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[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
ouep Jehan, montre nous ton fluff ça ne peut être qu'enrichissant et source d'inspiration !! Lannister, je ne pense pas que ce soit une bonne idée que ce CdA impose le type de socles. Les Terres du Sud ne sont pas qu'une jungle !! Et la diversité des socles apporte forcément de la diversité dans le CdA J'aimerais beaucoup voir une armée avec des socles de navires ou de plage moui . Donc non, je ne pense pas qu'imposer un type de socle soit une bonne idée. Une armée naine peut très bien défendre sa petite forteresse au pied de la montagne pendant que des orques sortent de la jungle ^^ LE MOhdi -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
Ouep, je suis assez d'accord avec Schattra. Nous avons présenté une petite trame de fond. Elle restera telle qu'elle est. Et quand nous lancerons le sujet propore, vous aurez droit à un fluff vous mettant carrément en lice Bon sinon, je mets à jour le sujet dans la 4 réponses pour ceux qui n'auraient pas vue hein. C'est en attendant d'avoir un sujet bien terminé pour en faire un propre LE MOhdi -
[Recherches Artistes] Illustrer un Livre d'Armée
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Dessins et Poésie
Et bah, si c'est juste une esquisse à la va vite c'est assez sympa ^^ Si tu me fais un jolie dessins sur 30minutes, 1 heure ça doit envoyer sévère . Bon la forme global est bonne. J'arondirais peut-être plus le dos, un regard plus sévère et une tête moins éléphant. Essais de calquer l'oliphant au niveau de la morphologie, c'est plus proche de ce que je cherche ^^ Merci Litrik, c'est sympa de m'aider =) LE MOhdi -
[Recherches Artistes] Illustrer un Livre d'Armée
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Dessins et Poésie
En gros c'est ça ^^ -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
Pas de problème Schattra Bon sinon, pour ceux qui ont réfléchis et qui sont quasiment sur de participer, pourraient-ils m'envoyé par MP, leur nom et la race qu'ils ont choisi et la façon dont il compte la développer. Exemple : LE MOhdi, O&G, armée de sauvage et de gobelins des forêts. Voilà. Pas besoin de fluff élaboré sauf si vous avez déjà tout de prêt et que vous voulez montrer votre travail . Ceci nous permettra de déjà faire une pseudo liste d'intéressé, puis bien sur d'expliquer que si nous avons 12 joueurs de l'empire nous encouragerons certains à changer ! Voili voilou, continuez de donner vos avis, surtout en se qui concerne les consignes du CdA déjà donné. Toute remarque est intéressante ! Si vous avez des idées, voulez déjà présenter un peu se que vous allez faire, etc... n'hésitez pas ! LE MOhdi -
[Recherches Artistes] Illustrer un Livre d'Armée
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Dessins et Poésie
Et bien et bien, que d'engouement, ça fait plaisir . Josword, tes dessins sont super mais un chouilla cartoon pour le livre. Si tu veux dessiner, pourrais-tu faire des dessins un chouilla plus sérieux ? =) Litrik, c'est gentil de t'engager ^^. Pour le waaaghaphant, je préfère que tu fasses d'abord tes premiers croquis puis je te dirais après se qu'il vaudrait mieux et mieux pas Immense, ce n'est un éléphant ordinaire donc beaucoup de défenses par exemple. Un gros Howdaw avec orques, cordes, bois, autel fait avec des défenses.... Voili voilou, après fais un truc à ta sauce puis on verra LE MOhdi -
Discussion autour de la section Choix des Armes
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de KaruN dans Choix des Armes
Bah je pense que tu peux faire ce que tu entends là ! Mais il n'y à même pas besoin de faire une liste à 1500pts. Tu fais ta nouvelle liste de 1000pts de ce que tu comptes monter puis voilà non ? ^^ -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
Bien bien, content que le sujet vous interesse !! Pour Namrod, j'avais zappé ta réponse. Les Terres du Sud sont coupées en deux pas une longue chaîne montagneuse, donc le socle montagne est tout à fait adequat =). L'idée des pirates zombies doit être sympa et colle au fluff. Offre la possibilité de socles types navire, ou même plage ! Sinon je vais attirer votre attention sur une autre point qui semble déjà traité ! Les tranches de points, 4 x 250pts tous les 2 mois ça vous parrez bien ? N'hésitez pas à critiquer et donner vos avis là-dessus ! LE MOhdi -
[Recherches Artistes] Illustrer un Livre d'Armée
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Dessins et Poésie
Salutation !! Alors je recherche : Orque Gobelin Squig maintenant appelé fongus (plutôt vénémeux, lâche des spores...) Troll Waaagapahtn (éléphant plus gros qu'un dragon) Croc de Sabre Sanglier Vouivre Snotling Lanss'Cayass Lanss'Lanss Lanss Fongus Enfin de tout quoi, n'hésites pas à montrer tes dessins puis je sugerais et te guiderais dans ce que je recherche. Peut m'importe la couleur, je suis plus noir et blanc en ce moment, mais si quelqun veut faire la couverture, il faut de la couleur LE MOhdi -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
Kislev est en effet dur voir quasi non fluffique... Je ne pense pas que cette armée soit possible à monter dans ce thème là... Quoique les figurines offrent de belles possibilités de convertions. On pourrait dire qu'un contingent Kislévite a été envoyé à l'empereur car la reine des glaces veut avoir un oeil sur ce qui se passe là-bas ?? Enfin bref ^^. Pour les vampires c'est pas très compliqué je pense. Arrivé avec un bateau impérial, cherche à s'installer dans les TdS. Nécromant cherche à monter une armée, il a entendu dire que toutes sortes de créatures horribles seraient prêtent à le servir dans ces terres désolés... Bon sinon voici une petite esquisse d'un fluff général que Schattra nous a écrit, félicitons le pour le travail !! Je pense qu'il sera d'accord avec moi si j'écris avec lui une sorte de petit fluff pour chaque armée, du type pourquoi ils sont là ! Mais j'ai peur que ça ferme des horizons dans l'imaginaire des membres, donc à voir... ==> POUR VOIR LE FLUFF RETOUR AU QUATRIEME MESSAGE ! EDIT : Du point de vue modélisme, une idée m'est venue en regardant la boîte du col du crâne. Il pourrait être sympa d'ajouter l'obligation de créer un pion de jeu pour les unités qui en ont besoin. Genre si vous voulez peindre une unité de troll, alors un pion stupidité doit être avec ou alors un pion peur... Un petit truc sympa quoi !! Pour l'unité supplémentaire, je suis d'accord qu'elle ne doit pas être dans la première tranche, vaut mieux laisser le temps !! -
[Recherches Artistes] Illustrer un Livre d'Armée
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Dessins et Poésie
Hehe c'est dessin sont superbes, je te remercie Litrik !! Mais je ne peux pas les garder pour ma création sans l'accord du dessinateur (enfin je ne veux pas). Donc bon, déjà pas un bon point pour moi. D'autre part, il y à un petit manque de finition (exemple le décord de jungle, ou l'animal mort) qui fait que je préfère prendre des illustrations plus abouties de mon point de vue !! Voili voilou, je te remercie quand même, ça pourra permettre à ceux qui veulent dessiner pour le petit projet de s'inspirer LE MOhdi -
Discussion autour de la section Choix des Armes
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de KaruN dans Choix des Armes
Je suis absolument d'accord avec toi Targol !! Cependant, cependant... je pense que parfois, certains CdA un petit peu compliqué (imposant un thème, un niveau de modélisme...) aura beaucoup moins de participants qu'un CdA relativement banal (1000pts débrouillez vous) mais la qualité et la rigueur de ses participants en font un CdA de premier choix. Donc il est vrai que la sélection des dossiers risque d'être une tâche relativement ardue ^^ LE MOhdi -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
Plop The Keyman !! Oui pour le découpage de point j'ai lancé l'idée d'un nombre de figurine comme ça, mais il faudra simplement réfléchir à un moyen sympa d'amener les participants à construire les armées de manière logique et ludique ^^. Parce que pour un joueur Ogre justement, si il veut rester dans la course longtemps s'en trop se fatiguer au début il nous fait Cogneur full équipé 2 premier moi, géant le second... tu comprends ^^ Pour les socles, je penses qu'il y à de nombreux territoire donc de la diversité et du choix ! Cependant, ils y aura certains types interdits genre la plaine d'herbe statique >< Sinon pour l'unité. Ce que j'entend par là c'est vraiment l'objectif second du CdA. Le premier étant la mise sur pied de son armée bien entendu. L'unité inédite serait par exemple, des Botanistes Nains (je dis n'importe quoi hein) qui ont appris à se battre en utilisant la jungle, des défricheurs elfes noirs qui rasent la jungle à coup de grosse hache et de torche... Enfin bref, une unité avec son fluff et ses petites règles à part MAIS qui dans l'évolution de l'armée et de la liste, appartiendra au LA original. Je reprend mes exemples pour illustrer ceci : Je veux monter 10 Défricheurs Elfes Noirs ! Je dois les convertir, donc peu d'armure, des haches à deux mains, des torches. Ensuite les règles, bah vous vous débrouillez, torche comptant comme arme de base avec attaques enflammées, arme à deux mains, pouvez passer un tour dans la forêt pour raser une portion... Vous avez saisie l'idée ?? Ce que dis Schattra pour les persos c'est bien aussi, mais j'ai peur que trop de personnes s'échappent par là !! En creusant bien on trouve toujours une unité à convertir ^^ Enfin pour le fluff, je répète Schattra, PAS DE FLUFF IMPOSE !! Je pense que nous allons établir une trame de fond général, pour que chacun puisse à partir de ça, de ses recherches personnelles et de son imagination, mettre sur place l'historique de son armée ! Voili voilou, n'hésitez pas à donner vos idées, avis et critiques. LE MOhdi -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
I - Les Terres du Sud : Héé Gork !! T'Coné Stendroi ?!! 1) Thème du CdA Notre monde est un endroit sauvage et sans pitié, où résonne sans cesse le fracas des combats et le tumulte de la guerre. Parmi cet océan de violence et d'anarchie, quelques bastions tentent de préserver les valeurs d'ordre et de justice par la puissance de leurs armées, livrant une bataille permanente qui ne s'achèvera qu'avec leur défaite, car tel en ont décidé les Dieux, et tel en sera-t-il à la Fin des Fins. Partout à l'extérieur de ces ilots battus par la tourmente, l'impitoyable loi du plus fort règne en seul maître, décidant du sort de tous ceux assez malchanceux pour vivre sous son joug de fer. C'est ainsi que des empires naissent et tombent, que des héros se lèvent et sont vaincus, que des milliers vivent et meurent dans l'indifférence générale. Ce qui suit est le témoignage d'un homme qui a vécu dans un tel lieu pendant de nombreuses années de sa misérable existence, et qui y a découvert tout le désespoir de sa condition et toute la vanité de ses aspirations. N'attendant plus rien de cette vie mais redoutant de la perdre, l'auteur de ce traité a jeté sa dernière énergie dans la composition d'y celui, espérant que la véridique et douloureuse peinture de ses malheurs enseigne à son lecteur quelque utile leçon. Au sud de l'Empire et de la Bretonnie, plus loin que l'Arabie et la Terre des Morts, au delà de la dernière forteresse des Nains, là débute une contrée mystérieuse, aussi vaste que secrète, parcourue seulement par les plus sages et les plus fous. Un pays de jungles étouffantes, de marais meurtriers et de déserts brûlants. Une terre de richesses indicibles et de dangers innombrables, aussi féconde que mortelle pour toutes les créatures qui osent pénétrer en son sein. Ce continent immense, maelström bouillonnant et furieux, qui n'a jamais connu et ne connaîtra jamais d'autre loi que celle du plus cruel, du plus retors et du plus impitoyable, est connue sous le nom de Terres du Sud parmi les érudits des races civilisées, appellation vague qui en dit long sur les lacunes de leur prétendu savoir. Mais là où la science et la raison des sages ne peuvent aller, là grandissent les légendes et les mythes. C'est ainsi que cette contrée impitoyable a attiré au cours des âges des dizaines de milliers d'êtres, croyant pouvoir trouver là de quoi donner forme à leurs rêves les plus fous. Tous sont venus, plein d'espoirs et d'illusions et tous sont morts, abandonnés par les leurs et par la raison. Et malgré tout, autant s'en viennent chaque année, croyant pouvoir réussir là où tant d'autres avant eux ont échoué. Pauvres fous qu'ils sont tous. Extrait de L'Enfer Terrestre, par Fregwig Gölpper, perturbateur des bonnes mœurs condamné à l'isolement (la possession du dit ouvrage est à présent passible de poursuite par les Honorés Répurgateurs de Sigmar) 2) Pour vous aider : Comme certain d'entre vous n'ont peut-être que très peu d'imagination ou alors ne se sont pas du tout penché sur le sujet des Terres du Sud et ne savent même pas vers où chercher, nous vous avons préparé quelques pistes que vous pouvez exploiter à votre guise ! - Empire : Présence de petites colonies sur le littoral, fondées par des marchands, des aventuriers et des hors la loi. Recherche de richesses dans l'intérieur des Terres (Ex: Or des Cités Temples). Étude de l'environnement à but militaire ou scientifique... - Bretonnie : Croisade contre les Orques ayant poussé très loin au Sud (peut-être dans le but très utopique de détruire ce fléau à la source). Accomplissement d'une quête spécifique pour un groupe de Chevaliers de la quête... - Mercenaires : Troupes irrégulières recrutées par un commanditaire pour l'aider dans l'accomplissement d'une mission dangereuse dans les Terres du Sud. Aventurier à la recherche d'hommes dans le but de se satisfaire mais promettant monts et merveilles aux volontaires... - Nains : Expédition visant à retrouver la mythique forteresse perdue à l'extrême Sud des montagnes recoupant les Terres du Sud dont on ne sait plus rien ni du développement, ni de ses habitants : Karak Zorn. . Throng/Contingent issu de cette fameuse forteresse, adapté à son environnement. Recherche d'un clan de mineurs disparu - Nains du Chaos : Expédition visant à étudier les Orques Sauvages pour comprendre les raisons de l'échec rencontré avec les Orques Noirs, prélude à une nouvelle expérience. Raid esclavagiste classique. Petite communauté de Nains ayant été infecté par la poussière de malepierre lors de la chute des portails, mais n'ayant pas rejoint Zorn Uzkul. - Hauts Elfes : Garnison de l'un des petits avant-postes littoraux ou de la forteresse située sur l'île à l'extrême sud des Terres du Sud. Escorte d'un mage voulant étudier ce continent mystérieux ou voulant restaurer une pierre gardienne abîmée. - Elfes Sylvains : Groupe de chasse parti traquer la nouvelle réincarnation de Morghur. Membres d'un clan perdu habitant une forêt magique des Terres du Sud. Race alternative d'elfe sylvestre... - Elfes Noirs : Expédition esclavagiste. Recherche d'un artefact oublié. Suite d'un noble disgracié parti en exil. - Orques et Gobelins : Les Terres du Sud abritent de nombreuses populations d'orques et gobelins en tout genre, tous aussi fous les uns que les autres. A votre imagination de faire le reste, c'est du vert tout ça... - Skavens : Base arrière du clan Pestilens. Communauté vivant sous les fondations des villes humaines et elfiques du continent, ou bien de la forteresse naine perdue. - Hommes-Bêtes : Un continent entier sans royaumes puissants pouvant les pourchasser... Les Terres du Sud sont l'environnement idéal pour les Bêtes du Chaos. - Guerriers du Chaos : Expédition visant à honorer un Dieu en accomplissant des hauts faits qui lui seront agréables (massacre pour Khorne - le nouveau Livre d'Armée donne l'exemple d'une expédition ayant poussé jusqu'en Arabie, alors pourquoi pas les Terres du Sud? - découverte d'un artefact pour Tzeentch, esclavagisme et sévices pour Slaanesh, diffusion de maladie pour Nurgle). Exploration du continent par une tribu de maraudeurs (dans le style de Losteriksson). - Démons du Chaos : Apparemment, ils peuvent maintenant surgir n'importe où, n'importe quand... Pourquoi pas dans les Terres du Sud ? Sinon, retour d'un ost démoniaque banni il y a 1001 ans, un truc dans le genre... - Ogres : Tribu nomades se dirigeant vers le Sud plutôt que vers l'Empire, guidé par les visions d'un boucher. Mercenaires engagés par un explorateur pour le protéger dans son expédition... - Hommes-Lézards : Les Terres du Sud étant un ancien morceau de Lustrie, nos sacs à mains sont forcément partout (l'ancien livre d'armée livrait même une liste d'armée alternative)... - Rois des Tombes : Expédition visant à redonner à l'empire immortel les frontières qu'il avait à son apogée, voire les repousser encore plus loin... - Comtes Vampires : Descendants d'un des 7 premiers vampires s'étant enfuit vers le Sud à la chute de Lahmia. Pirates-zombies ayant traversé l'océan pour attaquer les navires croisant au large des Terres du Sud. Agents de Nagash cherchant à précipiter le réveil de leur maître... II - Les Règles : Morkeuh !! Pèn'arivé kil nou gonfl' djà !! 1) Découpage des points : Sur 8mois, en 4 x 250points ! Nous imposerons en plus de cela un nombre de figurines par tranche (nous le déterminerons plus tard) car, vous en conviendrez, un gars qui se ramène avec son géant après 2mois c'est pas cool ! 2) Niveau de Modélisme : - Les Terres du Sud offrent un choix varié en ce qui concerne l'implantation de son armée !! Vous aurez donc un choix assez large en ce qui concerne vos socles (Mer, marécages, déserts, jungles, plages, montagnes) mais vous devrez éviter les plaines ! - Tous les 2mois, la force que vous nous présenterez devra, au total, être d'une puissance d'unité de 15 en terme de jeu. Et oui, adieu le plan du géant pour le premier mois . Ensuite, les unités devront être terminé par tranche, donc si vous commencez des chevaliers, vous finissez les chevaliers, on ne présente pas un par-ci un par-là !! Ceci étant, cette règle peut vous permettre de dépasser le taux de points minimum, requis par tranche. Si tel est le cas, vous pourrez déduire la différence de points entre ce que vous avez produit pour la dernière tranche, et ce que vous devez produire pour la prochaine. Exemples : Je viens de peindre 265pts pour la 1ère tranche. Donc j'ai le droit de faire 250 -(265 - 250) = 235pts d'armée pour la prochaine tranche. /!\ CETTE AIDE NE PEUT ETRE UTILISEE QUE SI L'ON DEPASSE PAR SOUCIS DE FINITION. LE BUT D'UN CDA EST DE VIVRE REGULIEREMENT ET LONGTEMPS !! - Une unité inédite au choix. Le thème des Terres du Sud vous obligera forcément à convertir (même de manière mineure) vos figurines ! Ne voulant pas imposer un niveau de modélisme que certains ne pourraient pas suivre et voulant permettre à tout le monde de participer, voici l'idée qui m'est venue ! Vous aurez tous l'obligation de convertir ENTIEREMENT, une unité de votre choix. Cette unité portera un nouveau nom, un nouveau fluff, et pourquoi pas de nouvelles règles !! Cette touche personnelle sera votre fierté et l'objectif secondaire de ce CDA. - Peinture fidèle. Bien que nous n'imposons aucun niveau ni aucun schéma de couleur, vous participez à ce CdA dans le but de monter une armée sur le thème donné car il vous plait. Donc ceci doit se traduire dans votre peinture !! Je m'explique : Les Terres du Sud, c'est la jungle (dans tous les sens du terme) !! Donc si vous avait choisi de peindre une armée impériale, ont est d'accord, les superbes collant rouge et blanc qui éblouiraient presque... à la trappe, marcher dans la jungle, ça abîme les vêtements. Voilà donc pour la peinture, ce n'est limite pas une règle mais plutôt un rappel ! ____________________ Exemple : Gobelins des Forêts..........5 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 20+ Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre Options : - L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.). - Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts. - Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire A partir de ceci, je m'engage à créer mon unité de gobelin des forêts afin qu'elles deviennent totalement inédite. Donc pas de gobelins communs à pied avec une araignée sur la bannière. Il faut que l'unité, une dois convertie, passe en WYSIWIG à un tournoi si je pouvais la jouer =) ____________________ Voici aussi, les premières pseudo-inscription. Vous pourrez ainsi voir si des amis à vous s'engage, les armées déjà engagées (vous pouvez proposer une armée déjà proposé ^^). : Schattra ==> Empire (force expéditionnaire en quête de richesse) Grafgirk ==> Empire Burkben1 ==> Empire En Pire ==> Empire Lord Thanatos ==> Elfes Noirs (renégat voulant fonder une nouvelle cité) Soulat ==> Elfes Noirs (Culte de Khaine en plein "concours" pour un siège au Haut conseil druchii) Ygemethor ==> Elfes Noirs (Les aventuriers de l'arche perdue) Namrod ==> Nain Brolock ==> Nain le nain ==> Nain Tibo ==> Comtes Vampires (Pirates Zombie) Hantéus.Cadaver ==> Comtes Vampires (Légion Romanienne) LE MOhdi ==> O&G (sauvages et gobz des forêts) Tirli Ponpon ==> Chaos ? Clemich ==> Royaume Ogres (Ogres Pirates) Orphée ==> Skaven Maxwime ==> Hommes-Lézard (Pygmées et autres autochtones) Thortof ==> Bête du Chaos (Corsaires Mutants) --- Voilà donc les premières idées qui sont venues en discutant avec Schattra !! Donc ceci n'est pas un propre ou quoi, simplement des propositions et la mises par écrits des idées qui nous sont venues. Nous vous encourageons à donner votre avis et à participert au développement de ce CdA. A bientôt, LE MOhdi -
[Sujet préliminaire - WHB] Les Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de Schattra dans Archives CDA
Salut à toi !! Je suis moi même très intéressé par participer à un CDA, seulement, la sélection d'une CDA ce fait sur dossier. Donc il faut vraiment étoffer tout ça pour espérer en être !!! Plutôt que d'ouvrir un autre sujet "concurrent", je préfère donner mon avis sur le thème que je proposerais. J'aurais plus comme thème central, Les Terres du Sud !! Alors oui c'est mon projet d'armée, mais ce n'est pas la seule raison (j'ai des arguments ). Tout d'abord, les Terres du Sud sont une région du monde de Warhammer dont on en parle quasiment jamais. Elle permet donc une sortie du Warhammer banal sur une plaine d'herbe statique au coeur de l'empire ! Ensuite une très grande partie des races (pour pas dire toutes) sont présentes dans les terres du sud et leur abord. Souvent des colonies, ceci pourra justifier le 1000/1500pts d'armés. Ce n'est pas des grosse armées mais des petits contingents !! L'aspect colon, pirate, chercheur d'or, sauvage, aborigène offrira plein de possibilités de conversions pour tous types d'armées !! Bon enfin bref, voilà mon idée, voici une petite carte pour vous montrer qu'il y à tous les éléments voulus (montagnes, forêts, mer, déserts...) P.S : Les Terres des Rois des tombes sont justes au dessus des TdS, donc oui, ils peuvent venir Voili voilou mon idée . Si ça en intéresse je rédigerais un sujet complet Bien à vous, LE MOhdi -
Discussion autour de la section Choix des Armes
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de KaruN dans Choix des Armes
Je vous ai tout mis au propre à la première page de mon vieux sujet http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=133719 C'est long, mais bon, je pense que le travail est quand même assez sympa . Après je ne veux pas rendre les choses compliqués bien entendu Merci de votre intérêt et de vos réponses et critiques toujours enrichissantes LE MOhdi -
Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Règles et Profils
Voilà donc le LA, en clair !! Je vous invite donc tout à le consulter, à le critiquer (le complimenter aussi ^^), et si vous le voulez, participer à son élaboration !! Sinon les idées qui germent dans mon esprit troublés ces derniers temps : Totem : Un totem compte comme un objet magique qui peut-être porté par un personnage. Souvent représenté par une petite statuette de terre cuite, une amulette, une dent ou autre chose pour ces derniers. Cependant, il n’est pas rare qu’un chef de tribu parte au combat avec ses boyz accompagné de l’effigie de leur dieu favori pour s’en attirer les faveurs. Un totem est une unité placé 2nd rang d’une unité régimentaire d’orque ou de gobelin pour le coût indiqué. Il prend la place de 4 figurines (2 du 2ème rang, 2 du troisième), compte comme une grande cible, dispose de 3PV et d’une endurance de 7. Totem Fauve : Ce totem permet à l'unité qui le vénère de ne subir le résultat dispute sur un test d'animosité, uniquement sur un 1 Totem Jaguar : Ce totem accorde un bonus de +1 en mouvement à l’unité qui le vénère. Totem Serpent : Ce totem accorde un bonus de +1 en initiative à l’unité qui le vénère Totem Araignée : Ce totem augmente la portée de toutes armes de tirs non magique portées par l’unité de 1D6. De plus ses attaques à distance comptent comme étant magique. Totem Crocodile : Ce totem offre à l’unité qui le vénère une peau écailleuse qui augmente la sauvegarde d’armure de +1. Totem Sacré en Bois d’Os : Ce totem augmente la valeur de la sauvegarde invulnérable accordée par les peintures de guerres de +1 et offre en plus une résistance à la magie de 1. Voilà donc un travail rapide pour montrer en gros se que je veux faire. Ces pouvoir seraient plutôt pour les unité donc, et j'aimerais que les personnages puissent indépendement des unités avoir leur totem et leur pouvoir. Je n'y ai pas encore réfléchi mais n'hésitez pas Voili voilou, j'ai besoin de votre aide encore et toujours si ça en intéresse ! LE MOhdi -
[Recherches Artistes] Illustrer un Livre d'Armée
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Dessins et Poésie
Et bien je dois dire que tu dessines plutôt bien, même très bien !! Si tu es chaud et bien pourquoi pas, je ne suis pas préssé, donc pas besoin de 10 dessins à la semaine comme tu dis. Par contre j'aime autant que si tu t'engages tu le fasses bien, donc pas 1 ou 2 dessins puis stop j'abandone quoi Donc ensuite, tu as cas commencer si tu le veux, par un orque sauvage basique ou un gobelin par exemple. Comme ça à partir de ça je pourrais te dire ce que je veux plus et ce que je veux moins ^^. Ensuite, il y aura de l'animal, de la bêbêtes et du paysage si ça t'interesse aussi. Animaux : Sanglier, Croc de Sabre, Araignée Géante, Waaagphant (éléphant géant) Bêbête : Fongus (Squig vénéneux, Troll, Géant, Vouivres) Paysages : Jungles, Montagnes entourées de jungles, côtes tropicales, cités temples, tribues orques/gobelines... Pour les O&G en eux mêmes, bah du tout nue, bijoux en os, arme en os/pierre, tatouages, pagnes, fourrures, cuirs, défenses, enfin du primitif quoi. Voilà donc l'idée générale, si tu as des questions ou autres, n'hésites pas LE MOhdi -
Bonsoir à tous et bien sur, à toutes =) Après m'être entretenu avec Gromuel l'Bargen, modérateur de cette section, je suis en mesure de vous présenter mon projet et donc ma requête !! Je me présente, LE MOhdi, hobbyiste depuis plus de 7ans, je suis un ferru de Warhammer Battle (et oui le bon vieu battle). Je peins et joue depuis le premier jour des peaux-vertes (sont si beaux ), et plus particulièrement, des orques sauvages. Oui je perds souvent, oui j'ai dépensé des sousous en métal super trop cher, mais je les aime quand même . Cette passion pour ces fous en pagnes est allée jusqu'à me faire écrire un supplément de jeu !! Oui oui, un supplément de jeux avec des règles et unités inédites. Les règles sont donc en phase finale point de vue rédaction et le Background général est à peine fini ! Je vous laisse le soin de lire l'historique global de l'armée dans la réponse si dessous, ainsi que les règles au lien suivant : http://www.conv2pdf.com/file.php?reference...5W7iROrWdQRYduj Mais venons en au vif du sujet !! Pourquoi dans la section dessin ? C'est très simple, quand je vous dit que je voudrais créer un supplément, c'est pas deux trois pages Word à l'arrache comme on dit !! Je voudrais vraiment un petit livre avec des pages entières d'historiques, des cartes, des illustrations, etc... C'est pour cela que j'ai besoin de vous, que vous soyez dessinateur ou infographiste, pour m'aider dans la réalisation de ce petit supplément. /!\ NON, ce supplément n'est pas destiné à la vente, non ce supplément n'est pas réalisé avec l'accord de Games Workshop !! Oui, si vous vous investissez dans ce petit projet, je vous enverrez gratuitement le Livre, c'est bien normale !!! Je ne suis pas sure d'avoir tout exposé dans ce sujet, n'hésitez pas à poser vos questions. Je vais d'abord vous laisser réfléchir, prendre connaissance de tout ça, du fluff, des règles d'armées si ça vous interesse !! Ensuite je pourrez vous éclairer sur ce que j'attend, vous écrire des textes si besoin est et plus encore Je vous remercie d'avance pour votre aide et votre engagement, et vous dit à très bientôt !! LE MOhdi Background de la Waaagh’ de Bazrag Eclat’Fass Loin de toutes civilisations, dans un monde méconnu, dans les jungles denses des Terres du Sud, une agitation palpable jusque dans l’air se fait sentir ! L’heure de la Crân’Zade est arrivée. Préambule : L’histoire des peaux-vertes des Terres du Sud Au jour de l’apparition des premiers orques et gobelins dans le Berceau Vert, Les Terres du Sud, les 7 plus grands chamans des différentes tribus, sculptèrent dans du Bois d’Os (Os de gigantesques créatures de la jungle, aussi dur que n’importe quel métal) les crânes des dieux et héros de cette ère. Ainsi, Gork, Mork, La Déesse Araignée et bien d’autres encore se virent immortalisés dans ce matériaux, noble et précieux aux yeux des peaux-vertes. Durant cette période, les chamans des tribus étaient les messagers même des dieux, aucune guerre majeure n’éclata entre les clans, bien que les chefs se succédaient à une vitesse folle. Chaque tribu gardait et vénérait comme il se doit, l’incarnation même de leur divinité. Pendant que les Anciens luttaient contre les chaos, les orques se développaient (à leur rythme), ils domptèrent le sanglier, la vouivre et découvrir même le secret du feu. Cependant, cette apogée fut de courte durée, les orques se reproduirent trop vite, leur négligence et leur nombre divisa les tribus et entraîna les ententes dans l’oublies. Le culte voué aux divinités sacrées n’était plus qu’un souvenir, les crânes des dieux disparurent et la jungle ne fut plus suffisante pour subvenir aux besoins des Orques. C’est ainsi que les Orques et Gobelins déferlèrent sur le monde dans le chaos le plus total. Infestant tous les recoins du Vieux Monde, les peaux-vertes évoluèrent et découvrirent l’art de la forge, s’adaptant à n’importe quel environnement. Des nouvelles races de peaux-vertes virent le jour et le nombre de tribus n’est plus dénombrable. Voici la race peaux-vertes telle que nous la connaissons aujourd’hui. Bazrag Eclat’Fass Certains orques et gobelins sont restés fidèles à leurs anciennes traditions. Les crânes sacrés ayant disparu, aucun chef digne de ce nom ne réussi à prendre les rennes d’une grande tribu et les orques voguaient vers leur propre décadence. C’est des profondeurs de la jungle que surgit un Orque d’une rare sauvagerie, Bazrag Eclat’Fass. Cette orque particulièrement grand et fort, se détachait tant par sa carrure que par l’aura de rage qu’il dégageait !! Vêtu de peaux de bêtes, de bijoux en Os, tatoué de la tête aux pieds, la nature elle-même semble fuir devant lui. Non content d’être une montagne de muscle, Bazrag voyage sur le dos de sa monture fétiche, une vouivre, qu’il à originalement nommée Wyz’ La Tigrée (en référence à sa couleur noir et ses rayures orangées). Accompagné de son fidèle compagnon, le chaman Zibula dit L’précheur, il défia les chefs des petits clans qui parsemaient la jungle et ne tarda pas à devenir le leader d’une tribu de grande envergure. Du clan gobelin des Mandibules d’Os à celui des orques sauvages Dlap’lume Jône en passant par la puissante tribu de chevaucheurs de sanglier, Lè Frénètik’, Bazrag devint le seigneur incontesté de toutes les Terres du Sud. L’orque sauvage renvoya les humains, elfes, nains et autres civilisations qui ont profité de la zizanie pour accoster et ériger des forteresses, rejoindre leurs ancêtres. C’est ainsi que les snotlings créèrent leurs premières « machines » comme les chars, les Lanss’lansse ou encore des Lansseur D’roché… Maintenant maître d’une immense Waaagh, Bazrag n’a qu’une idée en tête : retrouver les 7 crânes sacrés !! Guidée par les danses, transes, rêves et autres songes de son fidèle ami Zibula, il se lance chaque année dans se qu’il appel : La Kêt’Ultime ou La Crân’Zade. Les Terres du Sud se vident, Bazrag et son armée traversent les Terres Arides, les Badlands, arrivant jusqu’aux portes de l’Empire ! Ivre de bataille et de trouver l’ultime trésor, même les populations d’orques et autres peaux-vertes sont éradiquées, bien que certains chef soit assez malin pour duper Bazrag et réussir à se joindre à sa Waaagh. Des contingents d’Orques Noirs errant dans le désert ont séduit l’imposant chef de guerre, tant par leur soif de combat que par leur formidable puissance et se sont rejoint à la Crân’Zade. Il assouvi toutes les tribus orques et gobelines des Terres Arides et les condamna à mort, ou à l’esclavage pour les gobelins (les chamans de la Waaagh ont convaincu le Sauvage de leur utilité). Utilisé comme servants sur les Angin’Dunor, quelques gobelins commun sont utilisés pour faire marcher les machines de guerres des snotlings ou pillées, sous l’œil bienveillant d’un équarisseur orque sauvage … Ainsi Bazrag ce forgea des noms craints de tous dans le Vieu Monde : Bazrag des Terres du Sud, Le Sauvage, Le Frénétique ou encore, Le chasseur de crânes ! Le Problème de Bazrag Eclat’Fass Cependant, un problème subsiste encore et encore, une véritable épine dans le pied du fou furieux, les sauriens. Avant même la naissance des orques dans ces jungles, les Hommes-Lézards jouissaient déjà d’une technologie et de pouvoirs totalement inconnus des peaux-vertes. Ne pouvant tolérer qu’une autre race partage la même terre, les créatures à sang froid et les peaux-vertes se livrent à des escarmouches, des raids, voir jusqu’à des guerres de plus grandes ampleurs depuis des décennies. Bien que les sauriens et les orques disposent d’une force physique quasi-équivalente, un détail fait pencher la balance en faveur des peaux-vertes, le nombre. Les bassins de frai des Terres du Sud ne produisent des guerriers que de façon capricieuse, et les saurus y sont bien plus rare qu’en Lustrie ; alors que chez les orques et leurs amis les gobelins, les populations triples en l’espace d’une année. Les affrontements répétés entre les deux factions n’ont rien arrangés, et les saurus ont quasiment totalement disparue des Terres du Sud. Les Slanns des cités temple ont ainsi ordonné aux skinks, très nombreux quant à eux, de patrouiller dans les jungles et de former une armée. A première vue, ces petits lézards arrivant juste à la ceinture d’un orque adulte, leurs paraissaient totalement inoffensif. Erreur, ces petits sauriens sont des adversaires encore plus redoutables que les puissants saurus, leur agilité, leur vitesse, leur discrétion et surtout, leurs armes empoisonnées font que les orques sont impuissants et n’osent plus s’approcher, ne serait-ce qu’un peu, de la moindre cité temple. Monté sur d’immondes bêtes cornus, les skinks n’ont cesse d’harceler les différentes tribus d’orques et de gobelins qui parsèment les jungles. Bazrag doit ainsi voyager jusqu’au centre de l’Empire avec sa Waaagh-Waaagh, sans pour autant laissé le berceau de ses ancêtres être occupé par d’immondes lézards… Un jour viendra, où Bazrag éradiquera la race des sauriens des Terres du Sud et pourra poursuivre son grand projet ! ----- Vos Travaux ----- Chevaucheur de Sanglier : http://nsa10.casimages.com/img/2009/12/13/...22101308452.jpg Chevaucheur d'Araignée : http://www.casimages.com/img.php?i=091115010028822670.jpg Waaagaphant : http://moe.mabul.org/up/moe/2009/12/01/img-193401dd6i0.jpg Chaman : http://www.yogh-illustration.com/bazard/sh..._sauvage_ok.jpg Gobelins des Forêts : http://files.myopera.com/Berien/albums/783...b_Lance_001.jpg http://files.myopera.com/Berien/albums/783...b_Filet_001.jpg Orques Sauvages : http://img22.imageshack.us/img22/8559/cimg3242n.th.jpg Squig : http://nsa11.casimages.com/img/2009/11/01/...75830662576.jpg http://free0.hiboox.com/images/4509/1fbd9b...7f710aed34e.jpg
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Discussion autour de la section Choix des Armes
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de KaruN dans Choix des Armes
En effet, le travail est vraiment finie et on voit en nos modos adorés une envie de faire les choses bien !! Donc mes félicitations à l'équipe de modération . Sinon j'ai une question !! Nous devons donc réaliser une armée, faire la liste, ect... Cependant, j'avais en tête de créer une liste d'armée à partir de règles que j'ai moi même crées !! Donc ai-je le droit de présenter ces règles si vous jugez le travail que j'ai accompli suffisant ? Ou alors puis-je créer une sorte de double liste manière de montrer que mes figurines pourront servires, autant pour le LA original que le mien ?? Je sais c'est assez spéciale, mais mieux vaut tout mettre au clair dès maintenant ^^ En vous remerciant, LE MOhdi -
Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Règles et Profils
Voici donc le travail effectué jusqu'à maintenant !! http://www.conv2pdf.com/file.php?reference...5W7iROrWdQRYduj Je tiens à préciser que certaine règle/unité viennent de ce forum ou d'autres personnes d'autres forum. Je pense notamment aux règles supplémentaires O&G et Gobelins des forêts de ce forum !! LE MOhdi -
Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Règles et Profils
Coucou Roger, c'est en effet celle actuellement en ligne chez les Gueulards !! Celle du Warfo est un peu obselète maintenant . Si tu veux venir participer bah ne te prive pas, c'est mieux LE MOhdi -
Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Règles et Profils
Bon et bien comme l'idée n'interesse personne je demanderais aux modos de bien vouloir supprimer le sujet ^^ Merci quand même ! LE MOhdi -
Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Règles et Profils
Bon bah si personne d'autre n'est interessé, je te l'enverrais personellement Litrik ok ? Si tu veux participer, tu peux venir sur les Gueulards !! Ciao LE Mohdi -
Orques et Gobelins (armée) - Terres du Sud
LE MOhdi a répondu à un(e) sujet de LE MOhdi dans Règles et Profils
LIVRE D’ARMEEE WARHAMMER Orques et Gobelins des Terres du Sud Seigneurs Chef de Guerre Orque Sauvage Grand Chaman Orque Sauvage Chef de Guerre Gobelin des Forêts Grand Chamane Gobelin des Forêts Héros Grand Chef Orque Sauvage Chaman Orque Sauvage Grand Chef Gobelin des Forêts Chamane Gobelin des Forêts Unités de base Gobelins des Forêts Chevaucheurs d'Araignées Gobelin des Forêts Guerriers Orque Sauvage Nuée de Snotlings 0-1 Nuées d'Araignées Unités spéciales Hallucinagobs Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage Frapading’ sur Fongus Troupeau de Fongus Grande Sarbacane Lanss'Cayass' Frimeurs Unités rares Jaguars Géant des Bois Trolls Waaagaphant Frimeurs sur Long-Croc Mercenaires* 0-1 Orques Noirs Char Orque Sauvage Guerriers Orques Gobelins Gobelins sur Loup * Ces unités de mercenaires ne nécessitent pas l’accord de votre adversaire pour être jouées (contrairement aux autres mercenaires, unités de renoms et ce supplément au LA O&G). Cependant, l’utilisation de l’une d’entre elle occupe un choix d’unité spéciale ET un choix d’unité rare ! _____________________________________________________ REGLES DE L’ARMEE Arpenteur des Jungles : La plupart des unités des Terres du Sud ont évolué dans des jungles denses et humides ! Pour représenter ceci, toutes les unités de l’armée peuvent se déplacer dans tous les éléments boisés sans pénalités mises à part : - Les Chars Orque Sauvage - Les Machines de Guerres - Les Orques Noirs Peintures de Guerre : Les peaux-vertes des Terres du Sud croient dur comme fer au « c’était mieux avant ». Ils vénèrent donc, comme à l’époque de leurs ancêtres, leurs Dieux. Pour ce faire, ils partent au combat avec des tatouages guerriers qui, alliés à leur ferveur divine, semble les protéger de tous les dangers. Ainsi, toutes les unités de l’armée étant équipées de Peintures de Guerre obtiennent une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus, les chefs de guerre et grands chamans, étant arrivés là où ils en sont grâce aux dieux et à leur ferveur, voient leur sauvegarde invulnérable accordée par les Peintures de Guerre passer de 6+ à 5+ !! Animosité : Lorsque les peaux-vertes se rassemblent, ils se disputent, se battent et se chamaillent de la pire des façons. Dans le meilleur des cas, de telles querelles dans les rangs peuvent semer la confusion dans toute la horde de peaux-vertes. Une bande peut avancer de manière déterminée vers l’ennemi et s’arrêter l’instant d’après, le temps que deux individus résolvent leur querelle. Tester l’animosité : A chacun de vos tours, au début de la phase de mouvement et avant la déclaration des charges, vous devez effectuer un test d’animosité pour chacune de vos unités présentes sur la table à l’exception de : - Celles qui sont en fuite - Celles qui sont engagées dans un corps à corps - Celles comprenant moins de 5 figurines - Les machines de guerre et les chars - Les snotlings, trolls, orques noirs, géants, Hallucinagobz - Sur un 1, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 2, 3, 4 ou 5, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G) Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité. - Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G) ==> Toutes les autres règles qui ne sont pas décrites dans ce supplément se trouvent soit dans le Livre des Règles Warhammer ou dans le Livre D’Armée Orques et Gobelins ! PERSONNAGES - SEIGNEUR Chef de Guerre Orque Sauvage ..........135 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chef de Guerre 4 6 3 5 5 3 4 4 9 Equipement : Kikoup’, peintures de guerre Options : - Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), un javelot (+4pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts). - Peut porter un bouclier (+3 pts). - Peur porter une armure légère (+4 pts). - Peut chevaucher une Vouivre (+200pts), un Long-Croc (+36pts) ou un Sanglier (+24pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles Grand Chamane Orque Sauvage..........200 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 3 3 4 5 3 2 1 8 Equipement : Kikoup’, peintures de guerre Magie : Un Grand Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh ! Options : - Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts). - Peut chevaucher une Vouivre (+200pts) ou un sanglier (+24pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles Chef de Guerre Gobelin des Forêts ..........75 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chef de Guerre 4 5 3 4 4 3 4 4 8 Equipement : arme de base, peintures de guerre Options : - Peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts), une arme lourde (+6 pts) ou une lance s'il est monté (+3 pts). - Peut porter un bouclier (+3 pts). - Peut chevaucher une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles Spéciales : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée Grand Chamane Gobelin des Forêts..........170 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 2 3 3 4 3 2 1 7 Equipement : arme de base, peintures de guerre Magie : Un Grand Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 3 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Rampante. Options : - Peut devenir un sorcier de niveau 4 (+35 pts). - Peut monter une Mère des Araignées (+40 pts) ou une Araignée Géante (+24 pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée Contrôle mental : Grâce au venin irrigant leur cerveau, les Chamanes Gobelins des Forêts possèdent un grand contrôle mental. Hélas, on ne peut en dire autant de leur contrôle physique... Lorsqu'il obtient un fiasco, un Chamane Gobelin des Forêts peut ajouter +1 au D6 lancé sur le tableau des fiascos Waaagh!. S'il survit à son fiasco, faites le se déplacer immédiatement de 2D6 pas dans une direction aléatoire (utilisez le dé de dispersion, relancez en cas de HIT). Au tour suivant, le Chamane reprend ses esprits et peut agir normalement. PERSONNAGE - HEROS Grand Chef Orque Sauvage ..........85 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Chef de Guerre 4 5 3 4 5 2 3 3 8 Equipement : kikoup’, peintures de guerre Options : - Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), un javelot (+3pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts). - Peut porter un bouclier (+2 pts). - Peut porter une armure légère (+2 pts). - Peut chevaucher un Long-Croc (24pts) ou un Sanglier (+16pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règle Spéciale : Frénésie, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles Chamane Orque Sauvage..........80 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7 Equipement : Kikoup’, peintures de guerre Magie : Un Chamane Orque Sauvage est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans le domaine de La Grande Waaagh ! Options : - Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts). - Peut chevaucher un Sanglier (+16pts) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales : Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Frénésie, Danses Rituelles Grand Chef Gobelin des Forêts..........40 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chef 4 4 3 4 4 2 3 3 7 Armes : arme de base. Options : - Peut porter une arme de base additionnelle (+4 pts), une arme lourde (+4 pts) ou une lance s'il est monté (+2 pts). - Peut porter un bouclier (+2 pts). - Peut chevaucher une Araignée Géante (+16 pts). - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. - Un Grand Chef peut porter la Grande Bannière de l'armée (+25 pts). Il ne peut alors choisir aucun équipement non-magique, mais peut être monté. Il peut aussi porter une bannière magique, sans limite de coût, mais ne peut dans ce cas posséder aucun autre objet magique. Le porteur de la Grande Bannière ne peut être le général. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Attaque Empoisonnée Chamane Gobelin des Forêts..........65 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Grand Chamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6 Armes : arme de base, peintures de guerre Magie : Un Chamane Gobelin des Forêts est un sorcier de niveau 1 pouvant tirer ses sorts dans la Petite Waaagh! (voir Livre d'armée Orques et Gobelins, p. 40). Options : - Peut devenir un sorcier de niveau 2 (+35 pts). - Peut monter une Araignée Géante (+16 pts) - Peut choisir des objets de la liste des objets magiques des Orques et Gobelins des Terres du Sud jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales : Immunisé au poison, Contrôle mental, Peintures de Guerre, Arpenteur des Jungles, Peur des Elfes UNITE DE BASE Gobelins des Forêts..........5 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 20+ Equipements : armes de base et boucliers, peintures de guerre Options : - L'unité peut échanger gratuitement ses armes de bases contre des lances ou échanger ses boucliers contre des arcs courts (+1 pt/fig.). - Toute unité peut être doté de Toiles d'Araignée - Un Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +4 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +8 pts. - Un Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +8 pts. - Si le général de l’armée est un gobelin des forêts, une unité de Gobelins des Forêts peut porter une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Toiles d'Araignée Toiles d'Araignée : Equivalent de la règle Rétiaire Orques Sauvages.........9pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Taille d'unité : 10+ Equipements : Kikoup’, peintures de guerre Options : - Toute unité peut être équipé des armes suivantes : kikoup’ additionnel (+2pts/fig), lance (+1pt/fig), arc (+2pts/fig) ou encore de Javelot (+1pt/fig) - Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/fig - Un Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +5 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +10 pts. - Un Orque Sauvage peut devenir Chef pour +15 pts. - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig, elle peut alors porter un étendard magique d’une valeur magique de 50 points maximum. Règle Spéciale : Frénésie, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale Animosité Viscérale : Ce type de comportement est propre aux orques sauvages qui se comportent comme de véritables animaux. Ainsi, l’animosité viscérale ne s’applique qu’aux unités d’orques sauvages sujettes à l’animosité. - Sur un 1 ou un 2, Dispute (voir LA O&G) - Sur un 3 ou un 4, Cé un Bon Plan (voir LA O&G) - Sur un 5 ou un 6, On va Leur Montrer ! (voir LA O&G) Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts..........14 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Araignée 7 3 0 3 3 1 4 1 2 Taille d'unité : 5+ Equipements : armes de base, lance, bouclier, peintures de guerre Options : - Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/fig, ou échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs courts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Musicien pour +6 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Porte-étendard pour +12 pts. - Un Chevaucheur d’Araignée Gobelin des Forêts peut devenir Chef pour +12 pts. Règle Spéciale : Peur des Elfes, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre, Attaque Empoisonnée, Animosité, Agile, Cavalerie Légère Snotlings.........20Pts/Socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Gobelin des Forêts 4 2 0 2 2 3 3 3 4 Taille d’Unité : 2 à 20 socles Equipement : Arme de base Règle Spéciale : Immunisé à la psychologie, Tenace, Arpenteur des Jungles 0-1 Nuées d'araignées..........55 pts/socle Profil M CC CT F E PV I A Cd Nuée d'araignées 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 1-6 socles. Equipement : Arme de base Règles spéciales : Nuée, Minuscules, Tirailleurs, Attaques empoisonnées, Arpenteur des Jungles UNITE SPECIALE Hallucinagobs..........7 pts/fig. Profil M CC CT F E PV I A Cd Hallucinagob 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Fou à lier 4 2 3 3 3 1 2 2 6 Taille d'unité : 5-15 Equipement : Deux armes de base, peintures de guerre Options : - un Hallucinagob peut être promu Fou à lier pour +10 pts. Règles spéciales : Tirailleurs, Frénésie Virulente, Attaque Empoisonnée, Immunisé à la Psychologie, Arpenteur des Jungles Frénésie Virulente: Les Hallucinagobs vivent perpétuellement au milieu des araignées, ce qui leur vaut un certain nombre de piqûres. Certaines espèces particulièrement colorées (et donc toxiques...) sont même à la base de leur alimentation. Tout ce poison diffusé dans leur corps a un effet particulièrement excitant (et débilitant) sur eux. Les Hallucinagobs sont sujet à la frénésie et ne peuvent pas perdre cette frénésie. (cf. livre de règles, p. 52). Frapading’ sur fongus.........16pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Frapading’ sur fongus 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Taille d'unité : 5 - 10 Equipement : Arme de Base Règle Spéciale : Arpenteur des Jungles, Immunisée à la psychologie, Tirailleurs, Boiing, Spores Toxiques Spores toxique : Les fongus ont la capacité de libérer des spores extrêmement empoisonnées de manière spontanée au moment de leur mort. Ces spores lorsqu'elles sont inhalées par un autre être vivant provoquent une agonie foudroyante ravageant l'organisme de l'intérieur ou diverses hallucinations grave qui semblent altérer le capacité neuronale de manière définitive. Lorsqu'un fongus meurt au corps a corps, il inflige une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure à l'unité ennemie responsable de sa perte. Cette capacité est sans effet sur les figurines "immunisées aux attaques empoisonnées". Troupeau de fongus.........32pts/troupeau Profil M CC CT F E PV I A Cd Fongus 4 4 0 5 3 1 3 2 5 Frapagobs 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Taille d'unité : Un troupeau de fongus se compose d'une ou plusieurs équipes (une équipe compte 3 fongus et 2 Frapagobs). Vous pouvez former une unité avec autant d'équipe que vous le voulez. Equipement : arme de base Règles spéciales : Arpenteur des Jungles, Immunisé à la psychologie, Troupeau de Fongus, Fongus Sauvages, Spores Toxiques, Peintures de Guerre (Gobelins uniquement) Fongus sauvages : Même règle que "Squigs Sauvages" (voir livre d'armée orque et gobelin) Troupeau de fongus : même règle que "Troupeau de Squig" (voir livre d'armée orque et gobelin) Grande Sarbacane*.........50pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Gde Sarbacane - - - - 7 3 - - - Gobelins des F. 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equipement : Arme de base, peinture de guerre Règle Spéciale : Grande Sarbacane, Peur des Elfes, Attaque Empoisonnée, Arpenteur des Jungles, Peintures de Guerre * 2 Grandes Sarbacanes comptent comme un seul choix d’unité spéciale Grande Sarbacane : La Grande sarbacane est traitée comme une baliste. A ceci près qu’elle effectue non pas un seul trait mais une salve de 6 fléchettes empoisonnées. Les tirs sont de forces 4 et empoisonnés. Lanss’Cayass.........70pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Lanss’Cayass - - - - 7 3 - - - Gobelins 4 2 3 3 3 1 2 1 6 Equarisseur 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Equipement : Chaque servant porte une arme de base. Option : - Un Equarisseur Orque Sauvage peut être ajouté aux servants afin de les « encourager » pour +8 pts. Il compte comme faisant partie des servants. Il porte un Kikoup’ et des peintures de guerre. Il porte le profil d’un orque sauvage ordinaire. Lanss’Fongus’ : Un Lanss’Fongus’ utilise les mêmes règles qu’une catapulte ordinaire cependant, les attaques comptent comme étant empoisonnées. Gabarit utilisé : Grand Gabarit 5ps Force au point d’impact : 6 Force sous le gabarit : 3 Sauvegarde d’armure : Aucune Règle Spéciale : Catapulte, Peur des Elfes, Lanss'Fongus' Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage.........23pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Orque Sauvage 4 3 3 3 4 1 2 1 7 Kostos (Chef) 4 4 3 4 4 1 2 1(2) 7 Sanglier 7 3 0 3 4 1 3 1 3 Taille d’Unité : 5+ Equipement : Kikoup’ Options : - Toute unité peut être équipée de lances pour +2pt/fig, et/ou de boucliers pour +2pts/fig. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Musicien pour +7 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Porte-étendard pour +14 pts. - Un Chevaucheur de Sanglier Orque Sauvage peut devenir Chef pour +17 pts. - Une seule unité de l’armée peut porter un étendard magique d’une valeur de 50 points maximum - Une seule unité de l’armée peut être promue au rang de Kostos pour +4pts/fig. Règle Spéciale : Frénésie, Cuir Epais, Charge Furieuse, Peintures de Guerre, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles Frimeurs.........15pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 2 8 Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os... Option : - Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +20pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +5Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+ Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, L'Inspi du Boss', Armes en Bois d’Os Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. L'Inspi du Boss' : Si l'unité escorte un Grand Chaman Orque Sauvage ou un Chef de Guerre Orque Sauvage, elle peut relancer tous ses jets pour toucher ratés au corps à corps. Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques. UNITE RARE 0-1 Jaguars.........14pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Jaguar 5 4 3 4 4 1 3 2 7 Chef 5 5 4 4 4 1 3 2 7 Taille d’Unité : 5 à 10 Figurines Options : - L’unité peut être constituée d’éclaireurs pour +2pts/fig - Un Jaguar peut devenir Chef pour +21pts Equipement : Deux kikoup’, javelot, peintures de guerre, animosité Règle Spéciale : Tirailleur, Maître Chasseur, Peintures de Guerre, Eclaireur, Animosité Viscérale, Arpenteur des Jungles, Notr’ Passienss a Dé Limit’ Maître chasseur : Les jaguars sont habitués à combattre de grande créatures et autres monstres de la jungle !! Ils sont immunisés à la peur et la terreur ne provoque que la peur chez eux. De plus, ils peuvent relancer leurs jets pour blesser raté au corps à corps contre des grandes cibles. Notr’ Passienss a Dé Limit’ : Les jaguars sont réputés pour avoir une patience hors du commun d’un point de vue orkeske ! Mais ils résistent rarement très longtemps à l’idée de pouvoir orchestrer un gros carnage. Pour représenter ceci, si les Jaguars n’ont pas déclaré de charge ce tour ci mais qu’ils ont la possibilité de pouvoir en effectuer une, ils doivent réussir un test de commandement ou être dans l’obligation de charger. Frimeurs sur Long-Croc.........34pts/fig Profil : M CC CT F E PV I A CD Frimeur 4 4 2 4 4 1 3 1 8 Crâneur 4 4 2 4 4 1 3 2 8 Elu 4 5 2 4 4 1 3 3 8 Long-Croc 8 4 - 4 3 1 5 1 3 Equipement : Armure légère (Squelettes et cuirs de monstres des jungles), peintures de guerres, pleins de kikoup' en bois d'os... Option : - Une unité peut être équipée de bouclier pour +1pt/fig - Un Frimeur peut-être nommé Elu, pour +21pts - Un Frimeur peut-être promu Musicien, pour +7Pts - Un Frimeur peut-être promu Porte-Etendard, pour +14Pts - Une unité de Frimeurs peut brandir une bannière magique d'une valeur de 50Pts maximum - Une unité de Frimeurs peut être promue Crâneurs pour +10Pts/fig. L'unité ainsi promue reçoit alors les Babiol'D'Gork et Mork qui augmente la protection offerte par les peintures de guerre de +1 pour un total de 5+ Règle Spéciale : Armé jusqu'aux dents, Frénésie Divine, Arpenteurs des Jungles, Peinture de Guerre, Cé Lé Pluss’Méyeur’, Armes en Bois d’Os, Long-Croc Frénésie Divine : Les Frimeurs sont des peaux-vertes dont la ferveur divine n’a d’égale que leur soif de violence. Ils croiront en le retour des crânes sacrés jusqu’à l’accomplissement de cette quête ou leur mort. L'unité est sujette à la frénésie et ne peut jamais la perdre. Cé Lé Pluss’Méyeur’ : Les Frimeurs montant les féroces fauves que sont les Long-Croc ont souvent démontré lors de combats leur formidable aptitudes à ce battre et surtout, au maniement du Kikoup’. Pour montrer cela, l’unité peut utiliser la règle Kikoup’ même si elle est montée. au combat. Armes en Bois d’Os : Ces armes confectionnées à partir d’os de monstres des jungles âgés de plusieurs siècles ont la capacité de capter la psyché orque. Ces armes sont considérées comme magiques. Long-Croc : Les Long-Croc sont de redoutables prédateurs taillés pour la vitesse. Mais le poids d’un orque les handicaps et leur constitution, moins robuste que celle d’un sanglier les empêche d’utiliser la totalité des muscles propulseurs dont ils sont dotés. Un Long-Croc compte comme ayant un mouvement de 7 lorsqu’il doit effectuer une charge ou une marche forcée. Géant des Bois..........205 pts/fig. Equipement : Arme de Base Options : - peut devenir Géant gambadeur pour +10 pts. Règles spéciales : Gambadeur, Grande Cible, Terreur, Chute, Tenace, Attaques Spéciales, Grandes Foulées Gambadeur : Les Géants des Bois passent pour être les plus habiles des géants. Ceci est dû au fait qu'ils gambadent des heures et des heures dans les bois et les forêts du Vieux Monde, évitant tant bien que mal les branches, les racines et les petits animaux qu'ils préfèrent dans leur ventre plutôt que sous leur pied. Pour représenter ceci, le Géant des Bois peut relancer son jet d'équilibre pour savoir s'il tombe ou non. Trolls.........40pts/fig Profil M CC CT F E PV I A Cd Trolls 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Taille d’Unité : 1+ Equipement : Arme de Base Options : - Les Trolls communs peuvent être équipés de Peintures de Guerre + 10pts/fig - Toute unité de Trolls peut devenir des Trolls de Pierre ou des Trolls d’Eau pour +20pts/fig Règle Spéciale : Peur, Vomi de Troll, Stupide, Régénération, Espèce de Troll, Arpenteur des Jungles Waaagaphant......... 375pts/fig (0-1 Par Chef de Guerre Orque Sauvage) M CC CT F E PV I A Cd Waaagaphant 7 4 - 6 6 6 2 5 5 Equipage 5 4 3 4 4 1 3 7 7 Taille d’Unité : 2 Socles de Char Equipement : L’équipage est constitué de 5 Jaguars Option : - Le Waaagaphant peut être équipé de Peintures de Guerre pour +25pts Règle Spéciale : Grande Cible, Terreur, Peau Epaisse (3+), Puissance d’Unité 10, Tenace, Immunisé à la panique, Charge Dévastatrice, Monstre Monté, Howdaw, Tambours de Guerre, Titan Destructeur Charge Dévastatrice : Un Waagaphant provoque 1D6 + 2 touches d'impact lorsqu'il charge. De plus, si un bâtiment (autre qu'un rempart ou autres éléments plus imposants que lui), une forêt, un mur, une haie, etc. se trouve sur son chemin, il compte comme détruit et est retiré du jeu. Dans le cas d'élément de décors étendus (long mur), seul la portion correspondant à la taille du socle du Waagaphant est retirée du jeu. De plus aucune règle spéciale ou effet de jeu ne peut empêcher les touches d'impacts de la charge d'un Waaagaphant (les pieux des archers bretonniens, le fait de se trouver dans un bâtiment, ou derrière un obstacle par exemple seront sans effet) Howdaw : Les membres d'équipages qui montent le Waaagaphant disposent d'une sauvegarde d'armure à 2+ qui ne peut être améliorée. Monstre Monté : Le Waagaphant est considéré comme un monstre monté. S’il meurt, les Jaguars sont retirés comme pertes. Si tous les Jaguars sont tuées, le Waagaphant est traité comme un monstre ayant perdu son cavalier. En ce qui concerne les points de victoire, seuls les points totaux du Waaagaphant comptent, pas les Jaguars. Exception faites si un personnage fait parti de l'équipage. Peau Epaisse : Les Waagaphant sont une espèce animale vivant plusieurs centaines d'années. Leur peau est habituée à combattre les intempéries et le temps. Le Waagaphant dispose d'une sauvegarde d'armure à 3+. Tambours de Guerre : Les Jaguars partent monté, sur leur terrible Waaagaphant, équipé de Tambours de Guerre en peau de Vouivre. Le son de ces tambours est une « douce mélodie » aux oreilles des orques mais un chant glauque pour toutes les autres races. Ainsi, le Waaagaphant peut choisir de ne rien faire ce tour ci (ni déplacement, ni tir) pour que l’équipage joue des tambours !! Ceci a les effets suivants : - Toutes les unités de l’armée ajoutent +1 pour leur prochain jet d’animosité - Toutes les unités à pieds de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie font un test de commandement. Si elles échouent, elles subiront un malus de -1 en Cd pour le reste du tour. Ceci affecte tous les montres à pieds ayant moins de 6 PV - Toutes les unités montées de l’armée adverse qui ne sont pas immunisées à la psychologie ou à la panique font un test de commandement. Si elles échouent, elles s’enfuiront immédiatement vers le bord de table le plus proche. Cet effet affecte toutes les montures monstrueuses ayant moins de 6 PV Titan Destructeur : Un Waaagaphant est un être si imposant, qu’une forêt peut s’embler un champ de blé pour lui. De plus, sa force et sa musculature lui permettent d’écraser, de briser presque n’importe quoi. Ainsi, un Waaagaphant ignore toutes pénalités du à un terrain difficile. Vous pouvez en outre lui demander de détruire tout élément de décors n’étant pas plus imposant et résistants que lui (forêts, haies, maison, cairn…) au détriment de sa phase de mouvement et de tir (bien sûr, une colline, un rempart… ne peuvent être détruit par un Waaagaphant). Cette capacité n'est pas utilisable au corps à corps. MERCENAIRE Char à Sangliers Orque Sauvage.........90pts Profil M CC CT F E PV I A Cd Char - - - 5 5 4 - - - Equipage - 3 - 3 - - 2 1 7 Sanglier 7 3 - 3 3 1 3 1 6 Equipement : Chaque membre d’équipage porte un Kikoup’, une lance, des javelots, des peintures de guerre. Le char est équipé de roues à faux. Le Char offre une sauvegarde d’armure à 4+. Règles Spéciale : Charge Furieuse, Char, Frénésie