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Warhammer Forum

esteris

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Messages posté(e)s par esteris

  1. Ça rajoute une pose au déploiement, ca enlève un peu de tankyness, c'est moins indépendant que les reapers, mais ca apporte un bon boost de dégâts en aura et cela me libère 50pts d'armée ( ajout du jugement icone de khorne pour faire des blagues sur la déroute ? ajout d'1 CP ? )

     

    Je ne suis pas sur que ce soit indispensable dans cette liste, clairement on peut s'en passer. Mais c'est à tester, car ca débloque qd même certaine synergie inattendue.

     

  2. Après, tu as tout une spectre de multiPV dans AoS, ce qui est très différents de battle.

     

    une fig avec 2 PV est en général un gros piéton ( ou une petite/moyenne cavalerie ), mais cela reste du "commun". Une fig avec 3 PV est plutôt un gros piéton d'élite, ou une grosse cavalerie. Mais l'équivalent des unités monstrueuses de battle ( rat ogre, minotaure, Juggernaut, Kroxigor, etc. ) ont maintenant plutôt 4, 5 voire 6 PV par figs.

     

    Si c'est plutôt ce segment qui t’intéresse, tout en voulant une armée équilibrée à jouer:

    - les ogres sont bien, mais le design un peu classique "battle".

    - La Varanguard d'Archaon est fun et plutôt dans l'air du temps,  mais manque un peu de diversité de jeu ( il me semble )

    - Les séraphons ( hommes lézards ) peuvent te permettre de ne jouer que des monstres.

    - Les idoneth ( faut aimer le concept elfe vampire de l'atlantide, perso je suis fan ) sont une armée de cavalerie lourde et rapide

    - Sylvaneth, y a de tout, c'est très équilibré

    - Stormcast, certaines listes évocators

     

    Et en fait, plein d'armée te permettent d'une manière ou d'une autre de jouer des listes d'élite.

     

    A contrario, parmi les armées historiquement pas trop axées sur les unités "élites multiPV", on peut citer :

    - les skavens misant sur la masse populeuse ( clan verminus, clans pestiliens )

    - Les beast of Chaos brayherd

    - Tzeench

    - daughter of khaine

    - Cities of sigmar

    - Fyreslayers

    - Nighthaunt

    - Ossiarch Bonereapers

    - Legions of Nagash

  3. Il y a 3 heures, Drammhud a dit :

    Toujours en rapport avec les objectifs, je me dis que revoir la valeur qu'ont les unités multi PV dans le contrôle d'un objectif pourrait être une bonne idée. Ce que je propose c'est qu'une figurine qui a, par exemple, une valeur de PV de 4 sur son warscroll compte comme 4 figurines à 1 PV sur un objectif. En faisant ça, on redonnerait de la valeur à pas mal d'unité qui sont boudées car trop souvent trop peu nombreuse pour avoir du poids dans la capture et tenue d'objectif. Je n'ai pas un point de vu très compétitif sur le jeu et pour moi plus y il y a de variété possible dans la création de liste mieux c'est.

     

    Je ne suis pas entièrement d'accord, cela reviendrai à dire que le but de chaque unité est de contester des objectifs, ce qui n'est pas le cas, et ce qui enlève toute complémentarité dans une liste d'armée. Certaines unités ont comme rôle de poutrer l'ennemi et osef du contrôle de l'objectif, d'autres sont populeuses pour prendre des objectifs, mais ont peu de poids dans un combat armé. Chacun son rôle tactique.

     

    En revanche, qu'un gros dragon puisse scorer parce qu’il a réussi une action particulière comme tuer un HEROS, ou survivre jusque la fin de la partie, c'est raccord avec son rôle dans la liste. Je trouve. M2C :)

  4. Bah 5 tours de cac, c'est 10 phases d'attaques. Un combat entre deux unités n'est pas obligé de durer si longtemps, mais avoir au moins le temps de risposter de facon conséquente serait le minimum. De plus en plus, quand tu te fais charger, l'ennemi détruit ton unité, ou l'affaiblit tellement que la risposte n'a que peu d'effet. Au final, un combat entre deux unités va durer 2 phases de cac, guère plus, soit 1 tour de jeu complet... C'est un peu frustrant.

     

    Quelqu'un le disait dans la conversation plus haut, le plus souvent, les parties sont pliées à la fin du tour 2, ou en tout cas le gros des affrontements. Et même si des rebondissements sont possibles, je trouve que le jeu se durcit de plus en plus, et devient brutal de plus en plus vite.

     

    Mais ca rejoint ce que je dis par la suite, à savoir que le jeu s'oriente vers un jeu de trade d'unités, et pas d'attrition continue.

  5. Pour moi il y a 3 soucis majeur dans cette fin de V2 d'Aos

     

    1/- D'une part, c'est la limitation des effectifs d'unités, qui n'est pas assez abouti et permet trop d'abus. C'était particulièrement le cas en V1 et début de v2, et je concède que GW a fait des efforts à ce sujets ces derniers temps ( passage des hearthguard de 30 à 20 max; passage des stormfiend de 9 à 6 max, etc. ). Il faut aller dans ce sens encore plus, car il y a encore trop d'unité qui peuvent être pris en grand effectif, ce qui les rend infâme à affronter, alors qu'elle serait juste équilibré à effectif minimum. ( archers lumineth ? flammers de tzeench ? ).

     

    2/- L'autre soucis, c'est la multiplication des BM sur des 6 à la touche, qui contournent tout les mécanismes de la séquence d'attaque ( immune buff/débuff to hit, to wound, to save ). Cela a toujours existé, et cela a toujours poser problème ( sanguinaire en V1; skinks caméléon, lumineth en v2 ). Pourtant, il y a pleins d'autres unités qui ont cette règle, et qui ne sont jamais pointé du doigts, voire même peu joué ( skullreapers of khorne, berzerker avec claqueflamme ). Le problème n'est pas cette aptitude en soi,, mais plutôt comment elle s'applique à des unités qui font déjà plein de chose forte. Si tu enlèves le proc au skullreapers, ou aux berserkers, ils ne font plus assez de dégâts ! Si tu l'enlèves aux Lumineth, ils restent encore très correct.

     

    3/- Globalement, je trouve le jeu trop bourrin, et les combats trop expéditif. Le plus souvent, quand une unité attaque ( au tir, au cac ) , elle détruit sa cible, tout simplement, sans espoir d'une riposte suffisante. C'est donc une autre de nos unités qui va défourailler sa cible lors d'un autre affrontement. Au final, les affrontements ne sont plus locaux, mais globaux, et les 2 joueurs s ' "échangent" des unités? Avec mon unité A, je te prend ton unité B; puis après avec ton unité C tu me prends mon unité D. J'échange donc B contre D. C'est au final un concept que l'on retrouve dans beaucoup de jeux, à commencer par les dames, le go ou les échecs.

     

    Au final, les mécanismes de jeu d'AoS lui font quitter la perspective de la guerre d'attrition ( une unité contre un autre, laquelle des deux va tenir le plus longtemps? ), pour l'amener vers un jeu d'échange de ressources ( j'accepte de perdre entièrement et immédiatement mon unité B, pour lui prendre entièrement et immédiatement son unité D ). Dans cette optique, le double tour devient très impactant, mais nécessaire pour certaines armées afin de pouvoir notamment rivaliser avec des armées de tirs.

     

    Donc je préconiserai pour une V3 :

    - Revoir à la baisse la limitation d'effectif selon certaines unités pour limiter les abus de surpuissance / tankyness .

    - Obtenir le double tour sans tirage au dé. Par exemple, le joueur jouant en second peut toujours choisir qui commence le tour suivant, et donc avoir la main sur son double tour ou non. Avec le risque de se prendre un double tour d'emblée au tour d'après. Ça enlève le coté aléatoire du double tour, et permet d'organiser une vraie stratégie sur les 5 tours de jeu.

    - Scorer des points de victoires autrement que par le contrôle d'objectifs, mais aussi en réalisant des actions ou des situations ( cf les objectifs secondaires du MdG 2020, ou le système de pts de gloire de W: underworld )

    - Accentuer l'impact des décors et clarifier les règles sur le blocage des lignes de vues ( ligne de vue au sol, bloquée si la ligne passe à travers un élément de décors de type bloquant ? )

     

     

     

     

    Il y a 18 heures, Nekhro a dit :

    Quand je vois utilisés des «FNP», même en section AOS, ou autres «TP», ce sont pour moi des exemples parfaits que quelques règles spéciales communes sont (très) utiles. À force d'utilisation, elles sont immédiatement identifiables et compréhensibles. Je suis sûr que si on demande à quelques anciens joueurs de Battle de décrire les effets de telle ou telle règle spéciale d'antan, il sera encore capable de vous dire ce que ça faisait (modulo quelques changements suivant les versions).

     

    Ce système avait aussi ses limites et ses abus et ses déséquilibres. Par exemple, la règle poison ( en gros BM sur 6 to hit ) était correct sur un personnage assassin skavens unique avec ses 3 ou 4 attaques, mais complètement abusive sur un pack de 20 skins qui tirent à la sarbaccane. Avec l'arrivée d'AoS, cette règle poison générique s'est changée en un poison skavens qui inflige D3BM  et un poison stellaire de lezard de l'espace pour les skins qui augmente le rend de 1. Plus fort pour l'un, et moins fort pour l'autre...cohérent et plus au final plus équilibré.

     

    En outre, AoS regorge de fausses similarités entre les règles soumises à différentes conditions. Par exemple, tu peux avoir une unité avec une règle "immune déroute générique" tout le temps, et une autre avec une règle " immune déroute si aucun ennemi à moins de 6ps", et une autre avec "immune déroute si tu as tué au moins une figurine ennemie à la même phase", etc...

     

    A quoi bon alors avoir une règle générique "immune déroute", suivi d'une annotation pour expliciter les conditions d'utilisation...

  6. Salut, je vous remercie pour vos retours constructif.

     

    Comme DadaWBT, je trouve que le bataillon slaughterborn est super bien et que les skullreapers font des merveilles, et je tiens vraiment à les jouer. Fiable et autonome ! Tout comme je trouve que le bonus du gorepilgrimm est un peu surestimé, le bataillon est surtout bien car il inclus tout ce dont on a envie de jouer, et cela diminue bcp les poses. Mais en soit on peut s'en passer.

     

    @ Mhean, je trouve que les buveurs de sang sont pas si bons que ca, et hormis leur mobilité, il font des cibles faciles et ne tapent pas si fort. Mais en rationnalisation un peu la liste, je peux en caser un.Je testerai.

     

    Au final, je pense retirer le gorepilgrimm ( même si ca reste un bon bataillon qui facilite la gestion de l'armée ) et avoir qqch qui ressemble à cela :

     

    Allegiance: Khorne
    - Slaughterhost: Reapers of Vengeance


    LEADERS
    Slaughterpriest (100)
    - Blood Blessing: Resanguination


    Slaughterpriest (100)
    - Blood Blessing: Bronzed Flesh


    Slaves to Darkness Daemon Prince (210)
    - Axe
    - Artefact: The Crimson Crown


    Bloodsecrator (120)


    Exalted Deathbringer (80)
    - Ruinous Axe & Skullgouger


    Bloodthirster of Insensate Rage (270)
    - General
    - Command Trait: Mage Eater
    - Artefact: Skullshard Mantle


    UNITS
    5 x Blood Warriors (100)
    - Goreaxe & Gorefist


    5 x Blood Warriors (100)
    - Goreaxe & Gorefist


    5 x Blood Warriors (100)
    - Goreaxe & Gorefist


    5 x Skullreapers (180)
    - Goreslick Blades


    5 x Skullreapers (180)
    - Goreslick Blades


    5 x Skullreapers (180)
    - Goreslick Blades


    BATTALIONS
    Slaughterborn (170)


    ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
    Wrath-Axe (60)
    Hexgorger Skulls (40)


    TOTAL: 1990/2000

    WOUNDS: 119
    LEADERS: 6/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
    ARTEFACTS: 2/2 ENDLESS SPELLS: 0/3 ALLIES: 0/400

     

     

    ==> 6 poses, mais une ligne de bataille solide et résiliente au cac, capable de tenir et de faire pas mal de dégâts. Plus un prince démon au milieu des lignes pour apporter son aura anticharge, et le Buveur de sang capable d'aller percuter les lignes adverses. J'ai pas vraéiment d'unité sacrifiable, mais je compte sur la dime de sang pour faire de l'invocation régulière.

     

    Ca sonne bien.

     

  7. Pour ma part, je suis de l'avis de mes camarades au dessus, le bataillon et les cogs sont superflus, car les vermines se suffisent à elles-mêmes, à moins de vouloir tout miser sur elles. J’enlèverai même le clawlord, vu tes autres héros, on part vers une optique très magie offensive/controle.

     

    J'aime bien le combo warpseer, cloche hurlante et greyseer à pied ( qui possède un bon sort ). Je joue cette configuration aussi, mais j'inclus des endless spell, notament le balewin vortex pour le prophète à pied.

     

    LEADERS
    Grey Seer (140)
    Grey Seer on Screaming Bell (240)
    Verminlord Warpseer (320)
    Warlock Bombardier (120)

    UNITS
    20 x Clanrats (120)
    20 x Clanrats (120)
    40 x Stormvermin (400)
    1 x Warpfire Thrower (70)

    1 x Warpfire Thrower (70)

    10 x Night Runners (80)


    ARTILLERY
    Warp Lightning Cannon (180)


    ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
    Balewind Vortex (40)
    Warp Lightning Vortex (80)

     

  8. Bonjour à tous,

     

    En vue de préparer un tournois, je compte sortir mon armée de mortals khorne que j'adore jouer.

     

    Vu le meta actuel, je pars clairement pas avec un avantage, mais khorne dispose de bonnes ressources pour faire face à presque toutes les situations.

    Ainsi, j'ai une liste en tête, en Goretide, qui tourne autour des bataillons " gorepilgrimm " + "slaughterborn" . J'en appelle à votre expérience pour m'aider à optimiser mon idée.

     

     

    TOTAL: 1970/2000 WOUNDS: 115
    LEADERS: 5/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 0/4 ARTILLERY: 0/4
    ARTEFACTS: 3/3 ENDLESS SPELLS: 0/3 ALLIES: 0/400

     

    Allegiance: Khorne
    - Slaughterhost: The Goretide


    LEADERS
    Slaves to Darkness Daemon Prince (210)
    - General
    - Command Trait: Hew the Foe
    - Axe
    - Artefact: The Crimson Crown


    Slaughterpriest (100)
    - Blood Blessing: Bronzed Flesh


    Slaughterpriest (100)
    - Blood Blessing: Resanguination


    Bloodsecrator (120)
    - Artefact: Thronebreaker's Torc


    Exalted Deathbringer (80)
    - Ruinous Axe & Skullgouger
    - Artefact: Gorecleaver


    UNITS
    Bloodwarrior gorepilgim (100)
    5 x Blood Warriors
    - Goreaxe & Gorefist


    Blood warriors slaughterborn (100)
    5 x Blood Warriors
    - Goreaxe & Gorefist


    Blood warriors slaughterborn (100)
    5 x Blood Warriors
    - Goreaxe & Gorefist


    10 x Bloodreavers (70)
    - Reaver Blades


    5 x Skullreapers (180)
    - Goreslick Blades


    5 x Skullreapers (180)
    - Goreslick Blades

     

    5 x Skullreapers (180)
    - Goreslick Blades


    BATTALIONS
    Gore Pilgrims (140)
    Slaughterborn (170)


    ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
    Hexgorger Skulls (40)
    Wrath-Axe (60)
    Bleeding Icon (40)

     

     

    L'armée s'articule autour d'une petite base de gorepilgrimm, toujours très utile avec l'extension de l'aura du bloodsectator, plus 2 slaughterpriest. J'ai également pris les 3 jugement de khorne, qui servent en toute situation.

    A cela s'ajoute le bataillon slaughterborn, un peu cher, mais qui permet de jouer des skullreapers et des bloodwarrior, en leur conférant une réduction de -1 à la rend des attaques de melée ennemie . Ces unités deviennent alors plutôt tanky au cac et assez indépendante. L'exalted Deathbringer, la taxe du bataillon slaughterborn, sera équipé de la lance, et jouera le rôle d’électron libre en se tenant à proximité des unités pour apporter son soutient et faire des aptitudes de Cdt.

     

    Toute mon armée tient en ces 2 bataillons, auquel j'ajoute un prince démon de Khorne. J'ai donc 3 poses en tout. Idéal pour commencer à jouer et placer mon dispositif de défense/contrôle.

     

    Le Prince démon de Khorne possède la Crimson crow, qui lui permet de faire son aptitude de Cdt chaque tour sans avoir à dépenser de CP. Très utile pour éviter les Fep+Charge. Avec +1 au dégats de ses armes, il devient aussi un très puissant chasseur de personnages !

     

    Ma liste a une vocation plutôt contrôle map, avec un MSU d'unités assez solides au cac, une anti-magie assez forte, de l'interdiction de charge autour du prince démon, quelques dégats a distance grace au pretre, et une contre attaque qui peut faire mal avec les skullreapers.

    En revanche, ma liste est lente, et même si je peux projeter assez loin les bloodwarrior avec l'aptitude de Cdt de la goretide, ce ne sera pas forcément pour charger, mais plutot pour aller me positionner sur un objectif et en bloquer l'accès.

    De même, je reste vulnérable aux BM adverses et globalement au tir, mais je ne peux pas y faire grand chose en Khorne.

     

    A priori, avec ce type de liste, je devrai générer pas mal de dîme de sang, et faire de la petite invocation en continu ( 5 chiens par-ci, 5 sanguinaires par là ) afin d'assurer le controle de la map.

     

    La question que je me pose, c'est de savoir si j'aurai assez de force de frappe pour contenir les assaut ennemis, et surtout si je sera en capacité de reprendre un objectif tenu par l'adversaire.

     

    Qu'en pensez-vous ?

     

     

     

     

     

  9. Confusion a pu être faite, car en V1 d'AoS, les invocations étaient payantes, dans le sens où tu ne pouvait invoquer de nouvelles unités que dans la limite d'un budget alloués à cela dans ta liste d'armée.

     

    Par exemple, ta liste pouvait faire 1700 / 2000, ce qui te permettait d'invoquer dans la partie au maximum pour 300pts d'unités nouvelles. Mais c'était en V1...

  10. Bonjour,

     

    Je n'ai trouvé de réponses claires à mes questionnements liés à la capacité du mawcrusha à gagner 1 PV sur son profil lorsqu'elle tue au moins une figurine à un tour de jeu. Peut être pourrez-vous m'éclairer :

     

    Situation 1 : Je n'ai perdu aucun PV.

    Je comprends bien bien l'aptitude permet d'augmenter la caractéristique de PV de 1 ( son pvpool ), lui permettant ainsi de dépasser son maximum de départ. Donc au lieu d'avoir 15PV, j'en ai 16PV.

    * Cela a-t-il un impact sur le premier palier du tableau décroissant des monstres ? En exagérant, si mon mawcrusha gagne 5PV bonus, et monte à 20PV au total, est-ce que je devrais passer le premier palier à 16PV ( 20 - 4blessures subies ) ? Ou bien à 11 PV ( 20 - 5PV bonus - 4 blessures subies) ?

     

     

    Situation 2 : J'ai perdu des PV précédemment, disons 7, ce qui fait que j'ai actuellement 8PV sur 15.

    * Est-ce que le PV gagné est compté comme du soin et me rend 1 PV ? Dans mon exemple, quel devient mon nombre de PV ? au lieu d'être à 8/15PV, je passe à 9/15PV ? à 8/16 PV ? à 9/16PV ?

    * Comment dans ce cas se référer au tableau décroissant des monstres ?

    Toujours en exagérant, si j'ai gagné 5PV bonus, et subit 7 blessures, au final, je n'ai subit que 2blessures pour le tableau décroissant et je remonte sur le palier 1 ? ou bien j'en ai subit 7 et reste sur le palier 3 ?

     

    J'espère que la problématique est claire, vous avez 2 heures :)

     

    Merci à tous pour vos réponses.

     

    Esteris

     

  11. Quand on regarde l'ensemble de la collection proposé, j'ai l'impression qu'il y a qd même bcp plus de Stormcast que de Nighthaunt ( en terme d'armée et de cout € ) ...

     

    J'ai regardé un peu les prix à la louche, il y a pour au moins 1200€ de figurines ( décors inclus ) mais hors cadeaux. Et hors prix de bundle promotionnel ( startcollecting, etc... ) 

  12. Pour ma part, les wardens, je les joues par 3 avec armes de tir spécial, car leur pistolet à une portée trop faible. Ils sont là pour apporter du soutien à tes vaisseaux, faire du harcèlement, du hit and run, faire peur aux unités volantes ennemies, aller voler des objectifs, etc.... Ou alors par pack de 6 et + en barak zon, full arme de mélée, pour profiter au max de leur bonus à la touche et à la blesse. Dans ce cas, c'est une bonne unité d'impact qui peut vraiment surprendre !

     

    S'ils avaient une aptitude pour battre une retraite ( avec des BM au passage ) et recharger derrière, ils deviendraient vraiment bon, et concurrenceraient les riggers, avec un gameplay très différent ! Mais bon wishlist...

     

    Les riggers, je les joues par 3, ou par 6, mais pas plus, et sans arme de tir spécial, car leur arme de base fera toujours du tir très correct à portée de 12ps, suffisant après un fligh high, en plus de pouvoir utiliser les scies au cac !

     

    Globalement, les riggers sont plus utiles que les wardens...

  13. Salut,

     

    comme toi, je considère que les sylvaneth sont une des armées les plus équilibrées d'AoS, avec le battletome le plus cohérent. On joue sur tout tes les phases du jeu, on a de la magie plus que correct, des monstres / Heros très puissant, des battlelines parmis les plus fiables du jeu, la seule unité d'infanterie monstrueuse d'AoS qui soit vraiment monstrueuse ( !! ), pleeeeeeiiiin de très bons artefact, de traits de Cdt, de clairières,  on peut faire de vrais trics de mouvement, avec un coté très tactique dans la gestions de ses TP...

     

    Rien n'est abusé, rien n'est complètement nulle, tout est jouable et vaut son cout en pts, et très bon sur le papier !!! Et pourtant dans les faits, c'est une armée qui est actuellement un peu en decà dans la méta...

     

     

    Les forêts sont un problème, car leur invocation n'est pas si simple, notamment en raison du fait qu'il y a une portée à l'invocation. Cela fait qu'on ne peut pas vraiment choisir où placer sa foret... Le simple fait de pouvoir placer une forêt n'importe où sur le champs de bataille ( mais en gardant les même restrictions, à plus de 1 ps d'un objectif, d'un autre décors ou d'une figurine ennemie ), rendrait son utilisation bien plus efficace, et permettrait plus facilement des prise de flanc ou à revers !

     

    A mon sens, un autre point faible de l'armée c'est ces bataillons, un peu médiocres, sans être complètement nul, ils sont juste moyen. Mais comme l'armée dispose d'excellents artefacts, d'excellentes aptitudes de Cdt qu'on voudra utiliser souvent, et a besoin d'avoir le choix de l'initiative au tour 1, on est obligé de construire sa liste avec des bataillons ( au moins 1, souvent 2 ). On se retrouve à payer un surcout en point pour des bonus moyens...

     

    Après, il y a aussi la méta, axée tir/magie, qui fait mal aux sylvaneth, car elle dispose de peu d'outils pour contrer cela. Ca pourra changer ;)

     

  14. Si tu joues avec des amis, pas en environnement "officiel", je ne peux que te conseiller de jouer avec le battletome Rois des Tombes non officiel de Mengel :

    http://www.mengelminiatures.com/2017/03/the-unofficial-tomb-kings-battletome.html

     

    Il est très bien, très dans l'esprit des RdT de battle, mais avec les règles pour jouer à AoS. Malheureusement, il a été conçu pendant la V1 d'AoS et n'a pas été mis à jour pour la V2. Ce qui pose certains soucis de jeu par moment, mais rien qui ne puisse se régler en bonne intelligence avec ces adversaires ;)

     

    J'ai moi-même une grande armée de RdT, et il m'arrive de les jouer à AoS avec ce battletome. C'est pas l'idéal bien sûr, mais ca change et ca permet de ressortir son armée de coeur...

     

    Après, pour l'avenir de cette faction, il y a peu d'espoir qu'elle soit développée à nouveau par GW. Les ossiarch ont pris la place :)

     

  15. Non,

     

    il y a dans une Aos une vraie distinction entre soin et résurrection.

     

    En général ,  un soin rend des PV  à une seule figurine qui en a perdu sans pouvoir excéder la caractéristique PV de la figurine. Il existe une exception notoire pour un certain nombre de soin ( notamment des factions DEATH) qui rendent des PV à une figurine, ou permet de ressusciter des figurines tuées pour un total de PV égale à la valeur de soin. Mais dans ce cas, cela est mentionné explicitement dans le warscroll.

     

    Dans le cas de Living city, il s'agit d'un heal normal, donc qui ne permet pas de réssuciter des figurines tuées.

     

    Esteris

     

  16. Le jugement des cranes de Khorne font un malus de -2 au lancement des sorts à 16ps autour d'eux, et pour chaque jet de lancement naturel égal à 8, le sort est automatiquement dissipé, le lanceur de sort ne connait plus ce sort, et tout les sorciers autours des cranes subissent D6BM...

     

    Bref un bon anti-magie.

     

    Couplé à l'autel ( -1 au lancement de sort à 16ps ), à la bannière ( relancer les jets de sorts réussis ) et au nombreuses possibilités de dissipation, Khorne est un très bon contre aux armées magiques.

     

    Néanmoins, tu as avec Tzeentch de quoi surmonter cela, bcp de sorcier, bcp de bonus au lancement des sorts, bcp de sort de dégats... Mais premier lieu, il te faudra systématiquement conjurer son jugement des cranes.

     

    Ensuite, les armées khornes mortels sont assez rapides, et plutôt fortes au cac, avec des bons moyens de controles... Mais très dépendante de ses synergies et de ses héros, et sensible au tir et à la magie. Prend des flamers et snipes ses héros, à commencé par les priests. Et dans la mesure du possible, mieux vaut laisser une unité khorne avec 1 ou 2 figurines plutot que de la détruire pour éviter de faire monter sa dime de sang...

     

     

  17. Pour les arkanauts, il n' y a pas vraiment d'équipement à choisir. Toute l'unité est équipée d'un pistolet et d'une arme de cac. Après, tu peux remplacer l'équipement de 3 figurines pour mettre à la place 1 volleygun, 1 skyhook et 1 Skypike.

     

    Il n'y a pas le choix dans les armes spéciales c'est 1 de chaque max par tranche de 10 figurines, comme sur la boite. Pas possible donc d'équiper 3 figurines avec 3 harpons par exemple, comme en V1.

     

    Donc, tu peux monter sans crainte ton unité avec une figurine de champion, plus une équipée d'un harpon, une avec la gatling et une avec la skypike.

     

    Esteris

     

     

  18. Cas pratique pour que ce soit plus explicite:

     

    Une unité de liberator buffée par un lord castellan ( +1 svg ) se fait attaquer et se voit infliger 10 jets de blessures réussis. L'unité doit donc faire 10 jets de sauvegarde à 3+.

     

    Cas 1 : La lanterne du Lord Castellan

     

    ==> Je jette 10 dés, il y a 2 dés qui font 6 ( donc jets à 7+ sous la lanterne ); et 3 dés qui ratent.

     

    • Comment faire le décompte des blessures allouées et des figurines tuées ?

    1/- J'alloue 3 blessures. Il y a donc 1 mort, et une fig qui perd 1 PV. La lanterne soigne 2 PV max, donc rend le PV perdu ==>  1 mort seulement ?

    2/- Les 2 svg à 6 soignent 2 PV maximum déjà perdus. Puis j'alloue les 3 blessures ==>  1 mort + 1 blessure allouée  ?

    3/- L'unité fait ses jets de svg un par un. Le premier jet rate, ce qui fait perdre 1 PV à une fig, le second fait 7+, ce qui le lui rend. Le troisième rate, ce qui fait perdre un PV, le 4eme fait 7+, ce qui le lui rend, etc... ==> Hypothétiquement, aucun PV n'est perdu ?

     

    Pour moi, on est dans la situation 2 : Le soin est efficient dès qu'un jet de svg donne 7+. Et intervient donc AVANT l'allocution des blessures. Alors que l'allocation des blessures intervient APRES que tout les jets ait été résolu.

     

    Utile pour remonter une figurine qui a déjà perdu qql PV avant d'en perdre à nouveau.

     

     

    Cas 2 : Le lord Arcanum

     

    ==> Je jette 10 dés, et il y en a 3 qui ratent.

     

    • Comment faire le décompte des blessures allouées et des figurines tuées ?

    1/- J'alloue 2 blessures à une fig, qui meurt, le lord arcanum le sauve avec 1 PV, puis je lui alloue le dernier PV, il remeurt donc ( quel sadique cet arcanum ! ) ==> 1 mort ?

    2/- J'alloue 3 blessures, il y a 1 morts et une fig qui perd 1 PV. Je peux faire revenir la fig morte avec 1 PV, ce qui donne 2 figurines avec 1PV dans l'unité ?

     

    Pour moi, on est dans la situation 1: L'effet de résurrection intervient au moment de retirer une figurine qd elle meurt.

     

     

    C'est bon ? :)


    Esteris

     

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