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Sailar

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À propos de Sailar

  • Date de naissance 10/04/1991

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    AoS (Tzeentch) | 40k (Necrons) | Armada | X-Wing

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  1. Quelques remarques en vrac : * Le pauvre Duc du Changement qui devient un lanceur de sorts basique sans aucun bonus. Il ne sert plus qu'à réinvoquer des unités de démons. * La pauvre Change Host qui a bien perdu de sa superbe. Une fois par BATAILLE (même pas une fois par tour), on lance un dé. Sur 1-2, l'aptitude rate (donc la sous-allégeance toute entière n'a aucun effet). Sur un 3+, on a le droit de faire quelque chose qui ne sert quasiment à rien dans beaucoup de cas. La seule utilité serait de verrouiller en combat une unité ennemie importante pour le prochain tour, à condition que l'adversaire ait mal réfléchi à son placement. * La partie Tzaangor a l'air OK. Moins bonne que d'autres unités de corps à corps dans d'autres factions, mais c'était déjà le cas en V3 et Tzeentch peut compenser autrement. A voir en V4. * Les Horreurs Bleues qui ne deviennent jaunes que sur du 3+. A moins d'être renforcé x2, le pack va mourir avant d'avoir été rempli par les Horreurs Roses mortes. * Le Burning Sigil of Tzeentch a un effet (-2 mouvement) inutile car déclenché après le mouvement des unités. * Les Chars Incendiaires qui incendient : à voir s'ils ne sont pas trop fragiles pour baser une compo là-dessus. Mais le Duc peut les ressusciter en entier (vu qu'il ne sert qu'à ça, autant qu'il soit bon dans son domaine). * Il va y avoir moyen d'embêter énormément son adversaire avec les Enfants du Chaos. * Le Changelin qui peut se TP chez l'ennemi, lui diviser son mouvement, et utiliser un CP pour se TP à l'abri pour éviter de se faire charger.
  2. Je me pose la même question que pour le faction focus de Tzeentch. Il est dit que si une unité utilise une aptitude pour se soigner, l'unité soignée perd sa maladie (ou sa brûlure pour Tzeentch) au lieu d'être soignée. Mais vu comme c'est écrit, j'ai l'impression que si une autre unité (A) utilise une aptitude de soin et choisit l'unité B comme cible de l'aptitude, la règle de Nurgle/Tzeentch ne s'applique pas et B est effectivement soignée, et garde sa maladie ou brûlure. Vu ce n'est pas B qui utilise l'aptitude, B ne fait qu'être la cible. Pareil pour une aptitude générique ou d'allégeance, qui est utilisée par le joueur, pas par B. En tout cas, c'est comme ça qu'il me semble que les règles V4 sont écrites ; utilier une aptitude et être la cible d'une aptitude sont deux notions différentes.
  3. C'est pas vraiment des changements, plutôt une suppression pure et simple de toutes les aptitudes d'allégeance. Alors oui, on peut considérer que passer de "quelque chose" à "rien" est en soi un changement, mais bon...
  4. Oui tu as raison, à condition d'être vraiment socle à socle. Pour moi ce changement revient effectivement à dire "collez vous à 2 figurines, mais si vous êtes pas exactement collés ça passe".
  5. Oui, du coup socle à socle avec 2 autres. Donc des rangs décalés en quinconce, pas alignés.
  6. Apparemment quand on retire une perte, l'unité doit rester en cohérence. Sauf que la cohérence est maintenant de 0.5 pouces. Si on a un régiment de 10 figurines en socles de 32mm sur deux rangs bien alignés (pas décalés en "nid d'abeille"), on ne pourra pas retirer une perte sur le côté car il resterait une figurine à 0.5 pouces d'une seule autre. Du coup ce changement à 0.5 pouces me paraît bizarre, parce que pas mal de changements de cette V4 cherchent à rendre le jeu plus fluide, mais là pour jouer correctement il faudra faire très (trop) attention au placement des figurines. Les débutants ne joueront pas dans les règles, alors que les tournoyeurs devront faire de la trigonométrie pour garder plusieurs options possibles pour retirer une perte.
  7. Il suffit qu'il existe une règle générique qui empêche une unité de faire plusieurs aptitudes de type "mouvement" dans une même phase. Ou bien seules les unités présentes sur le champ de bataille au début de la phase ont le droit de faire un mouvement générique. Je me demande encore s'il sera possible d'utiliser une aptitude "réaction" pendant une "réaction" de l'adversaire.
  8. Les Skavens ça fuit facilement, c'est connu.
  9. Sailar

    Armée de Renom Sylvaneth

    Merci pour ta réponse. J'avais un doute car les aptitudes marchent quand on est "wholly within the same quarter of the battlefield as the quarry", soit "entièrement dans le même quart de table que la proie", ce qui pourrait sous-entendre "entièrement dans le quart de table dans lequel la proie se trouve entièrement". Surtout qu'il est écrit "dans LE quart de table", pas "dans UN quart de table".
  10. Bonjour, J'envisage de tester la nouvelle armée de renom "Evergreen Hunt", et je me posais une question. Que se passe-t-il si la proie n'est pas entièrement dans un quart de table, mais à cheval entre plusieurs ? Est-ce que toutes les aptitudes d'allégeance de l'armée cessent de fonctionner, ou bien est-ce qu'on compte les quarts de table dans lesquels au moins une partie de la proie se trouve ? Si c'est la première option, contre un joueur compétent qui mettrait la plupart des ses unités entre deux quarts de table, il faudrait faire des efforts considérables pour activer les aptitudes de l'armée.
  11. Bonjour, Nous venons de lancer une campagne Kickstarter pour un système de transport de figurines : https://www.kickstarter.com/projects/1004-miv/lock-pod-transport-your-warhammer-miniatures N'hésitez pas à nous poser toutes vos questions, et bon jeu à tous !
  12. Plusieurs vidéos sont sorties avec tous les profils, par exemple : Le ratio dégâts/coût en points des Tzaangors à pieds et sur disque a quasiment été divisé par deux. Les Tzaangors sur disque gardent peut-être un intérêt car ils ont une meilleure armure, et n'ont plus besoin de frapper en dernier pour être au maximum de leur efficacité. Mais ça va être dur de jouer Tzaangor en attendant le prochain Tome de Bataille, qui, j'espère, apportera des solutions pour les remettre à niveau.
  13. Sailar

    Artefact

    Les traits de commandement et les artefacts qui affectent les attaques du porteur n'ont pas d'effet sur les attaques de la monture, sauf si c'est explicitement précisé. En revanche, si le trait de commandement ou l'artefact a un autre effet que modifier les attaques, alors l'effet s'applique aussi à la monture (par exemple : pouvoir attaquer une seconde fois dans la phase, avoir un bonus de mouvement, ...).
  14. Le bombardier ne permet pas de surcharger le canon.
  15. J'aurais aimé que les Endrinriggers et Skywardens aient accès à l'Ether-Or sans passer par Barak Urbaz. Parce qu'avec la V3 et les règles de renforcement, ils ne peuvent plus en avoir ! Et c'est précisément le genre d'adaptation qu'on attendrait d'un Tome Celestial.
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