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esteris

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Tout ce qui a été posté par esteris

  1. Pour ma part, on joue en respectant 3 étapes dans la création d'armée:   1/- La composition de l'armée : On fixe le cadre de composition d'armée basé sur les keywords : X warscroll, y1 HEROS, y2 unités, y3 MONSTRES, etc...   2/- L'effectif des unités : On impose aussi que l'effectif d'une unité doit au maximum être le double de son minimum affiché. ( exemple une unité de guerrier du chaos peut comprendre entre 5 et 10figs max; l'unité d'ogres entre 3 et 6, une unité de gobelins entre 10 et 20, et les esclaves skavens entre 20 et 40 ).   Cela permet d'éviter des unités d'élites à l'effectif délirant qui ratissent tout sur leur passage, et donne plus de poids aux unités populeuse qui peuvent enfin tirer partie de leur nombre !   3/- Le décompte des PVbrut totaux de l'armée : On se limite à un nombre de PV brut par armées. Un PV brut est un PV modulo la sauvegarde d'armure non modifié indiqué sur le warscroll. C'est à dire le nombre de svg à effectuer pour enlever 1PV. Ainsi, une figurine avec 1PV et une svg de 4+ dispose de 2PVbrut, c'est-à-dire que statistiquement il faut imposer 2svg à 4+ pour espérer enlever 1PV. Cela représente ainsi la vrai tankabilité d'une l'unité, c'est-à-dire le nombre moyen de svg non modifiée qu'elle devra effectuer avant d'être éliminée.   Le décompte se fait comme suit :                                    * svg 6+ : 1 PV = 1 *6/5 = 1.2PV brut                                  * svg 5+ : 1 PV = 1* 3/2 = 1.5 PV brut                                  * svg 4+ : 1 PV = 1* 2 = 2 PV brut                                  * svg 3+ : 1 PV = 1* 3 = 3 PV brut                                  * svg 2+ : 1 PV = 1*6 = 6 PV brut   Par exemple: - 1 bloodreavers dispose de 1Pv et pas de svg. Il possède 1 Pv brut. - 1 Bloodwarrior dispose de 2PV et une svg de 4+. il possède donc 2*2 = 4 Pv brut. - 1 Massacreur de khorne dispose de 5Pv et d'une svg de 4+. il possède donc 10 Pv brut.   On voit ainsi que le bloodwarrior est 4 fois plus tanky que le marauder, mais 2.5 fois moins que le massacreur.   L'intéret de ce décompte en Pv brut est de voir la reelle tankyness des unités. Comme AoS permet aux unités attaquantes d'effectuer leur attaques indifféremment de leur adversaire ( un gobelin blesse exactement de la même façon un seigneur exalté de khorne qu'un vulgaire zombie ), la seule composante qui permet de juger de la puissance d'une unité est sa svg d'armure et son nombre de PV, donc ses PV brut.   une unité avec bcp de Pvbrut est donc, soit populeuse, soit très résistante ( bcp de Pv et/ou bcp de svg ). Ce décompte permet au final d'établir un rapport d'effectif qui équilibre 2 unités différentes. Pour continuer mon exemple, 3 massacreurs de khorne ont 30 Pv brut, tout comme 30 bloodreavers. Ces derniers infligent bcp plus de dégâts du fait de leur nombre, mais vont fondre comme neige au soleil. Les 3 massacreurs sont peut être moins percutant de prime abord, mais offre un meilleur sustain de damage et une plus grande fiabilité sur le long terme.    Au final, on peut établir que 30 maraudeurs et 3 massacreurs ont une "puissance" équivalente, qui ne s'exprime pas de la même façon.   On peut donc raisonnablement pensé qu'une bonne façon d'équilibrer une partie est de rechercher à équilibrer leur effectif total, en comptabilisant le total des PV brut globale de chaque unité et de l'armée entière.   Exemple :   Ainsi, pour résumé, pour une partie de taille convenable, on calcule nos listes d'armées comme suit, par exemple :   Parties à 150 PV brut. 3-7 Warscroll 1-3 HEROS 0-1 MONSTRES   Rois des Tombes:   - 1 Rois sur sphinx = 24 PV brut - 1 Prêtre liche = 6 PV Brut - 20 Archers = 24 PV brut - 3 chars = 22.5 PV brut - 3 chars = 22.5 PV brut - 10 éclaireurs montés = 30 pv brut - 1 scorpion = 10 pv brut   Total : 7 warscroll, 2 HEROS 1 MONSTRES, 139 Pv brut     Versus Ogres :   - 1 Tyran = 16 Pv brut - 4 Ogres = 24 Pv brut - 4 Ogres = 24 Pv brut - 4 Craches plombs = 24 Pv brut - 3 Mournfang ferox = 36 Pv brut - 1 Canon des titans célestes = 18 Pv brut   Total : 6 warscroll, 1 HEROS, 0 MONSTRES, 142 Pv brut   Chaque armée dispose d'unités en nombre suffisant pour couvrir le champs de bataille, l'effectif ogre est bien sûr bcp plus faible. Chaque armée dispose d'unités de tirs, et d'unités impactant, d'un général puissant, et de buff interessant.       Les règles : Pour les règles, on joue celles d'AoS sauf :   - La mesure des distances qu'on effectue depuis les socles. - Les unités dispose TOUJOURS de l'état major complet quand cela est permis par le warscroll, même en l'absence de figurines pour les représenter. Il suffira d'indiquer clairement qui fait quoi dans l'unité qd la figurine manque ;) - Les unités qui peuvent disposer gratuitement d'un équipement supplémentaires en dispose toujours. ( par exemple, le champion mournfang ferox de l'armée ogre possède automatiquement un pistolet ) - Les règles humoristiques à la c** donnent automatiquement leur effet sans aucune contrepartie. - Les sorts d'invocations invoquent TOUJOURS l'effectif minimum de l'unité invoquée.   L'équilibre n'est pas parfait, et il y a nécessairement des failles, mais ça tourne pas trop mal comme méthode, du moment que chaque joueur joue le jeu et ne recherche pas le grosbillisme à outrance.       Throne of Skull : Depuis peu, on teste les règles de ToS ( 30figs max, PV total inférieur=challenger avec objectifs secondaires supplémentaires ) , et c'est vraiment pas mal fait. Le format est de taille moyenne et ça s'équilibre plutôt bien, bien que ce ne soit pas parfait. Notamment les armées populeuse comme les skavens ou les gobelins sont très désavantagées si on souhaite jouer sur le nombre de figs. J'aime bien le système des objectifs supplémentaire du challenger, qui ajoute un réel apport aux parties.
  2. Ben en terme de format d'armée, comme celui proposé pour le ToS ( limite 30 figs, challenger avec le moins de PV total ), les stormfiends "coutent" cher en PV. Ils engloutissement une grosse part de PV total de l'armée et permettent rapidement au joueur adverse de se retrouver en situation de challenger. Ca réduit du coup les possibilité de contester le challenger avec d'autre entrée...   pour un "cout en PV" bien plus abordable, et plus plus polyvalent, les weapons team font un taf moins brutal mais très correct néanmoins.   Sans compter qu'elles restent officiellement dans les warscrolls bataillion du clan Skyre ! Je ne vois pas trop l'intéret de mettre en avant le clan skyre si ce n'est pas pour refaire les weapons team avec des standard de qualité actuelle. :)
  3.   Sinon pour info, on parle ici de l'abandon de la gamme RdT pour AoS, pas de son éventuelle reconversion pour des systèmes de jeu concurrents... On viens pas flood le forum mantic pour dire : "euh les gens, si vous en avez marre de jouer des régiments peu modulables, viendez jouer vos figs à AoS, y a de la place pour leur créer un fluff de toute pièce ! double xD :D olol² "     Pour en revenir au débat, l'abandon de la gamme RdT est dommage, j'aimais bien le trip momies/liche + squelette poussiéreux assorti d'un ésotérisme mystique ! Ça correspondait mieux à mon sens que vampire+zombies.   Il y a néanmoins de quoi continuer à jouer nos armées, je pense réellement que les bases du fluff RdT peuvent s'intégrer à l'univers AoS en en faisant une sous faction DEATH, intéressante et riche en fluff, et compétitive en terme de jeu.   Ne plus être supporté par des figurines neuves est clairement dommage, mais ça ne veut pas dire non plus que GW n'y reviendra pas plus tard avec une gamme entièrement repensée. ( cf Les tueurs nains vieillissant qui ont ressusciter en une gamme complète, avec un fluff gardant les grandes lignes de ce qu'on connaissait, mais à la sauce AoS ! )
  4. C'est clairement une bonne affaire, y a de quoi avoir sa petite force séraphons pour pas cher. Dommage pour les saurus montés qui sont moches par contre, j'aurais préféré un lot de téradons :)
  5. Ils ont renommé les globadiers en acolytes, ce n'est à mon avis pas pour rien. Il y a des chances de voir de nouvelles figs les concernant. Et je continue ma whislist en supposant l'arrivée ( tant attendue ) d'un multikit weapon team avec toute les options possibles ;)
  6. D'accord avec Eddard, AoS s'inscrit dans une logique autre que battle. C'est juste dommage de ne pas chercher à reprendre des canons de battle qui étaient visuellement et fluffiquement fort.   Typiquement, les RdT présentaient une esthétique unique et riche, avec des figs souvent très belles ( settra, le nouveau pretre liche, le sphinx ) ! Des nécropoles d'anciennes civilisations basant leur culte sur leur quête de l’éternité au travers d'une antique magie influencée par Nagash ... Hormis les références égyptienne, le fluff aurait pu s'intégrer très bien à l'univers d'AoS. ( de même que les fireslayer reprennent les bases des tueurs nains mais en les intégrant autrement à l'univers, et ça reste sympa, avec de belles figs!) Pas besoin d'ailleurs de produire 12 unités différentes, 4-5 troupes et 2-3 perso auraient fait l'affaire )   On s'en remettra, mais je trouve dommage de se séparer d'une faction entière, là où il y avait de quoi enrichir l'univers d'AoS en créant une sous faction DEATH propre ...   Après, peut etre ce sera le cas dans un futur lointain...
  7. Pas impossible, le Clan Skyre étant mis particulièrement en avant depuis TeT, et dans le battletome Grand Alliance : Chaos.   Des nouveaux globadiers, des nouveaux globadiers, des nouveaux globadiers !!!
  8. pourquoi pas ? ca a l'air de bien fonctionner pour 40k, alors ca peut être vendeur pour AoS ! Et pour le coup, le format de jeu AoS s'y prête carrément ! :)
  9. L'abandon probable de la gamme RdT est vraiment dommage! Mais je comprends qu'ils ne s'inscrivent plus ds l'esthétique d'AoS.   Ils auraient pu en revanche les faire évoluer et les rendre plus proches de l'esthétique d'Arkhan le Noir, qui fait très bien le lien entre les morts vivants à tendance gothique de Nagash, et le visuel "egyptien ésotérique" qui sied à nos mommies préférées.   Arkhan le Noir était lui-même un natif de Khemri, haut hiérophante en son temps, et n'a jamais vraiment fricotté avec le culte vampire ! Les armées d'Arkhan le Noir était bien plus proche des armées RdT classiques que des armées vampires... Ce n'aurait pas été déconnant de voir une sous faction "Arkhan le Noir" , pleine de squelettes, de Sphinx de guerre, de prêtre liche, et de chars squelettes, accompagnée de Morghast et autre nouvelles créations.   Enfin, alea jacta est !   Ps : peut être que la gamme RdT actuelle disparait mais qu'une nouvelle entièrement refaite va voir le jour! on peut rêver, non ? ;)   Esteris
  10. Les factions des Hommes seront très probablement remaniées pour mieux coller à l'univers AoS, mais je doute que l'Empire fasse son retour avec les figs déjà existantes.
  11. Ca fleure pas tellement les rois des tombes au final... snif !
  12. On peut supputer :   -La Deathrattle légion = squelettes, gardes des cryptes/tombes, chars squelettes, chevaliers noirs, archers squelettes, cavalier squelettes, catapultes à cranes hurlants, chevaliers des nécropoles, géant d'os, rois revenants -Deathmage =les nécromanciens et les liches -Death lord = vampires et mommies -Blood craving soulblight = chevaliers de sang, trône de sabbat -Flesh eater courts = goules en tout genre, strigoi, terrogheist et vargulf -Beast of the grave = zombies, nuées de chauves souris, chauves souris géantes, loups funestes -Spectral Nighthaunts = nuées d'esprit, spectre, banshee   A premiere vue, bcp d'entrée rois des tombes seront amené à disparaitre   Au final, on aurait une grand alliance qui ressemble bcp à la faction Mort-Vivant de la V3
  13. Le retour des GamesDay ce sera une super bonne nouvelle !   On alors une sortie démons ( valable pour 40k et AoS avec les fameux démons majeurs pour les 3 Dieux restants... )   Ou encore le Throne of Skulls 40k et AoS qui commencent à se dévoiler.   A tout prendre, l'annonce de qqch venant de GW est de toute facon une bonne nouvelle en soi :)
  14. J'entends bien,   mais si je veux jouer gobelins, j'aligne quoi pour être un tant soit peu compétitif et pour autant diversifiée :   10 x2 gobelins de la nuit = 20 PV 3 Fanatiques = 3PV 5 gobelins sur squig = 10PV 1 Chef gob de la nuit sur squig= 6PV 1 Chaman gobelins de la nuit = 5PV   30 figs / 44PV et une armée vraiment faible....   Après, je peux jouer une armée sans avoir à aligner 20 gobelins et en jouant des trolls ou plus de trucs gros et forts comme un squig broyeur, pour limiter le nombre de figurines... mais c'est plus vraiment une armée de gobelins à ce compte-là.   Ce que je pointe du doigts, c'est qu'il y a bcp d'unités qui tablent sur le nombre plutôt que sur le PVpool, et que la limite de 30 figs max par armée ne leur rend pas hommage, même avec les bonus du challenger.   Bon après, j'avoue que j'ai encore du mal à réfléchir à la composition d'une armée autrement qu'avec le format standart de battle qui recherche l'équilibre des forces plutot que l'équilibre des objectifs à atteindre. Il est sans doute intéressant et possible de constituer une armée forte qui table sur le challenger ! Comme une armée spécialisée dans la traque d'un perso ou d'un monstre. Mais c'est prendre quand même un gros risque! :)
  15. C'est un peu dommage la limitation en nombre de figurines, qui est un peu basse je trouve... Ca ne permet pas de jouer des hordes d'escalves skavens, de gobelins ou de squelettes en jouant des armées qui englue l'adversaire...Ca fait la part belle aux armées de figs avec grosses svg et bcp de dégâts...   Genre 30 squelettes contre 30 maitres des épées ==> 30PV contre 30 PV = force martial égale ==> armées pas égale du tout !! lol :)   Pour reprendre l'exemple au dessus : * 30 squelettes = 30PV svg 6+ = 30*6/5 = 36 PVpool brut. C'est à dire il faut infliger 36 blessures pour tuer 30 squelettes, soit 1.2PVbrut/squelette * 30 Maitres des épées = 30 PV svg 4+ = 30*2 = 60 PVpool brut. Il faut infliger 60 blessures pour tuer 30 maitres des épées, soit 2PVbrut/MdE   Sans compter le fait que: * 30 squelettes infligent 30 attaques 4+/4+ ,rend 0  = 30*1/2*1/2 = 7.5 blessures infligées à sauvegarder. * 30 maitres des épées infligent 60 attaques 3+ ( relance les 1 ) /3+ , rend -1 = 60*2/3*7/6*2/3 = 31.1 blessures à sauvegarder avec -1 à la svg.   Bref, le système décrit admet qu'une armée de 30 squelettes est équilibrée avec une armée de 30 maitres des épées, alors que les squelettes encaissent 2 fois moins bien et infligent 4 fois moins de dégâts !   Bon tout cela reste théorique bien sûr, mais donne une certaine idée du manque d'équilibre. Je reste convaincu que le meilleur équilibre à trouver est de limiter le nombre d'unité déployée, et de fixer l'effectif de chaque unité.   A défaut un bon moyen d'équilibrer tout cela, dans un premier temps, aurait été de considérer que les maitres des épées ont en réalité 2PV ( svg incluse ) et les squelettes 1.2PV ( svg inclus ), ce qui fait qu'on met face à face 15 MdE avec 28 squelettes, ce qui semble déjà plus acceptable...   Au final avec ce système, des figurines avec peu de PV, bcp de svg et bcp de dégâts sont le meilleur ratio. M'est avis que les bretonniens s'en tireront bien ( rapide, fort impact en charge, grosse svg et bonne tankabilité, PVpool raisonnable )
  16. La désignation "clan verminus" semble plutot correspondre à une généralité des clans guerriers skavens
  17. J'avoue que non, hormis quelques rares exceptions, je trouve que les formats des battalions sont injouables et peu pertinents. ( genre jouer le bataillon haut elfes avec 2 unités de lanciers, 2 unités d'archers et 1 de heaumes d'argent, ca fait déjà une très grosse armée avec que de la troupailles et n'offre pas bcp de possibilité tactique ni fluffique... )
  18. Bonjour à tous,   Voici une idée de scénario que nous avons joué il y a quelques semaines. Il s'agissait de tester certaines choses pour maintenir un équilibre globale du scénario, comme la limitation de l'effectif de chaque unité, une restriction dans le nombre d'unités à déployer, des objectifs multiples à contester, ou encore des effets aléatoires en cours de partie.           Scénario N°1 :  « Mines à malepierre »     Factions : SKAVENS vs ELFE Durée : 6 tours La partie représente la tentative d’un prophète gris SKAVENS à invoquer un verminlord. Les forces skavens se sont rassemblées au cœur de Chamon, le royaume du métal, sur lequel des fragments de la lune du Chaos Morslaar ont échoué. Leur objectif est d’exploiter ces gisement de malepierre brut, retrouvé aux abords d’ancienne ruine d’un temple du Chaos, afin d’accroitre le pouvoir de leur prophète gris. Celui-ci prévoit l’invocation d’un Verminlord qui l’aidera, pense-t-il, à asseoir sa suprématie sur ses congénères et sur l’ensemble des 8 royaumes… Alerté par cette incursion, un contingent elfe se rend sur Chamon dans l’espoir de stopper le plan du prophète skavens,  et l’empêcher de réussir son invocation… Arriveront-ils à temps ?   Objectifs L’objectif des skavens est de réussir à invoquer un Verminlord. L’objectif elfe est d’empêcher le prophète d’absorber trop de malepierre, en délogeant les skavens des mines !   1/-Le prophète gris : Le prophète gris Skavens (et son concile) sont automatiquement situé au centre de la table, dans l’étoile centrale du temple du Chaos. C’est obligatoirement le général de l’armée skavens. Il est invulnérable, ne peut pas bouger, et ne peut pas attaquer ni lancer de sort. Il peut en revanche user de ses aptitudes de commandement normalement.   2/-Les Gisements : Trois gisements de  malepierre sont dispersés sur le champ de bataille, au cœur d’un ancien temple du Chaos en ruine ! Chaque gisement est contrôlé par les skavens au début de la partie. Pour contrôler un gisement, les skavens doivent posséder au moins une unité non engagée au cac dans un rayon de 3ps de la mine. Chaque gisement contrôlé par les skavens à la fin du chaque tour de jeu apporte 1pts de pouvoir au prophète gris.   3/-L’invocation : Pour réussir son invocation, le prophète gris situé au centre de l’étoile centrale du temple du chaos, peut au début de son tour, lancer 1D6 par pts de pouvoir emmagasinés. Il peut choisir d’en lancer un ou plusieurs ou tous d’un seul coup. Sur 2+, le rituel se déroule bien et le verminlord gagne 1PV. Sur un 1, le prophète perd 1PV. Chaque pts de pouvoir utilisé est alors perdu. L’invocation est réussie si le Verminlord a regagné 10PV. Dans ce cas, les skavens gagnent. Dans tous les autres cas, ils perdent.   Déploiement   Ressources de déploiement  Chaque armée peut déployer : 3-10 WARSCROLLS (effectif maximum = min x2), HORS HEROS 1-4 HEROS ( Le prophète gris skavens ne compte pas comme un choix de héros, bien qu’ils soit général ) 0-1 MONSTRES 0-2 MACHINES DE GUERRES NB : les warscroll qui disposent de plusieurs keywords à la fois compte pour chaque catégorie.  Par exemple, un personnage « HERO MONSTRE » compte pour le maximum de HEROS ET MONSTRES.   Déploiement  L’armée SKAVENS se déploie en premier. Au moins une unité doit se trouver dans un rayon de 3ps autour de chaque mine. Le joueur ELFE déploie ensuite sa force, à plus de 15ps de n’importe quelle unité ennemie.   Premier tour  Le joueur Ordre joue en premier. Puis Jet d’Initiative à chaque début de nouveau tour pour savoir qui commence le tour de jeu.   Lieu : Chamon, le Royaume du Métal, Temple d’Angkhor 1/- Lune du Chaos : Le royaume du métal est rythmé par les phases de la Lune du Chaos moribonde. Au début de chaque tour, se référer au tableau ci-dessous et appliquer les effets décrits. Tour 1 – Nouvelle Lune : Les unités ont +1 en bravery et +1 en svg. Tour 2 – Premier croissant : Les unités peuvent relancer leurs jets de touche et de blessure de 1. Tour 3 – Lune Gibbeuse : Les unités peuvent relancer leur jets de déroute ratés. Tour 4 – Pleine Lune : Les unités doivent relancer leur jets de déroute Réussis. Tour 5 – dernier croissant : Les unités doivent relancer leurs jets de touche et de blessure de 6. Tour 6 – Eclipse de lune : Les unités ont un malus de -1 en bravery et -1 à la svg.   2/- Appel de Sigmar ! : L’armée ORDRE peut faire appel aux forces de sigmar pour les aider ! Une fois par bataille, le joueur ORDRE lance 1D6 pour chaque tour effectué.  Sur 4+, une unité de Stormcast eternals, ( effectif minimum ),  hors monstres et personnages, peut être invoquée sur le champs de bataille, à plus de 9ps de toutes unités ennemies. Cela compte comme son mouvement pour ce tour.            2/-Temple du Chaos : Les WIZARDS CHAOS ont +1 au lancement de leur sort si leur cible se situe à courte portée ( jusqu’à la moitié de la portée max). Les WIZARDS ORDRE ont un malus de -1 au lancement des sorts si leur cible est à longue portée (au-delà de la moitié de la portée max).     Récap :   La partie fut assez ardue pour chaque camp, les skavens commençant fort, mirent la pression sur la force elfe. Mais ils furent vite débordé par les 3 fronts à couvrir, et ne purent empêcher les elfes de contester une mine, puis une autre, réduisant les espoirs d'invoquer le Verminlord...   Les elfes ont finalement gagné. Au bout de 6 tours de jeu le Prophète skavens n'arriva qu'à invoquer 6Pv au Verminlord, et en perdit 2 en retour. Il nous a semblé qu'il était un peu trop facile pour les elfes de contester un ou deux pts, et que cela désavantageait trop l'objectif skavens. Peut-être faudrait-il que les forces elfes soient moins nombreuses que cemmes skavens, pour compenser le fait que les skavens ont une force divisée en 3 endroits...   Je vous laisse juger :)     D'autres scénar sont en cours d'écriture, je vous les soumettrai tantôt :)   Esteris
  19. Les diverses versions du verminlord skavens ont disparu du site de GW, de même que leur warscroll. Seuls restent le Verminkin ( perso spéciale ) et le verminlord warpseer ( version mage ). les versions pestiliens, eshin et verminus ont tout bonnement disparu... C'est dommage !   Pas mal d'autres choses sont à noté dans le remaniement de la grande alliance du Chaos : - disparition des règles de plein de perso spéciaux "moyen", qui gagnent les règles communes aux HEROS de base. Exemple, Snitch qui devient un assassin skaven lambda. - Le prince démon du chaos a disparu de la vente et des règles ( il reste néanmoins en vente la fig pour 40k, mais faut-il y voir une volonté officiel d'abandonner les princes démons à AoS ? ) - Epurement globale des vieilles références et qui faisait doublon avec de récentes sorties.
  20. Le système de pts de GW n'est jamais équilibré, pas plus hier que demain. Je trouve cela rafraichissant , et possiblement plus pertinent, de chercher un équilibre autrement qu'en attribuant des pts à une figs.   Par ailleurs, il ne faut pas non plus se faire de faux espoirs. GW ne tient probablement pas à s'aventurer de nouveau sur le terrain très glissant d'un équilibrage équitable, juste et exhaustif des armées elles mêmes.   Quant à l'histoire, ca avance petit à petit et cela prend corps. Yabon !
  21. Je pense que la meilleur explication reste encore le fait qu'une même figs est maintenant sculptée par plusieurs artistes, et non une seule. Plutôt que dire qu'une fig est sculpté par untel, untel et unetelle, autant mettre " studio GW".   Puis dépersonnaliser chaque figurine nouvellement produite permet en outre de donner une illusion de cohérence à la gamme. On ne saurait plus reconnaitre qui fait quoi, et du coup on n'a plus aucun préjugé ( positif ou négatif ) sur le rendu d'une figurine sur la simple base d'apprécier ou non le "style" de son sculpteur.   Par exemple, qd Alex Haestrom ou Juan Diaz sortait en une nouvelle fig, on la considérait avec bien plus d'attention car les bonhommes sont talentueux et reconnus ! A contrario, quelle déception de voir sortir une figurine attendue, mais sculptée par un artiste qu'on n'aimait pas forcément.   'Fin bon, je suis pas convaincu moi-même par ce que j'avance, mais c'est mon ressenti :)
  22. Donc le dragon zombie est en fait une wyvern zombie ? :D  
  23. De toute façon en l'absence de système de pts, le moyen le plus évident et le plus pertinent pour équilibrer 2 armées est d'imposer une limitation : - de bataillon par armée - d'unités par bataillons - d'effectif max par unités   L'effectif max imposé par unité, c'est la pierre angulaire de l'équilibrage du jeu sans laquelle tout reste confus. GW ne s'est pas risqué à le déterminer, préférant laisser la mesure de cette valeur au jugement des joueurs sur la base de leur bonne foi. C'est bien dommage !
  24. Jouer entre 1 et 5 unités de jezzails, ou entre 1 et 3 Roue infernale, ce n'est pas vraiment ce qu'on peut appeler de la limitation ! Personne ne jouant 6 unités de jezzails et 5 Roue Infernale... D'autant que le nombre de figs par unités n'est pas limité !   Comme dit Karbur, ce doit être simplement pour donner une structure au bataillon, qui permettent d'offrir de la variété ( visuellement parlant ) autant qu'une certaine cohérence (fluffliquement parlant).   Et c'est à mon avis un ajout très bienvenue qui devrait se généraliser à l'ensemble des factions ! Ca aura au moins le mérite de donner un cadre de structure d'armée.
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