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Sailar

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Tout ce qui a été posté par Sailar

  1. Hé ho ! Dites, vous avez pas fini avec vos prédictions funestes sur l'avenir du Seigneur des Anneaux ? Qu'est-ce qu'il vous faut de plus ? On a des news, de beaux Elfes, un jeu tout neuf qui est sorti, GW investit et s'investit, et vous parlez de la relégation au rang de Specialist Game ? Enfin soyez raisonnables, ça a dû coûter pas mal d'argent à GW de sortir toutes ces nouveautés. Un moule pour figurines doit se rentabiliser, et c'est pas demain la veille qu'ils cesseront la production. Il est impensable que la Guerre de l'Anneau remplace le Jeu de Batailles. Pensez-vous réellement que c'était le but de GW quand ils ont rédigé les règles ? Certainement pas. Le Seigneur des Anneaux est un jeu qui fonctionne très bien, et il n'y a pas de problème de clientèle. Son seul talon d'Achille est la difficulté de jouer des grandes batailles (certains sont découragés de jouer des parties supérieures à 1000 points). La Guerre de l'Anneau est venue combler ce manque. C'est tout. Comme l'explique Jeremy Vetock dans le White Dwarf d'avril, ces deux jeux sont "complémentaires". De même qu'Apocalypse a été développé pour permettre aux joueurs de 40k de bien s'amuser dans les parties titanesques, la Guerre de l'Anneau offre l'opportunité aux fans du Seigneur des Anneaux de rejouer les batailles épiques que nous rêvons tous de reconstituer. La Guerre de l'Anneau n'est ni la sortie de la dernière chance, ni la remplaçante du Jeu de Batailles. Elle n'est là que pour compléter une offre qui souffrait la difficulté d'organiser des grosses batailles. Et, éventuellement, pour susciter l'intérêt des mauvaises langues de Battle qui pensaient que le Jeu de Batailles, trop peu stratégique pour leur sens tactique car manquant de manœuvres, n'était pas fait pour eux. C'est un appel à se mettre au Seigneur des Anneaux ; et pas qu'à la Guerre de l'Anneau. Beaucoup (trop) d'entre vous y voient un message envoyé par GW selon lequel le Seigneur des Anneaux serait en train de dépérir, et qu'il faut tenter de le sauver par tous les moyens. Mais ce n'est pas comme ça qu'il faut voir les choses. Bien au contraire ; le message de GW serait plutôt destiné à montrer à tous que les concepteurs ont encore plein de ressources, et que le plein potentiel de l'univers de Tolkien est loin d'avoir épuisé toutes ses possibilités. GW veut poursuivre le Seigneur des Anneaux ; interprétez ça de façon positive. Passons au supplément Elfe. Il n'y en aura pas ? Qu'importe ! Même si celui qui va éventuellement sortir est dédié à la Guerre de l'Anneau, c'est normal. Ne vous affolez pas, il faut que GW soutienne ce nouveau jeu, en montrant qu'ils ont la volonté de le développer. Et n'ayons pas peur des profils du Jeu de Bataille qui sortiront dans le White Dwarf. La fin du Troisième Age a tellement été fouillée par les divers suppléments que les seules figurines qui puissent sortir sont des détails d'historique, inventés ou pas, qui ne peuvent pas à eux seuls constituer un supplément. Va-t-on réclamer un nouveau supplément complet pour avoir uniquement le profil des Cavaliers Elfiques, d'un héros, de trois lanciers et d'un magicien ? GW a déjà fait le coup en sortant la blague qu'était le supplément La Communauté de l'Anneau, qui ne contenait que le profil de Gildor Inglorion. Si GW n'a pas assez de matière pour sortir un supplément, alors aucun supplément ne sort, c'est aussi simple que ça. Et c'est encore plus vrai pour les autres profils. Imaginerait-on un supplément sur le Harad publié uniquement pour les règles d'Amdur ? Comme je le disais, il n'y a plus que des détails, trop hétéroclites pour être regroupés au sein d'un même supplément. Mais ça ne veut pas dire qu'il n'y a plus rien à sortir. Ne parlons même pas de si GW commence à explorer les temps plus reculés de la mythologie de Tolkien. En résumé, réjouissons-nous, on a de nouvelles figurines, attendons la suite. Et il y aura une suite, je ne peux pas croire au contraire. Et n'oubliez pas que la sortie de The Hobbit approche. Certes ce film n'a pas beaucoup avancé, mais, même dans le scénario catastrophe où notre jeu s'essoufflerait, ce film va apporter une impulsion non négligeable. I am no prophet, nor was meant to be...
  2. Oui, tu auras certes moins d'archers qui tireront, mais toutes tes figurines tireront. Et tu pourras te retrouver dans la situation dont je t'ai parlé : une armée de fond de court qui tire sur son adversaire en attendant qu'il arrive affaibli au corps à corps. Pendant les premiers tours de jeu tu ne feras que lancer des dés pour tirer. Aucun mouvement, aucun combat. Il faut avouer que c'est pas génial pour s'amuser entre amis. La limite d'archers des 33% ne limite pas le nombre d'archers, elle limite la proportion. C'est dans cet esprit que tu dois adapter les règles de la Compagnie Grise. Si tout le monde tire, même s'il n'y a pas beaucoup de monde à cause du nombre de Dunedains, personne ne se battra au corps à corps. Alors que si un tiers des figurines tirent, même si ça fait à peu près autant de tirs que dans une armée 100% archers à effectifs réduits par les Dunedains, tu seras forcé d'avancer, de manœuvrer, aller au corps à corps pour ne pas rendre inutiles tes soldats qui ne tirent pas, et pour ne pas les exposer aux tirs ennemis. Et ce sera une vraie partie entre amis. Oh, tu sais, tous les rôdeurs ne sont pas aussi puissants qu'Aragorn. Il est probable que la plupart ne soit pas des combattants aussi expérimentés que la quarantaine qui a rejoint Aragorn avant qu'il prenne le Chemin des Morts. Il faut représenter la diversité de puissance des rôdeurs, et le profil des rangers t'offre cette possibilité ; et ils restent quand même des guerriers d'élite. Mais tu peux quand même prendre beaucoup de Dunedains/Rôdeurs du Nord si tu en as envie. Personnellement, je trouve que 1 Dunedain pour 4 rangers est un bon quota, qui permet selon moi de représenter une organisation de guérilla similaire à celle que peuvent adopter les Dunedains : de petits groupes isolés de combattants menés par un "chef" un peu plus expérimenté que la poignée d'hommes qu'il a sous sa responsabilité.
  3. Figures-toi que je suis exactement dans le même cas que toi. Ca fait un moment que je me dis que quand j'aurai le temps (et que j'aurai peint mes figurines en retard...) je me monterai cette armée. Et puis avec la nouvelle boîte de Guerriers des Morts... La Compagnie Grise est une armée assez particulière car elle est purement élitiste. Ses guerriers sont de l'élite, et ses troupes d'élite sont des héros. Quand à ses héros, n'en parlons pas... Ils comptent parmi les plus puissants, et on parle souvent de l'excellent rapport qualité/prix des jumeaux d'Elrond. C'est pour ce genre de raisons que la Compagnie Grise est considérée comme une armée un peu trop puissante, et il ne faut pas que tu t'étonnes. Et il y a bien sûr cette affaire des archers. C'est le point le plus critiquable de l'armée. D'une manière générale, la limite d'archers est faite non seulement pour ne pas défavoriser une armée faible au tir, car être très affaibli avant le corps à corps est généralement synonyme de défaite, mais aussi pour rendre les parties plus intéressantes. Il serait très ennuyeux de livrer une bataille où les deux joueurs restent en fond de court et s'envoyant des flèches, le vainqueur étant désigné non pas par son sens tactique, mais par sa chance aux dés. Tu dis que tu veux faire des parties amicales, alors ce sera surtout pour t'amuser. C'est donc sur la règle du 100% archers qu'il faut te concentrer pour à la fois rééquilibrer le jeu et s'amuser. Il y a plusieurs façons de limiter la puissance de tir de la Compagnie Grise. L'une d'entre elles est de s'inspirer des chevaliers rohirrims, et de ne compter comme étant équipées d'un arc que les figurines qui sont en train d'en manier un. Ce n'est cependant pas la méthode que je te conseillerais. En effet les rohirrims sont considérés comme l'une des armées les plus faibles ; l'une des raisons est que leurs cavaliers payent le coût d'un arc sans profiter de ses avantages. A trop vouloir affaiblir la Compagnie Grise, il ne faudrait pas tomber dans l'excès et reléguer cette puissante armée au même niveau que le Rohan. Une autre méthode est de n'autoriser qu'un tiers des figurines présentes sur la table à tirer chaque tour. C'est une manière de se rapprocher de la règle des 33% tout en rappelant l'originalité de cette armée, et tout cela dans un souci fluffique : les Dunedains sont doués dans l'embuscade depuis le couvert des arbres, chacun tirant lorsque l'occasion se présente. Les héros de base de la Compagnie Grise, à savoir les Dunedains, sont très chers en points pour ce qu'ils sont. GW a appliqué la règle du 5pts par point de P/V/D, et ils ont obtenu des figurines à 25pts pas bien plus résistantes que n'importe quelle troupe d'élite d'autres armées, et dont l'unique point de Puissance a des chances d'être consommé pour réussir un jet de Destin (ou pire, de ne pas être utilisé avant la mort du Dunedain). Je pense donc que le quota de Dunedains à inclure dans l'armée est raisonnable. Le coût de ces héros te donne un léger handicap, suffisant pour contrebalancer le nombre abusif d'archers, et pas trop gros pour conserver une armée compétitive. Il te suffira donc de ne faire tirer qu'un tiers de tes figurines à chaque tour, et tu pourras passer un bon moment avec tes adversaires.
  4. J'ai en tête la première apparition d'un warg dans Les Deux Tours. Après avoir désarçonné et achevé Hama, éclaireur du Rohan, le warg se dirige vers le cheval de Gamling (si mes souvenirs sont bons), mais c'est alors l'orque qui prend en main le combat. Je ne dirais pas que les warg sont les seuls à se battre, mais plutôt qu'ils sont toujours les premiers à se battre. Et un orque aura beaucoup de mal à achever un ennemi si son warg l'a déjà tué. C'est pourquoi l'efficacité des wargs peut paraître supérieure à celle des orques. Mais une fois l'impact d'une charge passé, le warg dépend de son chevaucheur. Mais je ne contredit pas le fait que les wargs méritent de pouvoir renverser des figurines. Ce que je dis, c'est que si les concepteurs ont bien fait leur travail et ont bien évalué leur valeur en points, il paraît normal de l'augmenter si on leur donne un bonus sans contrepartie. En fait, il en tue des pelletées. Il est toutefois possible que le passage soit peut-être un peu abusif et enfantin. Et les araignées ont beau être fortes (araignées, hein, les arachnides ne sont pas des insectes, pas plus que les scorpions d'ailleurs), même si une mygale pouvait soulever un 35 tonnes, ça reste une créature raze-moquette, ne pouvant bousculer un homme qu'en envoyant ses pattes en avant (les araignées GW n'ont pas le profil d'une araignée sauteuse). Je ne dis pas que c'est un avantage non plus, hein. On peut bien sûr se retrouver en infériorité numérique criante à cause de ça, mais cela arrive surtout si on se fait encercler ou si les copains d'à côté sont morts. Voilà de savants calculs, mais qui ne prennent pas en compte les désavantages du grand socle, qui aparamment sont pourtant handicapants. On paye 5 points pour les bonus d'un cheval, mais c'est livré avec les désavantages du grand socle, qui diminuent peut-être le coût du cheval. J'aime bien mettre mon Boromir à cheval, mais quand il doit se battre contre 10 Ourouk-hai en même temps je n'ai qu'à prier pour que son cor fonctionne. Certes nous avons vu que les concepteurs ne prenaient pas vraiment en compte la taille du socle, mais si un cheval est si peu cher, on peut considérer qu'on s'en tire à bon compte, non ? Autre chose : je ne vois pas trop pourquoi tu attribues 2 points au mouvement supplémentaire. Ce n'est pas un avantage si exceptionnel que ça. Pour moi renverser son adversaire, ou avoir une attaque en plus, est bien plus important. En fait ces deux avantages vont de pair avec le mouvement supplémentaire, puisqu'il permet de charger plus facilement. Le mouvement en plus sans les bonus de charge, ça ne sert pas à grand chose. Et pourtant un personnage fragile mais fort au socle suffisamment petit pourra libérer ses attaques et se prémunir des représailles en éliminant les adversaires à son contact. Mais je reconnais que le Sire se concentre surtout sur Battle. Cela dit ses remarques sur les concepteurs et leur désintéressement volontaire du rapport entre taille du socle et coût avaient l'air générales. La meilleure solution serait les parties test. A mon avis un troll renversant peut faire basculer une bataille. Mais j'ai bien en tête l'image d'un troll prenant en étau un soldat entre le sol et son marteau.
  5. Bonjour ! Voyons ce que je peux faire pour t'aider au risque de répéter ce qu'a dit dalamyr... Tout d'abord en ce qui concerne le caractère simple ou simpliste des règles (je ne traiterai pas de GDA). Elles sont probablement plus simples qu'à Battle ou 40k. Il suffit de comparer l'activité de la section Règles SdA avec celle des deux autres jeux. Cela vient entre autres du fait que les figurines se battent individuellement, elles ne sont pas réparties en régiments. Toutes les règles sur le résultat d'un combat, la répartition des touches et des attaques, et les manœuvres de Battle sont donc absentes du Livre de Règles du SDA. Et ça enlève une grande partie des difficultés. Cela dit, dire que cela rend le jeu simpliste serait à la limite de la mauvaise foi. Mon argument de la section règles peut aussi s'appliquer ici : la section Règles SDA est moins active, certes, mais elle l'est quand même. A ceux qui disent que les règles sont simplistes, je leur répondrai qu'elle sont fluides. Il est rare d'être confronté à un problème de règles en cours de partie, et en déduire que les règles sont basiques est un raccourci abusif. Mais il n'y a pas de fumée sans feu. J'ai le sentiment que les règles spéciales sont moins variées qu'à Battle ou 40k. Dans ces deux jeux, il est possible de faire des duels de généraux qui se dévorent à coups d'équipements et de règles spéciales cachés ("haha j'ai des attaques empoisonnées !" -- "héhé j'y suis immunisé !"). Il est difficile de retrouver ce genre de situations au SDA, même si la gestion des points de Puissance peut apporter un peu de piment dans les duels. Mais les concepteurs semblent aussi avoir tenté de corriger ce manque de variété dans les suppléments récents, en introduisant des règles spéciales plus variées. Si cette tendance se poursuit, ce problème se résoudra. Quant à l'Armée des Morts, tu peux effectivement la jouer toute seule. Rien ne l'interdit dans les règles. En fait si tu ne joues pas avec Légions de la Terre du Milieu, tu peux te constituer une armée avec n'importe quelle figurine. Mais si tu fais vraiment n'importe quoi, ton armée sera un peu étrange, n'aura pas un excellent rendu sur la table et tes adversaires te regarderont de travers. C'est le cas par exemple si tu joues une armée du Rohan menée par Elendil... pas terrible. Mais une Armée des Morts pure est tout à fait acceptable. Cela dit tu ne t'amuseras pas forcément. Si tu cherchais la variété, tu seras déçu. Tu peux par contre l'allier avec la Compagnie Grise, une liste d'armée tout aussi intéressante à collectionner que puissante sur une table de jeu. Elle comprend des héros comme Aragorn ou les jumeaux d'Elrond, et des soldats d'élite. Ce n'est qu'une idée parmi d'autres. Dalamyr te conseille d'acheter la boite des Mines de la Moria. Je suis tout à fait d'accord avec lui. C'est un excellent moyen pour débuter, d'une part pour se familiariser avec la façon de jouer des héros, et d'autre part pour livrer de nombreux combats avec les gobelins. Mais si tu préfères te lancer immédiatement dans l'armée qui te plaît, fais-toi plaisir. Parlons maintenant argent. Je suis encore d'accord avec dalamyr, le SDA est moins cher que Battle et 40k. C'est en tout cas vrai pour la plupart des armées. GW sort de plus en plus de boîtes en plastique, et les dépenses n'ont rien à voir avec l'époque où beaucoup de figurines, pourtant basiques, étaient en métal. Avant les Orientaux plastiques, il était difficile de les collectionner. Il en va de même pour pas mal de figurines. Aujourd'hui, la plupart des armées sont abordables. Il reste peut-être les fiefs du Gondor, qui sont entièrement en métal, ainsi que l'Arnor, mais sinon tu n'auras pas à casser ta tirelire autant qu'à 40k ou Battle.
  6. Ca y est j'ai enfin trouvé le temps de le regarder. Oui, à cette heure-ci. Bon, globalement je m'attendais à mieux, on en parlait depuis si longtemps et les bandes-annonces étaient tellement alléchantes... Mais j'ai quand même passé un excellent moment. Pas à la hauteur de mes espérances, certes, mais c'était bien quand même. Les décors sont bien dans l'esprit à la fois du livre et de PJ, les costumes ne sont pas moins crédibles que ceux de PJ, et même si on reconnaît des visages humains sur ceux des orcs, ça passe sans problème. Gollum est pas trop mal fait non plus. Mais bon ils auraient quand même pu pousser un peu la durée sans se donner beaucoup plus de mal. Un petit passage avec les jumeaux elfiques se serait laissé regarder. Tiens en parlant des Elfes je trouve que celui de la fin est pas mal. Il a l'air d'avoir un petit air moqueur, ce qui correspond bien au livre. Dernière chose : à certains moments j'ai eu l'impression de voir Gollum en arrière-plan. Soit l'heure tardive a fatigué mes yeux, soit les scénaristes nous invitent à participer à un "ou est Charlie ?" (honnêtement je crois que c'est plutôt la fatigue).
  7. Mouais... on peut trouver des explications fluffiques dans les deux sens. Les wargs montés sont peut-être habitués à être montés, ils sont peut-être dressés au combat. Alors que les wargs sauvages sont de simples loups. Et pour prendre un exemple du film, à de nombreux moments lorsqu'un orque se bat à dos de warg, sa monture ne fait que hurler ; certes c'est méchant mais c'est pas très mortel. Et un soldat qui se fait charger par un warg esseulé a besoin de beaucoup moins de concentration pour lui porter un coup au bon moment que lorsqu'il est aussi menacé par la pointe de l'épée d'un cavalier. Bon là pour les gros calibres je suis plus d'accord. C'est vrai que ça serait plus réaliste. A la limite pour des wargs ça ne me poserait pas trop de problème. Mais pas pour les araignées ! Faut pas oublier que dans Le Hobbit, Bilbo les tue en leur lançant des cailloux ! Alors bon les règles de GW représentent des créatures bien plus grosses que celles du livre et que celles des illustrations dans les suppléments, mais quand on regarde les figurines on les voit mal renverser des vaillants soldats du haut de leur 50 cm (ben oui elles sont grandes mais elles sont toutes aplaties !). Selon moi le critère de Force est à revoir. Et la grande Force des araignées est peut-être due à leur poison ? Naturellement qu'il faut un surcoût. Quoi ?! Tu veux donner un super bonus delamorkitu a des figurines déjà costaudes à la base sans leur ajouter quelques points ? Tu dis toi-même que c'est une erreur de ne pas prendre en considération la taille des socles dans le coût en points, et là tu dis qu'il ne faut pas prendre en considération cet immense avantage. Le léger inconvénient de la taille du socle ne tient pas la comparaison avec la possibilité de renverser ses ennemis. Et si on veut faire les choses de façon naturelle, autant aller jusqu'au bout : il est normal qu'un Ent puisse être encerclé par de nombreuses figurines. Et je ne suis pas le seul à trouver que la taille du socle n'est pas un facteur déterminent. Voici quatre citations de l'éminent Sire Lambert : Donc d'une manière générale, si tu trouves que le socle est handicapant, c'est à toi de le gérer. Y'a moyen de faire des attaques en fer de lance tout autant épiques que dévastatrices avec un monstre, il suffit de ne pas le surestimer. Apparemment les concepteurs trouvent que la taille du socle n'a d'importance que dans les tournois où les gens sont susceptibles d'exploiter tout ce qu'ils pourront. Mais je suppose que tu n'as pas l'intention de jouer ces règles en tournoi... (et ne dis pas que les concepteurs devraient jouer un peu plus souvent pour se rendre compte des conséquences d'un grand socle, parce que j'ai une autre citation bien sentie en stock). Je conclurai en disant qu'il me paraîtrait tout autant naturel qu'un gros monstre renverse ses ennemis même s'il ne charge pas. En effet contrairement à la cavalerie, ce n'est pas la vitesse et l'impact de la charge qui permet de faire voler en l'air les fantassins, c'est la force brute pure. Mais on pourrait limiter les figurines renversées à celles auxquelles le monstre désire allouer ses attaques à la fois pour être plus naturel (c'est pas en grognant qu'il renverse ses ennemis, il faut qu'il cogne) et pour ne pas trop déséquilibrer la partie. Mais ce n'est qu'une proposition, qui amènerait encore un surcoût et qui par conséquent est peut-être mauvaise. Sailar, parce qu'il n'est jamais trop tard (tôt?) pour poster sur le Warfo.
  8. Euh certaines personnes disent qu'il n'est pas possible de jouer de grandes batailles avec le SDA. Je ne dis pas que c'est ce que je pense, hein, je dis juste que tout le monde n'est pas d'accord avec ça. Les grosses parties de SDA sont peut-être envisageables, et ça peut dans certains cas être très intéressant, mais il faut avoir devant soi un week-end de trois jours. Ou s'ils faisaient disparaître Mordheim (escarmouches de Battle) pour ne garder que Battle. Oups c'est mauvais pour nous ça ! La "survie" du SDA (mais c'est peut-être aussi valable pour GDA) ne dépend que d'une chose : le nombre de personnes qui découvriront le film dans les années à venir (des jeunes pour la plupart) et qui par la même occasion entendront parler des jeux du Seigneur des Anneaux de GW, et qui pourront ainsi renouveler la clientèle. Je ne crois pas dire trop de bêtises si je dis que, le film prenant de l'âge, ces personnes seront de plus en plus rares. Mais quand bien même le SDA deviendrait un Specialist Game ou serait plus ou moins abandonné, on a pas besoin que GW continue à produire des figurines pour y jouer. Faut pas oublier non plus que pas mal de gens du studio anglais, et pas des moindres, jouent au Seigneur des Anneaux, et ils aiment ça autant que nous. Ne nous faisons pas trop de souci, on en a encore pour quelques années.
  9. Merci pour tant de compliments, que je peux d'ailleurs te retourner. Je critique surtout la catégorisation "active" / "passive". Ce n'est pas tout à fait la même chose, j'ai moins de réticences contre la distinction "activable" / "permanente" (mais y'a quand même le "activable" qui me gêne). Si on a pas le choix, il va bien falloir s'y résoudre, abusif ou pas. Pas plus qu'il ne donne d'exceptions à leur utilisation. Mais on va tourner en rond si on continue comme ça. Puisque la FAQ donne tort à Boromir, la cohérence voudrait qu'on interdise à Erkenbrand d'utiliser son cor (et aux Hobbits aussi d'ailleurs). Donc il ne peut pas l'utiliser. Mais d'un point de vue pré-FAQ, la cohérence voudrait qu'il puisse utiliser son cor. Il est possible que le cas de ces cors soit délicat car ils sont à la fois des équipements et des règles spéciales. On pourrait essayer d'interpréter la classification "activable" par l'utilisation d'un équipement pour faire fonctionner une règle spéciale, bien qu'il puisse y avoir des cas où ce modèle ne peut pas s'appliquer. Quoi qu'il en soit, une règle spéciale fonctionne automatiquement (ce que même DragoNik admet dans la première page dans l'un de ses messages - non, je n'ai pas honte de ressortir cet argument - et non, je n'ai pas relu tout le sujet pour le retrouver) indépendamment de la situation, mais certains équipements ne peuvent pas être utilisés lors d'une paralysie. Lesquels, au fait ? Ceux qui sont "activables", par opposition à ceux qui donnent un bonus permanent ? Pourquoi pas... après tout on a toujours joué comme ça. Mais quand on hésite entre règle spéciale et équipement, la question se pose. La FAQ donnerait alors la priorité à l'équipement, qui ne peut pas être utilisé. PS : désolé de ne pas pouvoir répondre à d'éventuelles réponses, je n'aurai pas Internet pendant quelques jours.
  10. J'ai déjà répondu à cette question : oui. Dans un système qui différencie les règles spéciales actives et passives, oui, il faut les classer, et rajouter des règles au Livre de Règles. Ce n'est pas comme ça que je procéderai. Mais si tu veux faire comme ça, libre à toi. C'est peut-être comme ça que tu feras avec ton adversaire, moi je préfère encore utiliser le critère de permanence. Lorsqu'il y a des lacunes dans le Livre de Règles et qu'il est impossible de trouver une solution en se basant uniquement sur les règles, alors il faut rajouter des règles en se mettant d'accord avec l'adversaire. Ta description du sort en dit plus que celle du Livre de Règles. En revanche il est vrai que la FAQ est claire, et on peut penser que les concepteurs l'approuvent. Alors je vais peut-être commencer à l'être moi aussi. Peut-être crois-tu que je ne les ai pas lues ? Si tu lisais les miennes, tu verrais que j'ai pris acte de cette FAQ et que je l'appliquerai. Je trouve cette situation incohérente, rien de plus, et je l'exprime. Tu me reproches de donner mon avis sur cette FAQ, c'est moi qui devrais être en colère. Et pourtant tout le monde n'est pas d'accord avec toi. Xev, par exemple, qui, en se basant sur la même FAQ (enfin, je suppose qu'il s'inspire du cas de Boromir, mais je peux me tromper), pense que le cor de Hobbit est inutilisable. A mon avis, soit les deux peuvent fonctionner, soit aucun.
  11. Je ne "gueule" pas. Oui, c'est logique, on imagine mal quelqu'un de paralysé souffler dans un cor, mais on ne devrait pas imaginer. Je n'ai à aucun moment dans mon message dit qu'il ne fallait pas les suivre. Si c'est ce à quoi les concepteurs pensaient en écrivant les règles, alors c'est comme ça qu'on devrait jouer Boromir. Ce n'est pas le Livre de Règles qui le dit, c'est la FAQ. Et l'incohérence ne me gêne pas plus que ça, comme je l'ai dit on en a vu d'autres, et on peut jouer avec des règles incohérentes du moment que ça marche et que les deux joueurs jouent avec les mêmes règles. Un petit peu de mauvaise foi de temps en temps ça fait pas de mal. Mais là je ne me crois pas coupable de mauvaise foi. Puisque j'essayais de montrer l'incohérence, il est normal que je trouve une incohérence quand on peut utiliser un cor de Hobbit et pas celui de Boromir. Du reste, si le Livre de Règles dit quelque chose qui va dans mon sens, je ne vois pas pourquoi tu dis que c'est de la mauvaise foi. En l'absence de FAQ, je choisissais la seule solution qui restait cohérente (avec les règles), bien que peu réaliste. Non, tu ne sens pas de mépris. Moi en revanche je te sens un peu énervé. C'est bien dommage, la conversation était courtoise jusqu'à présent. Je voulais dire que dans chaque cas litigieux, il faudra déterminer si une règle est active ou passive. Ou si on considère qu'un bonus s'applique en permanence, même sous l'effet de Paralysie, ou s'il faut faire quelque chose pour qu'il s'applique en permanence. D'où le "faites comme vous voulez" : si un cas litigieux se présente, les deux joueurs devront choisir leur propre solution. Si j'avais développé un peu plus, j'aurais dit que c'est lui qui t'a orienté sur le Q&R, et que même des gens (d'où le "lui-même") qui se réfèrent au même document ne sont pas d'accord : tu penses que le cor de Hobbit fonctionne, pas lui.
  12. Non. C'est une incohérence, comme l'a d'ailleurs reconnu Shàx. Mais bon, si les Anglais donnent une réponse incohérente, on a pas vraiment d'autre choix que de les écouter. Si, il a besoin d'une action, sinon le cor fonctionnerait après la mort du Hobbit, d'où l'incohérence. Mais c'est pas grave, on en a vu d'autres. Un effet permanent dû à une utilisation permanente du cor (puisqu'il n'y a plus d'effet lorsque le Hobbit a rendu son dernier souffle). Le lanceur du sort oui, pas les archers qui sont loin. Donc la question se pose. Est-ce que se cacher avec sa cape est une action ? Il ne reste plus qu'à faire une liste exhaustive des règles passives et actives pour savoir ce qu'on peut faire ou pas quand on est paralysé. Au passage, cette liste n'aura rien à voir avec le Livre de Règles. Vous préférerez probablement établir la convention selon laquelle les bonus permanents continuent de s'appliquer, pas les autres. Faites comme vous voulez, ça restera une convention. D'ailleurs le Q&R de DragoNik sont des "house rules". Tout le monde n'est donc pas vraiment d'accord. Xev lui-même (à qui je souhaite moi aussi un joyeux anniversaire) dit que le cor du Hobbit ne fonctionne pas.
  13. Hum ici on parle de règles, tout ce qui n'est pas dans le Livre de Règles n'est pas une règle. Quand bien même votre distinction existait, il n'est nulle part écrit qu'une figurine paralysée peut utiliser une règle dite "passive". Une figurine équipée d'une cape elfique est protégée contre les tirs ; passivement ou activement ? Il faut bien qu'elle s'enroule dans sa cape pour se cacher des archers. Elle n'est pas invisible simplement parce qu'elle a dans le dos une cape magique ; de face un archer ne fait pas la différence entre quelqu'un qui a une cape et quelqu'un qui n'en a pas. Il faut que la figurine se camoufle. Donc quand elle est paralysée elle n'est pas protégée par sa cape. Vous allez dire que c'est un effet permanent qui s'applique tout le temps, donc il s'applique aussi quand la figurine est paralysée ; pourtant on ne peut pas être protégé par la cape en restant passif... Ca n'introduit pas un choix, c'est juste une restriction, mais ce n'est pas important pour le débat en cours. Il n'est pas dit que l'on peut utiliser un équipement tel le cor de Hobbit. Or vous dites qu'on peut l'utiliser. Mauvaise idée : je suis d'accord avec dalamyr, les gens que tu auras au téléphone n'ont pas plus de légitimité que n'importe qui, et tous ne te répondront pas forcément la même chose. Non, l'utilisation du cor de Hobbit n'est pas ponctuelle, car le bonus cesse de s'appliquer si le porteur meurt. Je ne vois pas de différence notable entre le cor de Hobbit et celui de Boromir. Alors n'en parlons pas. Non, on ne s'éloigne pas du Livre de Règles, puisqu'on doit les comparer uniquement à la lumière d'éléments tirés du Livre de Règles, sans introduire de concepts tels les règles "actives" et "passives". Et que penses-tu de la vue de Boromir, champion du Gondor, descendant de la Maison des Intendants, portant le cor de Vorondil le Chasseur ?
  14. Sailar

    Alphabet Elfique

    A la base, l'alphabet elfique est un alphabet phonétique, c'est à dire qu'un symbole représente un son, et pas une lettre que l'on composerait avec d'autres pour faire un mot. Et les symboles de l'alphabet elfique, que l'on appelle tengwar, ont des significations légèrement différentes selon la langue qu'on écrit. Par exemple le tengwa "ando" correspond au son [d] en Sindarin et [nd] en Quenya. D'ailleurs il n'y a pas de son [d] tout seul en Quenya, il doit obligatoirement être précédé de certaines consonnes, tout comme le son [g]. Un même mot n'a pas la même transcription en Sindarin et en Quenya, notamment à cause du positionnement des voyelles, mais aussi à cause des différences de phonologie. C'est pourquoi le logiciel Tengscribe, qui doit être capable de transcrire aussi bien le Sindarin que le Quenya, ne peut pas associer le D du clavier avec un D elfique, puisqu'il y a plusieurs D elfiques, ou plutôt puisqu'il peut se trouver dans deux cas de figure différents selon s'il transcrit du Sindarin ou du Quenya. Il faut aussi prendre en compte les combinaisons de lettres de l'alphabet latin qui en elfique ne donnent qu'un seul tengwa, comme le "nd" qui en Quenya ne correspond qu'à un seul caractère (le tengwa "ando") ou pour reprendre l'exemple de ta phrase, le "mp" et le "ld" de "ampolda" qui ne sont chacun transcris que par un seul tengwa. C'est pourquoi à chaque touche du clavier est associé un caractère elfique, mais qui n'a peut-être rien à voir avec la lettre de l'alphabet latin qui correspond à la touche. Et à chaque fois que Tengscribe transcrit une phrase, il va chercher les caractères dont il a besoin selon la situation (Sindarin ou Quenya), et on obtient une suite de caractères qui n'a plus rien à voir avec la phrase initiale. Si cette suite de caractères est en police elfique, alors on peut la lire, mais si tu la mets en Arial, tu risques d'être surpris. Voici ce que donne la transcription de ta phrase quand on la met en Arial : iE `B `Mt$ 5$d1E 5Ì$ aE7R 5Ì$ `Cr^mE Mais si tu mets ça en police elfique, alors tu auras la transcription que j'ai affichée deux messages plus haut. Et ce qui est valable dans un sens l'est aussi dans l'autre. Si tu écris une phrase en Arial, avec l'alphabet latin, et que tu changes la police pour une police elfique, tu vas simplement remplacer les caractères par les tengwar correspondant aux touches de ton clavier qui correspondent aux caractères initiaux, mais ces tengwar n'auront rien à voir avec les lettres de la phrase initiale. Chaque tengwa correspond à une touche, chaque touche correspond à une lettre de l'alphabet latin, mais il n'y a aucun rapport entre cette lettre et le tengwa. J'espère avoir été assez clair...
  15. Sailar

    Alphabet Elfique

    D'après le logiciel Tengscribe que j'ai utilisé pour transcrire ta phrase, la police Annatar est la première ligne de l'image dans mon message. Mais elle ne ressemble pas énormément à l'écriture de l'Anneau. Celle qui y ressemble le plus parmi les polices proposées par Tengscribe est la police "Tengwar Cursive". C'est la police que j'ai utilisée pour transcrire l'inscription de l'Anneau quelques messages plus haut. Cela dit, "Annatar" est un autre nom de Sauron, qu'il utilisait à l'époque où il a distribué les anneaux de pouvoir, et donc à l'époque où il a forgé l'Unique. Ca ne m'étonnerait donc pas que l'on appelle "Tengwar Annatar" la police de l'Anneau. Tengscribe a peut-être fait une confusion, ou bien le même nom est donné à deux styles d'écriture différents. Non, le Parler Noir est une langue, et on peut l'écrire avec n'importe quelle police Elfique, tout comme le Français qui peut être écrit en Arial ou Times New Roman (ou Calibri, police que Word 2007 s'obstine à utiliser, même voire surtout quand on lui demande d'en changer...). Si je change la police d'un texte en Français en passant d'Arial à Times New, ce sera toujours du Français. On ne sait pas grand chose du Parler Noir. Tolkien a très peu développé cette langue. En fait l'inscription sur l'Anneau est probablement le texte en Parler Noir le plus long dont on dispose. Le mot "Nazgûl" est probablement un mot de Parler Noir ("nazg" veut dire "anneau"). Il est possible que le mot "gâsh" veuille dire "feu", mais rien n'est mois sûr. A l'époque du Seigneur des Anneaux, les seuls qui parlent encore le Parler Noir sont Sauron et les Nazgûl, et éventuellement leurs plus proches serviteurs, comme la Bouche de Sauron. On peut écrire le Parler Noir avec n'importe quelle police, mais c'est aussi vrai pour le Quenya. Tu peux donc écrire "sa i ume nehta nye care nye ampolda" avec la police de l'inscription de l'Anneau, même si ça restera du Quenya, pas du Parler Noir.
  16. Sailar

    Alphabet Elfique

    C'est tout à fait normal. "Sa" veut dire "cela", "ce". Et "i", qui est principalement l'article défini (le/la/les) est aussi utilisé pour les relatives (pronom relatif '"qui"). " Sa i " veut donc dire "ce qui". J'ai un petit doute quant à l'emploi du datif "nin". Je m'attendrais plutôt à trouver un accusatif "nye", comme dans la première partie de la phrase "netha nye". A ma connaissance, le verbe "car-" ne demande pas de datif. Peut-être que le traducteur a voulu donner une nuance telle que "me rend plus fort pour mon bénéfice", car le datif, cas des compléments d'objets indirects, se traduit parfois par "pour", "pour le bénéfice de". Le problème de cette traduction est qu'il manque un accusatif au verbe "car-". Même si le traducteur voulait dire "me rend plus fort pour mon bénéfice", il aurait peut-être dû rajouter le pronom accusatif "nye" : "care nye nin ampolda". Non, franchement, je ne suis pas convaincu par ce datif. Si je devais traduire cette phrase, ce serait "sa i ume nehta nye care nye ampolda" (au passage, les accents sur les E quand on écrit de l'Elfique avec l'alphabet latin ne sont là que pour faire joli). Peux-tu nous dire où tu as trouvé cette traduction ? Je te dis que ce datif ne me convient pas, mais je n'ai pas la prétention de rivaliser avec les gens qui ont étudié l'Elfique en profondeur, il s'agit donc peut-être d'une utilisation du datif que je ne connais pas. En ce qui concerne le "ampolda", ça ne veut pas vraiment dire "plus fort", mais plutôt "très fort". Mais on ne peut pas faire autrement pour traduire cette phrase. En effet l'Elfique n'a pas de forme clairement définie pour traduire ce genre de comparatif, c'est pourquoi on utilise généralement le préfixe "an-" (qui devient "am-" devant un p) dans de genre de situations. Passons maintenant à la calligraphie. Si tu n'as pas encore pu transcrire la phrase avec les tengwar elfiques, voici quelques exemples avec différentes polices (il s'agit de ma traduction, celle avec le "nye" à la place du "nin") : (euh, je ne m'attendais pas à ce que l'image soit si grande...) Tu peux bien sûr utiliser le logiciel dont je parle plus haut pour essayer d'autres polices. un "petit" PS : J'ai parlé de traduction "d'elfique" dans mon message, mais j'aurais dû être plus précis. En effet Tolkien a inventé deux langues Elfiques, le Quenya et le Sindarin. Le Sindarin est la langue des Elfes des Terres du Milieu. Le Quenya est la langue parlée sur les Terres Immortelles, et n'est que rarement utilisée en Terre du Milieu ; on ne l'y utilise que lors de cérémonies importantes, et il s'agit plus d'un patrimoine culturel ancestral que d'une langue de communication. C'est cette langue que Tolkien a le plus développée, et selon certains c'est la plus belle. "sa i ume nehta nye care nye ampolda" est une phrase en Quenya. Il est donc impossible de transcrire cette phrase en alphabet elfique avec les fiches que j'ai affichées plus haut. J'ai l'intention de faire une fiche d'ici une ou deux semaines qui expliquera comment écrire le Quenya, et je la posterai quand elle sera finie. Mais je ne suis pas certain d'avoir le temps de le faire, car en ce moment je travaille sur un autre projet sur le Quenya, dont je vous parlerai s'il aboutit.
  17. Lorsque je parle d'infériorité numérique, je veux dire que tu n'auras pas assez d'Elfes pour en détacher un contingent pour se charger de Sauron. La plupart d'entre eux seront en train de tenir la ligne de bataille, en se battant contre les figurines de base de ton adversaire. Tu ne pourras pas y échapper ; il suffit à ton adversaire de charger les figurines avec qui tu comptais attaquer Sauron. Et s'il charge les héros que tu comptes utiliser pour abattre Sauron, eux non plus ne pourront pas se battre contre lui. En bref, tu ne peux pas avoir la certitude de pouvoir choisir tes combats. Tu dis qu'il te suffit de le tenir occupé. Tout d'abord, peu de tactiques (voire aucune) sont "suffisantes" contre des figurines comme Sauron. Il ne faut pas croire que tout se passera bien. Et comment comptes-tu le tenir occupé ? Avec des Elfes ? Il les écrasera sans difficulté, ce sera un sacrifice inutile. Lui en revanche ne te laissera pas tranquille avant les corps à corps, car il a un arsenal magique assez efficace.
  18. Expérience personnelle ? La mienne est bien différente. Il est très difficile de blesser Sauron. Gil Galad et Erestor ne suffiront pas pour l'arrêter. Lui peut très bien se permettre de perdre un combat, car même la lance de Gil Galad aura du mal à percer son armure. Sauron a environ 18% de chances de gagner le combat, mais vous avez 41% de chances d'être à égalité. Cela veut dire que tu ne gagneras le combat que dans trois cas sur cinq. Or Sauron peut assez facilement faire perdre plusieurs PV à tes Elfes en un tour. Et n'oublie pas qu'il peut utiliser ses pouvoirs. Comme l'a dit dalamyr, il aura sacrément amoché tes héros avant d'arriver au contact. Et une fois au corps à corps, il pourra lancer Paralysie avant de charger s'il a l'initiative. Et si ton adversaire a une armée de Nazgûl, tu auras beaucoup de mal à éviter la tempête magique qui va s'abattre sur tes héros. Encore faut-il que les troupes elfiques soient disponibles, ce qui est peu probable compte tenu de l'infériorité numérique ; elles seront occupées ailleurs.
  19. Le débat s'est dirigé vers une opposition entre les règles pures, la FER, et le réalisme des règles. Henryc essaie de nous pousser à ne pas suivre les règles pour rester fair-play et réaliste, on essaie donc de déterminer si une règle doit être jouée ou pas ; c'est bien un débat de règles, et il est encore constructif. (j'ai essayé de justifier le HS autant que j'ai pu, c'est parce que j'ai bien envie de répondre à Henryc). S'ils font tant de Q&R et s'ils apportent tant d'explications ou de rectifications, c'est bien parce qu'ils se préoccupent de la jouabilité des règles. C'est peut-être justement parce qu'ils sont plus complexes qu'il n'y a pas de règles contre-nature. Les concepteurs pourraient très bien interdire la tactique du champion en tête de colonne, mais ça rendrait les règles plus complexes et plus longues. Ils pourraient très bien introduire des quantités d'exceptions et de cas particuliers, mais le Livre de Règles deviendrait illisible. N'oublies pas que les jeux GW sont aussi destinés aux jeunes joueurs qui n'ont pas forcément envie de lire plusieurs tomes de règles. Ce que tu pourrais appeler un manque de détail dans les règles est à la fois un inconvénient car des cas imprévus peuvent survenir, et un avantage car le jeu est plus fluide. Les concepteurs font beaucoup de parties test. Et je te signale qu'ils développent les Livres d'Armées pendant deux ans avant de les publier. Du reste, tu ne peux pas demander à des gens d'imaginer toutes les fourberies dont les tournoyeurs acharnés sont capables, tout simplement parce que les concepteurs ne sont pas forcément dans cet état d'esprit. Les tournoyeurs sont loin d'être une majorité des joueurs des jeux GW. Beaucoup se contentent de parties entre amis ou dans leur club, où il est bien plus facile de régler les problèmes de règles à l'amiable. En ce qui concerne le cas qui nous préoccupe dans ce sujet, tu peux très bien te mettre d'accord avec ton adversaire pour interdire le champion en tête de colonne. GW et Sire Lambert encouragent souvent les gens à jouer comme ils veulent pour le plaisir et à créer leurs propre règles "d'appoint" pour se sortir des situations non prévues par les règles. En tournoi, il y a des arbitres pour ça. C'est au contraire un exemple de l'attention que portent les concepteurs à la jouabilité des règles. Pour qu'elles soient les plus claires possibles, ils ont précisé les choses grâce à ce document. Et GW France, notamment Sire Lambert, s'est empressé de corriger toutes les erreurs qui lui ont été rapportées. Dernière chose : tu parlais d'inégalités entre les armées. Cette fiche encourage justement les joueurs à mettre tous leurs dragons sur le même socle que le dragon Haut-Elfe, pour plus d'équilibre.
  20. Non. Tu penses bien que si ça entrait en contradiction avec les règles, on ne pourrait pas te dire que c'est justifié par les règles. Bien au contraire, on ne peut pas comprendre les règles d'une autre façon. Tu ne peux pas frapper autres figurines que le champion puisqu'elles ne sont pas au corps à corps. Si tu les frappais, là tu enfreindrais les règles, car tu n'as pas le droit d'attaquer quelqu'un avec qui tu n'es pas au contact. Dis plutôt que tu as la chance de jouer à un jeu dont les règles sont suffisamment bien établies pour ne pas se contredire, ou pour ne pas avoir à traiter un même cas de différentes façons selon la situation. Les règles sont strictes, certes, mais qui lirait un Livre de Règles avec 10 volumes d'exceptions ? Je finirai par relever une hérésie inqualifiable de grendel : ESPECE DE BASTIACCIA ! Et je te signale qu'on met une majuscule au mot Corse, même quand c'est un adjectif.
  21. En fait ça m'arrange que tu donnes (presque) la même. Voyons voir pourquoi... Il s'agit effectivement d'un bonus permanent, et en cela nous sommes d'accord. Sauf que mon point de vue sur le cor de hobbit diffère du tien car tu considères qu'il ne fonctionne pas du tout de la même façon que celui de Boromir. Or tu m'expliqueras comment ça se fait que le bonus en Bravoure cesse de s'appliquer dès que le hobbit meurt. Ca veut bien dire qu'il doit souffler dedans pour encourager les autres hobbits. A moins qu'on considère qu'ils sont plus hardis simplement parce que le hobbit porteur du cor ne cesse de s'écrier "hé les gars regardez j'ai un instrument de musique trop cool accroché à la ceinture ! ". Quand j'ai dit que le porteur ne devait rien faire, j'ai précisé qu'il ne devait ni se déplacer, ni tirer, etc... Il ne faut rien faire en termes de règles, même s'il faut agir en termes de récit de bataille. Tu dis que Boromir doit souffler dans son Cor. Le hobbit aussi. Mais le hobbit a le droit de continuer à souffler quand il est paralysé, pas Boromir. Je veux bien que les hobbits soient résistants à la magie, mais là ils exagèrent. Peu importe, l'obligation de souffler n'est de toute façon pas une preuve de ma théorie, c'est juste un élément qui va dans mon sens, rien de plus.
  22. Grendel, n'oublie pas qu'en théorie chaque figurine qui frappe doit répartir ses attaques entre les figurines qui sont à son contact, soit de face soit par les coins du socle. Une figurine doit donc choisir de frapper soit les figurines ordinaires du régiment si elles sont au contact, soit le champion, soit un personnage. Normalement, chaque figurine vise un adversaire précis, avec qui elle doit être au contact. La seule exception qui me vient à l'esprit est le cas d'un premier rang annihilé ; les blessures excédentaires sont alors reportées sur les rangs arrières, alors qu'ils ne sont pas en contact avec les assaillants. Mais pas sur un champion, qui doit être visé individuellement. Dans la situation qui nous préoccupe, lorsque les figurines vont vouloir frapper, elles n'auront pas le choix, elle devront attaquer la seule figurine à leur contact, le champion. Et tu ne pourras pas frapper les figurines ordinaires, qui ne sont pas au contact. Forza Aiacciu !
  23. Y'a pas de quoi ! Euh petite précision : tu peux quand même prendre deux héros. Il suffit que tu prennes deux figurines sans arcs pour accompagner Legolas ; elles peuvent être des héros ou de simples guerriers (ou un héros et un guerrier). Comment la liste de la Communauté de l'Anneau pourrait-elle exister sinon ? En gros, la règle des 33% fonctionne de la façon suivante : pour chaque contingent, tu comptes le nombre de figurines (héros + guerriers) portant une arme de tir concernée par la limitation, tu divises par le nombre de figurines (héros + guerriers) total de ton contingent, et ça doit faire moins du tiers.
  24. Je crois que tu fais une petite confusion avec l'ancienne édition de Battle, dans laquelle il y avait des règles plus strictes quant au placement des figurines de l'état major. Le porte bannière devait être au centre du premier rang, et le champion et le musicien à ses côtés. Mais ça faisait beaucoup de paragraphes pour pas grand chose ; les concepteurs ont dû se rendre compte que cette règle ne servait à rien, à part à se compliquer la vie, et dans la version actuelle des règles, le placement de l'état major est libre. En ce qui concerne la question initiale, je suis d'accord avec ce qui a été dit : seul le champion peut être blessé.
  25. Le Q&R du Warfo : Chaque sous-armée doit respecter les limitations, que ce soit pour les héros ou pour les armes de tir (engins de siège ?). Pas de problème, la Bataille des Cinq Armées justifie pleinement une telle alliance.
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