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Faënir

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Tout ce qui a été posté par Faënir

  1. Thranduil est bardé d'équipement et a son pouvoir magique. je suis contre l'idée de bannière : ça ne colle ni au fluff d'une armée elfes sylvains, en effet, tu y perds des archers, et en plus, la tactique des elfes sylvains est de tirailler l'ennemi. Ainsi, une bannière ne s'optimisera pas...
  2. J'ai dû mal à suivre le raisonnement : la Reine est un personnage unique donc on peut en joue plusieurs ? C'pas plutôt le contraire ?
  3. Pour en revenir à la Reine : même s'il y a plusieurs colonies en Terre du Milieu, il n'y a qu'une Reine par colonie : donc, une Reine jouable. Je vois mal une alliance entre deux colonies, autant niveau fluff que logique... Au final, même si deux colonies d'araignées géantes se rencontraient, une Reine tuerait invariablement l'autre pour prendre le pouvoir...
  4. Faënir

    750pts

    Honnêtement, les deux versions, comme le dit Rohirrims, sont jouables. Les + communs aux deux versions ! - 3 pv avec 3 points de destin relançables. - Terreur - Aura aveuglante - Une bravoure de 7 et une c de 6 Les - communs aux deux versions ! - Faible défense - Force de 3 - Chère ? (et en même temps) Les + pour la version combattante : (125pts) - 3 attaques - Inflige un malus de bravoure Les - de la version combattante : - Pas de point de volonté gratuit... - Toujours la force de 3 qui fait défaut... Les + de la magicienne : (130pts) - 6 point de volonté plus un gratuit par tour. - Aucun "bâton de pouvoir" procurant le point de volonté gratuit par tour comme Gandalf ou Saruman, aucun danger que ce bonus se retrouve annulé par "Votre bâton est rompu" d'un Rois sorcier Par ex. - Magicienne "de long terme" la plus accessible du bien. Les - de la magicienne : - Très faible au corps à corps : désarmée et une def de 3 - Aucun pouvoir offensif tel "impact magique". En gros, voilà pour t'aider, c'est un résumé des bonus et malus, cependant, l'on pourrait bien sûr approfondir; en espérant t'avoir aidé.
  5. Faënir

    750pts

    Bon, au moins, ça reste une liste soft... parce que je commence à trop voir les listes : Elladan et Elrohir en Armure lourde. Glorfindel Elrond Celeborn Galadriel Reine des galadrims... 2 Elfes avec Arc Elfique. Au moins, ça reste jouable pour toi et l'adversaire ta liste cie grise/communauté.
  6. Je crois bien qu'on ne peut jouer qu'une seule Reine. Je suis le raisonnement ci dessus. Pour exemple, l'on peut aussi prendre Le Balrog : on ne peut en jouer qu'un, pourtant, l'historique FINAL de Tolkien porte leur nombre à une bonne cinquantaine... LA reine est bien un personnage unique. En fait, le service de GW lui même ne connait pas toutes ses règles... Il suffit d'ouvrir un White Dwarf pour s'en rendre compte ! ^^ Le truc, c'est que si je penche bien pour l'idée de l'unicité de La Reine, les arguments que vous opposez quand à pouvoir en jouer plusieurs ne sont pas incohérents non plus. Surtout si GW a tout de même bien spécifié qu'il s'agissait d'un héros non nommé...
  7. Faënir

    Les Enfants d'Hurin

    J'ai fini le livre. Une merveille. Le SDA et Bilbo le Hobbit me paraissent fades à coté. Il est simple à lire, et pourtant merveilleusement lyrique. Ceux qui ont lu Contes et Légendes inachevés seront ravis de voir un récit plus abouti et complet, quand aux autres; je ne doute pas qu'ils se délecteront de ce livre. J'ajoute qu'enfin, ils ont pensé à inclure une carte dépliable dans le livre, évitant de continuels allers et retours gênant pour l'immersion du récit. Une ultime chose qui parachève le tout : de sublimes illustrations agrémentent les pages. Autant d'immenses fresques et panoramas en couleur que de beaux et simples croquis, des dessus de chapitres. Sérieusement, achetez le ou empruntez le, mais c'est à lire.
  8. Faënir

    Les Enfants d'Hurin

    Apparemment, cela reprendrait tout un travail partiellement achevé dans Contes et légendes inachevés de la terre du milieu. La fin serait à peu de chose près la même justement. cependant, le livre est très bien, j'ai commencé la lecture, un délice. Dommage que l'on ne puisse bénéficier que de "revisites", et non la "suite" que Tolkien avait prèvu du SDA.
  9. Je n'aurais point dit mieux, notamment pour les éclaireurs. Une armée polyvalente, qui fait mal. De bonnes unités de tir, de bonne défense pour le pavé principal, trois "bons" héros. De plus, 52 figurines, ce qui pour une force d'Urukai, reste assez conséquent dans le format; ou tout du moins raisonnable.
  10. Pas mal, mais n'est ce pas plutot Vrasku qui devrait accompagner tes arbalétriers ? Pourrais tu nous donner un peu de fluff et un peu plus en détail ta stratégie ? Genre : une phalange principale, lurtz + éclaireurs qui contournent... Par contre, il me semble que tu dépasse le quota de 33% d'archers. Tu devrais remplacer les arcs de tes éclaireurs urukais.
  11. Jolie bète que cette reine, honnètement. Elle n'est pas chere, mais reste très fragile, je crois que tout a été dit au final. C'est bourrin, surtout bien utilisé, mais pas intuable.
  12. Ca parait bète, mais tu te dois d'avoir un peu d'archers, histoire qu'il fasse un peu peur à un Boromir de la communauté, à des cavaliers... Après, dans les autres cas, disons le; ils ne servent à rien honnètement... J'ai même du mal à apprécier le concept de l'éclaireur honnètement, après, c'est mon point de vue. Ton armée reste bonne. Il manque juste une petit bannière peut être.
  13. Bon, sujet très porté à débat. Investir 110pts dans un Nazgul, 140 dans le Roi Sorcier voir environ 170 dans Un Saruman, est ce rentable ? La magie coute chere à SDA,pour une efficacité variable. On trouve plusieur type de mages : - Les mages "combattants". Leur points de volonté sont limités, mais ils possèdent quelques sorts interessants comme Elrond, Celeborn ou Galadriel... - Les mages "purs". Mages possèdant une large réserve de volonté non renouvelable, comme les Nazguls... - Les mages "à coté". Je pense à Cirdan, Arwen, les shamans... Ils coutent souvent moins chers, ont de sympathique pouvoirs, mais leur utilisation en "nombre de fois" est très limité, et leurs compétences martiales sont quasi nulles. - Les "istaris". Gandalf, Saruman ect. Ceux possèdant 6pts de volonté + 1 par tour. Cela comprend Galadriel, même si elle n'en est pas une (istari)/ Bon, à savoir maintenant : Quel type de mages est interessant, à quel format (500pts, 750pts, 1000pts). Je demande, parce qu'il ne parait pas du tout évident pour certaines personnes de ma connaissances de leur utilité. Au final, débourser le prix d'un Durin dans un Roi Sorcier, est ce valable ? Certains répondront oui directement, puisqu'ils partent du principe que le premier n'aura aucun mal à immobiliser le second. Certe, mais débourser autant dans un mage, c'est souvent se priver d'un "trancheur" de troupes au corps à corps. C'est un choix cornélien...
  14. Merriadoc s'est trompé, il en est resté au règle "résistant à la magie" de la précédente version, qui doublait le nombre de points de volonté que tu utilisais pour résister à un sort. Maintenant, en effet, Glorfindel, qui est résistant à la magie, peut lancer un dé gratuitement à chaque fois qu'on le prend pour cible, pour lui lancer un sort.
  15. Les éclaireurs urukais avec arc ne sont fait que pour s'assurer de pouvoir gérer un peu de cavalerie ou un gros monstre au tir. Au final, il perdront dans un échange de tirs contre des nains ou des elfes, et ne feront pas grands morts contre le reste. Ils iront indéniablement au contact, car si tu payes près de 10pts un guerrier, c'est bien pour ses compétences martiales, à savoir sa C de 4 et sa F de 4 ! Utilise les pour protéger ton flanc, puis charger celui adverse.
  16. Jolie bataille,bonne reformation gondorienne pour permettre aux archers de prendre part au combat. La partie s'est jouée à un poil de nez de gobelin ! Bravo !
  17. Honnètement, tu es en sous nombre, mais tu as un énorme attout : une cavalerie capable de broyer à peu près n'importe quoi. Ce qu'il faut, c'est que tu n'avances que très lentement. Hormis ta cavalerie qui doit menacer un flanc adverse. Ton adversaire n'a pas alors 36 choix : -S'il fait avancer son infanterie et laisse ses troupes de tirs derrière, tu pourras aisément mener une attaque de cavalerie contre ces dernières et les disperser tôt dans la partie. - S'il se sépare en petits groupes pour encercler ton infanterie, peu nombreuse, là encore, il te suffit de charger un à un avec ta cavalerie les groupes. - S'il veut tenter de faire bloc pour écraser ton infanterie, il te suffit de te replier dans un endroit chargé de décor. Tu pourras alors canaliser ton ennemi dans un goulot d'étranglement : tu ne seras pas submergé et Boromir pourra donner son plein potentiel. De plus, Imrahil et les DA mettront la pression sur ses arrière. Après, tu n'es pas non plus à l'abris de tomber sur un mur de bouclier elfes, redoutable contre des chevaliers avec leur C de 5, ou une marée de gobelins pouvant "enliser" tes cavaliers dans une mélée durable. Mais au final, en combiant charge et élans héroique pour te replier, tu devrais y arriver. (attention tout de même aux arbalétriers pour tes chevaliers)
  18. En fait, je crois que le problème, ceux sont les rangers nains avec arcs. Pourquoi ne pas au final, diviser par spécificté tes armée. Ex : Tu ne mets aucun arc a tes nains et tu orientes le contingent sur le "full" corps à corps (avec quelques haches de jets si tu veux), quand au contingent d'elfes. Tu y cases un héros et tu y mets le plus d'archers possible. De cette façon, tu obtiens une force puissante pour le corps à corps (les nains, accompagnés possiblement du héros elfe) et une puissant pour le tir, les elfes.
  19. Beregond est préférable justement, car en le laissant relativement à l'abris, il pourra apporter une précieux "tenez bon" si ton armée est démoralisée. Regardons les choses en face : Beregond vaut trois épéiste de Minas Tirith en point : il apporte en plus un pt de puissance, une possibilité de "Tenez bon", une C de 4, force de 4 Def 6 et ça n'est pas un mauvais. Au final, c'est un Urukai en mieux ! :] Je pense que tu peux le laisser. Merriadoc a raison pour le reste, après, Boromir est je pense mieux à pied, il mène "l'enclume" de ton armée, à avoir l'infanterie ta,ndis que Imrahil mène le "marteur" : la cavalerie.
  20. J'ai disons une préférence pour la seconde, qui inclue deux gros bourrins, dont un à pied, après, je te dirais que la première est légèrement plus équilibrée : il y a tout de même une importante différence de figurines entre les deux. Cependant, la seconde liste contient Boromir GTB, et ça vaut tout. Je dis juste qu'il ne sera pas aisé d'éviter que l'adversaire ne te déborde et t'enlise. Les archers vont te poser à un réèl problème, les décors restant gérables.
  21. En fait, les lances sur des archers me tentent, mais si je le fais, je perds des figurines, donc des archers : tout à un coup en points ! xD Bon, le seul autre fait, c'est que le magazin ou je joue alterne énormémenbt les scénarios, et "protéger chacun son objectif" ou "sortie de table" sont très courants. Garder les archers en retrait m'assure de protéger efficacement un objectif, notamment des chevaucheurs de warg qui se font nombreux par chez moi, ou peuvent abattre d'éventuels fuyards voulant traverser la table vers la sortie.
  22. heu, n'empèche que les deux sont violentes, honnètement, la première parait plus équilibrée mais sans hésiter, la seconde gagne en force de frappe. Mais il manque de l'archer malheureusement. Tu vas devoir extrèmement bien gérer l'impact de ta cavalerie sur l'ennemi et l'arrivé de ta ligne de renforts comprenant Boromir. Mais j'ai extrèmement peur pour tes effectifs vraiment réduits. 18 gus de Minas Tirith ne représentent pour personne une réèlle menace en soit à 750pts, ou en tout cas pas pour des uruks, des elfes, des nains ect. Seul Boromir fait vraiment peur. Tu devras donc charger, te replier, charger, te replier ect jusqu'à épuisement de l'adversaire, un combat prolongé en mélée risque d'avoir raison de la pluspart de tes troupes, hormis tes héros qui sont de vrais boeufs. Ca va être difficile donc, joue de ta mobilité, menace l'ennemi avec ta cavalerie d'élite, et prie pour qu'il n'y est pas trop d'arbalétrier ou d'archers dans le coin. Si tu joues bien, ta liste est viable.
  23. J'ai des posts de retard, je réponds tout d'abord pour la publication des Nazguls nommés : dans tous ses écrits et toutes ses notes, Tolkien n'a nommé de toute façon que trois Nazgul : Le Roi Sorcier, Khamul (le Nazgul le plus faible à la lumière d'ailleurs), et un troisième qui n'apparait que dans ses notes dont je ne me souviens plus du nom. Games Work Shop pousserait un peu trop loin en empiètant à ce point sur le "véridict", de plus, je suis d'accord que nommer plus de Nagul n'apporterait rien réèllement à l'équilibre de jeu ou autre. Sinon, le supplément du harad apporte un peu de fraicheur bienvenue aux tables de jeux, et de la diversité de figurines et de compétences, même si au final, chaque armée commence à avoir "son berzerker", "son garde du corps" ect, on peut voir une sympathique diversification dans la façon de les jouer.
  24. Heu, mettre un bouclier à Gilou, ça multiplie par deux ses chances de ne pas être blessé par des tirs de force 2 et par environ 3 ses chances de ne pas être blessé par des attaques de force 3. De plus, avec 5pts, tu n'as rien comme troupes chez les elfes.
  25. Pour Lorien, c'est pas mauvais, Haldir n'est pas un dieu, mais c'est toujours sympa de le jouer, cependant, pour 2 guerrier galadrim de moins, tu gagnes un légolas avec Armure : donc, un tir de plus par tour, deux points de destins. A toi de voir. Pour Eregion, ça risque de faire plus mal. Gil-Galad est un monstre, mais il lui manque un bouclier. mais il est vrai que tu es en nette infériorité numérique, à toi de voir. Comme tu affrontes du MT, des boucliers seraient,si tu peux, les bienvenues sur tes guerriers avec armure lourde et arme de base. Franchement, contre Rohan, ça reste très jouable, tout dépend ensuite de ce que MT joue après.
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