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esteris

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Tout ce qui a été posté par esteris

  1. Que se passe-t-il si je fais une TENTATIVE de lancement de spell avec mes dés et que y a un dés cassé, ou un dé qui roule sous la table, ou un dé que mon chien a gobé ? Ou qu'au moment de lancer les dés y a qql qui sonne à la porte et qui me stop dans mon élan? ou bien que j'ai une crampe dans les doigts qui m’empêche de lâcher les dés de ma main ? Ai-je raté ma TENTATIVE de lancement ? Si je balance mes dés à deux mains au lieu de les lancer, est-ce une tentative de balance de sorts au lieu d'une tentative de lancement ? Comment cela influe-t-il sur la réussite de la tentative de la balance du lancement du sort ? Si je fais une tentative réussie de lancement de sorts et que la valeur des dés est suffisante pour que le sorts fonctionne, dois-je à nouveau faire une tentative de lancement du sort avec 1D6 DDP ou le sort est automatiquement relancé mais en me défaussant de 1D6 DDP, puisque la première tentative est réussie, elle ? Ah là là là là, que de questions sans réponses auxquelles GW ferait bien d'apporter des erratas parce que là, c'est pas clair pas clair.... ........................................................................................................................ Arrêtez de vous prendre le chou pour des interprétations fallacieuses !! On lance un sort avec ses petits dés. Si la valeur de lancement est atteinte le sort passe et on peut le relancer, qu'il y ait dissipation ou non. Actuellement, un sorcier n'est pas déconcentré parcqu'on a dissipé son sort. ben c'est pareil avec cette règle de relance. Pas besoin de faire une thèse sur la synthaxe et le vocabulaire à utiliser pour que ce soit logique, intuitif et compréhensible. Avec vos délires, on va se retrouver avec des règles aux allures de code penal sur legifrance, et tout le monde s'en plaindra !
  2. Les skavens ne forgent des alliances que pour servir leur propres intérêts immédiats... Ces alliances ne durent jamais, se font et se defont... Je vois mal une alliance "durable" de n'importe quelle autre race de warhammer possible avec des skavens... Pour ma part, je ne crois pas qu'il y aura unification des skavens avec une autre race, ca n'aurait pas bcp de sens, ni aucune cohérence visuelle ou de design...
  3. esteris

    [Ogre-500pts] Début!

    A petit format, le bataillon permet d'avoir un début de liste costaud et cohérent. Je recommande chaudement de commencer ces achats par ca. 6 Ogres, 6 Ventres durs, 4 Craches Plombs, c'est tout bon au niveau de la "pietaille". Les rabiots des grappes te permettront même de former une 15aine de gnoblars, pas indispensable mais qui peuvent avoir un interet stratégique tout de même! Pour agrémenter, il faut un porteur de GG et un boucher. Si tu veux augmenter encore ton effectif, je miserai d'abords sur des Férox ( même par deux ca fait mal ! ) plutôt que le boutefer ! Jouer 500pts d'ogres n'est pas évident tant chaque figurines coutent cher en points... Tu auras plus de latitude et plus de choix possible à 1000pts ( ce qui reste un "petit" format d'armée )
  4. [quote]Je préfère laaaargement affronter les Frères Glott que leur équivalent en point en massacreurs de Khorne/ LB sous dragon-monde/ insérer machin désagréable à affronter.[/quote] +1 N'oublions pas que Glotkin ou Nagash engloutissent leur part de points. Certes ils sont forts mais ils valent à eux seuls la moitié des points de l'armée adverse...pas sûr qu'ils se rentabilisent en une partie... ( Nagash avec domaine de la non-vie peut être cela dit... )
  5. GW semble vouloir remettre les compteurs à zéros concernant le background de battle ! Rien de mieux pour tout recommencer sur de bonnes bases que de faire table raze du passé ! Tel que cela en prend la tournure, il y a fort à parier que le Vieux Monde sera profondément chamboulé, les alliances, les armées, les personnages héroiques, les cités fabuleuses, tout va être remanié.. Et pour amener tout ces changements, autant le faire de façon magistrale en mettant en scène l'apocalypse du monde au travers des factions "méchantes". Les "gentils se font démolir", oui ! mais pour la bonne cause, et ils devraient avoir leur heure de gloire au moment de la release V9 de battle !
  6. En fait, ca a pas grand chose à voir des ogres hormis leur taille et les socles larges. Ils ont une bien meilleur CC, bien meilleur init, meilleur endurance et meilleur équipement pour un cout en point quasi identique !!! ( et même une meilleur CT ^^ ) Si c'est de l'infanterie monstrueuse c'est juste complétement abusé ! Sinon, ca reste bien et fort, mais je vois mal les jouer à plus de 5 (pas d'attaques de soutien, front de régiment très large, sensible au coups fatals ) L'un dans l'autre, ca coute moins de points que 3 guerriers du chaos avec marques de nurgle, ca prend à peu de chose près la même place, et au final c'est plus fort !
  7. C'est étrange, nous étions trois personnes à en débattre, et il était évident pour tous que les pertes étaient bien comptés dans le résultats du combat... Peut être une réminiscence d'une version antérieure...
  8. Bonjour à tous, Lors d'une partie contre des Elfes sylvains ( pardon WoodElves !! ), nous nous sommes interrogés sur les pertes infligés lors d'une réaction de tir à une charge. Ces pertes sont elles comptabilisées dans le résultat de combat du cac à venir lors de la charge ? Nous avons cherché ds le GBR sans rien trouver d'explicite à ce sujet, ni sur le forums, ni même sur google... Cela nous semblait évident que les pertes comptent dans le résultats de combat, mais en fait, nous n'avons rien lu qui l'affirme explicitement. Quels sont vos avis d'expert ? ( et si qql trouve une citation officielle à ce sujet, c'est encore mieux ) ps: il est probable que nous avons mal cherché ou mal lu, et que la réponse est grosse comme le nez au milieu de la figure; si c'est le cas, veuillez excuser ce poste inutile. Esteris
  9. Bonjour à tous, Je me demandais si les dégats occasionnés par un test de terrain dangereux provoqué par l'effet d'un sort ( domaine de la bete, domaine de nehekhara ) sont considérés comme des dégats magiques ? Cela blesse-t-il les ethérés, et peut-on avoir droit à une RM contre ces blessures ? Les unités immunisées aux test de terrain dangereux doivent-elles tout de même effectuer un test de terrain dangereux provoqué par l'effet d'un tel sort ? Merci pour vos avis ! Esteris
  10. Bonjour à tous, J'ai une question qui me vient à l'esprit, et à laquelle je n'ai pas trouvé de précision. un personnage inclu dans une unité compte-t-il comme faisant partie de l'unité au même titre que les membres réguliers de l'unité? Un exemple : grâce à une bannière magique ( bannière d'averlorn des hauts elfes ), un sorcier ( alarielle, la reine eternelle ) gagne un bonus pour lancer un sort sur l'unité qui dispose de cette bannière. Si le sorcier se trouve dans cette unité( avec la banniere en question )et qu'elle décide de lancer un sort sur elle-même comme les "racines de la vigne" du domaine de la vie( et non sur son unité car le sort ne l'affecte que elle et pas l'unité ) , peut-elle bénéficier du bonus au lancement du sort du fait qu'elle fait partie de l'unité, même si le sort ne vise pas l'unité à proprement parlé ? J'ai tendance à dire que non, mais cela rendrait la règle spéciale d'alarielle moins interessant. En même temps, le bonus est accordé à partir du moment où les figurines de l'unité avec cette bannière sont visé par un sort, qu'elles soient une troupe régulière ou un personnage... Je ne sais... Merci de vos réponses !
  11. Mon avis à 2 sous... Je trouve que le coup fatal est très surestimé. Beaucoup d'ennemi sont tout bonnement immune à cette capacité ( tous sauf infanterie et cavalerie ) ou n'ont de toute facon qu'un seul PV. Le coup fatal n'est réellement utile que contre un personnage d'infanterie, ce qui est bien en soi. Mais faire des 6 sur le jet pour blesser necessite d'avoir déjà un grand nombre d'attaque allouées sur un seul perso. Pour s'assurer de tuer net un perso ( qui a une invul à 4+ la plupart du temps ), il faudrait faire 2 coups fatal pour qu'une d'elle passe l'invul, donc deux 6 pour blesser. Soit en moyenne statistique 12 touches, soit sur des exécuteurs sans relances entre 18 et 24 attaques selon les rapports de CC. Pour une seule figurines à tuer. Allouer moins d'attaques diminue drastiquement les chances de réussir un coup fatal contre un perso, donc je trouve que c'est pas hyper interessant. Après le coup fatal est la terreur de la cavalerie lourde non monstrueuse, car elle annule la svg d'armure. L'intérêt d'une unité d'exécuteur avec coup fatal est donc quasiment exclusivement de basher la cavalerie lourde adverse... Avec disons 14 attaques d'exécuteurs, on passe 7-10 touches, soit moins de 2 coup fatal en moyennes... les autres blessures permettant toujours une confortables svg d'armure malgré l'arme lourde... c'est pas fulgurant non plus ! Bref, le coup fatal des éxécuteur est plus à considérer comme un bonus que comme leur seul utilité. La force des éxécuteur, c'est l'arme lourde et leur F6, qui les rendent puissant contre les chars, monstres, infanterie et cavalerie monstrueuse, cavalerie lourde... et sur un coup de chance pour tuer du personnage adverses... A coté de ca, la garde eternelle a plus d'attaques, plus de règles spéciales utiles en toutes circonstance, des relances pour touchers, un meilleur Cd, et seront bcp plus polyvalent. je pense qu'un gros pavé de garde noirs ( 21-30) sera plus utile qu'un gros pavé d'éxécuteur. Il faut réserver aux éxécuteur un rôle spécifique de chasseur de cavalerie lourde ou de monstre, en format moyen( 14-15 ).
  12. Une figurine avec une CC de 0 ne peut pas attaquer au cac, une CT de 0 ne peut pas tirer. rien n'est précisé en ce qui concerne l'init, j'imagine que la valeur 0 est juste plus faible que l'init 1.
  13. Les gnoblards ne provoquent pas de test de panique s'ils sont détruit. Les crocs, si ! 10 gnoblards ont 10PV à faire tomber, 1 crocs seulement 2. 10 gnoblards forment une ligne plus étendue, permettant plus facilement de bloquer des couloir de charge, ou le mouvement de l'adversaire. 1 Crocs est seul, ne prend pas de place, et ne bloque pas grand chose à moins d'être posté juste sous le nez de l'ennemie... Bref, je ne dis que les gnoblards sont mieux, mais qu'ils ont aussi leurs avantages dans un role de redirection pas cher.
  14. Le plus difficile pour apprehender une armée d'ogre, c'est de se reserver les points necessaires pour jouer tels ou tels unités. Tout est fort, mais tout coute cher, et on se retrouve avec peu de figs sur la table. Dis toi de suite que tu ne pourras pas tout avoir ! Mais il faudra veiller à avoir les points necessaires pour : -des redirecteurs ==> les crocs de sabres sont parfaits, les gnoblards par 10 aussi -du tir ==> crache plomb et canon celeste en prio. Le chasseur est cher et peu utile. Le megastodonte coute cher, mais est polyvalent et forme un bon soutien à tes troupes. -de quoi peter des monstres, chars, perso adverses ==> 6-9 ventre-durs / 4 férox sont parfaits. Dans mesure parallèle les mangeurs d'hommes peuvent faire l'affaire mais sont hors de prix. -un desosseur et une GB et une couronne de Cd dans ton unité principale. Mine de rien ca coute un bras ces personnages, mais c'est absolument necessaire.
  15. un mage des cieux avec la malédiction qui fait relancer les 6 pour toucher/blesser/svg ==> plus d'attaques empoisonnées et plus de svg invul ( enfin si, mais divisé par 6, autautn dire plus du tout ). Elles deviennent de bêtes lanciers F3 à poil... Mais globalement le mieux reste de jouer sur la frénésie tout en esquivant son pavé, tu peux sacrément l'enquiquiner avec des redirecteur ( les HE n'en manquent pas de très performants ) et son immense pavé à 700pts sera ds le vent du nord ! Puis tu les entame au tir ( baliste à répétition, tir d'archer ) plutot qu'à la magie ( elles ont qd même une RM à 4+). Eventuellement le sort cage enflammé qui cause 1 Touche F4 enflammé à chaque figurine de l'unité si elle fait la moindre action lors de son tour de jeu ( mouvement, charge, attaques )Il y refléchira à deux fois avant de déplacer son régiment...
  16. L'interêt du déploiement en éclaireur réside surtout dans le fait de libérer de la place dans ta zone de déploiement, et d'exploiter efficacement une faille dans le déploiement de ton adversaire. MAIS, si cela est absolument génial avec des coursiers elfiques qui vont se faufiler en marche forcée à 18ps, cela l'est moins pour des squelettes mort vivant qui ne peuvent ni faire de marche forcée, ni fuir en réaction à une charge... En gros, tu te déploies à 12ps de l'ennemie, et tu ne peux faire qu'un mouvement de 8ps. En étant déployé ainsi tu seras la plupart du temps hors de portée dun PL pour leur faire bénéficier d'une incantation de vent du désert, ce qui fait qu'ils n'auront pratiquement jamais l'opportunité de passer dans le dos de l'ennemie dés le premier tour. Cela bien sûr en supposant que l'adversaire a mal gérer son déploiement en laissant un flanc démuni... Et comme ils n'ont aucune protection, et un impact pas très important, bah... spa ouf je trouve. Pour moins chers, tu as les cavaliers squelettes en avant garde qui ont un bouclier( donc meilleur protection ), une lance ( donc meilleur impact en charge ) et sont aussi rapide. Ils jouent le même role de redirection. Le seul désavantage qu'ils ont par rapport aux éclaireurs est qu'ils ne bénéficie pas de la regle cavalerie légère et donc ne peuvent pas faire de reformation gratuite au cours de leur mouvement, ce qui est utile quand l'ennemie nous oublie, mais franchement, en général une volée de tir, un sort, une baliste à répétition et les éclaireurs volent en éclats avant le 2ème tour. Bref, quitte à jouer des éclaireurs, je les prendrais en 2 unités de 6. Si l'ennemie les prend pour cible, ca gaspillera ses charges, ses tirs et sa magie pour pas cher. S'il ne s'en préoccupe pas, ils iront tranquillement se faufiller jusque dans l'arrière de ses lignes... Mais je ne competrai pas trop dessus, et je prévoierai un scorpion, ou mieux des rodeurs pour aller flinguer les MdG dés le tour 2 ! Si tu tiens à garder en vie des éclaireurs, autant prendre de simples cavaliers qui seront plus resistant et joueront le même role de redirection et de feu de paille !
  17. Effectivement, le site ressemble à une appli bas-de-gamme pour smartphone: simple, claire, impersonnel au possible, directif... Un site internet qui ne donne pas envie que l'on s'y attarde... Mais c'est aussi peut être là le but de la manoeuvre !! Peut être que leur objectif est de détourner la source d'information et de redorer le blason des CH en leur donnant le rôle qu'ils auraient toujours dûs avoir : plutot que de venir se renseigner directement sur le site internet, il nous faudra retourner en CH pour glaner des infos, des news, des tutos de peintures, ou de conversion, discuter de règles, de FAQ... Bref revenir à ce que tout hobbyiste vétéran faisait avant l'avénement d'internet : passer sa vie en CH ! Bien sûr, sur les forums, y a des infos, mais de moins en moins de rumeurs pertinentes au delà du très court terme, et l'impossibilité de découvrir ou de discuter "librement" le contenu des règles,etc...sans se faire rappeler à l'ordre pour respect du droits d'auteur de la marque GW ! Quelque part, le seul endroit au monde où l'on peut partager à foison sa passion du hobby, ca reste en CH, plus encore maintenant que le site internet ne présente plus aucun autre intérêt que la VPC ! Oui, je suis un grand optimiste qui voit le verre à moitié plein et qui s'en contente....
  18. esteris

    [Helfe] Les Gardes Maritimes

    Au temps pour moi, on perd effectivement le bénéfice de tir de volée en réaction à une charge, et j'ai oublié un facteur multiplicateur aux touches des GM, donc bien 27 touches en moyennes. Cela dit, je persiste et signe : je trouve l'argument de la portée assez mince, le surplus de portée n'étant interessant qu'au premier tour de jeu, et en réaction à une charge éventuellement... En ce qui concerne leur intérêt vis à vis des autres entrées de base, notament les heaumes d'argent, je trouve que c'est difficile comparable, les 2 unités n'ayant pas du tout la même vocation.
  19. esteris

    [Helfe] Les Gardes Maritimes

    Sauf que les GM ont le tir de contre-charge, plus les attaquens en premier à la lance. Un régiment de 24 gardes ( 264 pts ) en format standart en 6X4 est capables de faire 21 tir de contre charge à 5+ ( -1 reaction/-1 portée longue) , et 24 attaques en premier relancables!! En moyenne 27 touches de F3 en réponse à une charge avant même que l'ennemi ne porte la moindre attaques ! Pour le même prix, une unités de 26 archers ( 260pts )en 8X3+2 fera 26 tir à 4+ ( -1 reaction, et portée courte 15ps sans malus, sympa le mec ! ) et 24 attaques en premier relancables, soit en moyenne 33 touches F3 en réponse à une charge! Mais pour 2 figs de plus à peine, tu perds le bénéfice d'une sauvegarde à 5+ sur l'ensemble du régiment !! Bref, les archers tirent plus loin et c'est bien, mais la portée courte à 15ps plutot que 12ps, c'est pas non plus une grosse différence, et leur allonge ne sera interessante que pour le premier tour de jeu où ils n'auront pas à se déplacer pour se mettre à portée... Mais les gardes maritimes feront office de tireur très honorables en début de partie et de lanciers plus que convaincant en midgame ! C'est sûr ils coutent plus cher ( encore que... c'est pas hyper flagrant comparé au prix d'un archer ) et regroupe en une seule unités la menace que peut représenter 2 unités distinctes. Ils feront donc une cible de choix pour les tirs et la magie de l'adversaire, et c'est peut être là leur plus gros défaut, mais il n'en reste pas moins des troupes de base très performantes !
  20. esteris

    [HE] combot

    dans ce cas contre les trolls des soeurs d'avelorn sont toutes indiquées. Et même sans cela, des archers CT5 F4 enflammées magiques perforant, ca fait le boulot !! Des grands aigles pour faire sortir les fanatiques, un archimage niv4 avec livre de hoeth pour la magie et la dissip, et j'aime bien les régiment de char de tiranoc, ca surprend ! S'il ne joue pas d'artillerie, joue une armée de tir/magie fond de cours, avec des gardes maritimes, des balistes, des soeurs d'averlorn, et des unités de contre charge pour finir au cac les survivant ( lions blancs, MdE, prince dragons). A ce jeu là, tu sera carrement plus performant que lui.
  21. L'interet de cette précision réside dans les situations ( rares mais existantes ) où un de tes objets magiques est détruit. Malgré tout, tu peux conserver une sauvegarde de 1+ avec ton équipement restant ! Par exemple, un perso armure lourde magique, bouclier enchanté, sur destrier caparaconné avec le buff du domaine du metal qui donne peau ecailleuse 5+ ( +2 à la svg ), tu auras une svg à 1+ - et non à (-2)+ - mais tu peux perdre ton bouclier magique et quand même conserver une sauvegarde à 1+ !
  22. esteris

    [Aide][Khemri]

    Le seul reel probleme des RdT, c'est l'instabilité et la dépendance à la magie. L'insatbilité avec des troupes plutot faibles face aux autres armées fait que les unités de Rdt fondent comme neige au soleil. Il devient presque impossible d'envisager un combat multiple à moins d'être absolument certain de remporter le combat ( ce qui n'est pas jamais une évidence, et encore moins avec des squelettes pas franchement puissant au cac ! ) De plus, les troupes RdT sont moyennes dans l'ensemble, mais deviennent très interessantes dès lors qu'elles sont améliorées par la magie ou des synergies: -20 archers peuvent être utile mais n'ont rien d'effrayant. Booster les avec le sort leur donnant tir multiple et ca passe à 40 tirs, de quoi faire du dégats, même à des monstres !! -3 chars ont de l'impacts, mais n'ont rien de reelement intimidant. Booster les avec le sort leur donnant coup fatal ( marche sur les touches d'impact ) et accompagner les d'un prince leur donnant sa CC de 5 et ca fait tout de suite bcp plus peur ! - 4 charognards font bcp d'attaques mais n'encaisse pas grand chose et ne représente pas une menace sérieuse. Booster les avec le sort leur donnant une invul à 5+ et vous avez une vrai épine dans le pied de l'ennemi !! Sans parler des sorts du domaine de la lumère qui peuvent donner CC10, I10, attaque en premier, voire même +1Att .... Un large panel de buff qui rendent notre troupes vraiment super fortes! etc..,etc... Le hic, c'est que dans le monde fabuleux de warhammer, la magie est assez aléatoire. Et à moins d'investir une fortune en points dans une combinaison de troupes qui fiabilise nos phases de magie, il sera pas évident de passer tout les buffs qui nous sont necessaires pour rendre interessants notre troupes moyennes... Une armée RdT sans magie,ou pas assez fourni en magie, c'est extrêmement risqué et peu efficace ! [b]DEVOIR[/b] utiliser la magie telle qu'elle est pensé en V8, voilà le vrai problème de notre armée...
  23. J' y vais de mon petit commentaire ! 1/- Tu as bcp de sorcier, donc bcp de sort à lancer, et avec toujours le même nombre de dés de pouvoir à disposition... Tu ne pourras assurément pas lancer tout tes sorts, du coup tu vas souvent avoir un mage qui ne servira à rien. Je retirerai le technomage niv 2 qui fait un peu double emploi pour pas grand chose, et je m'offrirai à la place un Seigneur de guerre sur litière à joindre au pavé de vermine de Chocs. Les vermines de Choc, c'est bien, c'est fort et bien équipé ( selon les standard skavens )et ca reste de la base relativement peu cher ( selon les standard des autres armées ). Mais ca reste très quelconque face à l'élite des autres armées. C'est toujours interessant d'y inclure un personnage qui leur apportera un peu de peps ! Le seigneur sur litière fera un bon général, costaud et avec un bon impact pour un léger investissement en point. Et surtout faire de lui le Général fera oublier le Prophète, l'ennemi devra soigneusement choisir sa cible : le Prophète niv4 ou le général qui donne sa bulle de Cd à une armée qui en a mortellement besoin ? 2/- Toujours concernant les personnages, quitte à virer un sorcier, je virerai le techno niv2 mais conserverai un technomage de base, avec une orbe d'airain ou avec un objet magique qui buff toute une unité ( genre talisman RM 2 ou breloque d'obscurité ) et qu'on pourrait joindre aux Vermines également. La fusée funeste irait dans ce cas au technomage niv1 qui porte le condensateur...Et peut etre un autre technomage de base sans rien pour donner son Cd aux unités d'esclaves. 3/- Par ailleurs, je virerai les ratlings ( ca ne fait pas de touches automatiques mais des attaques de tirs soumises à la CT, donc en moyenne c'est bof, et fortement sensible au missfire dés que tu lances plus de 3 dés... )et je prendrai à la place un mortier ( mini catapulte de poche, assez fiable ) et une ratasphère. On oublie souvent la ratapshère qui pourtant à une grosse svg d'armure, et une bonne initiative, coute peu cher, et va concentrer une partie de la puissance de feu adverse. Conjointement à une unité de vermine de choc, ca devient sale au cac ! /> 4/- Enfin, les rats géants par 5 seulement forment une unité de redirection efficace et pas cher ( 23pts ), ce qui permet de mieux ajuster son déploiement, et qui peut servir à enquiquiner les mouvements de l'ennemi ainsi que ses charges ! On aurait tort de s'en priver ! En revanche, c'est sensible à la panique et ca se tue hyper facilement, faut donc faire attention de les maintenir loin des autres troupes, le plus en avant possible! Tout ca reste des options à envisager que je donne à titre personnel,et forcément on ne peut tout avoir dans une liste; il faut donc faire des concenssions ici et là. En généal je n'affectionne pas les jezzails, et je préfère des gadgets sur technomages, mais pourquoi pas des jezzails au fond... Este
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