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Ghazkull

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    Warhammer Battle: Skaven, Ogre Warhammer 40K: Orks
  1. Salut Archange, Cette question indomptable ou pas m'a chipotée pas mal hier, et je pense avoir trouvé la réponse à cette question de manière claire et définitive !!! (et malheureusement pour toi, j'ai pris la mauvaise décision hier ) Premièrement, concernant la charge irrésistible, elle est considérée comme une charge normale si la distance est suffisante pour atteindre l'unité, mais dans don schéma, on regarde le flanc par rapport à l'unité qui est chargée plutôt que l'unité qui effectue la charge irrésistible. Pour la question de l'indomptable, il y a un bel exemple dans la section personnage, dans les paragraphes qui parlent des tailles de socles différents dans une unité (j'ai pas le livre sous les yeux pour donner le numéro de page), il est dit qu'on a une unité de 3 rangs et que cette unité a bonus de rang de +2. Donc, même la première rangée d'une unité est prise en compte pour savoir si une unité est indomptable ou pas. C'est quand même dommage qu'il y ai pas un paragraphe "rang" dans le livre de règle qui explique ça de manière claire... Ghaz
  2. Non je ne trouve pas du tout illogique que ton personnage puissent se ramasser toutes les touches par une répartition (mal)chanceuse (suivant de quel côté on est ) Ce que je trouve hallucinant c'est comme on peut passer facilement d'un extrême à l'autre: - 9 flèches sur une unité de 4 fantassins + 1 perso ==> possibilité de 5 touches sur le perso - 10 flèches sur une unité de 4 fantassins + 1 perso ==> 2 touches à tout le monde, pas d'autre alternative. C'est juste pour limiter l'écart entre ces deux situations que je procède de la sorte. Mais c'est clair que si on suit le texte, on arrive à cette situation qui "m'interpelle" fortement. Ps: Me semblait avoir lu quelque part qu'il ne pouvait pas y avoir plus d'une touche de différence lors de la répartition... Faudrait que je relise le Livre de Règle en entier (ou alors je confond avec une ancienne version, ou 40K ) Ghazkull
  3. Comme j'ai eu affaire à ce genre de cas récemment dans un tournoi, j'ai envie de venir mettre mon grain de sable (même si le sujet date déjà un peu !!) On se retrouve donc avec la situation suivante: Un personnage a rejoint une unité de 4 fantassins. Ils reçoivent 9 carreaux d'arbalètes. 4 sont alloués au fantassin et 1 au personnage. Les 4 restantes sont réparties de manière aléatoire, on prend 4 dés, sur un 1 c'est le personnage qui se prend le carreaux, sur 2-3-4-5 ce sont les fantassins et les 6 sont relancés. Par le fait du hasard, c'est le personnage qui se mange les 4 carreaux restant. Maintenant, je vais prendre 2 cas de figures différents. - Tout d'abord, le personnage est un sorcier humains. Le fait de se prendre les 4 carreaux signifient plus que probablement la mort du dit sorcier. - Maintenant, qu'en est-il si on remplace le personnage par un Ogre avec une endurance de 6 dans des buffles à endurance de 4, c'est le joueur ogre qui sera content d'allouer toutes ces touches sur son endurant personnage. Il ne s'agit là que de mon avis personnel, et uniquement de mon point de vue, j'insiste. Mais je trouve ça complètement effarant que certains disent qu'ils leur semble tout à fait "normal" que si on tire 9 carreaux, 5 peuvent se retrouver sur la même personne alors que si on en tire 10, chacun des membres de l'unité s'en prennent 2. Et aussi, que faites vous si le personnage n'a pas le même socle que les figurines de l'unité ? (par exemple un héro de Khorne sur juggernaut dans une unité de sanguinaire ?) la répartition aléatoire ne devrait-elle pas en tenir compte ? (Un personnage qui occupe 4 fois plus de place n'a-t-il pas 4 fois plus de chance d'être touché par les tirs ?) Toujours est-il que maintenant, je demande toujours à mon adversaire (jouant ogre je suis souvent confronté à ce cas de figure) si il est d'accord avec la répartition des blessures que j'utilise, à savoir, une répartition aléatoire mais équitable des blessures, pas plus d'une blessure de différence entre les membres de l'unité). Tout comme je précise à l'adversaire à partir de quel point je mesure mes distances d'estimation pour une catapulte. Ghazkull
  4. Je profite de ce post pour poser une question concernant le mouvement de charge à travers un terrain difficile. Ma question est la suivante, est-ce que c'est la totalité du mouvement de charge qui est divisé par deux si au cours du mouvement de charge, on traverse un terrain difficile. ex: Des buffles, ont un mouvement de charge de 12ps et veulent charger des guerriers saurus distant de 9 ps. Pour ce faire, l'unité doit traverser un petit bout de forêt de 2ps de large au cours du mouvement de charge. Est-ce que leur mouvement de charge est divisé par deux, donc 6ps et donc ils ratent leur charge ou alors c'est juste la partie dans le bois qui est doublée, pour un total de 11ps et donc à portée de charge. Car, dans le petit livre de règle (celui de la bataille du col du crâne) dans la section "charger" page 21, on dit: "En terrain difficile, comme un bois ou à travers un obstacle, leur mouvement est réduit de moitié et passe donc à 7ps" (on parle de chevaliers montés avec mouvement de 7ps et donc charger à 14. Or, si on regarde page 18, dans les illustrations concernant le tir de contre charge, on dit que ces chevaliers, distant de 6ps de l'ennemi, sont comptés comme s'étant déplacé de 9ps du fait qu'ils ont traversé 3ps de terrain difficile (bois). Donc je ne sais pas vraiment sur quel pied danser. Ghaz
  5. Bon, je vais faire un petit schéma de ce qui s'est présenté lors d'une des parties à mon club, je jouais ogre et mon adversaire elfes noirs. Légende: - S: Chevalier sur sang froid - G: Garde noir - C: Crache plomb - B: Buffle Disposition des unités: (utilisation du mode "code" pour une meilleur visualisation de la position des unités) SSS gggC gggggC BBBB J'avais donc chargé au tour précédent ses gardes noirs avec mes buffles de face et mes crache plomb sur le flanc. Ensuite, à son tour, il me contre charge mes craches plomb sur le flanc avec ses chevaliers sur sang froid. Il élimine mes crache plomb et moi j'extermine le reste de la garde noir. SSS BBBB Mes questions sont les suivantes: - Est-ce que les chevaliers sur sang froid peuvent effectuer une charge irrésistible vu qu'ils ont exterminé les craches plomb et ne sont pas en contact avec les buffles ou alors il y a un résultat de combat normal et on amène les chevaliers sur sang froid au contact des buffles (ça ça me semble bizarre mais bon) ? - Dans le cas ou les chevaliers sur sang froid font une charge irrésistible, est-ce qu'ils doivent effectuer (tout comme les buffles) un test de panique dû à la destruction d'une unité ennemie à moins de 6ps ?
  6. Ghazkull

    New codex [ORKS]

    Réponse question numéro 1: bah tu parles là des nobz en tant que choix Elite, si tu regardes le prix d'un nob dans les autres unités, c'est seulement +10 comme dans beaucoup d'autres armées pour un chef d'unité. Et puis 20 points pour 5 attaques de force 5 en charge, c'est pas si cher payé non plus Réponse question numéro 2: Me faudra tester un peu plus en profondeur mais l'impression des différentes parties que j'ai jouées depuis la sortie du codex m'amène à la réponse suivante: Oui et non. Je m'explique, si tu prend des fling's pour équiper tout tes boyz, c'est tirer sur les troupes tout au long de la "lente" progression de la marée verte sur la table. Maintenant que le nombre d'arme spéciale que tu peux prendre dans ta bande dépend du nombre de figurine ==> moins d'arme spéciale qu'avant dans les troupes. Now si tu prends des lances-rokettes pour t'occuper des "blindés" ennemis, les 18 boyz à coté équipés de flings ne vont plus te servir à grand... Donc faut toujours mixer les deux, pistols boyz pour les blindés et plus d'impact au cac et fling's boyz comme anti-troupes et réservoir tampon des tirs adverses. Sinon pour tout ce qui est motorisé, le pistols boyz est roi. Réponse question numéro 3: Les motos sont très bien et résistante mais maintenant, faut faire très attention à ce qu'elle ne partent pas dés les premiers morts. Perso j'ai tester 4 moto dont un nob avec pince, j'ai perdu une moto et paf ça a fuit et donc rien fait de la partie. Faut donc selon moi, les jouer par bande assez importante ou mettre un boss/nob avec emblème. Sinon concernant le nombre de PV du nob, c'est surement une erreur dans le codex, rien de plus, mais je pense savoir ou est parti le 2 ==> regarde le profil des kopters...
  7. Ghazkull

    New codex [ORKS]

    Entièrement d'accord avec toi. Là ou avant un blindage de 14 ne posait pas trop de problème aux orks au tir grâce aux Zzzap et au bonus de pénétration des kasseur de tank), now je pense que ça va devenir problématique. En effet, les orks n'ont accès qu'à des tirs de force 8 (mis à part le SAG ou l'éclair du bizard boyz) et donc il va falloir compter sur la chance aux dés pour pouvoir le détruire avant d'arriver au cac avec les dread et autres, parce que même avec les pinces énergétiques c'est pas encore gagné ). Je pense que le up de CT pour les Kanons est juste là pour compenser la perte des capacités anti-char des Zzzap, et encore, leur efficacité respective n'est pas du tout comparable. Sinon, on sait mettre beaucoup moins d'armes spéciales dans les bandes de boyz à pied et surtout elles coutent beaucoup plus cher également. Alors là je suis pas vraiment d'accord avec toi. Avant, un QG de composé de 9 cybork et un médico revenais à 190 points avec le truk qui va avec. Now, pour le même prix, tu te retrouves avec 5 Nobz et le médico dans un truc. C'est à peu près le même nombre de pv, sauf que c'était moins sensible au coup de gantelet (pas de mort instantannées) et que ça balançait 36 attaques de forces 4 contre 25 de force 5. Personnelement, ce n'est jamais la Garde Impérials, les Taus, les Eldars qui posaient problème à mes orks une foi au cac. C'était surtout les armures énergétiques. Maintenant on a gangé en efficacité en charge contre la GI, les TAU et Eldars et égalité par rapport aux armures énergétiques. Par contre, dans un cac normal ça ne change rien face aux GI, TAU et Eldars et pour tout ce qui est en armures énergétique bien. (Et je parle pas de la perte en initiative). Heureusement qu'ils ont remis le SAG ... Suffit de prendre l'exemple du dernier rapport de bataille pour se faire une idée de ce que peut représenter la nouvelle charge des orcs... .J'ai l'impression que je vais voir souvent ce genre de chose face à du SM ou du Chaos orienté cac. La réduction du prix des boyz est tout à fait logique puisque qu'il faudra encaisser encore plus de pertes qu'avant pour obtenir le même résultat. C'est une bonne aproche de la part de GW pour vendre encore plus de figurines, d'autant plus que la boîte de boyz ne compte désormais plus que 10 figurines dont un nob, pas vraiment intéressant pour se faire des bandes de 30. Sinon, c'est clair que le nexw codex apporte beaucoup plus de possibilité dans le choix des "types d'armées", mais par contre, j'ai vraiment l'impression qu'on va voir de plus en plus les même combo sur les tables de jeu et surtout, voir disparaître petit à petit les BigBoss au profit des Mékano avec SAG et des Bizarboy's. Mais après tout, dans une Waaagh, il faut toujours un ork bien plus gros que tous les autres pour mettre aux travail tous ces fénéants
  8. Ghazkull

    New codex [ORKS]

    Je ne sais pas qui c'est qui t'a dit ça mais il se trompe... I5 pour le boss en charge, I4 pour les nobz en charge et toute la troupaille I3 en charge. Si pas en charge, retire 1 à toutes ces valeurs, ça y est, tu as plus peur now La règle sans peur fonctionne jusqu'au seuil fatidique des 11 figurines. En considérant des bandes de 20 boyz sous CFK, faudra pas mal de tir quand même pour les faire fuir en 2 tours :'( Je ne me souviens pas exactement de ce qu'est un "double tir focalisé" mais les PI sont inciblable au tir normalement, donc ça va être difficile de s'en débarasser de cette façon. Scorpions ==> arme anti ork au cac par excellence, beaucoup d'attaque, forte initiative c'était déjà le cas avant et encore plus maintenant. Banshees ==> à oublier contre de l'orc Arlequins ==> toujours aussi bon mais plus difficile à rentabiliser du fait du prix réduit des orks Tous les véhicules léger orks ont blindage de 10 donc cqfd Point de vue psycker, un psycker sympathique, mais aucune option antypsyk ou propsyk Bah comme je le disais précédement, contre les Tau, Tyranides, Nécron et Gimp, c'est la perte en Initiative qui va faire le plus mal. Car là ou on pouvait taper sans craindre la moindre riposte en retour, now ce sera au mieux du simultané voir se manger les baffes avant... Voilà un exemple typique de ce que j'apelle la perte de l'orkitude de la liste d'armée. Avant, l'armée ork se contentait de lancer un max de rokette tout au long de sa progression pour éliminer les trucs qui l'empècherait de prendre le dessus au cac (genre, des dread, seigneur fantomes, les véhicules avec bcp de tir anti troupes et autres. Now, à la vue du codex, je serais pas étonné de voir des armées orienté full Tir chez les orks. Tant les possibilités sont nombreuses et tout à fait viable. D'accord on a gangé quelques trucs marrant et bien bourrain aussi, (genre le SAG, le bizare boy, les kopters, la nouvelle Waaaggh, la charge féroce) mais quand je compare à toutes les petites règles bien marrantes que l'on perd (r'mise en bande, double l'initiative en charge, se compter (oui ça existe toujours mais au prix des pv de l'unité), les motos perdent bcp de leur capacités spéciales, les Zzzzaaap (enfin sont plus du tout pareil qu'avant), les cyborks, beaucop des possibilités d'équipement des perso et nobz, les kikoups (qui permettait de se passer d'armes énergétique), les règles spéciales des krameurs, les plaques de blindage en rab, la règle des triks boyz, etc... Je me dis que beaucoup des petites règles fun ont été remplacées par des trucs Gros bill (genre SAG, bizare boyz) pas trop dans l'esprit ork. Moi j'aurais plus vu un système de téléportation unique de troupes directement au cac. Par contre pour les pouvoirs psy, j'aurais plus vu un pouvoir plutot collectif, cfr dans l'historique (quand grand rassemblement d'ork au même endroit, on peut sentir l'énergie palpiter dans l'air, mais pas condensée en un seul point). D'accord on a baissé le prix des boyz, mais on se retrouve maintenant avec la quasi obligation de prendre beaucoup d'équipement aux QG et aux Nobz. Là ou la force naturelle des orks et le nombre important d'attaques kombiné aux kikoups pouvait venir à bout d'aussi bien la piétaille la plus tendre aux armures énergétiques renforcées, now on est obligé de les équiper soit d'un gros kikoup/pince pour garder la même efficacité au cac. Au prix des gros kikoup et pince, ça fait déjà pas mal de boyz en moins. Sans compter que beaucoup d'unités sont moins cher, mais presque tous les coups d'équipements ou d'amélioration on été revu à la hausse (cfr prix des lance rokette, de presques toutes les améliorations de véhicules, les CFK, ...) qui au final font kif kif avec les prix de l'ancien codex. Moi j'ai juste envie de dire une chose, merci Phil pour tes codex toujours aussi pourri ou on enlève plein de petit trucs sympa pour mettre 2 - 3 gros trucs bien bourrain, comme ça les joueurs se plaindront pas. On va toujours vers une simplification des règles, ce qui, à mon sens enlève beaucoup de plaisir à jouer telle ou telle armée.
  9. Ghazkull

    New codex [ORKS]

    Rien à redire sur le fait de prendre des pistols boyz dans un truc, ça me parrait évident, par contre, pour constituer le gros des troupes à pieds, les fling boyz sont plus intéressant si tu considère qu'ils vont pouvoir tirer 2-3 fois avant d'arriver au cac.(faut que je vérifie pour cette histoire de nob avec pincé énergétique). Plus de krameur dans les truks, un bon gabarit de lance flamme dans du Tyty, GI et du gardien eldar faisait souvent plus de mort que le bonus accordé au cac, le tout sans riposte possible. Toutes les bandes ne savent pas forcément prendre un emblème. Et de plus, je me vois mal faire des test à plus de 7 avec mes motos, et encaisser des blaissures pour le relancer... Bah justement, quand tu comptes: le nombre de boyz que tu auras dans des trucs, à motos, en chariot de guerre, véhicule volé, en réacteur dorsaux et en kopter, tous étant capable d'engager le cac au tour 2, ou se trouve l'intéret de courir pour charger mieux un ennemi déjà engagé au cac... Au pire, ça te servira pour une unité, au max 2, alors que la règle permettant de doubler son initiative était valable tout le temps, à chaque charge... Ca me fait toujours sourire cette histoire de mort instantanée... Et si ça marche pas, ton big boss à l'air malin après avec ses attaques de force 7 face à une sauvegarde de 2+/3+... Bah l'esprit Ork c'est le cac, pas le tir, sinon je maintient ma position selon laquelle que c'est très fun mais très aléatoire aussi. En général, mes propres véhicules sont à couvert lors du déploiement et fonce le plus près de l'ennemi et se mette à couvert si possible dés le premier tour, difficile alors de cacher les ligne de vue avec. Sinon, je vois pas en quoi les mettre dans un véhicule les empècheraient de tirer sur le premier véhicule en vue... Ca faudra qu'on m'explique comment ils font les orks pour conduire une moto sans les mains :'( Bah comparons, now 2 tirs de force 5 PA 4 et 4 attaques en charge de force 4 avec init 3, avant 3 tirs de force 5 paA jumelé, en 3 tirs de force 5 PA 5 jumelé avant tout le monde ça mangeait même du genestealer avant...J'ai jamais dis que j'aimais pas le nouveau codex, je dis juste qu'il est moins ork c'est tout
  10. Ghazkull

    New codex [ORKS]

    Bah, on va juste voir de plus en plus de canon d'assault sur les tables de jeu... (4 tirs de force 6 avec possibilité de PA1 ==> si il y en a suffisament sur la table ça peut venir à bout de tout...) Le full péon n'a jamais été rentable selon moi, il faut pouvoir combiner les deux, des troupes rapides pour vite engager les unités anti-troupes adverses pour que le gros des troupes arrive avec le moins de perte. Maintenant que les KFF coûtent encore plus cher et sont plus difficilement accessible, cette tactique devien fort risquée. Car un bolter ==> Un mort une foi sur deux.
  11. Ghazkull

    New codex [ORKS]

    Tout d'abord étant tout nouveau sur le forum je vous dis bonjour à tous. Je vais donc vous donner mes impressions sur le nouvelle monture du codex ork, qui pour moi, à perdu beaucoup de son "Orkitude"... Tout d'abord, les orks ont perdu pas mal point de vue moral, car ils ont perdu la règle de se compter, du coup ils ont tendance à quitter le terrain beaucoup plus facilement qu'avant (avant, test de moral + test de se compter en cas d'échec, now plus que test de moral (avec modification en fonction du nombre)... La perte de la remise en bande est pour moi ce qui fait le plus mal au nouveau codex. J'adorait voir mes orks fuir un cac pour revenir mieux taper sur la tête de ses ennemis le tour d'après Le gain de la charge féroce pour compenser la perte des kikoups et des anciennes règle de "WAAAAAAAGGGGGGHHHHHHH!!!!!" (double l'initiative en charge si test de se compter réussi) amêne la disparition des pistols boyz sur les tables de jeux. En effet, il est alors beaucoup plus intéressant de prendre des fling's boyz qui vont pouvoir arroser l'ennemi de leur tirs tout au long de leur progression plutot que des pistols boyz qui auront auront le même impact au cac sans le soutient ballistique tout au long de leur lente avancée. Le fait de pouvoir lancée une Waagh une foi par partie est vraiment annecdotique car beaucoup de l'armée ork est (enfin dans ma vision des choses) motorisée. Passons un peu en revue toutes les unités... QG Le big boss: La perte de sa suite de nobz est un réel coup dur car il sera maintenant toujours un PI et donc la proie favorite au cac des gantelets mais cela a été bien compenser par le up de son endurance à 5. Il perd beaucoup d'impact au cac dans la nouvelle version, d'accord on peut lui mettre un gros kikoup qui blaisser sur 2+ n'importe quoi mais avec seulement une initiative de 5, ne lui assurant plus la possibilité de "Mettre tout le monde d'accord sur qui est le vrai CHEF ici" (autrement dit taper en premier..). De plus, une foi la charge passée, sa faible force de 7 ne permettra plus de mort instantanée, donc la pince énergétique me parrait être un choix plus judicieux sur la durée. Et de toute façon, avec une init de 5, c'est du simultané avec les autres perso bien souvent. La moto est très intéressante mais oblige a prendre soit des nobz à moto ou alors des simple moto pour l'assister. Le gros mek: Le shokattakgun est trés aléatoire et va un peu à l'encontre de ma philosophie des orks (du tir qui défonce ...) Le seul perso pouvant porter un KFF de l'armée, bon soutient pour tout les orks qui avance à l'assaut. Seul perso pouvant manier un krameur et donc faire assez mal au cac (4 attaques énergétique de force 5 à initiative 4). Bizarboyz: Un QG très sympa mais qui je trouve n'est pas assez imprégné de la philosophie ork... aucun avantage a avoir des orks au cac pour amplifier ses pouvoirs ou désavantage à avoir des orks en fuites... ELITE Bande de nobz: Bah un véritable gouffre à points mais qui sera capable de s'occuper de tout ce que l'ennemi aura à lui présenter, l'ajout d'un médico est une option à ne plus du tout négligé !! Rien à redire sur les motos, par contre, du fait de la perte de la règle des kikoups, le Gros kikoup devient indipensable contre tout ce qui est SM et autres armées à endurence élevée et érmure énergétique. Ne double plus l'initiative quand ils chargent... L'ennemi aura donc souvent l'occasion de riposter à leur charge. Meganobz: 3 dans un Truk avec des fling combiné karbonizator je vous laisse imaginer le carnage qui en résulte pour un prix vraiemnt très modique. Les pillards: Une très grosses unités de Tir anti troupes plus ou de véhicule léger (quoique faire 20 tirs de force 7 sur du blindage 10-11 me laisser un peu sceptique...) mais très fragile au tir comme au cac. Les kramboyz: Très intéressant à condition de les mettre dans un chariot de guerre ou véhicule volé et qu'ils arrivent au cac à peu près intact. Avis sur les kramboyz et pillards: Pas de présences d'éléments tampons dans ces escouade donc toutes les pertes vont faire très mal sur leur efficcité ... Kasseur de tank: a éviter selon moi, leur règle tête brulée les rends difficilement exploitable. Perte de leur +1 pour leur jet de pénétration de blindage et des Grenades kass tank. TROUPE Boy'z: Pour moi, les bandes de pistols boy'z sont les grands perdants du nouveau codex. Bien souvent ils fraperont après ou en même temps que leurs adversaire en charge là ou ils frapppaient avant ou un même temps. Du coup, une bande de Fling boy'z est plus intéressante de par son tir de soutiens tout au long de la traversée de la table et aussi faire deux tirs de F4 sur l'ennemi sans que celui-ci ne puisse riposter est beaucoup plus intéressant contre beaucoup d'armée que l'ajout d'une attaque en charge et une attaque pour une arme de cac. La possibilité des les mettre dans un truk est un bon plus (car avant beaucoup trop de choix d'attaque rapide intéressant, quoique c'est toujours le cas mainteant), mais la perte des krameur dans les unités est un gros coup dur. Le blind boy'z deviennent un choix intéressant, car possibilité de les embarquer dans un trik. La baisse des prix des boy'z est vraiment très sympatique, on va encore pouvoir en prendre plus et les petites unités de 10 vont pouvoir tenir des quarts de tables pour un prix dérisoire. Les gretchin: j'ai toujours été fan de cette unité et l'est toujours autant. La perte de la règle du bouclier vivant est dommage mais comme je l'utilisait très rarement, ça ne pose pas trop de problème. ATTAQUE RAPIDE Chok Boy'z: que du bon, moins cher, règle intéressante, ils deviennent beaucoup plus jouable qu'avant en grosse bande. Buggie: Vraiement intéressant et pas cher du tout, soit avec lance rokette jumelé pour allez chercher le flanc ou l'arrière des véhicules, soit karbonizator pour tout faire kramer. Les motos: Tout d'abord, rien à redire sur leur nouveaux look, je suis fan à 200%, le style rétro un peu à la mad max (ou Full Throttle) je dis vraiment +1. Sont devenues plus résistante de part leur meilleures sauvegarde, par contre, bien moins percutante au tir (2 tir de force 5 seulement) et plus la règle "mordu de la gachette". Une unité pas du tout assez agressive à mon sens. Les kopters: Bah que dire à part qu'ils sont tout simplement monstrueux :'( Now qu'ils sont officiellement dans le codex ork de base je ne m'en séparerai plus jamais. SOUTIEN Véhicule volé: Adieu basilik et autres joyeuseté du genre, now on a un transport un peu plus résistant mais plus lent ou une plateforme de tir mais fragile au choix du joueur. A combiner avec une équipe de kramboyz pour la rendre 100% efficace. Charriot de guerre: Quoi vous n'en avez pas encore un, foncez vous en convertir un car soit: il amènera une grosse bande de boy'z directement au cac sans dégats dans la plupart des cas, soit il sera une formidable plateforme de tir à toute épreuve. Dreadnought: Pareil que tous les marcheurs mais en version ORK Boit'kitu: à préférer à un éventuel dreadnought dans l'armée. Le passage de la cc à 2 ne pose pas de problème mais le up de la CT à 3 est vraiment sympatique le tout pour un prix légérement revu à la baisse. Grokalibr: Kanon, bah que du bon, baisse du coup, meilleur CT. Le Zzap est devenu inintéressant selon moi, car perdu sa réputation de tuer de tank (à juste titre). Les lobbas toujours sympatique pour un prix légérement en baisse. Les frimeurs: Des nobz en armure lourde avec un fling kustom. La portée de 24 ps de leur arme est le gros point noir de cette unité, l'obligeant à se mettre d'office à portée des bolteurs lourd et autre joyeuseté du genre pour être efficace... Coûte très cher une foi les kustom d'armes obligatoire pris, et la PA aléatoire n'arrange rien. L'impression générale du codex me laisse un gout amer en bouche. Certe le codex semble vraiment équilibré (il faut plus que 2-3 parties pour en être sur) mais que les "nouveaux orks" ont troqué pas mal de leur punch au cac pour plus de tir. La philosophie des Orks auraient-elle changée ? Moi qui ai toujours aimé jouer les orks dans le plus pur style "orkitude" à savoir, foncer le plus rapidement au cac. Les Orks ne disposent plus vraiment d'un gros fer de lance, à savoir le big boss et sa suite, capable de venir à bout de n'importe quoi sur le champ de bataille. Un plus pour les joueurs non orks surement, car c'était une unité vraiment bourrain je le reconnais Par contre, je sens que je vais devoir transformer mes 80 pistol boyz en fling boyz pour rester dans la course ^^ On perd aussi beaucoup des petites règles spéciales qui rendaient une Waagggh ork si plaisante à jouer (r'mise en bande, kikoup, bouclier vivant, nerveux de la gachette, plaque de blindage, turbo boosteur pour les véhicules, ...) Un codex tourné vers la simplification, qui enlève, pour moi, beaucoup à la fantaisie et de l'exotisme qui m'a poussé à choisir les orks voilà bien plus de 10 ans. Le gros plus de la nouvelle version c'est que tout le monde va pouvoir jouer les orks à sa sauce maintenant, plein de tir, full motorisé, beaucoup de troupes et marcheurs, de l'artillerie, tout le monde va trouver son bonheur Sinon, le codex est vraiment plus agréablse à lire que la V3. Beaucoup plus d'historique. Description de chaque unité, récapitulatif complet, liste complète de l'arsenal ork. Que du bon quoi. Ghazkull, joueur ork depuis la V2.
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