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Nemo

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Tout ce qui a été posté par Nemo

  1. Omega c'est 100 fois trop dur pour mon armée. D'ailleurs ce sera dur de faire une liste suffisamment molle en ork pour que ça rentre dans notre poule. La Deathwing pourquoi pas en revanche.
  2. Tiens j'ai remarqué exactement l'inverse de plus en plus de bons tournois l'acceptent. Bon, allez on va pas pourrir ce post avec ce débat battu et rebattu SVP. Si vous voulez le faire relancez le post ad hoc.
  3. Donc par exemple, blocage de la porte arrière de la chimère (et seulement elle), dégât 5, les passagers sont détruits car ils n'ont pas le droit de faire un débarquement d'urgence devant et sur les côtés ? Non, les gens avec lesquels je jouent ne font pas comme ça, aucun tournoi où je suis allé avait cette interprétation des choses (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y ait pas de tournoi qui fasse ça, mais je ne les connais pas).
  4. Donc pas de débarquement d'urgence sur destruction même si déplacement de moins de 12 ? Encore jamais joué contre quelqu'un qui joue comme ça.
  5. Aujourd'hui comment ça se joue en pratique : Le véhicule a bougé de plus de 12 pas de débarquement possible quelle que soit les circonstances le tour du joueur "bougeur". Si destruction car encastrement dans un tank ou un terrain, destruction de l'unité (ce sont les risques du métier)r Dans tous les autres cas (donc y compris si le véhicule s'est déplacé en vitesse rapide au tour de joueur d'avant), débarquement volontaire ou non, le débarquement normal (par les points d'accès) est obligatoire si possible et si ce n'est pas possible, débarquement d'urgence mais blocage pendant ce tour de joueur là (et pas le suivant), si même ça ce n'est pas possible pour certaines figs, destruction des figs qui ne peuvent pas être posées. La précédente convention avait souhaité rendre les véhicules rapides très dangereux pour leur passager, cela s'est révélé injouable, plus personne n'utilisait la vitesse rapide sur des véhicules fragiles (trucks notamment), ce qui n'est pas le but. Donc retour vers le "sens commun" du terrain, et c'est très bien.
  6. +1 avec Salgin, ne surtout pas rentrer dans des débats ici on ne s'en sortira plus sinon. Faites des threads à côté. Une question sur les ordres avec des gardes pour alliés quand un PI ou un prêtre SdB a rejoint une unité de garde : Si un PI CdD ou CdS rejoint une escouade de garde: L'escouade ne peut pas recevoir d'ordre du tout L'escouade peut recevoir l'ordre mais le PI ne suit pas l'ordre (tir soutenu de fusil laser par exemple OK mais pas sprint avec 3 dès) L'escouade et le PI suivent l'ordre Pareil pour le prêtre SdB qui n'est pas un PI et pour lequel j'aurais tendance à dire solution 3, mais à toi de voir.
  7. C'est la même que celle de la page précédente à moins que j'ai fait boulette de recopiage: La Sainte 3 escouades de 5 Céleste bi-fuseur Eviscerator Livre dans Immolator fumi, lame 3 escouades de 10 Soeurs LF, LFL Livre dans Rhino fumi (1 seul), lame 3 escouades de 6 Séraphines, Eviscerator, Livre 2*2 Pistolets inferno jumelés et 2 LF Je vais la sortir au Mesnil old style, je crois qu'en termes de composition d'armée c'est la liste que je préfère dans ce que j'ai fait depuis mes débuts en soeur. Son problème c'est que j'ai peur qu'elle ne résiste pas du tout s'il y a du trop lourd en face et que ce soit vite la table rase dans ce cas. En revanche si elle arrive à tenir jusqu'au contact, c'est fun avec des soeurs qui jouent les filles de l'air et du feu.
  8. QGs : Pts Sainte-Celestine (201) 201 Armes : Lame ardente (arme bénie + lance-flamme), Equipement : Armure de Sainte-Catherine, Règles spéciales : Adepta Sororitas, Fervente (3 points de foi), Personnage Indépendant, Sans peur (et escouade qu'elle rejoint), Intervention miraculeuse (retour en réserve à la mort), Ailes de la foi (Autoportée, mouvement d'assaut et désengagement) ELITES : Escouade de 5 Célestes dont 1 Sœur Supérieure Vétéran 125 Célestes Armes : 2 fuseurs, 2 Bolters Sœur Supérieure Vétéran Armes : 1 Eviscerator (+25), 1 Pistolet Bolter Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5) Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi), Fureur du Juste Transport assigné : Immolator 73 Armes : Lance-flamme lourd jumelé Equipement : Fumigènes (+3), Lame de Buldozer (+5) Règles spéciales : Tire comme un véhicule rapide Escouade de 5 Célestes dont 1 Sœur Supérieure Vétéran 125 Célestes Armes : 2 fuseurs, 2 Bolters Sœur Supérieure Vétéran Armes : 1 Eviscerator (+25), 1 Pistolet Bolter Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5) Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi), Fureur du Juste Transport assigné : Immolator 73 Armes : Lance-flamme lourd jumelé Equipement : Fumigènes (+3), Lame de Buldozer (+5) Règles spéciales : Tire comme un véhicule rapide Escouade de 5 Célestes dont 1 Sœur Supérieure Vétéran 125 Célestes Armes : 2 fuseurs, 2 Bolters Sœur Supérieure Vétéran Armes : 1 Eviscerator (+25), 1 Pistolet Bolter Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5) Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi), Fureur du Juste Transport assigné : Immolator 73 Armes : Lance-flamme lourd jumelé Equipement : Fumigènes (+3), Lame de Buldozer (+5) Règles spéciales : Tire comme un véhicule rapide TROUPES : Escouade de 10 Sœurs (110) dont 1 Sœur Supérieure Vétéran (+14) 149 Sœurs Armes : Lance-flamme Lourd (+12), Lance-flamme (+6), Bolters Sœur Supérieure Vétéran Armes : Bolter Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5) Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi) Transport assigné : Rhino 58 Armes : Fulgurant Equipement : Fumigènes (+3), Lame de Buldozer (+5) Escouade de 10 Sœurs (110) dont 1 Sœur Supérieure Vétéran (+14) 149 Sœurs Armes : Lance-flamme Lourd (+12), Lance-flamme (+6), Bolters Sœur Supérieure Vétéran Armes : Bolter Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5) Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi) Transport assigné : Rhino 55 Armes : Fulgurant Equipement : Lame de Buldozer (+5) Escouade de 10 Sœurs (110) dont 1 Sœur Supérieure Vétéran (+14) 149 Sœurs Armes : Lance-flamme Lourd (+12), Lance-flamme (+6), Bolters Sœur Supérieure Vétéran Armes : Bolter Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5) Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi) Transport assigné : Rhino 55 Armes : Fulgurant Equipement : Lame de Buldozer (+5) ATTAQUES RAPIDES : Escouade de 6 Séraphines (198) dont 1 Sœur Supérieure Vétéran (+10) 186 Séraphines (5*22) Armes : 2 Lance-flammes (+14), 2 paires de pistolets bolters jumelés (2 armes de CAC), Grenades Frag et Anti-char Sœur Supérieure Vétéran (32) Armes : 1 Eviscerator (+25), 1 paire de Pistolets Bolter jumelés Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5), Grenades Frag et Anti-char Règles spéciales : Simulacrum Imperialis Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi), Infanterie Autoportée, Désengagement spécial Séraphines, Visage Angélique Escouade de 6 Séraphines (198) dont 1 Sœur Supérieure Vétéran (+10) 202 Séraphines (5*22) Armes : 2 Pistolets inferno jumelés (+30), 2 paires de pistolets bolters jumelés (2 armes de CAC), Grenades Frag et Anti-char Sœur Supérieure Vétéran (32) Armes : 1 Eviscerator (+25), 1 paire de Pistolets Bolter jumelés Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5), Grenades Frag et Anti-char Règles spéciales : Simulacrum Imperialis Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi), Infanterie Autoportée, Désengagement spécial Séraphines, Visage Angélique Escouade de 6 Séraphines (198) dont 1 Sœur Supérieure Vétéran (+10) 202 Séraphines (5*22) Armes : 2 Pistolets inferno jumelés (+30), 2 paires de pistolets bolters jumelés (2 armes de CAC), Grenades Frag et Anti-char Sœur Supérieure Vétéran (32) Armes : 1 Eviscerator (+25), 1 paire de Pistolets Bolter jumelés Equipement : Livre de Saint-Lucius (+5), Grenades Frag et Anti-char Règles spéciales : Simulacrum Imperialis Règles spéciales : Adepta Sororitas, Ferventes (1 point de foi), Infanterie Autoportée, Désengagement spécial Séraphines, Visage Angélique 2 000 Pas sûr que cela corresponde à ton style de jeu, cette liste c'est "fonce dans le tas".
  9. Ah, j'y ai vu une mention grivoise subtile. ahum, vendredi, fatigué touça, touça, désolé. Penses donc à tes zamis anti-démons qui doivent se battre pour faire rentrer le peu d'antichar qu'ils ont dans seulement trois slots. Pffff, monde de meurd'. C'est pour ça que le CDD dur n'existe pas d'ailleurs. Mais qu'est-ce qu'ils sont beaux ... C'est une armée pour ceux qui en ont en acier trempé.
  10. Tu ne te proposais pas d'agrandir des lèvres ? C'est moi qui ai l'esprit mal tourné alors. C'est clair que l'Exo c'est l'enclume du codex. Il te permet de gérer pendant que les autres avancent. Quand tu n'as aucun soutien en sœur, c'est nettement plus chaud. Oh, tu as bien raison, car elles sont ... piquantes !
  11. C'est ce que je dis, Slaaneshie ! Hérétique d'oser même fantasmer ainsi sur les filles de l'empereur.
  12. Puisque tu m'invoques ... En fait un concept que j'aime bien est l'Alae Fidelis sur lequel je me tatais pour le Mesnil de janvier. De base c'est trop mou pour ce que tu veux faire (3*9 séraphines) mais on peut faire une version plus compétitive : Sainte-Célestine part en chasse d'une hérésie qui a atteint les Chevaliers Gris à tendance Slaaneshie. Avant que l'opprobre soit jetée sur le plus Saint des châpitres Space Marines, celui dont l'honneur n'a jamais été entaché par la corruption, Célestine va éradiquer Le Grand Maître déviant Armand de Saint-Jevin et ses complices. Elle est accompagnée par sa garde rapprochée constituée par 3 escouades de Séraphines qui l'accompagnent en combat rapproché, commandées par Hélène, Judith et Sniejana. Suivent les escouades de Célestes Aella, Gaïania, Daria, dont la haine de l'hérétique n'a pas de limite embarquées dans les saints Immolators qui sauvent les âmes par le feu. Puis pour compléter la trilogie les 3 escouades de sœurs d'Esfir, Elektra et Apollonia. Les escouades sont symétriques et redondantes, c'est voulu car l'harmonie accompagne la Sainte en toute chose. Donc la liste: La Sainte 3 escouades de 5 Céleste bi-fuseur Eviscerator Livre dans Immolator fumi, lame 3 escouades de 10 Soeurs LF, LFL Livre dans Rhino fumi (1 seul), lame 3 escouades de 6 Séraphines, Eviscerator, Livre 2*2 Pistolets inferno jumelés et 2 LF Le thème de la liste est, tu l'auras compris, le rush guidé par la haine de l'hérétique, avec déferlement de Bolts, prométhéum et évisceration à courte portée. La Foi est le seul soutien de l'Alae Fidelis. Si tu restes en milieu de compo tu devrais t'amuser car il te restera des choses en arrivant au près. Si tu tombes sur une armée de tir de fond de court burnée, tu auras une partie chiante, mais c'est la vie. Les sœurs sont bonnes à courte distance sans être décisives en 1 tour, elles ont donc besoin de travailler ensemble pour "tenir". En sœur, ça c'est mon trip. Sinon, j'ai un concept "un de chaque", c'est plus puissant car plus polyvalent : il te permet de rester au fond de court si tu veux mais en terme de fluff ça n'a pas grand sens.
  13. Chouette, un carambar ! F6 I6, les arguments d'alors sont toujours les mêmes sauf que le RAWisme a me semble-t-il un peu perdu de son influence sur le forum depuis.
  14. Je peignais quand tu évoquais le sujet, donc rien de perso. C'est très convaincant comme argument. Pour ce point là du coup je suis assez de ton avis que cela ressemble bigrement au vibro-masseurcanon.
  15. (Flemme d'aller voir). Ton argument est très intéressant. Pourrais-tu nous citer les passages en question ?
  16. +1 avec The Boss. Le profil des patrons indique 4, donc quand ils prennent un équipement qui leur donne un +1 en Endurance, ils tombent sous le coup de la page 26 (GBN) et restent mort instantanable à 8. Pareil pour les moufles, l'encadré page 7 (GBN) dit que les multiplicateurs s'appliquent avant les additions, ce qui donne F9 pour les Boss et F10 pour les cavaliers. Cela dit je suis d'accord pour dire que l'application de la règle telle quelle est idiote car les Boss sur cavaliers et les cavaliers devraient avoir le même comportement. Mon opinion est plutôt à attribuer les propriétés F10 et MI à 10 à tout le monde, puisque les concepteurs semblent avoir clairement distingué les motards et les cavaliers sur loup dans les profil page 43, mais ce n'est que du RAI, pas quelque chose qui est clairement établi par les règles.
  17. T'as une référence ? (Et Fangir, pas Fenris) Non, je me suis mélangé les pinceaux avec Wolfkin. Donc pas d'équipement "Loup" pour les cavaliers sur loup et donc MI à 10, autant pour moi. P84 pour Canis, Fangir est bien dans l'équipement donc l'argument resterait valable pour lui et les autres QG sur loup. Donc la contradiction reste (si je n'ai pas fait d'autres boulettes). Je pense qu'il faut choisir dans un sens ou dans l'autre, garder MI à 8 pour Canis ou les QG et à 10 pour les Thundewolf Cavalry me semble incohérent.
  18. C'est ce que j'ai dit (ou voulu dire tout du moins ), Choix de 2 pouvoirs pour les 2 mais le prêtre n'en lance qu'un alors que le maître en lance 2 (mais qu'un seul de tir). Bref, on est d'accord ... Une lecture "RAW" des règles dis que non, qu'on en verra qu'une par armée... cf discussions en cours sur Warseer. Voir : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...p;#entry1507461
  19. Il est simplement indiqué dans le descriptif des montures loups tonnerre page 62 que le personnage s'équipant de ce type de monture gagne +1 en F/E/PV. Aucune autre indication sur le fait que se soit du 4(5) comme indiqué dans la règle "protection supplémentaire" des motos (GBN page 53). Donc non, pas de MI force 8 ou 9 sur les cavaliers tonnerre. Pour les persos, il n'y a pas de référence à E5, donc en théorie le bonus du Chien compte bien comme un bonus de moto et ne devrait pas compter pour la MI (MI à 8 donc). De même, Canis ou les Cavaliers sur loup ont indiqué loup (ou Fenris) comme équipement, équipement qui là aussi donne le bonus de +1 en Endurance (déjà inclus au profil). Cette caractéristique devrait suffire à ce que l'on n'en tienne pas compte pour la MI (voir p26 GBN). Cependant, il y a une grosse contradiction à cette version des choses: Les motos sont indiquées comme E5(4) et les loups E5 sous-entendant que le bonus du loup n'est pas un bonus "normal" mais un bonus qui compte pour la MI. Cela dit, si c'était un bonus exceptionnel, cela aurait dû être indiqué dans le descriptif de la monture loup. Bref je ne sais quoi penser, mais pour moi l'interprétation dans l'un ou l'autre sens n'a rien d'évident, en attente d'autres arguments.
  20. 2 pouvoirs pour le maître (1 seul pour le prêtre), cependant qu'un seul tir pour les 2. Donc si les mâchoires sont utilisées, seul l'un des 2 pouvoirs qui ne sont pas des tirs peuvent l'être en même temps.
  21. Tout d'abord merci pour ton intérêt sur le sujet. C'est ça sauf que les réserves normales arrivent normalement (4+/ 3+ 2+ / Auto / etc.), ce n'est que les escouades mortes qui vont en réserve spéciale qui elles reviennent sur du 5+ (le bonus quoi). Car ces règles spéciales ont tendance à donner un côté épiques aux parties, un peu genre Space Hulk, au début ça va, et petit à petit ça dérappe. Le tout pour le CDD c'est de gérer le dérapage. Tour 4 les morts qui reviennent sur 3+ (puis 2+ puis auto 6imèe et 7ième tour) j'ai peur que ce soit trop lourd pour le CDD. L'idée de Kuwanan de séparer Réserves normales et morts est plus facile à équilibrer. Sinon on était entre le 4+ fixe et le 5+ fixe pour toutes les réserves mais l'un et l'autres semblent déséquilibrés (il faudrait un ~4,5+). Mais bon on peut tester aussi. La 3+ a l'avantage d'encourager à jouer les Chevaliers de base et les Totors sans bouclier, qui sont moins bourins et plus fluff que les Totors Bouclier. De plus je trouvais ça assez sympa justement que les CDD aient un côté "invulnérable" contre les Démons. Les sanguinaires, Equarrisseurs et autres Démons mineurs ont quand même pas mal d'attaques qui permettent de saturer les CDD et ont l'option de revenir une fois mort, donc ça passe assez bien. En revanche, les Démons majeurs sont beaucoup plus en difficultés et ne reviennent pas donc ils ont tendance à avoir "peur" du contact avec les CDD ce qui est assez sympa comme effet également. Cela incite le Démon à attaquer les troupes support TDC et gardes. Encore une fois cela avantage les armées pures CDD, ce qui est plutôt bien car ce sont les plus molles et les plus piétonnes. C'est quoi le L33td3mon ? Le Demonzilla n'est pas au mieux avec ces règles de toutes façon. La combinaison Aegis intègre déjà une coiffe Psy qui doit avoir des stats légèrement meilleure que la 5+. C'est tout à fait vrai. Mais l'intérêt c'est l'aspect épique. Le tout est de trouver un équilibre, c'est pourquoi je teste à chaque fois que je peux pour voir si ça passe. J'espère qu'un jour d'autres testent la chose et reportent pour avoir un champs plus large. Disons que les horreurs peuvent être gérées en en laissant 1 ou 2 qui ne représentent plus alors un grand danger si tu pu avoir l'éclair (et encore l'éclair est moins dangeureux quand tu as une 3+ invu). Les incendiaires sont nettement plus dangeureux (PA2) mais là encore la 3+ invu aide bien. Disons que cela fait partie du problème de la partie et mets des contraintes sur les déplacement, mais c'est intéressant. Les Démons mineurs élite et attaques rapides de close ne sont pas génés puisqu'au fur et à mesure qu'il y a des morts il y a des plus en plus de retours, donc cela fait une vague d'assaut permanente qui devient de plus en plus compliqué au fur et à mesure. Et impossible de les gérer en en laissant 1 ou 2 vivre puisque tu es au close. J'ai trouvé ça très marrant. Un effet Space Hulk (quand tu es le Blood) qui change.
  22. Et hop un test de plus au tournoi du Coubron urbain (avec l'aimable autorisation des orgas et accord de l'adversaire). Je jouais CDD et mon adversaire, Morpheus, Démon. Partie en 1.000 points, scénar à Objos. J'avais Bi-mystique, 2 incinerator et 2 psycannons. L'invu ne m'a servi à rien car il a préféré charger les TDC. En revanche l'invasion Démoniaque lui a permis de faire revenir 2 fois (gloups) 10 Sanguinaires et m'a empêché de lui finir une escouade de 10 horreurs il en restait 2) pour ne pas qu'elle revienne. Il tenait un objo avec. J'ai fini par gagner 3 à 2 mais ce fut chaud sur la fin où il y en avais partout. Test encore concluant car mon adversaire a trouvé ça très amusant.
  23. En RAW cela parait effectivement clair qu'ils doivent faire un test. Après on peut se demander pourquoi les marcheurs auraient droit à la triple peine (test dangereux et difficile qu'avec un seul dès), ou ne feraient qu'un dangereux et pas de test de terrain difficile, cela me parait bizarre. C'est pourquoi j'aurais tendance à estimer que les marcheurs ne font pas de tests de terrain dangereux, juste le difficile avec malus d'un dès. Je pense que c'est comme ça qu'était conçue la règle.
  24. Compte-rendu partie contre Kuwanan - Démon Nurgle -Quarts et scénar à 3 objos. Démon "Coubron 4 Soutiens" Epidemius Grand Immonde 2 Broyeurs galette 2 Princes de Nurgle dont 1 volant 2 packs de nurglings Plein de porte pestes Chevaliers Gris "Gardes" 51 Gardes 6 AE 6 fuseurs 1 commissaire 6 Chimères 2 Rhinos 2 escouades de 3 LF 2 escouades de 6 CG 5 Termis et GM 2 escouades de TDC bi-fuseur 1 escouade de QG de peloton 4 fuseurs Le Démon de Kuwanan était très désavantagé car il avait 4 soutiens et 2 QG qui ne profitaient pas de la règle de QG. De plus son armée est particulièrement inefficace contre les chars. 1er tour Epidemius est mis facilement hors de danger loin de mes troupes (qui n'ont pas d'armes lourdes), les Gros rentrent. Je mets mes 51 loin de la ligne de front pour éviter qu'Epidemius ne compte. Il doit envoyer ses gros pour casser les tanks et me fait très mal. Je me concentre sur ceux-ci car ils ne reviendront pas. J'y arrive grâce aux fuseurs sur un broyeur et au close grâce à la 3+ invu sur les CM. Je recule avec les soldats en tirant et essaye de contrôler les objos avec des véhicules fourrés aux troupes. Au derniers tours je commence à liquider Nurglings et PP qui deviennent menaçant. Je remporte donc la victoire 2 objos à 1. Sur cette partie les nouvelles règles désavantagent le Démon car il a plus de soutiens qu'habituellement. Kuwanan propose de passer la sauvegarde invulnérable à 4+ voire 5+ et de laisser le dès normal pour les réserves quitte à faire "revenir les morts" sur 5+ seulement. Après méditation (la partie a eu lieu il y a près d'un mois), je modifie en laissant les réserves normales venir comme d'habitude mais je laisse la 3+ invu contre les Démons.
  25. @Remycorp Je note tes arguments. Cependant pour avancer, il faut désormais faire d'autres tests par d'autres joueurs. Si tu as l'occasion d'en faire n'hésite pas à faire un compte rendu cela permettra d'équilibrer.
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