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Tout ce qui a été posté par poluxs

  1. poluxs

    [Nain] liste 2500 pts

    [quote name='le nain puissant' timestamp='1314302271' post='1979992'] je reconnais pas mal de trucs que je connais^^ Prends des Musiciens pour tes colonnes de Marteliers, c'est pas cher et ça m'a un peu manqué. Sinon, la liste est pas mal; manque sans doute une RM pour tes persos, pour etre polyvalent et ne pas trop craindre de perdre tes coffres forts a la mort. Un seul pack d'arba, c'est peu, et tu peux etre rapidement dans le vent.Autant diviser le pack en 2, ce qui donne 2*15 et te permet quand meme de faire mal en flaquant OU tu les passes en rangers et tu les poses ou il faut! [/quote] Merci de me répondre nain puissant, alors oui je me suis un peu inspiré de ta liste ETC plus particulièrement parce qu'elle resortait des autre très classique avec leur 2 cata canon canon orgue enclume et puis les packs, mais je me posais une question : comment fais-tu pour protéger ces pitis marteliers? Ils ne sont que 5 et volent au moindre tir ou au moindre sort donc si l'ennemi n'a vraiment pas envie de se faire engluer par eux comment faire pour les utiliser? (ok y'a la rune qui oblige à charger pour pas qu'il ai de tour de tir mais si il fuit ou si il y a des immu psycho on fait quoi, c'est foutu?) Je pensais effectivement les passer en rangers mais justes pour pouvoir les placer en dernier pas spécialement les placer à l'avant . Quand tu dit les poser ou il faut tu penses loin du reste ? Ils se sentiront pas un peu seul?
  2. poluxs

    [Nain] liste 2500 pts

    Pour les martelires il y en a deux unités parce que: -si jamais il y a un foirage , genre irrésistible ou super déviation de catapulte il reste toujours une unité. -ca fait de la super glue avec le seigneur ET la GB pour l'autre donc aucune se retrouve seul. -La deuxieme redirige en cas de nécessité (60 c'est quasiment un aigle donc ca vas.) J'hésitait d'ailleurs à leurs mettre un champion: si jamais le personnnage n'est vraiment pas libre il peuvent arrêter un pack un tour sans problème pour temporiser. PS: passer les arbalétrier en rangers justes pour pouvoir bien les placer en dernier et mettre la pression à mon ennemi (du genre il pense qu'ils vont se retrouver dans sa zone^^) cela pourrait être intéréssant non? J'ai éditer ma liste.
  3. poluxs

    [Nain] liste 2500 pts

    [quote name='Le Nain Géant' timestamp='1314192915' post='1978711'] Quels sont les restrictions ? Par ce que sans cette info, ça vas être dur de te donner des conseils qui ne seront pas interdit. Ta liste est clairement faite pour du fond de table, ou le classique coin, bref du pur def, mais qu'en est-il de l'intérêt de chacune de tes unités, un peu plus de précision serait également pas mal, afin que l'on puisse te conseiller au mieux, dans leur rôle et si pour ceci une autre à un autre format ne serait pas plus adapté. L'enclue est elle vraiment interdite, ou c'est seulement que tu peux avoir plus que +2 DD par phase ? Parce que si c'est ça et que tu veux en jouer une, ne te prive pas, tu ne bénéficiera pas de toute sa puissance c'est tout. [quote]Que Warbuilder (en plus d'être le maaaaal) est interdit sur ce forum.[/quote] GROS +1 [/quote] désolé pour warbuilder je ne savait pas. sinon pour les restrictions je vous copies que celles des nains et les général, et pour l'enclume payer pour un truc immobile qui peut péter et que l'on ne peut pas runner convenablement pour la défence magique ET qui donne pas de dés en plus... Je préfère le petit mec pas chère mais qui rempli juste les restrictions. PS: je transforme ma liste pour plus utiliser warbuilder bientôt mais là j'ai vraiment pas le temps de la taper. Nains : -Pas de combo rangers avec une enclume du destin ! -Rune Majeure d’équilibre 1DD -Le gyrocoptère compte dans les machines de guerre -Pas de combo F5 et rune de précision sur une catapulte. -Maximum une rune de précision par armée. -Objets strictement interdits: ->anneau d'hotek (EN) ->main des anciens (HL) ->livre de hoeth (HE) ->marionette infernale (Chaos) ->sirène (démon) ->étendard du chaos triomphant (Démon) ->couronne de cd (tenace) (communs) ->parchemin de pouvoir (communs) + Certains objets de listes d’armées. Voir section magie et section des restrictions d’armées. Restrictions Générales : ->Interdit quadruplette de choix de base ->Interdit triplette de choix spécial, -> Maximum 4 unités volantes (personnages inclus) -> Maximum 5 machines de guerre/Armes à gabarit (de tout type excepté les sorts) (incluant l'enclume du destin et le tank à vapeur) -> Maximum 4 chars ou unités de chars ->Effectifs max de 40 pour les figurines par unité ! ->Le coût en point maximum d'une unité (personnages non compris) est de 450pts! ->Le nombre de tireurs dont la portée excède ou égale 20ps sont limité à 45 (chars, machines de guerre et personnages non inclus) sinon pour la magie en gros personne ne peut générer plus de 2DP et 2 DD ou assimiler (1 PAM =1DD PDP=1DP rune majeur d'équilibre =1DD etc...) et c'est maximum 5 dés à lancer par sort sauf exception (EN, objet ..)
  4. Bonjour, Voila je me suis légérement inspiré des listes de l'ETC récement parues pour concevoir ma propres dans un trournois mais cette fois ci-avec plus de restrictions et j'aimerais votre avis: Liste d'armée nains "ETC like 2" : 2483 points seigneur 1 seigneur nain (251pts) coût : 1x145pts = 145pts équipement/options : arme lourde(6pts); porteurs de bouclier(25pts); objets magiques : rune de résistance (25pts); rune de pierre (5pts); rune de fournaise (5pts); rune de préservation (15pts); rune majeure de défi (25pts); 1 seigneur des runes (223pts) coût : 1x140pts = 140pts équipement/options : bouclier(3pts); objets magiques : rune de résistance (25pts); rune de pierre (5pts); rune majeure de dissipation (50pts); héros 1 thane (165pts) coût : 1x65pts = 65pts équipement/options : grande bannière(25pts); objets magiques : rune de feu (5pts); rune majeure de gromril (25pts); rune de résistance (25pts); rune de fournaise (5pts); rune de préservation (15pts); 1 maître ingénieur (79pts) coût : 1x70pts = 70pts équipement/options : arme lourde(4pts); objets magiques : rune de pierre (5pts); unité de base 30 guerrier (325pts) coût : 30x8pts = 240pts équipement/options : arme lourde(60pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); vétéran(10pts); 30 arbalétrier (405pts) coût : 30x11pts = 330pts équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); arme lourde(60pts); unité spéciale 20 martelier (270pts) coût : 20x12pts = 240pts équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien des portes(12pts); 5 martelier (60pts) coût : 5x12pts = 60pts 5 martelier (60pts) coût : 5x12pts = 60pts 1 canon (125pts) coût : 1x90pts = 90pts objets magiques : rune de forge (35pts); 1 canon (130pts) coût : 1x90pts = 90pts objets magiques : rune de forge (35pts); rune incandescente (5pts); 1 catapulte (150pts) coût : 1x80pts = 80pts équipement/options : ingénieur(15pts); objets magiques : rune de précision (25pts); rune de pénétration (25pts); rune incandescente (5pts); unité rare 1 canon orgue (120pts) coût : 1x120pts = 120pts 1 canon orgue (120pts) coût : 1x120pts = 120pts Déjà je ne met pas d'enclume car on est limité a +2DD par phase donc c'est la grosse merde en dissip!! En gros soit c'est le seigneur +2DD et +3 pour dissiper tout le temps (là je gère sur la longueur mais pour les ulti-sort j'ai pas de PAM) soit le héros avec la rune mangeuse de sort : quitte ou double , je tiens moins sur la longueur mais j'ai une chance d'effacer le super sort qui peut me faire perdre à tout moment.. il y as aussi des restrictions de lancement au cas-ou maximum +2DP et 5 dés pour lancé un sort. De plus on a pas droit à la cata F% et préciscion (je hais cette réstrictions!!!) donc j'hésite entre F4 préciscion ou F6 pour faire mal si ca touche. Tout commentaire sons les bienvenu, concept: max de tir pour on ralentit avec les colonnes et les 2 persos dedans, pendant que les 3 packs tentent de s'occuper du reste. PS: faudrait-il mettre le deuxième cannon en enflamé? et il me reste 17pts une idée?? 1 marteliers,-1 martelier et deux runes sanctuaires?
  5. Ce qui me surprend beaucoup tout d'abord : ce sont toutes des listes très all-in full tir full skink etc... je m'attendait à des listes plus équilibrée de la part de bons joueurs. Ensuite je commenterai juste la naine parce que sinon ca me prend trop de temps : pourquoi 2*5 marteliers sans champion?? ca retient rien au moins il faudrait les mettre dans le grand pac ou remplacer par des tueurs! aussi 2 maitre des runes en mousse avec leur unique runes je trouve ca des points gaspillés: il pourrait prendre 1 seul seigneur générer 2 dés lui mettre les runes et un peu le protéger (en pls je hais ces runes tueuse de sort c'est tout ou rien avec elle!) DE plus 4 full tir c'est quand même énorme , je suis assez abasourdi de voire comme ces listes peuvent se faire retourner si elles tombe sur un contre ou exploser l'ennemi si il a pas la bonne armée (et je parle pas que des full tir là, le CV full pack quelque gros monstre il vas pas aimé etc..)
  6. Le fiasco est un faut problème: 1 résultat fait perdre le mage (et encore 1 chance sur 2)1 autre l 'empêche d agir mais il perd pas les points(la perte de lvl) et les gabarit suffit de le mettre en coin dans une unité pas cher/nombreuse c'est pas un probleme pour toi. A côté ton ennemi pendant que tu fiascotte il se prend un gros gabarit sur la tronche qui va tout droit (donc pas de risque de toucher tes troupes) il peut revenir ok mais en général il est derrière l'ennemi il et qu'il est plus lent il lui repasse dessus avant de revenir (d'ailleurs si tu joue elfes tu t'en fout du retour). Pour ce qui est de l'aléatoire de lancement c est le seul vrai mais a 6 dés par tour il suffit que l'autre ai 4ou5 dés de dissip et c est bon meme sans irré. Après on est pas obligé de jouer dessus mais contre qq armée c'est tellement ultra rentable que si tu veus gagner tu prends sa sinon sa rend la partie bcp plus dur. et en plus sa snip les persos. (vs nain HL 1 soleil et c est gagner pour l'adversaire)
  7. De toute facon la V8 c est surtout une histoire de gout. Pourquoi? Parce que ca n est plus warhammer V7 c est totalement un autre jeu. Après a mon gout la v7 était mieux. D accord la V8 rajoute quelque très bon truc d ailleurs je pense que la v7 + indomptable et GB qui relance tout aurait été parfaite :on relève le défaut de la V7 l'infanterie qui devient utile en masse. Je précise que nos tournois était avec limitations, peu c est vrai mais suffisantes pour éviter le je veux gagner donc je joue démon CV EN HL qui était un des seuls gros défaut de la V7. malheureusement la V8 apporte quelque truc très moche. Parce que la franchement je viens d assister a mon premier tournois V8 et c est limite choquant: magie c était vie ou mort tout le temps le sort 6 a 6 dés, c est bien simple un pote jouait nain: si c était la mort en face fin de la partie a la première irré ou dissip raté ,c est quand même moche alors qu'en V7 sa n existait pas . C est comme si tout le monde avait accès a la seul vrai liste mononeural V7 chaos faille(ou skaven 13eme sorts parce que les autres "sorts abusé des domaines spéciaux a rééquilibrer" précédemment cité faut bien les cherché). Parce que en V7 il y avait peu de mono-neural voire pas de mono neural pourquoi?Les bons joueurs étaits démons ok mais sa leurs donnaient un avantage c était pour mettre toute les chance de leurs côté et je peux vous jurer que un bon joueur démon contre un autre bon joueur devait réfléchir ou il mangeait sévère (la preuve plein de newbie se sont mis a jouer démon parce que sa roxx! et ben tout le monde leur mettait la paté. Alors que la il a fini troisième. C est le problème de la V8 toutes les troupes sont tellement bien et les différences sont tellement gommé (quoique les Oet G se font quand même défoncé c est juste qu 'il y en a plus trop au dessus.) Que si ton adversaire a de la chance c est cuit alors qu avant il lui en fallait beaucoup la :il voit tout il se tourne partout il passe partout etc...Et en plus on peut encore plus avoir de la chance : DpD charge Cd pour la reformation double 1 pour le ralliement-_- le but c est pas de mettre de l aléatoire partout.Ce qui est selon moi un gros défaut de la V8 PS: juste coup de gueule parce que la celui qui dit qu 'il y avait des raille en V7 en en même temps qui dit que l'on jouait que de la cav c est jute n importe quoi. On allait vite puisque l'on jouait de la cav justement, avec les cavaliers légers on passait partout , juste une prise de flanc et c était cuit. En gros il y avait 5(chez nous en tout cas ) zones plus ou moins dur a traversé , maintenant c est free on passe partout. d'ailleurs avant pour gérer une unité soit on la faisait chargé elle partait dans les choux soit après elle se faisait prendre de flanc etc.. Tandis que la c est elle charge (meme pas besoin de reflechier) on sait meme pas si elle ve reussir mais on fuit (obligé avec les cav légers) alors elle redirige n importe ou puis le tour d après un ptit test de Cd et hop on est opérationnel et on a pas pris plus de qq pas de retard, c est dommage mois qui jouait ES c était mouvement prise de flanc fuit et aigle chieur a fond une manière vraiment fun de jouer la c est Homme arbre lémures et on fonce au Cac (Parce que comme quelqu'un la dit avant :en V7 vaincre 30*3 GDC suffisait de les balader prendre le flanc ou le dos de bien gérer les mouvements et c etait bon maintenant 30 GDC avec une liste ES V7 c est impossible). La V8 a tué le mouvement dans le sens ou avant et maintenant on prévoyait c est vrai sauf que maintenant même en prévoyant la fuit poursuite mouvement etc... on peut tellement tout faire que même si le mec en face prévois pas trop sa sera impossible de le coincer commer en V7. Après c est vrai pour pouvoir remettre les pack au gout du jour c est bien parce qu 'ils était trop lent et EUX était réellement sur des raille(je sais de quoi je parle j ai aussi joué nain full CaC) maintenant ils sont trés mobile et rentable. Mais je préférais quand la charge avait réellement une importance et quand pour vaincre un pack on avait un autre choix que de lui balancer un autre pack plus fort(parce que les charges de flanc désolém mais en V/ déja c était dur avec de la cavalerie légère alors charger avec un pack de 15 de flanc faut le faire.
  8. Ha? Mago de la mort avec soleil violet+parch de pouvoir passe n'importe qu'elle défense magique... Et je crois pouvoir dire sans me tromper que le dit pavé n'a pas une init pour pouvoir faire le malin... Pasi, et une fois que les 2/3 de l'unité sont HS, elle fait beaucoup moins peur... Meme pas besoın de ca: suffıt de penser a l allure de l armee naıne 1 moıtıe a 12 ps(1200pts) et 1 moıtıe a 24 ps donc en connaıssant la lenteur des naın c est cuıt cuıt les ptıts rangers parce ce que meme en jouant comme un dıeux le pack de rangers va se manger 1 pack tour 1 (et encore le pack doıt avoır moıns de rang etre pas ımmunıse a la psycho (rune de defı) nı trop puıssant avec seıgneurs etc...) puıs se sera 1 pack vs l armee ennemıe donc les rangers vont se faıre prendre de dos ou de flanc voıre sı l ennemı a vraıment pas prevu ıl devra fuıre avec son pack pour pouvoır chopper les rangers de flanc maıs la meme a 40 ıls auront de la peıne a gagner prıs de flanc. Deja que les LBs rangers son pas des dıeux du CaC (les guerrıers du chaos les owneds en 1v1)Je comprend pas comment on peut esperer gagner en envoyant une seul unıte valant la moıtıe de larmee toute seul pendant que le reste attend gentıllement . Il y a tellement de moyen de poutrer 40 naıns +1 heros en mousse avec toute une armee.
  9. C est vraı qu a ce moment entre 40 LB et 60 guerrıers les LB sont bıen mıeux maıs en faıt la dıvergence de poınt de vue vıent surement de nos lıstes quı sont tres dıfferents: mon plus gros pack c est 25 guerrıer (je prferent quelque pack moyen et pas mal de tır ) et c est presque peux maıs en LB sa feraıt juste rıen donc la mıeux vaut les guerrıer. Par contre bonjour le trou dans le budjet que sa doıt faıre un pack de 40 LB! Sa ramone maıs ıl doıt pas y avoır grand chose a cote!!!!!!
  10. Je ne suıs pas totalement d accord pour ce quı est des guerrıers avec AL . Je les trouve meılleurs que les LBs car maıntenant que le nombre compte enfın 4 guerrıer pour 3 LB (envıron) sa change tout : le guerrıer envoıe deja enormement sur toute la base et les elfes et les faıbles CC et .....etc donc sa faıs deja pas mal (le LBs est reelement mıeux unıquement contre certaıne elıte CC4 ou 5 E4 et super save dons assez rare.) maıs surtout quand on pense qu ıls ont a peu pres la meme resıstance alors que je perd parfoıs 8 guerrıer en 1 phase sa feraıt tres mal pour des LBs mıeux vaut en avoır plus je pense. sınon +1 pour les arba maıs la competıton avec le canon orgue n entre pas en lıgne de compte pour moı : c est deja le truc que je met en premıer dans mes lıstes tellement ıl est rentable et j en met le max donc je peux plus en rajouter a la place d arba. PS:quelqun pourraıt m explıquer quelle est cette drole de lubıe de mettre des etendarts a tous les groupes de 6 clampıns quı se baladent sur le champ de bataılle??? Sa coute toujours cher (pour 6 mıneurs meme tres cher)sa apporte un tres leger bonus pour ceux quı vont pas aux cac (arba) et sa rapporte toujours 25 pts alors que la vıctoıre est a 100 (donc presque aussı grave qu avant en cas de partıe serres.) Je demande donc pourquoı????
  11. Au contraire je dirais que le canon gagne un gros boost , que dis-je, un énorme boost :1d6 pv ainsi pour 150 pts au plus (130 juste rune de forge et rune de feu) on a le truc qui pète pas est magique et enflammé , a consommer sans modération. En plus quant on voit le nombre de fois dans les autres post ou il y a la réponse : oui mais si il joue des canon tu es morts, si il a des canon cette technique marche pas etc.. rien que ca sa donne envi de les jouer(en plus avec les attention messire ultra restrictif c est que du bonheur). Au fait le canon ne se fait arrêter que par les monstre et autre truc monstrueux mais c est pas grave car le but c est de les tuer eux pas les 3 péon qui trainent derrière. Sinon c est vrai la cata est énorme mais coute 2,5 canon car pour être énorme il faut la sur-runé et lui adjoindre un maitre ingénieur tandis que le canon sa fait mal et c est (presque) donné ! perso je joue donc 1 cata et 2 canon parce qu il faut quand même en avoir et 2 cata sa coute la peau du c*l.
  12. Pourtant je utilise et j en vois très souvent car pour 115 pt ( 4 champion 1 tueur(5 sa sert a rien) De plus le champion ne coute que 26 pts 11 de base +15 pour être champion) : Tu est très mou au tir ok et encore avec couvert lourd + rune de grungni sa devrait aller. Mais une fois au cac ils font le boulot d unité 3 , 4 ou 5 fois plus cher :ils retiennent n importe quel pack 5 tours et planqué derrière des tireurs ou d autre unité ils sortent juste quand l ennemi arrive a porté et bloque sa charge ! C est assez exceptionnel car très peu d ennemi s embourberons dedans et donc ils bloquent les chargent jusqu'à ce que l ennemi les tuent au tir => de précieux tour gagné. De plus avec la portée de charge allongé ils deviennent plus offensif et menace beaucoup l ennemi et avec une enclume en plus , que dire.. C est l apocalypse! Même un buveur redoute de se poser derrière nous! Je trouve donc que les colonne de tueurs sont vraiment puissant rien que pour leur effet psychologique en plus d être une des seuls (la seul) unité naine a bloqué les trucs vraiment porcin (6 chevalier de sang régénérant etc...)
  13. poluxs

    [Cvampire]

    Bonjour, voila ma question est simple:est ce qu' un vampire avec maitre des arts noirs garde t il invocation de nehek étant donné que les autre domaine aussi ont un sorts 0? Merci de votre réponses
  14. poluxs

    [Nains] PDF et FAQ

    Pardon? Sa voudrait dire que les nains ont accès aux OM commun ou c est pour les autres races??sa changerais beaucoup de chose^^.
  15. c est du très puissant mais avec que 2 pacs sur la table, je pense que tout tes tirs suffiront pour que tes 2 pacs tiennent . Sinon pour les mineurs : 1 packs de 30 (car -1 EMC) parce que 13 sa sert a rien tandis que la tu as des rangs donc : charge de dos grâce a l enclume =>des pertes => peut de riposte etc... => l e ennemi fuit parce qu il est pas tenace !! tu passes par dessus n import quoi la je pense tandis que 13 c est la même chose mais test tenace pour lui , il reste , se retourne et t est mort.
  16. En même temps l énorme problème c est que si on prend une enclume et pas de seigneur (parce que a 2500 c est pas possible les deux) on est oblige de jouer du guerriers parce qu on peut pas vraiment gerer avec 625 pts de tireurs => dés que les cac arrive ils donnent trop de point puisque on a pas assez d unité de CAC pour arrêter toute celle de l ennemi (déjà que a 3000 pts tu en a QUE 3!!!!) tandis qu avec des guerriers + une autre unité de CaC sa fais pas trop a proteger (pas trop de tireurs mais quand même + de 400 pts) et c est gérable (je dirais même 3 unité de Cac Guerrier LB et une en spé) Donc je pense que si on joue enclume on peut pas s en sortir sans guerriers ou alors on met que des pack en spé mais la c est + de tireurs contre - de machines.
  17. En rare le canon orgue meme s il n a pas pris de boost reste excellent ; seul machine a pouvoir vraiment s occuper des cav et des tirailleurs. D ailleurs il fait aussi tres mal a tout le reste , je le trouve meme un peu abuse. Sinon pour le MI le LA precise seulement qu il doit choisir entre aide une machine ou tirer , comme ce n etait pas possible d etre avec plusieur machine avant ce n est pas precise qu il doit dire laquelle il aide je pense donc qu a moins d un erratta ce seront les arbitres qui decideront pour chaque tournois.
  18. En meme temps on est oblige de les prendre les guerrier parce que l on vas pas mettre 500 pts d arquebusier (comment ca si? ) donc si on prend guerrier + BF ca oriente la liste plus cac que tir meme si c est pas enorme comme difference (environ 300 pts de BF a la place de tir sur 2500) . Apres je pense que les guerrier par 20 voire 25 avec AL sont un must car pas trop cher sa tape sa resiste sa compte dans les points de base et surtout on tir pas dessus parce contre un nain un mec qui a du tir s acharne pas sur les guerrier: en general c est plutot tir vs tir puis le gagnant fight les pack. Seul probleme c est que maintenant les BF va falloir les mettre par 20 pour une vrai efficacite et la ca coute la peau du cul!! Les guerriers futur roi du champs de bataille nain? *Poluxs qui voit ses futurs listes avec que du guerriers et du tir.
  19. ok autant pour moi, Je me rejouis du jour ou il ne feront plus de stupide erreur de traduction (d autant que je flippais comme pas possible au sujet du canon 1d3 ou 1d6 pv??) par contre avais-je raison au sujet du fait que le MI ne doit pas designer laquelle des machines il doit aider ?
  20. Ou est-il marque que le MI doit declare quelle machine il aide? Moi je vois juste qu il peut en aide une seule de celle dans les 3 ps . d ailleurs on pourrais aller plus loin et dire que toute les machine a 3 ps peuvent utiliser son pouvoir car il est ecrit (en gros): en outre une machine a 3 ps du MI peut beneficier de blabal... mais bon sa devient du tirage de cheveux Donc il conserverait une grande utilite car de toute facon on dois le prendre pour fiabilise la cata si on l a bien rune ainsi on peut l utiliser meme si la cata ne fait pas d incident : dabord on tir a la cata , si sa n explose pas on tire au canon et ainsi on peut relancer le des en cas de gros foirage autre que l incident (10 ps etc..) .Prce que pour la cata le des d artillerie a moins d importance c est surtout celui de precision . Apres c est encore mieux si on peut relancer le rebond : meme pas de risque de peter a la relance si on a fait un trop petit rebond !! Sinon je trouve vraiment que les nains y ont beaucoup gagne dans presque tout les domain et sa c est cool les rois du tir de battle de retour!
  21. Le hyper mal est très relatif, encore une fois c'est comme pour la baliste, la catapulte n'annule plus les sauvegardes... même runée elle ne fait plus que -1 en sauvegarde... Pas relatif du tout je peut te le dire parce quand je dit hyper rune c est precision (obligatoire) et 2 fois penetration et la c est l apocalypse. Avec souvent des hit (voir on relance la distance si c est trop pour avoir 2 ps) F5 sa anulle presque totalement la sav de toute les infanterie. Bon d accord les cav s en foutent mais maintenant 1 hit sur de l infanterie c est 8- 10 mort GARANTIE!!! en plus maintenant grace a la non estimation on peut sniper des persos et des monstre sans trop de probleme avec a la rune de precision. La catapulte :teste et approuve=)
  22. Bonjour, Pour le gyro je dirais qu il peut souffler tant qu il veut parce que ce n est pas vraiment un souffle comme un monstre c est une machine et c est son seul vrai moyen d attaque (apres si GW enleve ca bonjour jouer que du canon orgue ). Sinon dans le pdf nain il est dit que le canon a flamme tir comme un lance flamme . Donc?Comme celui des skavens? depuis quand cite-on des unites des autres LA et pas du gbr? ne pensez vous pas que cela est juste une maniere detourne de dire qu il ne fait plus de partiel? A part ca je dirais que le VRAI + ou - (selon la regle) du LA c est le canon si c est 1d6 comme dans le GBR c est juste l apocalypse : des canon comme les imperiaux qui petent pas sont tenace et resistent mieux au tir pour 140 pt c est parfait(rune de forge et 1 ingenieur). En plus la mitraille devient un sous canon orgue que l on peut meme runer (rune de penetration fois 2 = mitraille F7 ). Ainsi on ne prendrais qu un seul maitre ingenieur a poil pour la cata super rune qui couterais bonbon mais qui fera hyper mal et pas un pour chaque canon !! Ainsi 3 canon deviennent sortablent et remplacent avantageusement les balistes qui y ont perdu (rune elles coute presque autant (90 - 100 pt)) Avec cette regle les nain devienne l armee anti monstre et anti machine (bonjour les imperiaux qui nous defoncait toujours en duel d artillerie :plus maintenant) d ailleurs est ce qu un canon avec ingenieur utilise la ct 4 de celui-ci pour la mitraille? je dirais oui mais rien n est precise. si c est toujours 1d3 pv les nain y perdent pas enormement mais perdront 140 pt en maitre inge qui ne boostent meme plus les machine au cac et 3 canon deviennent insortable avec 1 cata . PS :desole pour l orthographe mais je suis sur un clavier etranger et je n ai pas de aigus d apostrophe ni de circonflexe.
  23. Salut, je joue nain depuis très longtemps et ,au tout début, j'ai direct acheté les B-F parce qu'ils était troptrop fort et trop trop beau . Mais je les joue encore et je ne suis pas décu :il ne perde presque aucun combat et quand il perde ils ne sont plus que 5 ou 6. pourquoi me direz-vous? ben parce que meme si il y a plein d'élite qui leur sont supérieur la plupart ne sont pas en pack (pour les élites a pied ils sont souvent par un voir deux rang de 7 ) et avec une chtite bannière de guerre + une bannière doublant la PU et une grand bannière stuffé en défense ou attaque (pas de GB magique)ils repoussent quasiment tout. Parce qu'il faut quand même le dire le 3 quart des unité d'impact ont CC 5 et F5 donc c'est 4+ pour toucher et 3+ pour blesser , 4+ de save et contre les force 6 la ils sont mal mais deux fois moins que les autre car 5+ de save a la place de 6+ c'est 2 fois plus de sauver (et non pas 2 fois moins de mort) =>l'ennemi a de la peine a rattrapé la différence. Sa marche aussi sans GB pour un moins gros sac a point mais c'est la qu'elle sera le mieux donc je la met la^^. pourquoi eux donc et pas les martelier? Deja je dois dire je prend toujours les marteliers a + de 2000 (ma deuxème unité d'élite). Je les prend donc a la place des marteliers parce que leurs rôle est de gagner et non de ralentir l'ennemi en fondant (plus) rapidement et pour se rôle les B-F sont les seul car de +1 en armure c'est énorme et leurs but n'est pas de perdre. D'ailleur les martelier sans seigneurs avec bannière anti-peur et terreur peuvent se faire occuper par bien plus nul que les B-F(et sa m'est arrivé hyper souvent) Genre: des squelletes les marteliers ont le même impact que les B-F (si AL les squelettes feront même des mort donc c'est un peu stupide)se prennent 2 fois plus de mort (mais peu quand meme) et SURTOUT vu qu'il ne sont pas fait pour gagner mais résister il mettre beaucoup de temps a s'en occuper.(sa marche contre tout se qui n'est pas indémoralisable car les B-F compte uniquement sur le résultat de combat) En fait se sont 2 unité a utilisation très différente Les B-F gagneront bien plus souvent et ne se feront pas engluer aussi facilement mais il faudra accepter de les perdre de temps en temps (rarement) si qqch de vraiment trop gros raboule. les marteliers eu sont plus fiable moralement(terreur) et se prendront tout de la même facon en mourant plus ou moins vite .Ils ont aussi un coté offensif avec bannière de lenteur.Avec un seigneur guerrier c'est le choix obligé.Par contre ils ne gagneront que contre des ralentisseur ou des unité de base voire mauvaise(même des Saurus c'est chaud)sauf avec un seigneur la sa devient des killer (pas besoin de bannière anti-peur donc bannière de guerre + le seigneur bourrin) après moi je préfèr les B-F
  24. merci beaucoup de vos réponse sa m'a beuacoup aider je pense jouer quelque ranger avec plein de guerrier parce que D7 et 6 c'est trop bien mais il faut quand meme quelque ranger
  25. j'ai compris en gros les rangers arme de jet sont rentable et ceux avec arc en compétition avec les guerrier mais ma question est sont ils PLUS rentable/utile que des guerrier? je pense jouer des rangers arme de jet pas arc long parce que j'aime la F3^^
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