to Ormazd are found alongside the main roads connecting the cities of Araby, usually at a day's journey distance from one another.

    Saints and Heroes:  Saints and heroes of Ormazd are usually his Prophets, such as Mulhaed al-Quyat, who were instrumental in testing the spiritual strengths of the Arabian tribes and welding them into a nation.  Other heroes are the various Arabian leaders and generals.  One such person was Emir Abdul Sali-Dinibn Hashid who, in 1958 I.C., conquered the remaining Crusading Kingdoms in Araby.  This eliminated the last toehold of the Old World nations on Arabian soil.

    Cult Requirements:  Requirements for Laymen Status:  Automatic for the children of cultists.  Petitioners must be Human and denounce the worship of any deity other than Ormazd.  Also, petitioners are subject to review and approval by a Priest.

    Requirements for Initiate Status:  Granting of the Light the Path or Shadeward prayer is commonly acknowledged as a Sign of a Calling.  Must be sponsored by a Priest.

    Requirements for Priest Status:  Approval be council chaired by a Priest of at least second rank.

    Requirements for Fanatic Status:  Selection by a Priest of at least third rank from suitable laymen.

    Requirements for Templar Status:  Selection by a Priest of at least second rank from suitable laymen.

    Trials:  Trials set by Ormazd tend to be of a martial nature.  One example of such trials may be searching the ancient tombs and ruins of Kemet, Nippur, or Assuria for nests of Undead or cultists of the Dark Children and destroy them.  Another may take the form of raids on Goblinoid settlements and strongholds on the Badlands side of the Marg beh-Mard Desert.  For less militant followers of Ormazd, trials may be of a more religious nature such as converting tribes in the Southlands to the cult.

    Blessings:  A one-time-bonus or automatic success on fear, terror, poison, or disease tests to counteract the special attacks of the Undead.  Or, a one-time-bonus or automatic success on bind wounds, dowsing, follow trail, orientation (desert/arid places), ride, and wilderness lore (desert/arid places) skills.

    Penances:  Fasting, performing menial tasks, praying in the wilderness, cleaning and tending to temples and shrines

    Holy Days:  The major sacred days to Ormazd are the summer and winter solstices (marking the change in the skyward movements of the sun) and the spring and fall equinoxes (signifying the start of the planting and harvesting of crops, respectively).  Lesser holy days correspond to Hexenstag and Geheimnistag on the Imperial calendar when Ormazd is called upon to protect the faithful from the machinations of the Dark Children.  Moreover, Ormazd holds every eighth day (Festag on the Imperial calendar) as a day of rest and religious observances.

    Gifts:

    Rank 1:  Granting of the Bless Weapon prayer once per day at no MP cost, automatic success with dowsing skill once per day.

    Rank 2:  Granting of the Sunspear prayer once per day at no MP cost, automatic success with dodge blow skill once per day.

    Rank 3:  Granting of the Flaming Scimitar prayer once per day at no MP cost, automatic success with marksmanship skill once per day.

    Rank 4:  Granting of the Sunbeam prayer once per day at no MP cost, automatic success with strike to stun skill once per day.

    Fanatic:  Granting of the Frenzy prayer once per day, may use marksmanship skill once per day with a +10 modifier.

    Templar:  Granting of the Inspired Attack prayer once per day, may use strike to stun skill once per day with a +10 modifier.

    Cult Prayer Lists

    Initiate

    Required:  Bless Token, Exalted Shield, Heal Cultist, Know Follower, Light the Path, Seek Shrine, Shadeward, Vigilance

    Honors:  Blessed Sacraments, Detect Magic, Gift of Tongues

    Rank 1

    Required:  Bless Shrine, Bless Weapon, Frenzy, Leap of Faith, Learn God's Will, Radiant Armor, Righteous Blow, Sacred Circle, Sacred Warding, Scourge the Enemy, Sense Land, Spread the Word, Valor, Voice of God, Ward Undead

    Honors:  Cure Poison, Dispel Sorcery, Follow Tracks, Identify Divine Instrument, Mindlink, Remove Minor Curse, Sanctuary

    Rank 2

    Required: Bless Thy Servant, Faith Provides, Great Warding, Hand of God, Inspired Attack, Make Thy Servant Whole, Smite Thy Enemy, Sunspear, Treat Illness

    Honors:  Detect Chaos, Grant Greater Prayer, Know Enemies, Pillar of Flesh, Sense Hidden Danger

    Rank 3

    Required:  Contact Soul of the Faithful, Cure Insanity, Flaming Scimitar, Heal Injury, Heal the Faithful, Inspired Fervor, Light of Day, Shelter Against Undead, Smite the Abomination

    Honors:  Banish Ensorcelment, Blind Enemy, Know Alignment, Riddling the Signs, Self-Defense, Shelter Against Demons, Shelter Against Elementals

    Rank 4

    Required:  Banish Undead, Bless Hero, Consecrate Altar, Divine Judgment, Divine Wisdom, Godsfire, Preach the Word, Scourge the Abomination, Sunbeam

    Honors:  Banish Demons, Banish Elementals, Banish Profane Enchantment, Grant Sacrament of Prayer

    Numina Forms

    (NOTE: Ormazd does not provide for the summoning of any numina form by his clergy.  Rather, he sends them for his own purposes.)

    Counselor:  Spirit of a departed priest or renowned warrior.

    Guardian:  Spirit guardians may take the form of ghostly deceased priests or warriors.

    Servant:  Spirit of a deceased High Priest or Prophet.

    Avatar:  Lesser aspect of Ormazd in the form of a pillar of flame or a bright shimmer of light.

    Special Careers

    Templar: Order of the Flaming Scimitar

      Founded during the wars against the declining Constantian Empire  (1060 I.C.), the Templars of the Order of the Burning Scimitar have been in the forefront of every war against the enemies of the cult.  The Burning Scimitars embody the virtues of bravery, vigor, and strength of faith that is held in esteem by the Arabian people.

      For career advance scheme, career exits, and trappings see the Templar advance career, WFRP, page 106.  In place of the Specialist Weapon-Lance skill and Breast Plate trappings, the Order of the Flaming Scimitar substitute the Marksmanship skill and the Short Bow with Ammunition trappings.

    Fanatic: Order of the Flame

      The Order of the Flame are fanatical followers of Ormazd whose goal is the eradication of the Dark Children cults and other enemies.  These black clad fanatics dress as mercenaries and patrol the deserts and arid lands of Araby.  They actively hunt Undead (including warbands), Necromancers, and other enemies engaging them in combat until one side or the other are annihilated.  Obviously, the life span of members of the Order of the Flame are rather short (especially given the cult's respect for martyrs).  Some of the Order serve as armed bodyguards or escorts for Arabian leaders (including some high ranking Priests).

      Prerequisite Career:  Those who join the ranks of the Order of the Flame usually come from a martial career, mostly one regimented to some degree.  All must be members of the cult of Ormazd and have been selected by Priests of at least third rank.

    Advance Scheme

    M  WS  BS  S  T  W  I    A  Dex  Ld  Int  Cl  WP  Fel

    -  +20    -  +1 +3 +5 +20 +1    -  +10 +10 +30 +20    -

      Prerequisite Career: Mercenary, Militiaman, Soldier, Watchman.

      Career Exits: Initiate (Ormazd), Mercenary Captain, Templar (Order of the Flaming Scimitar).

      Skills: Disarm, Dodge Blow, Frenzied Attack, Marksmanship, Secret Language- Battle, Specialist Weapon- Double-Handed, Street Fighting, Strike Mighty Blow, Strike to Injure, Strike to Stun.

      Trappings: Mail Shirt, Shield, Hand Weapon, Bow, D6 Gold Riyals, D6 Silver Dirhams

    Favored Cult Skills

    Layman:  Animal Care*, Bind Wounds, Excellent Vision, Orientation (Desert/Arid Places), Ride*

    Initiate:  Dowsing, Follow Trail, Heraldry, Herb Lore (Desert/Arid Places), Identify Plant (Desert/Arid Places), Sing, Wilderness Lore (Desert/Arid Places)*

    Rank 1:  Acute Hearing, Dodge Blow, Etiquette, Heal Wounds, Identify Undead*, Silent Move-Rural (Desert/Arid Places)*

    Rank 2:  Cure Disease, Disarm, Immunity to Disease, Marksmanship, Secret Signs (Arabian)*

    Rank 3:  Astronomy, History, Immunity to Poison, Law (Arabian)*, Strike to Stun

    Rank 4:  Speak Additional Language, Strike Mighty Blow, Surgery

    Sub-Cults and Honorary Orders:  None

    Cult Prayers

    Sunspear

    Prayer Rank: Second

    Magic Points: 8

    Range: 10 yards

    Duration: Instantaneous

    Area of Effect: One individual or creature

    Resistance: None

      The priest is granted the ability to call down from the heavens a narrow beam of incandescent light which burns one targeted individual or creature.  This prayer is granted only when the sun is above the horizon; cloud cover does not prevent the granting of this prayer.

      Non-flammable creatures receive 1d6+2 wounds at Strength 6.  Flammable creatures receive 2d6+4 wounds at Strength 6.  Flammable objects struck by the Sunspear burst into flame.

      The Sunspear is especially ruinous to Demons, Divine and Sorcerous Undead, and Chaotic beings, causing 2d6+4 wounds at Strength 6.  Also, such creatures must make an Instability test immediately.  Any control exercised over targeted Undead is immediately interrupted.

    Flaming Scimitar

    Prayer Rank: Third

    Magic Points: 10

    Range: Touch

    Duration: 1d6+3 rounds

    Area of Effect: One scimitar

    Resistance: None

      The priest is granted the ability to cause one touched scimitar to become a magical flaming weapon for the duration of the prayer.  In addition this prayer grants the wielder of the flaming scimitar a temporary increase of +10 to WS and +1 to Strength.

      Non-flammable creatures receive 1d6+2 wounds at the strength of the wielder.  Flammable creatures receive 2d6+4 wounds at the strength of the wielder.  Flammable objects struck by the flaming scimitar burst into flame.

      The flaming scimitar is especially ruinous to Demons, Divine and Sorcerous Undead, and Chaotic beings, causing 2d6+4 wounds at the strength of the wielder.  Also, such creatures must make an Instability test immediately.

  2. Des myriades de dieux tout court... Chaque ville, chaque village, chaque plaine, chaque foret, chaque fleuve, chaque ruisseau (etc.) à son dieu...

    Une liste exhaustive est impossible et ceux mentionnés ne sont que les plus répendus.

    Divinités Mineures

    En plus des dieux importants de la religion du Vieux Monde, il existe un grand nombre de divinités mineures. Ce sont généralement les divinités patronales des villes, des cités, des guildes, etc. Certaines d'entre-elles sont des déités distinctes, alors que d'autres ne sont que les émanations particulières d'un dieu majeur qui est alors adoré sous un nom ou un titre différent de celui qu'on lui connait généralement.

    Bon nombre de grandes villes et de grandes cités ont leur propre dieu-gardien (leur divinité patronale). Certaines déités mineures sont plus ou moins universelles et peuvent avoir des temples qui leur sont dédiés. C'est ainsi que la plupart des zones urbaines accueillent un certain nombre de temples voués à différentes divinités ; certaines sont locales, d'autres étrangères à la région. On construit constamment de nouveaux temples et des dieux nouveaux sont, en permanence, importés de diverses parties du Vieux Monde et même de plus loin encore. Certains cultes importés peuvent être "à la mode" pendant une période plus ou moins brève, avant d'être supplantés dans les faveurs des croyants par la dernière nouveauté en matière de religion. Ces cultes supplantés se fondent alors dans la vie religieuse générale de la région.

    Customizing Generic Cult Descriptions

      There should be jillions of distinctive goblin Daemon, dwarven ancestral spirit, and barbarian spirit cults, but we didn't want to waste time and space on endless subtle variations. The examples published here are basic templates for you (and us) to use as models when designing specific cults for a given setting or scenario. Most of the time you can just use the cult description given here and improvise minor distinctive details; sometimes, for more important dwarven clans or goblin or barbarian tribes you may want to go to the trouble of doing a full cult write-up based on the one you find here. This is only appropriate if one of these tribes or clans is going to play a major role in your campaign. For example, the Heama Dolgan were developed for our Something is Rotten in Kislev campaign supplement, while the Zotan-Lufûtatar cult was created for the Henninga goblin tribes of the author's Doomstones campaign. Now that we've given you basic models, designing one of these cults should be a cinch, but the generic models are just fine for most purposes.

    Je redonne les sources vite fait de tete, désolé s'il y a erreur.

    Polytheismes antropomorphiques

        * Ulric Dieu de la Bataille, des Loups et de l'Hiver (WJRF)

        * Taal Dieu de la Nature et des Lieux Sauvages (WJRF)

        * Manann Dieu des Mers (WJRF)

        * Mórr Dieu de la Mort et des Rêves (WJRF)

        * Myrmidia Déesse de la Guerre (WJRF)

        * Ranald Dieu des Voleurs et des Mystificateurs (WJRF)

        * Shallya Déesse de la Guérisson et de la Compassion (WJRF)

        * Véréna Déesse de l'Etude et de la Justice (WJRF)

    Divinités Mineures

        * Sigmar Divinité Patronale de l'Empire (WJRF)

        * Rhya La Déesse Mère (WJRF)

        * Khaine Seigneur du Meurtre (WJRF)

        * Stormfels Dieu des Prédateurs, des Récifs et des Courants (MVL)

        * Forsagh Dieu de la Prophétie (LCI)

        * Karog Dieu des Rivières (LCI)

        * Karnos Seigneur des Bêtes (LCI)

        * Haleth Déesse de la Chasse (LCI)

        * Dyrath Déesse de la Fertilité (LCI)

        * Händrich Dieu des Marchands, de la Prospérité et du Commerce (MVL)

        * Olovald Esprit du Delta du Reik, Seigneur des Richesses de l'Eau (MVL)

        * Bögenauer divinité de la ville de Bögenhafen (LCI)

        * Jeanne du Lac Divinité Patronale de la Bretonnie (RoDM)

        * Ecaté patronne des veritées amères, de la vengence, des sombres savoirs, et de la magie noire (RoDM)

        * Tor, dieu du tonnère et des éclairs (site internet GW australie)

        * Ursun, le père des Ours (site internet GW Australie)

        * Dazh, dieu du feu et du soleil (site internet GW australie)

        * Ormazd Dieu soleil (RoDM)

    Divinités Mineures

        * Ecaté patronne des veritées amères, de la vengence, des sombres savoirs, et de la magie noire (RoDM)

        * Orierus, dieu de la nuit et des enfers (RoDM)

        * Besta, déesse des chats et de la discretion (RoDM)

        * Thebias, dieu du savoir, de la magie et de la musique (RoDM)

        * Kleamanta, déesse des fleuves et de la fertilité (RoDM)

        * Horanam le vengeur, dieu de la guerre et du châtiement. (RoDM)

        * Nefarini, déesse de la beauté et protectrice de la famille. (RoDM)

    retribution = chatiement on est d'accord ?

    Pharaonia partant du même principe que Nehekhara, ces deux panthéons sont très probablement liés. Un même dieu peut-être appelé différemment suivant les cultures et les régions.

        * Ptra, dieu du soleil, symbole de l’éternité et de l’immortalité (LA RdT6)

        * Djaf, l'irascible dieu chacal, dirigeant les animaux (LA RdT6)

        * Asph, déesse serpent aspic, image de la beauté, de la magie et de la vengeance (LA RdT6)

        * Valapt, dieu vautour (LA RdT6)

        * Khsar, dieu à la forme élémentale du vent du désert (LA RdT6)

        * Phalkth, dieu faucon, regardant les pêchés des morts (LA RdT6)

        * ?? , déesse de la Lune bien aimé de Ptra (LA RdT6)

        * Qu’Aph, dieu cobra, punissant les pêchés des morts (LA RdT6)

        * Sokth, dieu scorpion, gardien des enfers (LA RdT6)

        * Osir, dieu de l’au-delà, jugeant les pêchés des morts (LA RdT6)

        * Autres divinités ont "l'apparence du crocodile, de l'ibis ou même de certaine formation rocheuse." D'autres n'on pas d'apparence et sont les plus sinistre et mystérieux, tel des spectres... comme Pha'a et Usekhp. (LA RdT6)

        * Liadriel Divinité du Chant et du Vin (WJRF)

        * Amex Dieu(déesse) de la joie et de l'opulence (RoDM)

        * Mathlann Dieu des Tempêtes (LCI)

        * Sarriel Dieu des Rêves (LCI)

        * Karnos Seigneur des Bêtes (LCI)

        * Khaela Mensha Khaine (LA EN)

        * Assuryan

        * Vaul

        * Isha

    Divinités Mineures

        * Torothal Déesse de la Pluie et des Rivières (LCI)

        * Meneloth (LCI)

        * Adamnan-Na-Brionha (NA)

        * Khaela Mensha Khaine (LA EN)

        * Gork (LA O&G)

        * Mork (LA O&G)

        * Déesse Araignée (LA O&G4)

    Divinités Mineures

        * Zotan-Lufûtatar, Esprit des ancètres  (RoDM)

        * Grûmbull, the Daemon of cheerful service sloth, and ecstatic celebration (RoDM)

        * Mabrotnosh, the Daemon of procreation, nurturing, and loving companionship.  (RoDM)

        * Esmeralda Déesse Halfling du Foyer et des Fourneaux (WJRF)

    Divinités Mineures

        * Le pelerin, héro divinisé (RoDM)

        * Grungni Dieu de la Mine (WJRF)

        * Grimnir Sans Peur (DS&S)

        * Valaya (LA Nains)

    Divinités Mineures

        * Gazul Seigneur de la Terre du Dessous (LCI)

        * Krignar Divinité de la Guerre et de la fierté raciale (QPK)

        * Grommo (RDM)

        * Culte des ancètres (RoDM)

        * Khorne (ROC : StD)

        * Nurgle Seigneur de la Décadence et du Tout (ROC : L&D)

        * Tzeentch (ROC : L&D)

        * Slaanesh (ROC : StD)

    Divinités Mineures

        * Le Rat Cornu, révérré par les Skavens (LCI).

        * Malal, le renegat (WJRF)

        * Zuvassin le defaiseur(QPK)

        * Necoho le sceptique (QPK)

        * Kweethul Gristlegut (ROC : L&D)

        * Khakkekk (EeF)

        * Hashut (WD??)

        * Illuminas Maître de la Lumière (WJRF)

        * Arianka Déesse de l'ordre (WJRF1)

        * Solkan Dieu de la Vengeance (WJRF)

        * La grande panse (WJRF)

        * Breesbok (WD100)

        * Brobat (WD100)

        * Tzunki, l'initialisateur de toute vie et dieu de l'eau (LA : HL)

        * Sotek, le grand serpent (LA : HL)

        * Quetzl, le protecteur (LA : HL)

        * Tlazcolt, l'impassible gardien des morts (LA : HL)

        * Chotec, seigneur des cieux et dieu solaire (LA : HL)

        * Huanchi, dieu jaguar de la terre et de la nuit (LA : HL)

        * Tepok, l'aérien dit l'insondable (LA : HL)

        * Itzl, le père de la bête dieu des bêtes à sang froid(LA : HL)

        * Tlanxla le bélliqueux (WD fr#128)

        * Xholankha l'égaré (WD fr#128)

        * Kholt celui qui choisit ceux qui sont destinés à la grandeur (WD fr#128)

        * Rigg, déesse amazone ( Second Citadel Compendium)

    Autres juste cités :

    Kali (WJRF)

    Darah (RoDM)

    Polytheismes naturalistes

    * La Foi Antique (WJRF)

        * Domovoy, Grand-Père Etincelle, esprit du foyer. (QPK)

        * Leshy, seigneur de la foret (QPK)

        * Maciew, grand père grange, esprit des bêtes et des hommes. (QPK)

        * Polevik, Grand père grain, esprit de la terre et de la faux. (QPK)

        * Vodyanoy, Grand père noyeur, esprit des eaux (QPK)

        * Hiskai, l'aimé de la glace et du froid (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

        * Urkov, le controleur du feu et de la chaleur. (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

        * Vostich, divinité des animaux (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

        * Kordusk, Khai terre. (Warhammer Quest Shaman Kislevite)

    EDIT : mis à jour après commentaires.

  3. Sinon, si Siroz s'occupe de Warhammer jdrf, c'est une bonne nouvelle :D

    ce n'est pas ce que j'ai dit...

    Mais bon, mis à part Siroz-Asmodée, je ne vois pas sur quelle compagnie la parole de Croc fait autoritée.

    Soit disant que Croc aurait des informations sur une petite boite qui aurai la licence...

    Bon, il joue sur les mots le Sir Dreadaxe...

    Ce n'est pas Siroz qui à la licence, juste une très probable filliale :blink:

    Je vieux d'envoyer un e-mail à Asmodée pour leur demander quel serait l'avenir de warhammer est voilà leur réponse :

    Bonjour,

    C'est la société Darwin Project qui va se charger de la traduction française de la nouvelle version de Warhammer. Elle devrait être disponible au printemps 2005.

    A bientôt

    Court mais encourageant

    Leur site : http://www.darwin-project.com/

    Darwin project est un peu la boite qui publie les magasines Siroz "Backstab" et "Lotus Noir" :blink:

    Et vous savez quoi ? Ils sont à 100m de chez moi (je passe devant quand je sort du metro).

  4. http://home.earthlink.net/~graemed/[/url'>']

    Warhammer Fantasy Roleplay: I've seen a pre-release PDF of 2nd edition WFRP, which is being developed by Green Ronin Publishing for Games Workshop's Black Industries roleplaying imprint. It looks very nice. As well as throwing my two cents into the development process, I've just finished writing the first instalment of a campaign for the new edition, which is currently in editing. I think that's all I'm allowed to say for now, but I'll post more when I can.

    et surtout :

    http://home.earthlink.net/~graemed/']

    # I was born on the same day as Michael Jackson, but I’m not quite as strange. On the other hand, I can't dance at all.

    # My name is an anagram of “Game Adviser.”

    # I was once a funerary archaeologist, specializing in Bronze Age round barrows.

    # I wrote an article on hedgehogs for the children’s supplement of London’s Daily Telegraph newspaper.

    # I am not the same Graeme Davis you’ll find on amazon.com writing scholarly treatises on medieval German poetry.

  5. Au passage, Graeme Davis est rassurant car il est un lien avec warhammer jdr v1... mais il à tout de même commit la campagne des pierres du destin (enfin il y a participé du moins)...

    Ce n'est donc pas un complet gage de qualité.

    Quelques infos sur Graeme Davis :

    http://www.roliste.com/bio.jsp?id=1066 (en français)

    http://www.strike-to-stun.com/WFRP/Interviews/Graeme.htm (en anglais)

    http://www.warpstone.darcore.net/articles/...raemedavis.html (en anglais)

  6. Moi ce qui me rassure c'est que Paths of the Damned: Ashes of Middenheim est écrit par Graeme Davis.

    De même,

    Enfin j'attendrais tout de meme la critique du GROG avant de me les procurer... ^_^

    Le bestiaire et l'armurerie séparée par contre c'est du foutage de gueule.

  7. J'me demande si je devrais me grouiller d'aquerir les exemplaires de la v1 (en particulier le livre de base) avant la sortie de la v2...

    sinon

    Players can read the ‘common knowledge’ sections and decide for themselves who to trust and who to ignore.

    Bon, je ne trouve generalement pas grand interet aux bestiaires (surtout séparés dans les jdr), mais cet element semble plaisent.

  8. Dreadaxe est donc "grand" !

    Je serais curieux de connaître la réponse des "grands" pour les fois antiques :blushing:

    La réponse à quoi ? J'ai du mal à suivre...

    La repercution dans le warp de la devotion des chtites gens envers l'ancienne religion

    En faite La Foi Antique est une religion ancestrale de la terre. Ken Rolston en fait la religion créatrice de toute les autres religions.
  9. oui tout à fait, quoi que j'aurais tendance à généraliser que tous les sentiments ont une réverberation warp, dès que t'es énervé parce que ton ordi à planté hop, Khorne devient plus puissant (mais il gagne moins que si tu t'étais battu à mort avec qqun je l'entends bien, plus le sentiment est fort/violent, plus l'"apport" au dieu est fort aussi).

    Merde, je m'excuse auprès de tout le monde pour Khorne :blushing:

    Après ça donne des "infinités" (à prendre plutôt comme beaucoup beaucoup) de sentiments qui se distingue je suis d'accord, mais des foi pas suffisament fort pour devenir une entité à elle seule, ou alors elle est bouffée par une entité plus grosse (les lois du warp, malpy aussi je crois enfin de mémoir je sais plus bien ou je lis tout :'( ).

    on s'est compris hein?

    Je penses, oui (donc je suis).

    la foi antique? qu'entends-tu par là??

    Avant que les occidentaux ne vénèrent Taal, Sigmar, Ulric, Morr et compagnie, ils avaient un polytheisme naturaliste (culte des eaux, des arbres, des animaux... une sorte d'animisme quoi...) dont les vestiges persistent dans les campagnes du Vieux Monde... (et auquels correspondent les carrières d'ovate et de druide dans le jdr).

    Désolé, je suis un editeur furieux :wub:(ceci dit mon edit date d'un jour avant ton post... les paradox du warp...

    ho sûrement le décalage horaire (Paris-Morges (prendre Lausanne, suisse) c'est connu il y a 24heures de décalage, surtout sur le web ^_^ )

    F. :D je vais au kung fu bonne soirée

    Evidemment :wub:

  10. edit suite à l'edit de Capt. frakas

    oui apparemment ces deux déclencheurs existent, perso n'ayant (pas encore) tout lu taran, je ne connaissais pas cette méthode de "création" démoniaque

    Désolé, je suis un editeur furieux :blushing: (ceci dit mon edit date d'un jour avant ton post... les paradox du warp...

    Si j'ai bien compris ton texte, c'est les emotions sauvages qui créent des divinitées préoccupées par la nature... (donc des Kurnos-likes) mais la nouvelle divinité ainsi crée n'est pas réellement Kurnos, juste une nouvelle divinité sylvestre...

    et d'ailleurs, qu'en est il de la foi antique ? (ne vaut-il pas mieux une foi antique qu'une foi en toc ?)

  11. vu que parmis les villes qui ont disparues, se trouve Talabheim .

    Quand est-ce que Talabheim a disparus ?

    Escuser mon ignorance mais...je ne le savait pas... :blushing:

    Je me suis mal exprimé, je voulais dire que Talabheim n'apparaissait pas sur la carte de Kislev pour warmaster qu'a posté Dreadaxe, et que ca ne signifiait pas pour autant que la révision de l'historique de WFB au fil des éditions avait fait table rase de la cité de Talabheim. (façon de dire surtout que le fait qu'on ne vois plus les villes à l'est des montagnes du bout du monde dans la "nouvelle" carte de Kislev ne signifie pas leur disparition).

  12. Ok autre question alors

    Quelle est l'origine des dieux dans le warp ?

    je pensais que les "divinitées" avaient pour origine l'amalgame des "ames" de défunts dans le warp.

    15) Loi de l'attraction

    Les âmes, ou conscience, perdent à leur mort la plupart de leurs souvenirs ou de leur personnalité. Seuls les traits de caractère les plus forts, les croyances, les émotions restent. Une loi fait que les pensées de même type s'attire, jusqu'à former des tourbillons d'énergie, que l'on appelle " puissances naissantes ". A partir d'une certaine limite critique, la Puissance atteint un état de conscience. Certaines puissances peuvent également avoir un état de semi conscience, leur permettant d'envoyer un démon (qui tombera dans une sorte de sommeil quand sa Puissance retombera ans son état d'inconscience). Dans certaines circonstances, un groupe d'âmes ayant des points communs étant séparées de leurs corps au même moment et ayant une certaine proximité peut fusionner afin de donner une créature consciente.

    Les puissances naissantes et leurs démons

    L’âme d’une créature morte, en général, ne retient pas la personnalité ou l’esprit qui la caractérisait quand elle était vivante. Quand des âmes s’agglomèrent dans le Warp, elles commencent à développer une conscience propre. Plus elles deviennent nombreuses, plus elles approchent de la conscience. Les quatre Puissances du Chaos de Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch ont depuis longtemps atteint la pleine conscience. Il y a aussi d’autres puissances qui, bien que beaucoup plus petites et beaucoup moins puissantes, sont en cours de création. Ils peuvent être décris comme se réveillant, ou émergeant par période de l’inconscience, ou dans un état de rêve dans lequel ils perçoivent vaguement le monde matériel. Ce sont les puissances naissantes, les puissances dans un processus de création. Un jour, elles atteindront la conscience.

    Les puissances naissantes peuvent également créer des démons. Ces démons naissent dans des moments de cohérence relative, ou parfois comme résultat de l’esprit rêvant de la puissance à naître. Les démons n’ont de l’énergie que tant que leur puissance sont cohérentes ou actives, bien qu’il ne soit pas détruit quand leur maître replonge dans le sommeil, mais plutôt deviennent inactifs jusqu’à ce qu’il se réveille une fois de plus. De tels démons peuvent interférer dans la vie des mortels comme le font les autres démons, participant aux intérêts de leur patron et favorisant les émotions et les croyances le nourrissant.

    Ce me semble pas dans la meme optique que celle que tu me décrit Red (qui serait plus proche de la vison qu'on retrouve -entres autres- dans Lanfeust de Troy).

    Mais j'ai peut-être mal saisi, ou alors ces deux déclancheurs existent en paralleles.

  13. Tient question,

    Puisque j-0 de la chronologie battle correspond à j-0 de la chronologie 40k, et que si j'en crois Taran :

    Ces dieux ci ont tous été détruit par Slaanesh :

    ISHA

    Déesse des moissons et de la fertilité.

    VAUL

    Dieu des forgerons

    LILAETH

    Déesse des rèves et de la fortune.

    KURNOUS

    Dieu de la chasse

    ASURYAN

    Seigneur des dieux Eldar

    GEA

    Femme et jumelle de Khaine.

    MORAIHEG

    Déesse de la mort, elle est la gardienne des âmes dans son royaume souterrain.

    cela signifie donc qu'ils sont de même morts sur la planette de Fantasy Battle ? Que les elfes les vénèrent en vain ?

  14. et voici celle de d'IQCPK :

    kislev.jpg

    A vrai dire, je la trouve très similaire. La seule difference est que celle d'IQCPK indique les types de terrains... Il y a aussi quelques "lieux" en plus, d'autres en moins mais j'imagines que ca ne signifie rien (vu que parmis les villes qui ont disparues, se trouve Talabheim :blushing:.

    (A moins que ce ne soit ce fameux "Zaborata" qui indique que l'Empire stoppe aux montagnes à présent ?)

    On notera aussi que normalement les plumes sont attachées à la selle et pas au dos, ce me semble.

    Je le pensais aussi, mais si en faisant une rapide recherche (sur google images) sur les hussar polonais, j'ai trouvé celle-ci :

    hussar%20armour%20younger%202%20wing.jpg

    qui laisse suggerer que non.

    viens ensuite un texte en anglais que je suis incapable de déchiffrer :

    The hussars are of course famous for their legendary wings, though these were not always worn. Feathers were probably worn since the origins of the formation, at first like the dellis they wore them on their shields and helmets. In a short while they were wearing wings, unknown elsewhere, consisting of feathers fixed to a wooden frame one or a pair being either fixed to the saddle or the backplate. Most treasured were eagle feathers, although ostrich feathers were also worn, either in natural colours or dyed.

    Various proposals have been put forward for the reasons for their use; from them making a rushing sound in the charge, hardly likely above the general din of battle, or to stop tartar lassoes carting nobles off for a ransom. Most probably, combined with the wild animal skins and lance pennons, their effect was psychological. By increasing the size and magnificence of the horse and rider they made them look more fearsome.

    source : http://www.jasinski.co.uk/wojna/comp/comp06.htm

    (une page sur les hussars polonais de la renaissance).

  15. bon ben j'ressors un vieux truc qui m'a fait très peur:
    [(...)

    aie aie aie,pitié, pitié, aaah :rolleyes: , je fais une vingtaine de crise cardiaque en voyant ca, c la plus grosse horreur que j'ai jamais vu, si ya bien un truc qui se passe après le moyen-age, c bien ca, c'était au pire a la renaissance

    non mais vraiment, yen a des qui jouent les hérétiques...

    bon j'espère ne pas avoir été trop méchant mais c'était plutot lourd pour que je laisse passer ca...

    bon j'crois que j'vais arreter ca de suite, chuis en total HS...

    Désolé de t'avoir ainsi effrayé ami lapin, rien de méchant dans ton message rassure toi, juste une necessaire remise en question des clichés que tu dois porter sur le moyen-âge.

    Sache que le XVe siècle est le tournant de la chasse aux sorcières.

    Jusqu'à la fin du VIe siècle, l'église considère les sorcières commes victimes d'illusions, de folies... Il est conseillé de condamner à l'exil les sorciers.

    La hierarchie catholique du VIIe au XIe siècle pense que le "pseudo-pouvoir" des sorciers n'est du qu'à leur imagination et qu'il n'y a rien de diabolique là dedans.

    Jean de Salisbury, évèque de chartes au XIIe siècle, écrit :

    Le meilleur des remèdes contre cette maladie (la sorcellerie), c'est de s'en tenir fermement à la foi, de ne pas prêter l'oreille à ces mensonges et de ne point arrêter son attention sur d'aussi pitoyables folies.

    Le pape Grégoire VII (1073-1085) ne parle des sorciers qu'une seule fois pour prescrire au prince de Danemark de ne pas faire exécuter les sorcières accusées de semer des épidémies.

    A partir du XIIIe siècle, débute la persécution des sorciers, les peines encourues sont : une pénitence et (parfois) une amende au début

    Puis vint le XVe siècle où la repression devient véritablement horrible... et cela ira crecendo durant les XVI et XVIIe siècles. Au XVIIIe siècle, enfin, l'Eglise (et les etats) renonceront aux poursuites pour sorcellerie.

    Quant au tank à vapeur, il faut plutot le rapprocher des recherches de "Léonard de Vinci". Si tu veux y voir des vrais blindés, il faut attendre la fin de la grande guerre.

    PS2 : vapeur -> energie connue et utilisée par les grecs anciens :wink: Ceci dit, les elements "vapeur" sont plus là pour donner un coté Steampunk à warhammer.

    L'univers de warhammer est un mélange de clichés historiques divers et variés :

    Ulthuan = atlantide (selon Slerah, mais ça se tient)

    Ogres Orientaux/Hegemonie Hobgobline/Dolgans = Mongols/peuples des steppes.

    Cathay-Nippon moyen-âge ? tu veux dire leur moyen-âge ou leur situation à notre moyen-âge ? On ne connait rien de ces pays donc ce n'est pas vraiment signalable.

    Mais tout ceci est hors vieux monde... le Vieux Monde etait lui à l'origine à un stade toute fin du bas moyen-âge, début de la haute renaissance.

    Il est "senciblement equivalent à l'Europe de la fin du moyen-âge" (WFRP),

    "Les habitants du vieux monde, ou occidentaux, ressemblent à ceux de pays européens colonisateurs du XV et XVIe siècle." (WFB2)

  16. Edit : bon puisque la balise "quote" ne semble pas fonctionner, j'essaie de rendre plus "présentable" mon message avec les interventions exterieures en italique :wink:

    Dreadaxe à dit :Les Albionnais avait plutôt lme niveau chevaleresque des Bretonniens. LOL

    Suivant les îles, non ?

    Toujours est-il que oui, je me suis demandé avec la v5 pourquoi ils n'avaient pas sortis la "bretonnie" en Albion...

    Le captain frakas à dit, un soir de pleine lune : "IV. Les Nains et les Elfes qui etaient des peuples sur le déclin, sont a présent des peuples en pleine croissance (dixit. un White Dwarf v4-v5)."

    En réponse, Dreadaxe intervint : J'aimais lu ça moi...

    J'imagine que par "j'aimais lu ça moi..." je dois comprendre "tu divages mon bon ami" où tout du moins "je veux des preuves" (si c'est juste pour me confesser que tu n'as pas lu certaines publications GW, rassure toi, je penses que tu n'es pas le seul)...

    Je l'avais dis "de tete" mais je suis parvenu à retrouver le magasine dans ma maigre pille de Whites Dwarfs...

    La piece à conviction est le White Dwarf français n°35 (de Mars 1997)

    Extrait de l'article page 39 "le Livre des jours", ecrit par Tuomas Pirinen et Rick Priestley (donc pas vraiment une "initiative" du studio français), et traduit en français par quelqu'un (ou quelque chose) qui parle le français.

    L'article relate l'histoire du monde, depuis ces origines jusqu'à nos jours.

    extrait du paragraphe titré "l'ennemi interieur" page 44

    Tuomas Pirinen et Rick Priestley ont écrit un soir de solitude : Mais il reste un espoir, car l'Empire et la Bretonnie sont déterminés à ne pas laisser triompher le Chaos. Les nains projettent quant à eux de reconquérir leurs forteresses en déclanchant une guerre qui chassera les envahisseurs peaux vertes de leurs demeures ancestrales. Les hauts elfes ont inversé le processus de leur long déclin et n'ont jamais été aussi prêts à combattre qu'à présent.

    Enfin, Orion et Ariel veillent toujours sur la forêt enchantée de Loren que protègent également les loyaux elfes sylvains.

    Bon ce n'est pas vraiment dit pour les nains, mais pour Ulthuan par contre, la partie en gras est assez claire...

    On notera au passage toute l'importance strategique que représente la Loren pour qu'elle soit ainsi cité avec crédibilité dans ce paragraphe... (Mon dieu, le chaos attaque nous sommes perdus... Certains peuples se sont décidés à combattre les envahisseurs sans pitiers ? que de braves vont tomber, tout cela est dramatique. Comment ??? Comment est-ce possible ??? Orion et Ariel veillent toujours sur leur quelques hectares de foret enchantée ? ouf, voilà qui change tout. On est rassurés).

    Pour finir, la très célèbre phrase d'Otaji qui n'a pu échapper à la vigilence de Dreadaxe : Parceque les fimirs violent des femmes humaines pour se reproduirent, donc pas très politiquement correct... 

    Replique de dreadaxe (sur conseil de ces avocats : Je vais mettre un copyright sur l'utilisation de cette phrase 8-s

    cpt frakas fait alors son interessant :

    C'est toujours mieux que les Broo (aïe, plus trop sur du nom) de Runequest, créatures chaotiques à l'aspect bestial (il font très hommes betes physiquement) qui peuvent se reproduire avec n'importe quelle espece, de n'importe quel sexe par voie anale. :P

    Edit : pourquoi mes balises de citations ne fonctionnent-elles pas ?

    Parceque ?

    Edit2 : merci pour l'info Ingos... malheureusement j'ai déjà viré toutes les balises... ce sera pour la prochaine fois.

  17. La Question Fluffique se pose surtout à 40K ou la fracture des versions est plus flagrante et plus grave que dans WB, où ce sont des évolutions (ou développements comme le dit Patato) du backround comme pour les bretonniens ou les HL.

    ou des "désevolutions" dans certains cas :blink:...

    Ces changements sont peut-êtres mineurs, mais ils le sont dans une perspective suffisemment differente de l'idée originelle pour que ca en change completement l'ambience.

    je voulais juste signaler que j'aimais bien le parti pris -même s'il est très mal fait, dans le LA empire en tout cas- d'une description totalement subjective du point de vue de l'armée dans les LA v6. C'est plus ambience.

    Avec la sortie de la v2 du jdr, il ne restera plus vraiment de publications developpant l'ancien BG. Cependant ca ne fait qu'accelerer les choses : Hogsheag essayait déjà de recoller les plaques entre la v6 et le jdr. D'ou la relative impopularité de leurs derniers suppléments auprès des rolistes francophones. (les autres je ne sais pas).

    j'avoue qu'en ayant acheté le LA empire, à la sortie de la V6 (en même temps que mort sur le Reik d'ailleurs, ce qui à fait tiquer le vendeur "bon supplément" :blink:) je fut pris d'espoir d'un retour au sources malgrès l'humanisation de l'Empire (exit les sujets impériaux nains et halfelings pourtant très nombreux) et une touche de très grande devotion en plus (j'ai craint un fanatisme à la Imperium de l'Humanité à ce sujet)...

    Puis vint tempete du chaos (qui servira de base à la premiere campagne de la v2 du jdr si j'ai bien compris).

  18. Bonsoir,

    1) L'inquisition n'est pas née à la renaissance, mais en 1225 très exactement à l'initiative de Saint Dominique. pour plus de renseignements (si je développe je suis Hs) voir une encyclopédie.

    JDLT

    En effet je songeais à l'inquisition espagnole, ou romaine (respectivement XV et XVIe siècle) et en ai oublié la classique....

    Sinon evidemment je suis d'accord, à chacun de faire son marché la dedans.

  19. Je pense notement à l'Empire, lorsque je vais sur le site les informations sur les institutions ne sont pas du tout celle de la V6 mais je crois celle du JdR. Les provinces et les élècteurs ne sont plus les meme par exemple. C'est pourquoi je te conseille de te limiter à une seule version ou alors de faire de regrouper les infos par version.

    c'est celle de warhammer battle V2 et V3.

    Sinon, je fais aussi du lobbing auprès de beremeth pour avoir deux parties de l'encyclopédie :

    une Warhammer fantasy battle V2-V3

    et une Warhammer fantasy battle V6.

    Si ce choix n'est pas adapté (séparation pure et simple, avec deux pages distinctes sur tout les sujets poussés, genre une page Empire_v3 et Empire_v6, alors il faudra que l'encyclopédie, pour rester un minimum crédible, se cantonne uniquement à la v6.

    On pourrait avoir à coté un autre site adapté au background v2-v3. (genre sur free).

    Edit :

    Apparemment, c'est difficilement possible sur free à cause de la fonction chmod() qui y ést desactivée.

    Quelqu'un connaitrait un hebergeur gratuit qui supporte le php DONT la fonction chmod() ? :evilgrin:

  20. Warhammer est en grosse partie inspiré de la renaissance, surtout pour l'empire et la Tilé. C'est une époque pleine d'espoir, de progret tant technologique que philosophique. 

    J'ai l'impression que cette aspect de l'univers n'est pas vraiment mis en avant; je crois que le sombre accroche plus de nos jours.

    Tu sais, la renaissance c'est le moment ou le sombre quotoie la lumière...

    De quand date la Sainte Inquisition ? de la renaissance

    Quand dans le christianisme etait tollérés les "sorcières" ? au moyen age

    De quand date la chasse aux sorcières ? de la Renaissance

    De quand date les guerres de religions ? de la Renaissance...

    Bref... Ca colle bien avec la renaissance, d'autant que warhammer se trouve vraiment dans la periode charnière entre le bas moyen-age et la renaissance.

    Enfin bon, à chacun de choisir son univers...

    V2-v3 ; v4-v5 ou v6 :evilgrin:

    Perso, je prend le premier sans hésitations (et pourtant j'ai découvert warhammer avec la v4).

  21. Je m'addresse surtout aux ancients, j'aurais aimé savoir les grandes modifications qu'il y a eu. Je connais juste la dernière version et en changement que morkar a été tué à l'origine par aenarion et pas sigmar :evilgrin: .

    merci et bon noel

    Attention, ceci est un avis partisan.

    Grosso modo, c'est passé d'un univers fait par des pationnés à un univers fait par des commerciaux :wink:

    Les premieres versions etaient plus adultes, sans manicheisme dans un monde sombre digne des oeuvres de Lovecraft mais transposé dans un univers bas moyen-âge / haute renaissance fantastique. Forte influence de notre propre histoire, et quelques petits délires des auteurs.

    Et puis, ils se sont rendu compte que faire de l'héroic fantasy ultra-classique et manichéenne, ça vendait mieux, même s'il y a -si j'en crois dreadaxe- un timide retour aux sources avec la v6.

    Les principaux changements, à ma connaissance.

    I. Les Anciens slanns furent, en V5, dissociés en deux groupes raciaux : les anciens et les Slanns.

    II. La Bretonnie est passée d'un royaume absolutiste décadent, crasseux et corrompu, ou la noblesse délaisse la gestion de ces dommaines pour les jeux de la cour (inspi : la france de Louis XIV vue par des anglais) à un noble royaume de preux chevaliers, chevaleresques et eprits d'amour courtois, bien lices qui joutent en lices ( :P ). (Grosse inspi. des chansons de geste, des romans courtois, de l'idéal chevaleresque des Chrétiens de Troyes etc... en particulier les chevaliers de la table ronde).

    III. Albion qui etaient un archipel qui correspondait aux iles britanniques avec de nombreux royaumes dont un suggerait l'angleterre, qui socialement etait à un stade similaire aux royaumes du vieux monde, est devenu une île au parfum celtique (inspi. d'Hybernae ?).

    IV. Les Nains et les Elfes qui etaient des peuples sur le déclin, sont a présent des peuples en pleine croissance (dixit. un White Dwarf v4-v5).

    etc. etc.

    Ensuite des détails, comme ceux que tu cites, il y a trop de changements pour qu'ils soient possible de faire une liste exhaustive.

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