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esteris

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Tout ce qui a été posté par esteris

  1. Il fut un temps où il fallu 1000ans à Nagash pour ressusciter après qu'il fut tué de la main d'Alcadizaar !
  2. esteris

    Chaos : khorne - 1000pt

    Ben si tu cherches une unités capables de protéger l'avancée de tes troupes, je trouve que 20bloodreavers sont plus efficaces. 20 reavers = 20PV sans svg = 20 blessures tankées 10 bloodletters = 10PV svg 5+ = 15 blessures tankées 5 warriors = 10PV svg 4+ = 20 blessures tankées Selon moi, les reavers offrent un écran de protection plus large et plus optimal. En combinaison avec le bloodsectator, ils sont aussi une menace plus grande à gérer. En revanche ils fondent comme neige au soleil, notamment à cause de test de déroute ratée. Les warriors sont globalement plus stable que les reavers, mais ne servent pas vraiment de chair à canon. Les sanguinaires sont un peu un mix des deux, moins menaçant que les reavers, plus protecteur que les warriors. C'est pas une mauvaise option en soi ! Après, j'opterai pour 2 x 20 reavers et 1 autel du Chaos de Khorne ( à la place des warriors et des letters et du slaugherpriest ) ! La bulle de protection à 6+ protègera les reavers lors de leur avancée, et ils seront particulièrement menaçant s'ils peuvent relancer les jets pour toucher! Mais ça changerai la configuration de ta liste Seigneur de khorne sur Jugg 140pts 6 Skullcrushers 320 pts 1 Bloodsctator 120 pts 2 x 20 reavers 240pts 1 Autel de khorne 200pts Total : 1000pts Ta liste aura comme ça la piétaille pour tenir le centre, et ta cavalerie lourde pour éventrer un flanc ! Enfin, cela dit ta liste me parait bonne, même avec les sanguinaires, ça reste cohérent !
  3. La bonne blague ! Les gens ne sont jamais satisfait ! 5 factions nouvelles et/ou redésign en un an et demi, c'est plus que les sorties battle en 5 ans ! Sans compter les rééditions d'armées existantes, les repacks, les battletomes divers et variés, les SG en pagailles, 40k, etc... GW n'a jamais tenu un rythme de sortie aussi frénétiques ! On va pas s'en plaindre qd même ! Faut prendre un peu de recul sur le volume de leur catalogue de figs ! Tout ne peut pas se faire en un an ! Par ailleurs, m'est avis qu'il n'y aura pas de nouvelles sorties AoS avant janvier. On aura rien de probant pour novembre, et décembre sera le mois des package promotionnel ! Il me semble que les Nains sont prévus, et du tzeentch ? Esteris
  4. esteris

    Chaos : khorne - 1000pt

    Pourquoi des bloodletters plutot que 5 autres bloodwarriors? Pour le rend ? Dans ce cas pourquoi 5 bloodwarriors plutot que 10 autres bloodletters ? ^^ Sinon la liste me plait: simple mais robuste et efficace! Par contre, si ton adversaire joue des SE paladins, attentions aux blessures mortelles des retributor, qui n'auront que faire de la grosse svg des skullcrushers... De même les SE n'ont pas de sorcier, et donc pas de magie à dissiper ou à contrer. Le slaugherpriest perd donc une partie de son intérêt ( la dissipation ), tout comme les skullcrushers ( l'invul sur les blessures dues aux sorts ). Je ne dis pas que ce n'est pas bon en soi, juste que tu as une liste résolument antimagie, sans magie à contrer en face...
  5. Pas mal, ca permet de s'offrir une figs sans avoir à acheter toute la boite !
  6. C'est cool qu'ils sortent des petits truc comme ca !
  7. esteris

    2000 Points Skaven Skryre

    Je suis plutot en accord avec BurningMap. Le détachement GautFyre est certainement violent lorsqu'il pop, mais il peut se contrer, s'anticiper, et se gérer. Et une armée Skryre qui ne compte que dessus aura du mal à assurer le lategame, une fois ses SF détruits, s'il n'a pas un minimum de soutien en back up ! Lorsque tu connais la liste et le jeu, tu peux facilement pourrir la FeP du gautfyre en protégeant tes unités les plus importantes par des unités écran chair à canon. Le gautfyre ne pouvant se déployer à moins de 9ps d'un ennemi, tu peux relativement créer une barrière qui oblige les skavens à se déployer dans une position désavantageuses, ou à devoir attendre un ou deux tours de plus pour se déployer... Bref, laissons le temps au temps, des parades existent à ce genre de coup fourrés ! D'autant, qu'encore une fois, la seule reel menace vient des SF du gautfyre. Une fois gérés, l'armée Skryre n'a plus grand chose de réellement percutant pour assurer la fin de jeu. Je me souviens m'être fait éventrer par des Rois des tombes qui, en plus d'une confortable svg à 5+invul, faisant revenir à tout va char, chevaliers des nécropoles, etc... Alors bien sûr le sphinx à exploser en un round, mais la riposte à été violent aussi, entre la saturation des tirs et des attaques de chars !
  8. Chez gamemats en revanche pour le même prix ( 70€ ) tu as des tapis top en néophréne 48"x72" avec un superbe rendu. Cela dit, deepcut font du super boulot aussi !
  9. 14 factions officielles dont 3 armées entièrement nouvelles, 1 arc narratif complet avec 4 bouquins de fluff, le général handbook qui donne plus de profondeur au jeu, les 4 grandes alliances définies, le renouvellement de la gamme des décors et des tables de jeu, les start collecting en tout genre, le nouveau WD et Sylver Tower et Gorechosen! En une seule année ! oué non mais c'est vrai qu'ils lambinent chez GW ! Faut être un peu lucide aussi, AoS ne sera pas "complet" avant encore un an ou deux! Ce qu'a accompli GW actuellement est très au dessus de ce qu'ils nous avaient habitué en terme de rythme de sorties, de nouveautés, de production ! Et il y a aura forcément un dernier, la dernière faction à etre mise à jour ! Alors oui c'est long, et ca va etre long encore, mais GW s'en tire plutot pas mal jusqu'à présent !
  10. Salut à tous, Edit du tactica avec mon analyses sur chaque unités du Clan SKRYRE. Si vous avez des objections ou des précisions à apporter n'hésitez pas à en faire part pour compléter le tactica ! Esteris
  11. Question : c'est quoi la RNG ( si ce n'est pas Random Number Generator ) ? Edit : j'ai trouvé au final, ca vient de me sauter aux yeux : la RNG c'est pour range, la portée des armées.
  12. Ca permet aussi de voir à quel point l'Ordre a été sur-représenté. GW pourra se baser dessus pour leurs prochaines sorties de Battletome !
  13. Le combo Wrathmonder + Skullgrinder peut faire des ravages ! Le skullgrinder à portée de wrathmonger et du bloodsectator gagne +2 Att et porte 4Att à 3+/2+/-1 / 3dmg ! Contre un perso/monstres avec 4+ de svg, c'est une moyenne de 5.5PV infligées ! De quoi pulvériser n'importe quel héros lambda en un seul round! Une fois cette formalité atteinte, les wrathmongers font 2jets de blessures pour chaque 4+ pour toucher. Autant dire qu'ils doublent leur blessures potentielles !! Quitte à jouer du MSU de wrathmonger, j'opterai pour ce combo. Dans la même veine, l'ajout d'un aspirant deathbringer qui boost de +1 att les figs à coté de lui.
  14. Edit du post avec un exemple d'armée à 2000pts. Un résumé de rapport de bataille viendra bientôt. Esteris
  15. esteris

    2000 Points Skaven Skryre

    Ah ok, ca ne te permet pas de les faire "frapper", aka "attaquer" à 3ps avec leur arme. Juste ils peuvent se déployer à 3ps.
  16. **** Edit MdG 2018 - AoS V2 : Magie, EndlessSpells, Pts de Cdt ==> MAJ du tactica en vert ! **** PS : je n'ai pas encore pu tester certains combos/possibilités, notament sur les EndlessSpell, j'agrémenterai le tactica au fur et à mesure des parties que je jouerai... Hello accros de la malepierre et de la poudre ! Je me lance dans un petit tactica CLAN SKRYRE : Les plus : - Armée de tir, longue, moyenne et courte portée - Bcp de blessures mortelles et des rend -2 qui font fi des armures adverses ! - Bcp de sorcier qui assurent la supériorité magique, tant offensive que sur la dissipation, notament en cette V2 d'AOS qui fait la part belle à la magie ! - Effet de surprise garanti tant le potentiel au tir et à la magie et important !! - Entre les SF, les canons, les petites unités qui gravitent un peu partout, l'armée en impose visuellement et psychologiquement - Pas de BattleTome, mais une formation payante à 2€ très complète et très inspirée en terme de composition d'armée et de règles. Le MdG2018 qui vient de sortir nous offre en outre une aptitude d'allégeance sympa, des traits de Cdt et artefact ! On a presque un BT complet au final ! Les moins : - Un adversaire aguerri saura concentrer son attention sur les menaces sérieuses ( SF et canon/jezzails ). Comme elles coutent cheres en pts, ces unités d'élite du CLAN SKYRE sont aussi peu nombreuses et facilement identifiables. Une fois les menaces gérées, le reste de l'armée n'a aucune chance, ou presque... - Armée peu mobile et peu nombreuse, qui aura du mal à remplir certains objectifs de scénario ( contrôle de quart de table, d'objectifs dans le camp adverses, etc... ) - Armée qui manque de polyvalence et de diversité pour faire face à tout les adversaires ou toutes les situations. - Faible bravery. Les acolytes fuient plus vite que leur ombres et même les SF ne sont pas l'abri d'une déroute. Et la ça fait mal ! - Pas de Héros ayant une aptitude de Cdt spécifique à la faction, donc on devra se contenter des 3 aptitudes génériques des règles de bases. - Le bataillon coute relativement cher pour les parties matched (100pts de base + le cout des engine coven) et sa composition minimale impose de jouer au minimum des parties à 1500-2000pts. Ce bataillon n'est pas taillé pour de l'escarmouche dans ce mode de jeu. Entrons dans le détail du sujet : Allegeance : CLAN SKRYRE Aptitudes : Comme toutes les factions skavens, on gagne +2 en bravery au lieu de +1 par tranche de 10 figurines dans nos unités. Cela nous impact au final pas, puisqu'on ne dispose d'aucune unité populeuse. On a toujours le choix de jouer des pavé d'acolytes, mais je vois pas bien l’intérêt de le faire qd tu peux avoir en alliés des guerriers des clans pour moins cher ! La "vraie" aptitude d'allégeance sont les morceaux de malepierre que vous générez en début de partie ( D3 +3 morceaux ), et qui permettent chacun soit : - de relancer un jet de lancement de sort pour un SORCIER SKRYRE - de relancer ses jets pour toucher pour un HEROS SKRYRE - d'ajouter 1 au damage d'une seule arme d'une seule figurine ( ==> en 2017, on pouvait DOUBLER le damage de l'arme, petit nerf au passage 2018 ! ) Particulièrement utile pour fiabiliser le jet de lancement d'un spell, ou augmenter les dégats d'une arme ! Notez que l'on choisit d'utiliser une malepierre APRES le jet de dés initial, ce qui permet de n'user sa malepierre UE si la situation l'exige. En outre, à chaque utilisation, la figurine doit réussir un jet sur 2+ ou subir 1D6 BM. Très skavens dans l'esprit, et le risque en vaudra souvent la peine ! Traits de Cdt : 1- Malevolent : l’éternel relance des 1 pour blesser pour le général... pas ouf ! 2- Cunning creature : Quand le général est choisit pour pile-in, il peut s'enfuir au lieu d'attaquer et battre en retraite de 8ps ! Super intéressant pour éviter un cac qu'on ne veut affronter et là encore tellement skavens !!! 3- Deranged inventor : Les MACHINES DE GUERRES SKRYRE à 6ps du général relancent les jets pour toucher !! WOUAAAAOUUUHH ! Bah en fait c'est nul parce que les canons ne font pas de jets pour toucher au tir... Ce ne sera donc utile que pour la roue infernale, qui n'est pas super folichonne... 4- Masterfull Scavenger : Le général commence la partie avec D3 malepierre supplémentaire pour son usage perso ! Super bien mais plus de risque de se prendre des BM en retour de batons ! Je ne me rends pas bien compte, mais peut être que ce n'est pas forcément nécessaire, d'autant qu'on est limité à un usage de malepierre par phase de jeu ! Sur le papier, ca semble fort néanmoins. 5- Verminous valour : Chaque fois que le général subit une blessure, sur 4+ une unité SKRYRE à 3ps subit une BM à sa place. la encore, ce n'est pas folichon, car nous avons pas d'unité sacrifiable... Le fait que la blessure soit nécessaire reporté sur une unité SKRYRE rend ce trait pas super opti, même si cela permet de donner virtuellement une invul à 4+ à l'archwarlock... 6- Overseer of Destruction : les weapons teams à 6ps du général peuvent relancer les 1 pour toucher. C'est franchement pas mal sur des mortiers ou les gatlings, inutiles sur les lance-feu. ==> A mon sens, le trait le plus polyvalent reste Masterfull Scavenger pour pouvoir générer D3 malepierres en plus, mais overseer of destruction peut s'averé redoutable si on joue bcp de weapons teams ! Cunning creature reste quant à lui une valeur de sureté ! Artefacts : Sans rentrer dans le détail, on notera 2 artefact vraiment sympa : 6- Brass orb : Sur 6+, la figs ennemies la plus proche meurt, tout simplement ! C'est fun, mais c'est tellement incertain que clairement ca ne vaudra jamais le coup... 2- Esoteric warp générator : Le porteur peut utiliser de la malepierre une fois par tour sans la décompter du total de malepierre disponible. En gros, ça fait une utilisation de malepierre gratuite par tour ! C'est fort, ca synergise bien avec le trait de cdt, en complément ou en supplément ! Franchement je pense que y a pas mieux ! 5- Vigordust Injector : Durant votre phase des héros, choisissez une unité SKRYRE à 6ps. Elle gagne +1 en charge et +1 pour toucher, mais subit 1D3BM au début de la prochaine phase des héros. C'est franchement fort pour buffer des Stormfiends, des ratasphères et même une Roue infernale ! - Les autres artefacts sont mauvais ou anecdotiques ! ==> Le plus polyvalent reste à mon sens le generator warp, mais le vigordust injector peut faire le café s'il est intelligemment utilisé, sur la bonne unité au bon moment ! L'ARCHWARLOCK * Un bon Héros, costaud, avec une bonne svg, doublé d'un magicien doté d'un pouvoir offensif sympa ! Pour un sorcier il se défend pas trop mal au cac et peut créer la surprise sur un malentendu... * Dispell à 30ps et possibilité de lancer des EndlessSpells ! * Pas d'aptitude de Cdt, mais le nouveau MdG 2018 lui donne droit à des traits de Cdt... Au demeurant il reste un bon magicien capable de lancer 2 spell par phase ! * Héros à pieds, donc peut mobile, qui aura du mal à se trouver au bon endroit au bon moment. Les TECHNOMAGES * Les technomages sont d'abord et avant tout des mages. Capables de lancer un sort de malefoudre pouvant faire de gros dégâts, ils sont également doté d'une arme de tir à courte portée au potentiel non négligeable en plus de leur attaque de mêlée. Ce sont donc des mages vraiment intéressant, car polyvalent et offensif ! * Dispell à 30ps et possibilité de lancer des EndlessSpells ! * La courte portée de leur sort ( 18ps ) les rendent inutile ou presque lors du premier tour de jeu. N'oubliez donc pas qu'ils disposent comme tout mage du sort de base bouclier mystique. Et c'est très important, cette petite relance des 1 à la svg d'une unité peut permettre à vos Stormfiends d'avancer en restant bien protéger ! Les UNITES 1. Acolytes ( Lignes ) * Pour 60pts le groupe de 5, cette unité est façonnée pour le MSU ( multiple small unit ), c'est à dire jouer plein de petit groupe de 5 acolytes disséminés sur le champ de bataille. Leur rôle est d'apporter un appui à courte distance et de servir de garde du corps aux technomages à pieds, souvent bien vulnérable. Avec la règles attention messire, vos technomages et archwarlock seront à l'abri de bien de sniper ennemis. * Les acolytes ont un gros potentiel de dégâts, mais sont très peu résistant et ont une bravery extrêmement faible. Il est donc indispensable de les conserver à couvert, hors des lignes de vue de l'ennemie, d'autant qu'ils peuvent tirer même sans ligne de vue. * Leur rôle de ligne peu chères les rendra pratiquement indispensables pour avoir le minimum requis dans la construction de sa liste et pour combler des pts manquants. 2. Stormfiends ( Lignes ) * Les stormfiends sont des monstres. Non mais de vrais monstres, ils ont des caract de HEROS, plein d'option d'équipement pour le tir ou le cac, des règles spéciales sympa et visuellement, ça en jette. Pour 290pts les 3, c'en est même rentable ! * On a la clairement une unité capable de retourner la partie à elle toute seule. Résistant, puissant au tir comme au cac, extrêmement polyvalent, les Stormfiends peuvent remplir tout les rôles. En plus ils comptent comme des unités Lignes, ce qui permet de facilement composer la structure d'armée et de remplir certain objectif de scénario. * Toutefois, la surpuissance des SF en fera une priorité pour l'ennemi, qui donnera tout pour les détruire le plus vite possible. Il est donc indispensable de rentabiliser leur présence le plus vite possible. En dehors des capacités des ENGINECOVEN qui fiabilise énormément leur rentabilité selon l'équipement choisi ( cf ci-dessous ), l^'équipement le plus sûr et le plus fiable reste la ratling. Portée de tir convenable et bcp d'attaque, vous êtes sûr de voir les SF faire du dégâts dès le tour 1 ! A contrario, les lance-feu ont une portée trop courtes pour être pleinement exploités tôt dans la partie, et les SF conçus pour le cac sont trop lent et perdront au moins un tour avant de pouvoir charger. * Sans ENGINCOVEN, préférez donc les ratlings au reste ! Avec le bataillon SKRYRE, c'est une autre histoire * Note qu'avec l'aptitude de malepierre, une arme SF peut voir son dmg augmenter de 1 ! Particulièrement efficace sur un gantelet choc qui a fait bcp de 6 pour toucher, et qui verra donc se multiplier les jets de blessures avec un dmg de 3 ( statistiquement, un gantelet choc boosté fera en moyenne 6.44 blessures non sauvegardé face à une svg de 4+ ) !!! 3. Les Weapons teams * Les lances feu font mal ! Mais ils souffrent d'un potentiel de dégâts trop aléatoire et d'une portée trop courte qui les oblige à évoluer à découvert. Ils survivront rarement longtemps car ils sont facilement snipable par le premier mage venu. Ils restent néanmoins une sérieuse menace pour l'adversaire, qui devra s'occuper d'eux au plus vite, laissant le champs libre au reste de votre armée ! * Les Mortiers sont pas mauvais, avec une grande portée de tir et la possibilité de tirer sans ligne de vue. On peut donc facilement les préserver des menaces ennemies. Leur dégâts sont aussi aléatoires, mais peuvent faire mouche et surprendre l'adversaire! Il faudra user et abuser de malepierre dès que le jet de blessures mortelles est haut, pour doubler leur efficacité ! Le bonheur d'infliger 12 BM sur un tir chanceux !!! Pas mauvais en soi, mais pas non plus des plus percutant, les mortiers offrent toutefois un bon sustain dans la partie. * Les ratasphères. J'aime bien les ratasphères. En charge ça fait mal, et c'est plutôt costaud ! C'est une bonne solution de soutien aux Stormfiends ou une unité capable de dissuader l'ennemi de s'approcher trop près de la ligne arrière de son armée. Ne représentant pas de menace imminente, l'ennemi aura tendance à l'ignorer, ce qui est plutôt bon à prendre ! * La foreuse est un atout certain, lui permettant à elle et une autre unité d'entrer en jeu n'importe où sur le champs de bataille. On pourra l'utiliser pour apporter un appui sur un endroit du champs de bataille qui nécessite une aide; ou pour prendre à revers les lignes arrières de l'ennemi en allant chercher ses machines de guerres et autres unités de tirs longues portée; ou encore se déployer près d'un objectifs pour le contester rapidement ! Elle dispose en outre d'une attaque pouvant faire bcp de dégâts ! C'est donc un choix tactique qui apportera son lot de surprise à l'adversaire, mais coute coute relativement cher en pts, et qui ne sert qu'une seule fois ! 4. La Roue Infernale * Que dire sur la Roue Infernale ? Elle ne présente malheureusement pas bcp d'avantage, hormis son esthétique réussie. Mouvement aléatoire qui la rend trop instable, attaque aléatoire qui la rend trop peu fiable. Elle est plutôt résistante avec ses 8PV et sa svg de 4+, mais voilà quoi ! Ses règles spéciales lui permettent de littéralement rouler sur les unités adversaires, mais cela me parait difficile à jauger et à rentabiliser. Je n'ai peut être pas encore réussi à trouver le moyen d'en tirer le meilleur profit... Mais comme ça, elle me semble pas être un must have, hélas, car encore une fois, la figurine est vraiment réussie ! 5. Les Jezzails * 30ps de portée, 1 attaque de tir qui peut infliger 2 blessures ! Une unité fond de court qui peut sniper les personnages/monstres à distance et qui conserve tout de même une bonne résistance contre le tir. Les jezzails, ca pique ! * Ils coutent relativement cher en pts ( et en euros ), mais sont incroyablement fiables ! Une unité de 3 jezzails infligera statistiquement 2.33 blessures, avec peu d'aléa ! De fait, pour encore mieux les rentabiliser, cela vaut le coup d'en prendre 6 ! L'unité snipera ainsi un personnage à pied lambda par phase de tir ! Ouch ! * Attention cependant, les jezzails sont peu nombreux et restent fragiles. Un ennemi malin ira s'en charger rapidement et ce sera facile ! Un bon combo peut être de conserver des ratasphères à coté d'eux pour dissuader toutes velléités ennemies ! 6. Le canon Malefoudre * Les Canons ont un potentiel de dégâts démentiel ! Mais assez aléatoire ! Le système joue sur 2 facteurs random : le dé de référence et les 6 jets de dégâts suivant. On peut par exemple faire un 6 sur le dé de référence, mais réussir un magnifique lancé de 5 dés donnant 6 par la suite et infliger 5dégats d'un coup ! On peut aussi faire un 2 sur le dé de référence et ne faire que des 1 par la suite, ratant lamentablement notre coup. C'est donc très aléatoire, et très compliqué d'anticiper son potentiel de dégâts. Par exemple, un monstre adverse ne compte plus que 3PV. Le canon pourra le tuer ou ne rien lui faire et on a aucun contrôle la dessus... * Là encore, une façon de fiabiliser les dégâts est de prendre 2 canons, mais la ça commence à couter cher en pts ! * En tout état de cause, vu le potentiel de nuisance qu'il engendre, un canon reste un must have dans une armée SKRYRE ! 7. Les alliés * Parmi les alliés possible ( toute faction skavens et EVERCHOSEN ), les plus intéressant resteront le clan VERMINUS et MASTERCLAN * VERMINUS avec les pavés de guerriers des clans, bon marché et très nombreux ( vous pouvez prendre 40 guerriers pour 200pts, donc dans une armée standard à 2000pts, prendre 2x40guerriers ) et offre à l'armée Skryre ce qui lui fait le plus défaut : la supériorité numérique. Ainsi, vos pavés de guerriers des clans serviront d'écran et de chair à canon, protéger l'arrière de vos lignes vulnérables, technomage,s weapons-teams, canons et acolytes. Ils pourront également prendre des objectifs et les tenir advita eternam ou presque. Enfin, leur empreinte au sol est tel que ces pavés de figurines vont carrément empêcher votre adversaire de manœuvrer ses troupes comme il le désire ! Un MUST HAVE ! * MASTERCLAN avec le Verminlord Farseer, assez bon marché et très polyvalent. Son aptitude de cdt vous permettra de générer des petites unités de rats géants, parfait pour aller voler un objectifs, ralentir un ennemi ou offrir un écran de protection bienvenu. En outre, il reste un sorcier plus que correct, et un MONSTRE qu'il ne faudra pas sous estimer au cac. Dans la même veine, en plus greedy, on pourra noter que le MdG 2018 rend Thanquol jouable à 2000pts en tant qu'allié. Gros sorcier, puissant au cac comme au tirs, excellent et polyvalent, qui s'intègrera bien à l'armée! * MASTERCLAN aussi, avec la possibilité d'intégrer une cloche Hurlante. La cloche offre 2 avantages : Un mage supplémentaire, bien perché sur sa cloche, avec le spell Crack's Call qui fait des BM selon le move de l'ennemi. Plus une aura qui peut apporter le petit plus selon la situation. Le résultats de la cloche le plus probable permet de donner un bonus de +1 aux lancements de sorts, parfait dans l'armée SKRYRE ! En outre, point à ne pas négliger, on a la possibilité sur un double 6 de générer un verminlord de son choix gratuitement, grâce aux nouvelles règles d'invocation ! Les ENGINECOVENS Le bataillon coute désormais en jeu égale 80pts + un cout pour chaque engine coven choisit. Le bataillon va donc couté entre 150pts et 850pts, mais globalement aux alentours de 200 pts pour une partie classique à 2000pts. 1. GAUTFYRE : - bonus de déploiement : Le fait de pouvoir pop là où le besoin s'en fait sentir pour lâcher la sauce, et ce pour un risque vraiment minime, c'est incroyablement fort !! D'autant que c'est tout le détachement qui pop en même temps, avec le technomage, la foreuse, les lance feu et les SF !! - Fiabilité statistique des lance flamme une fois à portée de tir ( 1D3 blessures, c'est autant de chance de faire un résultats égal à 1,2 ou 3; autrement dis, on a aucune visibilité sur le résultats du lancé d'un seul dé. Mais 6D3, c'est un dégât total compris entre 6 et 18 avec un pic à plus de 50% de chance de faire 12 !! C'est très fiable et ça s'anticipe facilement !! ) - Les lances feu qui tir au cac, depuis le cac, dans le cac, monté sur des SF qui ont 6PV et une svg très convenable de 4+ : c'est vraiment immonde, peu d'unités dans le jeu peuvent rivaliser avec une unité de 3 SF ( encore moins si on monte l'effectif à 6 ! ) ==> Pour moi, c'est clairement l'ENGINECOVEN le plus fort ! 2. ARKSPARK VOLTIK : - Pour la perte d'1D6 PV, un canon peut tirer en phase des Héros, en plus de son habituelle phase de tir. Vu le potentiel dévastateur d'un canon et sa portée confortable, on aurait tort de s'en priver. Prendre 2 canons permet d'alterner la capacité sur l'un puis l'autre, pour éviter d'un détruire un par excès de gourmandise - A noté que pour être utilisé, le technomage doit rester à 13" des canons, et offrira peu de soutien magique à la ligne de front... ==> Un détachement qui a le mérite de ne pas imposer de SF et de proposer des canons. Ca donne de la diversité à la formation SKRYRE en plus d'apporter une réponse de tir à longue portée. Presque indispensable. 3. RATTLEGAUGE : - Des jezzails, des SF, des Ratlings, brefs du tirs perforants en grand nombre et à longue portée. La capacité du détachement à faire tirer une unité en phase des héros ne sera véritablement utile que sur les jezzails pour tirer profit au maximum de leur longue portée et de leur capacité à infliger des blessures mortelles. La perte d'1D3 PV les vaut bien. ==> A mon sens, ce détachement entre en concurrence avec le GAUTFYRE, leur rôle étant assez similaire : avoiner au tir. Là ou le GAUTFYRE ira se jeter au cœur de la mêlée, la RATTLEGAUGE jouera fond de cours et assurera les ligne arrière. Ce détachement est a mon sens moins fort, car il ne crée pas l'effet de surprise, n'inflige pas de blessure mortelles automatiques mais il offre une bonne base d'appui !! Comme pour le ARKSPARK, le technomage ne peut utiliser sa capacité de détachement que sur une unité à 13". Il s'agira de bien s'assurer de le laisser à portée des jezzails et/ou SF ! 4. GASCLOUD : - Sur le papier ca vend pas forcément du rêve. Les acolytes sont faiblards, ont un gros potentiel de dégâts mais à courte portée. La capacité du détachement peut également perplexe de prime abord. Permettre aux acolytes d'Infliger 1D6 blessures multiples à une unité ennemie à portée de tir, quand on voit qu'ils tirent à 9ps, c'est qd même pas évident... Et pourtant ! - Cette capacité s'utilise également sur les mortiers à globes, donc la portée peut monter à 30ps sans ligne de vue nécessaire !!! On a donc là un potentiel de sniper assez sympathique ! - La composition du détachement n'est pas non plus mauvaise au final, car elle met en avant les acolytes, Battleligne du clan skyre. Unité petite , bon marché et mobiles, moins reluisantes que les indispensables SF, canons ou autre jezzails, elles sont néanmoins de parfaites unités de prises d'objectifs, et peuvent rester cacher des lignes de vues ennemies derrières un généreux écran de SF ! L'ennemie aura tôt fait de les oublier pour concentrer sa force sur les SF et autre canons, mais les acolytes en MSU ( multiple small units = plein de petites unités de 5 ) peuvent rapidement s'approprier le terrain, et le moment voulu lâcher une grosse bombe qui surprendra vos adversaires. ==> J'ai pas encore testé ce détachement mais plus j'y réfléchi plus je me dis que c'est peut être pas si mauvais que cela !! *** Et après quelques test, c'est vraiment fort: le mortier qui peut faire 1D6BM à 30ps, et ce à chaque phase des héros, ça avoine !! 5. WHYRLBLADE : - Un détachement qui se veut mobile rapide et percutant au cac. La capacité du technomage à booster de 2D6" le mouvement d'une unité en phase des héros permet plein de possibilité tactique : avancée fulgurante de la roue à travers les rangs ennemis, mise à portée de charge d'une ratasphère... C'est loin d'être inintéressant sur le papier. Le CLAN SKYRE manque d'unités vraiment rapides, ce détachement peut palier ce défaut. - Dans les fait, cette capacité est difficile à rentabiliser. La Roue Infernale est très ( trop ? ) aléatoire : mouvement aleatoire, attaque aleatoire, damage aleatoire. Elle n'est de fait pas très fiable. Les SF armés pour le cac, avec poings concasseur ou gantelets choc, sont fort, mais en réalité moins que ceux armés pour le tir qui peuvent tout de même user de leur arme de tir au cac... Cette incohérence inhérente aux règles de base d'AoS fait de cet ENGINECOVEN un détachement pas forcément opti! ==> Jouer la WHYRBLADE version full cac ( roue, ratasphère, SF cac ) sera à mon sens moins utile et moins percutant que les autres ENGINECOVEN axés tir, comme le GAUTFYRE notament ! C'est un peu dommage je trouve. NB : Jouer un bataillon permet de poser toutes les figurines du même bataillon en une seule fois. Le bataillon composant l'essentiel de l'armée, cela ne vous fera donc qu'une seule pose, et vous assurera de choisir si vous désirez jouer en premier ou non... De cela dépendra la pertinence tactique de vouloir tenter le double tour au T2 ou au T3. **** NOUVEAU : les EndlessSpells Le Clan Skryre est une armée qui pourra profiter pleinement des nouveautés de la magie de la V2, avec Malign Sorcery et les EndlessSpells. Les Skavens du Clan Skryre joue en effet bcp de HEROS SORCIERS, archwarlock et technomages, ce qui assure une écrasante supériorité magique contre bon nombre d'armée, sans nécessairement chercher à faire une liste axée magie. SKRYRE est naturellement axée magie ! Ainsi, dans une liste assez classique, on pourra dénombre 1 archwarlock et 2 technomages, ce qui est amplement suffisant pour couvrir de dissipation le champs de bataille (chaque sorcier dissipe à 30ps ) et pour submerger de spell les dissipations adverses. En poussant un peu le coté magique en incluant à son armée un VerminLord Farseer, ou une Cloche Hurlante, on peut aisément réflechir à inclure également des EndlessSpells. Parmi les EndlessSpells connus, je n'aborderai ici que ceux qui me semble pertinent pour l'armée SKRYRE : 1- SOULSNARE SHACKLES ==> 3 petits pions qui vont couvrir une large partie du champs de bataille et snare sur 3+ les unités ennemies à 6ps autour, et peuvent même faire des blessures mortelles. Super bien pour ralentir l'ennemi, et se donner un tour de tir/magie en plus ! 2- UMBRAL SPELLPORTAL ==> Super tricky, mais peut vraiment permettre des combos sorties de nulle part. Un petit archwarlock bien caché dans un coin de ruine, peut, grace à ses portails, lancer ses spells selon un angle inédit ! ==> Le sort malefoudre de l'archwarlock peut ainsi être lancé depuis le portail, et permettre d'atteindre des unités jusqu'à 36ps de l'archwarlock ( 18ps d'un portail à l'autre et une aura de 18ps autour du second portail ! ) ==> On peut déployer son archwarlock à plus de 30ps des sorciers ennemis, hors d'atteinte de dissipation, lancer sereinement son portail à son pied et mettre le second portail à 18ps en avant, puis lancer les soulsnare shackles depuis le portails pour snare les unités ennemies dès le tour 1 ! 3- Les EndlessSpells predatory ==> EndlessSpells qui font des dégats mortelles, selon diverses conditions. Globalement, c'est toujours bien, mais l'armée Skryre dispose de suffisamment de potentiel offensif pour se passer des endspells de dégats brut ! Je ne vois pas de EndlessSpells predatory vraiment pertinent pour intégrer l'armée et apporter une réelle plus-value. Conclusion : - Cette formation CLAN SKRYRE permet de jouer une faction comme si on disposait d'un Battletome spécifique. Notament depuis la V2 du MdG qui octroie au clan SKRYRE aptitude d'allégeance, trait de Cdt et artefact ! Elle n'a rien à envier à des factions officiellement sorties. - C'est une vision de l'armée Skavens unique, comme il n’était pas possible de jouer du temps de battle, et dont le format et la composition correspondent parfaitement aux canons d'AoS : petites unités, grosses figurines ! Visuellement, c'est très agréable à regarder et très impressionnant à affronter ! ( d'après mes adversaires ) - Les parties pourront s'avérer frustrantes contre un adversaire qui sait prioriser ces cibles, et les gérer méthodiquement. Ou qui disposera d'unité volantes, rapides et mobiles, capable d'esquiver les SF et d'aller chercher les canons/jezzails. - La formation manque sans doute de diversité et de gameplay, mais assure une expérience de jeu grisante et permet de tester de multiples combinaisons d'ENGINECOVEN et/ou d'équipement sur les SF. Pour les accros du théorycraft, c'est qd même pas mal ! - Thanquol coute cher ( en euros et en pts ) mais s’intégrerait parfaitement à l'armée en tant qu'alliés ! Exemple d'armée à 2000pts en AoS V2- MdG 2018 * Exemple 1 : Armée tir/magie fond de cours Bataillon CLAN SKYRE ................................................................................... 80pts - 1 Arch-warlock, général, Cunning créature, Warp generator .......................140pts - ARKHSPARK ENGINE COVEN ....................................................................... 70pts * 1 Technomage .....................................................................................100pts * 2 Canons à Malefoudre ...................................................................... 360 pts - GASCLOUD ENGINE COVEN ......................................................................... 70 pts * 1 Technomage .................................................................................. 100pts * 3 SF (2 mortier à globe, 1 gantelets shock ) ......................................290pts * 3 x5 Acolytes ......................................................................................180 pts * 2 équipes d'arme mortier à globe ......................................................120pts - ALLIES : (400pts) * 40 guerriers des clans, lances, EMC ............................................. 200 pts * 1 Cloche Hurlante ........................................................................... 200 pts - ENDLESSSPELLS : * SNOULSNARE SHACKLES .................................................................. 20pts * UMBRAL SPELL PORTAIL .................................................................. 60 pts TOTAL : 1990 pts ==> Une armée de tir/Magie offensif fond de cours ==> Le pavé de 40 guerriers pour protéger ses unités plus fragiles, appuyer par la Cloche Hurlante ==> 2 Canons et qui peuvent délivrer 3 salves de tir par tour ( avec le bonus de l'engine coven ArkhSpark ) ==> L'engine coven GASCLOUD qui permet à un mortier à globe de sniper les héros ennemies, sans tenir compte de la règle attention messire et sans besoin de ligne de vue !!! ==> 4 HEROS SORCIERS, soit 4 tentatives de dissipations et 5 SPELL à lancer par tour ! ==> La cloche qui peut générer un VerminLord gratuitement avec un peu de chance ==> Le EndlessSpells UMBRAL PORTAIL qui peut donner des combos suprenant ==> Le EndlessSpells SNOULSNARE qui permet de snare l'armée ennemie pour gagner plus de temps * Exemple 2 : Armée Alpha Strike GAUTFYRE Bataillon CLAN SKYRE ................................................................................... 80pts - 1 Arch-warlock, général, Cunning créature, Warp generator .......................140pts - GAUTFYRE .................................................................................................... 150pts * 1 Technomage, Vigoris Injector...........................................................100pts * 3 SF (2 lance-Feu, 1 gantelets shock ) ...............................................290pts * 2 Equipe d'arme - Lance-feu ...............................................................140pts * 1 Equipe d'arme - Foreuse à malepierre..............................................80pts - GASCLOUD ENGINE COVEN ......................................................................... 70 pts * 1 Technomage .................................................................................. 100pts * 3 SF (2 mortier à globe, 1 gantelets shock ) ......................................290pts * 3 x5 Acolytes ......................................................................................180 pts * 2 équipes d'arme mortier à globe ......................................................120pts - ALLIES : (400pts) * 40 guerriers des clans, lances, EMC ............................................. 200 pts - ENDLESSSPELLS : * UMBRAL SPELL PORTAIL .................................................................. 60 pts TOTAL : 2000 pts ==> Une armée alpha strike - GAUTFYRE : Pop n'importe où pour faire un maximum de dégâts aux lance feu ( 2D6 BM de lance feu + 4D3BM des SF = en moyenne 15 BM au tour de pop ! ) ==> le petit combo technomage avec vigordust injector + malepierre pour faire des attaques de gantelet shock à 4dmg au cac avec +1 pour toucher !! ( 4att à 3+/3+/-1/4dmg = en moyenne sur une svg de 4+ de base, rien que le gantelet shock peut faire 11 blessures non sauvegardées ) ==> Au tour où pop le GAUTFYRE, entre le tir, la magie et la charge des SF au cac, il y a moyen de raser purement et simplement tout un pan de l'armée ennemie ! ==> L'engine coven GASCLOUD qui permet de sniper des personnages ennemis, sans ligne de vue ! ==> Le pavé de 40 guerriers pour protéger ses unités plus fragiles, comme les acolytes ou les personnages ==> Le EndlessSpells UMBRAL PORTAIL qui peut donner des combos surprenant J'étofferai à l'avenir si d'autres idées me viennent lors de mes prochaines parties. Esteris
  17. esteris

    2000 Points Skaven Skryre

    La formation CLAN est vraiment pas mal, notamment le détachement gautfyre avec des lances flammes et la foreuse qui te permet de déployer tout ce beau monde à portée de tir directement C'est le massacre assuré de tout ce qui existe. Dis toi, pour un minimum de 560pts, ( 1 technomage, 3 SF avec lance flamme chacun, 1 lance feu, 1 foreuse ), c'est 6D3+D6 blessures mortelles, en moyenne 16 BM avec une grosse fiabilité ! C'est quoi cette règle ? Il n'y a rien de tel dans la formation CLAN SKYRE.
  18. Ca devrait venir, en toute logique
  19. esteris

    [SKYRE] 2000pts

    Alors, petit debrief de la partie d'hier soir : En 2000pts, scénario de controle de 2 objectifs en même temps pour gagner la partie. Mon adversaire jouait donc un regroupement d'haut elfes composé de : -Eltharion sur Stormwing -Mage dragon -2x Archimage -Loremaster -3x10 maitres des épées -10 gardes maritimes -1 Skycutter -10 guerriers fantômes La partie s'est globalement bien déroulé pour moi, je n'ai eu à m'inquiéter que d'eltharion surbuffé par le loremaster et les archimages qui est venu éventré au premier tour ma roue infernal et une ratasphère. Une rasade de lance feu dans la gueule, quelques malefoudres bien senties, et hop le tour était joué et la partie pour ainsi dire plié. Apercu de la liste et de la formation CLAN SKYRE du bataillon : L'archwarlock est vraiment pas mauvais, plutôt costaud et son sort peut se révéler dévastateur. C'est un bon général au final. Les Stormfiends sont évidemment le poin(g)t fort de mon armée : résistant, brutaux et fiable ! Il en faut au moins 2 unités pour mettre la pression sur l'adversaire. Bcp de PV, une grosse svg, et énorment de dégats possible, au tir comme au cac. Le fait qu'ils soient une unité ligne avec l'allegeance skyre les rends en plus indispensables pour prendre les objectifs et les controler. Les lances feu sont vraiment redoutables, bien plus que les mortiers et plus encore même que les ratlings. C'est fiable et bourrin en infligeant directement des blessures mortelles, sans permettre à l'adversaire de miser sur son armure ni sur d'éventuelle bonus de relance à la save. On tue avec la facilité gobelins, maitres des épées ou chevaliers du Chaos ! Alors autant ne pas se priver et focus les unités d'élite armurées !! Leur faible portée les rends difficile à optimiser car l'ennemie avisé aura tôt fait des les focus en priorité, mais équipées sur des Stormfiends et embarqué au sein du détachement GAUTFYRE qui leur permet de se déployer directement à portée de tir, c'est juste immonde !!! Les technomages sont une vraie plaie. Nombreux, ils imposent une pression en magie très conséquente. Il se trouve que mon adversaire avec également 4 sorciers pour dissiper dans son armée, donc les phase de magie se sont bien équilibrées au final. Les détachements ENGINECOVEN et les règles associées sont vraiment cools et puissants. Le GAUTFYRE permet au détachement entier de se déployer n'importe où au début de sa phase des héros. Avec des lance feu et des Stormfiend équipé de lance feu, on fiabilise la portée réduite des armes à malepierre et on se place directement à bonne portée de la menace imminente qu'il faut éradiquer. Les lances feu et leurs blessures mortelles automatiques sont immondes à encaisser faisant perdre 11PV en un seul round de tir au Skycutter. La possibilité de se déployer sans risque particulier à portée de tir de lance flamme de la menace la plus sérieuse, puis charger par la suite, et dans les rounds suivant de tirer au cac rendent cette formation complétement abusée. L'ARKSPARK VOLTIK permet à un canon de tirer en phase des héros !! C'est clairement une aptitude qui fait gagner une partie, Elle m'a permis d'avoiner Eltharion, le magedragon ou encore une unité de maitres des épées un peu présomtueuses. Au final, avec un seul canon, c'est pas moins de 6 tirs effectué en trois tours de jeu avant que le canon n'explose sous sa propre énergie. ! Le détachement WHYRLBLADE est sympa, rapide, mais plus situationnelle et plus tactique à jouer. Il permet à une unité à 13ps de son technomage d'avancer de 2D6ps en phase des héros. Il est donc nécéssaire de maintenir son technomage à 13ps des unités de ce détachement pour pouvoir leur faire profiter de l'aptitude ce qui l'oblige à se mettre à découvert. Plutôt sympa en combinaison avec la roue infernale, lui permettant d'effectuer un mouvement de charge total de 6d6ps !! ( 2D6ps en phase des héros, 2D6ps en phase de mouvement, et 2D6 en phase de charge ) Y a de quoi rouler sur plus d'une unité et de finir au cac ! Cela peut permettre aussi à une unité de se repositionner ou aux stormfiend de se mettre en portée de charge plus rapidement. Pas mal mais pas non plus fumé comme les deux autres. Et dès que les unités ne sont plus à portée du technomage, elle ne profite plus de cette capacité... Au final, un bon ENGINECOVEN, équilibrée, réaliste et tactique. Les points négatifs de la liste : L'armée est peu manoeuvrable ( mais en-t-elle vraiment besoin ? ) et ne compte que sur la puissance démesuré de ses Stormfiends et la surprenante fiabilité des canons pour gagner . De fait, un adversaire avisé pourra éviter le cac contre eux, ou aller chercher au cac les canons le plus vite possible. Ce ne fut pas le cas de mon adversaire, qui aurait probablement dû jouer une tactique de flanc refusé en concentrant toute sa force sur un objectif du scénario plutôt que de s'éparpiller sur 2 front pour chercher les 2 objectifs en même temps. Une fois venus à bout des Stormfiends, l'armée fait pale figure. L'armée étant peu nombreuse, il n'est pas évident de remobiliser ses unités pour apporter un soutien d'urgence à une unités en détresse. Si mon adversaire avait porté son attention sur mon canon, en allant le chercher avec Eltharion plutôt que la roue, peut être cela aurait changé le cours de la partie. La position des technomages est problématique, car il doivent rester à portée des unités de leur détachement pour leur faire profiter de leur aptitudes. Il s'agit donc de bien penser son déploiement et de bien réfléchir à ses déplacement par la suite, notament en ce qui concerne le ENGINECOVEN WHYRLBLADE. La bravery des unités est faible, un seul stormfiend qui meurt peut en amener un autre à fuir, et là c'est le drame. Je ne parle même pas des acolytes Heureusement, le clan dispose de peu d'unité à effectif, bcp étant des figurines individuelles ( weapon team, roue infernal, canon ). Conclusion : Liste vraiment fun à jouer, grisante de puissance en phase de tir, et de brutalité en phase de combat. Visuellement, ca impose le respect et donne des frissons à son adversaire avant même que le premier jet de dés ne soit lancé. On sent que les premiers rounds de bataille seront à notre avantage, mais cette excès de confiance peut jouer des tours, car une fois les menaces des canons/Stormfiends écartées, l'armée est faiblarde. Aucun personnage pour retourner la situation, aucune autre unité capable d'assurer seule un retournement de partie. Dans ma partie d'hier, même si je me suis senti serein du début à la fin, notament après le tour deux et la mort d'Eltharion, j'ai qd même eu quelques sueurs froides suite à une erreur de placement de ma part lorsque le mage dragon et 10 maitres des épées sont venus percuter mon archwarlock, un technomage les 3 Stormfiends de la WHYRLBLADE. En un round, l'archwarlock et un Stormfiends sont morts ! L'homme du matche est incontestablement l'unité de stormfiends avec lance feu. A son palmarès: 10gardes maritimes, 10 maitres des épées, et le skycutter en 3 phase de tir et 2 phases de cac. Mention spécial aux archimages elfes, dont les bulles de protection qui donne une invul à 6+ a tout de même permit de sauvegarder un nombres très impressionnant de blessures ! Je pense qu'à notre prochaine partie, il ne jouera que des gardes phenix pour contrer les blessures mortelles des lance feu ! Esteris
  20. C'est surtout que le moment, AoS vit sur les cendres encore chaudes de Battle. Il y a des factions qui tiennent un peu près la route en terme de contenu, de fluff et de cohérence visuelle ( daughter of khaine, free people, dispossessed, wandered ) et d'autres qu'on ne devrait même pas appeler faction ( order serpentis, draconis, temple phoenix ) . Je ne pense pas que ces sous faction de faction vivent à long terme. On verra très probablement une refonte de certaines factions, celles qui rappellent trop les archétypes de battle et qui n'ont pas trop de raison d'exister dans AoS. Après, on peut aussi imagine qu'au lieu d'un BT par faction, on aura peut être un battletome Light aelf qui regroupera plusieurs factions d'un coup ( genre draconis, phoenix, eldritch, swifthak riders et Lions ranger ) et un BT dark aelf ( serpentis, shadowblade, scourgerunner,etc ) avec des règles donnant la même allégeance à tous... A voir.
  21. esteris

    [SKYRE] 2000pts

    Bonjour le warfo, Je reconverti mon armée skavens en une force du clan skyre et j'ai été particulièrement intéressé par la formation skyre proposé dans le battletome:Chaos. En voici une liste d'armée pour une partie à 2000pts que je disputerai demain face un regroupement d'elfes, basés autour des factions eldricth council et swifthawk riders. Bataillon Skyre ENGINECOVEN : 200pts 1 Archwarlock - 140pts (==> relance d'un jet de dés accordé au warlock ou à un technomage) 5 Acolytes - 60pts 5 Acolytes - 60pts 5 Acolytes - 60pts WHRYLBLADE : 680 pts ( ==> bonus de déplacement en phase de héros ) 1 Technomage - 100pts 1 Roue Infernale - 140pts 3 Stormfiends ( 2 gantelets choc, 1 ratling ) - 300pts 2 Ratasphères - 120pts ARKHSPARK VOLTIK : 280pts ( ==> bonus de tir en phase de héros ) 1 Technomage - 100pts 1 Canon - 180pts GAUTFYRE SKORCH : 580pts ( ==> Bonus de déploiement en phase des héros ) 1 Technomage - 100pts 3 Stormfiends ( lance feu ) : 300pts 1 Lance feu - 60pts 1 Foreuse - 100pts Total : 2020pts Au déploiement se positionneront l'arch warlock, les 3x5 acolytes, le canon et son technomage, et la force de frappe de mon armée, la formation whyrlblade ! De quoi donner du grain à moudre à l'adversaire, en plus de poser sur la table des unités lignes pour aller contester les objectifs. La surprise du chef arrive en cours de partie, au moment voulu avec la formation gaunfyre skorch et sa généreuse décharge de warpfire !! Rien de mieux pour surprendre l'adversaire et apporter un appui soutenu là où le besoin s'en fait sentir. Avec la flopée d'arme qui inflige des blessures mortelles directement, je ne m'inquiète pas trop des adversaires trop blindés, ni trop nombreux. Et j'ai de quoi imposer ma supériorité magique avec pas moins de 4 sorciers répartis sur le champs de bataille. Je reste un peu septique tout de même, car je pense manquer de mobilité et d'endurance sur le long terme dans la partie. Une fois la menace des Stormfiends écartée, il ne me restera pas grand chose capable de faire face aux elfes !! Qu'en pensez-vous ? esteris
  22. Maitres des épées = lignes de la faction eldritch council , en vente Gardes phénix = lignes de la faction temple phoenix, en vente Princes dragon = lignes de la faction ordre draconnis, en vente Lions blancs = lignes de la faction Lions rangers, en vente Guerriers fantomes = lignes de la factions swifthawk riders, en vente Lanciers, archers, patrouilleurs, etc ne sont plus en vente, et n'appartiennent à aucune faction officielle d'AoS. Ils sont des unités de lignes pour les joueurs qui souhaitent continuer à jouer à AoS avec des figs Battle qui ne sont plus ni produites ni soutenues par GW. Je ne trouve aucune incohérence dans la structure des factions issues des hauts elfes battle. M2C Esteris
  23. Les SC sont plus que bienvenus pour relancer l'envie aux joueurs ( débutant comme vétéran ) de se lancer dans une nouvelle armée. Ils sont de plus bien pensés : personnage, monstres, unités... et pour un prix vraiment encourageant !   C'est les anciennes boites régimentaires à 90-100€, en mieux et pour moins cher ( il y a certes moins de figs, mais c'est globalement plus cohérent et de meilleur qualité)   Après que le contenu ne convienne pas à certains, c'est la vie, ca arrive et surtout ce n'est pas grave. Si le contenu ne convient pas à un joueur c'est que le dit joueur n'est pas la cible de ce produit de lancement. Cela n'enlève en rien la très bonne orientation que prends GW depuis le début de l'année.
  24. Ya pas à dire, chez GW, ils sont productifs en ce moment, quitte à sortir des trucs pas nécessairement urgents ni indispensables... Ils mettent le paquet sur AoS, c'est plutôt bon en soi :)
  25. Tin, Ca a l'air jolie !   Drycha, les tree revenants et bien sur Alarielle !! Waouh ! GW fait qd même fort sur les nouvelles factions AoS !   Ya plus qu'à espérer un système de jeux mieux rodé, et tout bon.
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