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aranud

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À propos de aranud

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    40k : chasseurs de démons, imperial fists

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  1. aranud

    FBA X - Discussions

    Merci à tous pour vos messages. Le travail sur la cape a été inspiré par cette vidéo du génial Marco Frisoni auteur de Not Just Mecha : Si t'as pas le temps de la regarder, la technique, c'est : Sous-couche noire Zenithal blanc Contrast Blood angels red, oui oui, contrast huile noire, nettoyage à l'éponge Plein de petits traits de couleur rouge et orange. Arnaud
  2. Après mon élimination du Fight Brush Arena 10, je peux vous présenter des photos de ma version de Lion El'Jonson : A vos commentaires. Arnaud
  3. aranud

    FBA X - Discussions

    Défaite de mon champion Lion El'Jonson. Je suis déçu, je pensais bien qu'il irait plus loin cette année, surtout que j'étais content de mes photos et de mes petits montages (sur paint !) cette fois. Pour la petite histoire, j'avais acheté l'an dernier la boite Lion + bladeguards uniquement dans le but de peindre le primarque pour le Fight Brush Arena puisqu'il ne verra surement jamais une table et que j'avais déjà suffisamment de Bladeguard. Les polémiques de l'époque sur la pénurie et le fait qu'on pouvait bien attendre une sortie du primarque seul m'ont fait sourire, moi qui l'avait acheté en urgence dans un but précis. Le Fight Brush de l'année dernière étant en doublette, j'ai du peindre une fig qui correspondait à l'univers de mon comparse et j'ai donc abandonné le Lion qui était quand même bien avancé. Je l'ai fini tranquillement ensuite en attente de son entrée dans l'arène. Je suis très fier de mon travail, entre l'armure, les NMM dorés, l'épée énergétique, le visage et les tissus qui apportent un travail différents sur les textures par rapport à l'armure. Le public a préféré l’originalité. Tant pis. Bon courage pour la suite aux survivants ! Arnaud
  4. Non, je ne confirme pas le changement de méta, c'est juste qu'il s'agissait d'un tournoi en équipe et que mon capitaine a super bien géré les appariements en me mettant 3 fois sur 3 sur la green tide. J'envisage éventuellement de changer un grand maitre par un chapelain. Arnaud
  5. A mon tour de participer à la discussion sur les GK en V10 en faisant le bilan des matchs lors du retour de notre L3 « Lyon sud ». J’ai commencé à jouer à 40k en V4 avec le codex chasseurs de démons et ça a été mon seul codex jusqu’à mon abandon du jeu en V7. J’ai repris en V8 avec une armée de space marines Imperial Fists et avec un saut de niveau de peinture. J’ai donc joué marines lors de notre match aller de L3 en décembre mais la vrai vie ayant rattrapée notre Drukhari, nous avons échangé pour un joueur space marines. Il a donc fallu que je change d’armée. J’aurai pu jouer sœurs de bataille mais n’ayant aucun blindé hors rhino ni arco-flagellant, je me suis tourné vers mes chevaliers gris sans vouloir trop investir d’argent ou de temps de peinture. Je ne pouvais donc jouer que 2 cuirassiers et un land raider laser ou crusader mais pas de redeemer. Le wysi étant plus large que je ne le pensais, j’aurai pu les jouer en redeemer. Je suis donc arrivé très rapidement à une liste proche de celle que jouais Rantanplan. J’ai essayé avec beaucoup d’armures énergétiques mais je les ai trouvées très fragiles malgré la save à 2+. La liste : Personnages 1 : Grand Maître [125pts] [Seigneur de guerre] Incinerator --- Optimisations : Sceau d'Exigence Personnages 2 : Archiviste de Confrérie [120pts] Personnages 3 : Archiviste de Confrérie [120pts] Personnages 4 : Archiviste de Confrérie [120pts] Personnages 5 : Grand Maître [130pts] Incinerator --- Optimisations : Premier dans la Mêlée Ligne 1 : 5 Escouade d'Incursion [120pts] Ligne 2 : 10 Terminators de Confrérie [420pts] 2 Incinerator, Bannière de Doyen, Narthecium Infanterie 1 : 10 Escouade Paladin [450pts] 5 Incinerator, Bannière de Doyen Véhicules 1 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis Véhicules 2 : Cuirassier Nemesis [195pts] Incinerator Lourd, Psycanon Lourd, Grand Marteau Tueur de Demons Nemesis Donc 3 unités dont 2 très costaudes, 2 véhicules et 3 archi. C’est très peu sur la table et ça se sent beaucoup sur certains scenarios. De l’analyse des listes adverses et de mes expériences d’entrainement, je ne voulais pas tomber sur les taus (défaite par table rase)(3 listes), les necrons hypercrypte (2 défaites 0 à 20 en commençant et 1 victoire 19 à 1 en étant second)(1 liste), les marines ironstorm (défaite par table rase) mais il n’y en avait pas chez les autres, seulement chez nous, les Thousand Sons (tous mes dégâts se font avec des armes psy)(1 liste) et les Black Templars avec leur vœux no games, surtout une liste avec 2 land raider redeemer que j’ai déjà du mal à gérer sans leur invu 4+ au psy (1 liste). Heureusement, TS et BT n’étaient pas dans la même équipe (fluff !). Toutes les autres listes étaient abordables je pense, en tout cas sans prendre de 0. Dans les armées adverses, il y avait 3 listes green tide et nous avions une liste bully boy. Les green tide nous ont posé beaucoup de problèmes lors de la publication des listes avec nos armées plutôt anti-elite et on s’est retrouvé à espérer que soit moi, soit le Death Guard sans Mortarion puissent jouer contre. Match 1. Pas d’orks dans les listes adverses mais une liste CK 12 petits 3 x 3 nurglings qui peut faire très mal à nos listes ironstrom ou astra full véhicule. C’est pour moi. Je ne sais pas trop à quoi m’attendre. Je sais que je peux détruire quelques robots mais à quel prix et assez vite ? Supply drop, chiling rain, hammer and anvil. Je commence, ce qui ne m’arrange pas. Je fais un bon tirage de cartes : étendre la ligne de front et sécuriser le no man’s land. Je les fais avec les 2 cuirassiers à gauche et à droite et ne fait aucun tir. Les paladins restent en réserve. Il approche ses Karnivores, je renvoi e un DK avec mist of deimos (celui qui était sur l’objectif qui restera jusqu’à la fin, pour éviter d’y voir s’y installer les CK dès le T1. De l’autre côté, 2 Karni sur l’objo gauche tuent l’autre DK. Personne sur l’objectif central. Jusqu’ici, tout va bien. Mon tour 2, c’est le drame ! Mes 10 termis s’approchent des2 karnis à gauche, les 3 archi arrivent de fep à gauche ainsi que le DK pour venger son homologue. Les tirs des termis et du DK laissent le karni le plus prêt à 4 PV. Le premier archi fait 1 as et perd 2 PV. Le 2e fait un 2 puis double as ! Le troisième fait un 6 puis 9. Il reste donc 1 PV et aucun tir n’a réussi à passer ! Ce n’est pas si grave sur le coup mais ça fait chier. Les termis chargent le karni à 4 PV, je dois avoir un termis qui ne frappe pas mais je me dis que ça passe large et ne déclenche pas le DW pour le garder pour plus tard où j’en aurai besoin. Résultats, malgré le lethal hits, je fais en tout et pour tout 2 dégâts ! C’est la fin du match car je ne peux pas aller cliquer le karni à 1 PV. Lecteurs, vous vous dites que j’exagère mais en fait, ce karni à 1 PV va payer pour traverser mes figs et tuer 2 archi et cliquer le 3e (j’étais obligé de les paquer pour avoir une ligne de vue sur le 2e karni) Le 3e archi se désengagera et fera un as pour son vortex et perdra 2 PV. Il ira coller des mortelles plus tard. Le karni a 1 PV fera plusieurs points de secondaire dont capturer l’avant post ennemi. La perte de 2 archis si tôt dans la partie me plombe vraiment, entre la perte de la force de frapper et surtout le manque d’unités de scoring pour tenir un objo primaire ou faire des secondaires. A la fin de la partie, il me reste 3 strikes, 10 termis + GM, 1 paladin +GM, 1 archi. Il lui reste 4 socles de nurgling (3 invu à 6 pour 5 blessures qui bloquent mes strikes un tour), un karni à 1 PV (le héros de l’histoire) et 1 brigand full PV. J’ai aussi eu un tank shock qui fait 4 mortelles sur 16 dés alors que 5 auraient suffi et qui fait que je ne reprends pas un objo tenu par lui et rate un secondaire et lui permet de marquer 8 points ensuite puisque lui me tue, ayant raté mes 5 attaques (à 4+ car bien blessé quand même). J’ai très souvent laissé des CK à 1 ou 2 PV ! Défaite 4 à 16 et un goût amer dans la bouche. J’aurai surement dû plus penser primaire et ne pas aller chercher ses CK mais garder les objots avec termis et paladins mais le double pas de chance sur les deux premiers Karnivores m’a vraiment plombé. Ignorance complète du match up aussi, jamais joué contre en V10, ni même avant. Victoire de notre Ironstorm 20 à 0 contre leur GK (comme dans nos essais) Victoire d’équipe 76 à 54. Match 2 The ritual, chiling rain, crucible of battle. Green tide 2*20 boys, 3*10 boys en trucks, un chariot, 10 kommandos, 3*5 chokboys, 2*11 gretchins et les persos qui vont bien. Mauvaise assignation des persos dans les unités : les groupes de 20 boys se retrouvent avec un warboss et un bizarboy et les groupes de 10 avec un painboy. Du coup, les gros groupes sont trop fragiles et les incinerators prennent un lourd tribu. Je joue en deuxième. Mon adversaire est trop content de pouvoir utiliser ses kommandos alors il veut les faire charger les 10 termis. Il ratera sa charge mais surtout il ne fait aucun des 2 secondaires qu’il a tiré : cleanse et balise. Il aurait pu faire un cleanse avec ses kommandos et balise au centre mais il a préféré charger et garder balise pour le faire à 5 points avec ses chokboys au tour suivant. Résultat, il marque 0, garde 2 cartes, permet à mes termis d’avancer et charger les kommandos et prendre l’objo central. Les paladins arrivent à 3 pouces pour faire un derrière les lignes ennemies et tirent sur 20 boyz et en tuent 9. Les Strikes arrivent aussi dans un coin et laisse juste le fouettard en vie. Les 2 DK laissent un Kamion à 1 PV au tir, l’un d’eux rate sa charge, je relance donc je n’ai plus de PC pour le tank shock et rate toutes mes attaques. L’autre met le 2e à 4 PV. Mon capitaine passe et je lui fais comprendre que ça se passe bien. Son T2, les boyz survivant chargent les paladins et je tue les 11 boyz restants à l’overwatch, le bizarboy et le warboss ne font rien grâce à mes invus et je les tue au càc. 2 x 10 boys chargent les termis au centre mais avec l’armure d’argent véritable, je n’en perds que 2 ou 3 et la riposte fait très mal avec le DW. La partie est presque finie, avec l’arrivée des archivistes les mortelles pleuvent et à chaque combat avec un gros groupe, la save à 2+ sur les kikoups et à 3+ sur les pinces me permet d’encaisser sans problème. Je le table rase T4. Je tire 2 objos de destruction T5. Je ne peux rien marquer à ce tour donc je m’arrête à 36 de secondaire. Je n’ai rien perdu. Victoire 20 à 0. Mon adversaire n’avait pas un très bon niveau et aurait pu marquer beaucoup plus de points mais je ne pense pas qu’il pouvait gagner. Victoire d’équipe 107 à 13 je crois. Match 3 Purge the foe, hidden supplies, sweeping engagement. Green tide 6 x 20 boys, 3 x 5 chokboys, 11 gretchins, 10 kommandos et les 9 persos ! Entre le nombre et l’objectif secured, ça va être dur de faire hold more mais je table sur kill more. Je commence, ce qui de base ne m’arrange pas mais encore moins dans ce scenario où il faut compter à la fin du round pour le kill more ; laissant au 2e joueur la possibilité de jouer en fonction des résultats de l’adversaire. Mon adversaire est bien meilleur et sa liste est plus forte. Il met les medikos avec les warboss et les bizarboy tout seul dans les 3 autres unités. T1, un DK tire et charge sur les kommandos mais il reste le nob. Les bolters des termis, l’autre DK et les paladins à courte portée tirent sur un groupe warboos/painboy et là je comprends ma douleur, je fais 5 ou 6 morts ! Ca va être long ! Son T1, 20 boyz/warboss/mediko chargent le DK engagé. Avec le true silver armour, il survit, met tout sur le kommando et le tue. Kill et kill more ! Je prends quelques tirs de roquettes mais sans pertes à part 3 PV sur le DK engagé avec le Kommando. 20 boys se téléportent à 9 pas des termis et des strikes, ces derniers tenant mon objo. Il rate sa charge à 9. T2, grosse erreur de jugement de ma part. Au lieu d’avancer sur 1 des 2 objos centraux avec mes termis et charger un groupe de 20 boyz weirboy et 5 kommandos que j’aurai pu avoir au tir, je recule pour gérer les 20 boyz téléportés. J’avais secure no man’s land et avec cette tactique, j’étais sûr de le faire. J’avance aussi les strikes sur les mêmes boyz. Du coup, je mets les 3 archis sur le pack qui entoure mon DK entamé, dont 1 sur un objo central. Mes paladins crament du boyz. Mon DK crame du boyz et rate sa charge à 4 sur un groupe de 3 boyz/warboss/Mediko. Je relance et réussit mais je ne peux pas lancer de tank shock. Du coup, je tue les boyz et le painboy mais pas le warboss. De l’autre côté, un archi fait un as, les autres font 4 mortelles et 4 mortelles qui se transforment en 4 morts à cause du fnp 5+. Mon DK y passe (waaagh + relance des blessures). Dans mon camp, strikes + termis tuent les 20 boys/weirdboy. 4 kill. A son tour, il tue 2 archis et le 2e DK. 4 kill. Il a aussi hold more. Si j’avais foncé au centre avec mes termis, j’aurai tué au moins les commandos et tenu 3 objots et mis les archis pour s’occuper des boyz/weirboy dans mon camp. Je ne les aurai pas tous eu mais bien affaibli quand même (avec les mêmes jets, je faisais vraiment 8 morts plus les tirs des archis puisque sans painboy, les strikes avaient fait 5 ou 6 morts au tir et vu le placement du weirboy, j’avais une charge à 3 pour encore 4 morts au càc.) J’aurai eu kill more car il n’aurait tué que 2 DK et il n’aurait pas eu Hold more et j’étais plus au centre de l’action avec les termis. Très mauvais choix ! Le reste de la partie va constituer à s’entretuer gaiement mais il fera tous les hold more et à mon dernier tour, mes 7 paladins survivants tuent les gretchins pour le kill mais les restes d’un pack weirboy et d’un pack warboss/painboy tuent les deux derniers termis et leur grand maître grâce à une piqure 5 DW ! Là encore, dernier tour, énorme erreur de jeu qui aurait pu couter la victoire à l’équipe ! Trop pressé par le temps, j’étais juste en clock mais surtout à cause des temps de sauvegardes beaucoup trop longs de l’ork 5++ reroll as/5+++ et donc je joue très vite mon dernier tour et J’OUBLIE DE TIRER MES CARTES ! Je les tire quand même après pour voir si j’obtiens quand même un behind ou un kill mais en fait j’avais assassinat. Il restait un weirboy seul et j’aurai pu aller le cramer pour 5 points de plus et tenter une charge à 9 reroll sur le plus petit pack histoire de lui enlever des attaques et peut être ne donner qu’un seul kill. Défaite 7 à 13 mais qui aurait pu être un 8 à 12 avec l’assassinat et même un 9 à 11 s’il ne faisait qu’un kill ou 10-10 s’il n’en faisait aucun. Dès mon tour 2, j’ai fait un mauvais choix de cible et j’aurai pu faire un meilleur score. Heureusement victoire 67 à 53 de l’équipe, même score qu’au match aller ! Match 4 Take and Hold, chilling rain, search and destroy Green tide 5 x 20 boys, 3 warboss, 3 painboys, 2 weirdboys, 11 gretchins, Ghazkull + 3 mégas, Snikrot, 2 x 5 chokboyz Je commence une fois de plus ! Mon adversaire choisie une table où l’objectif central est entre 2 containers, ce qui devrait limiter le nombre d’attaques. Je tire abattez-le et capture l’avant-poste ennemie. J’envoie les DK à portée de tirs et téléporte les paladins et tout ça tire sur l’unité orks la plus proche du centre et me retrouve à faire seulement 5 ou 6 morts. Je défausse abattez-le vu qu’il n’a aucun véhicule. Son T1, il avance au centre et je fais partir le DK car je ne pourrai pas venir l’aider à cause des containers. Il recule une unité de 20 boyz que j’overwatch avec les paladins. Il charge l’autre DK et le met à 4 PV malgré l’AOC. Il téléporte 20 boyz dans mon camp mais ne réussit pas de charge. Mon T2, je charge l’escouade engagée avec mon GK avec mes 10 termis. J’arrive à tous les mettre à portée de frappe. Je déclenche le DW. Mon grand maître fait ses 5 attaques et 0 morts. Je lance mes 40 attaques de termis en deux fois 20. La 2e série, je fais 13 blessures entre les lethal, les devas, les blessures à 3+ et après les sauvegardes, je fais 2 morts ! En tout 6 ou 7 morts ! Je perds mon DK ! Une autre escouade de boyz viendra se joindre au combat qui durera jusqu’à la fin de la partie. Mes paladins crament des boyz qui se rapprochent avec leur stratagème pour m’empêcher de les charger trop loin et de prendre l’objectif hostile que j’avais gardé tour précédent. Du coup, charge à 2 et entre 2 phases de tirs et une phase d’overwatch et une phase de càc, je termine un pack. Mes archis et l’autre DK font mal aux boyz arrivés dans mon camp tour précédent (enfin, il y en a un qui se fait mal tout seul) mais je n’arrive pas à charger avec mon DK qui s’était placé à 9 du weirboy. Son T2, il charge avec des boyz sur mes 5 strikes qui étaient au centre. Re overwatchde la part des paladins. Il avait grandement étiré sa ligne pour garder son warboss et son painboy à l’abri des tirs « précision » et il a une figurine à 3 pouces donc charge très facile mais son unité n’est plus en cohésion et il espère une grosse charge pour la retrouver. Il fait 11, minimum à faire pour que les persos soient au contact. Avec un 6 ou un 7, il n’aurait pas été en cohésion et aurait dû faire disparaitre une partie de l’unité. Le warboss et le nob tuent les 5 strikes avant que les 3 boys survivants frappent. Termis et boyz continuent à se battre mais l’armure d’argent les protège bien. Les boyz téléportés viennent s’occuper de 2 archis qui leur avaient fait mal, aidés par Snikrot. Snikrot réussit sa charge à 9 et en tue un direct. L’autre survit puisque lors de la charge multiple, mon adversaire avait été obligé d’étaler ses figurines. GhazKull se rapproche des termis. Des chokboys arrivés en rapid ingress chargent un archi qui était venu tenir un objo abandonné par les paladins mais il survit sans problème. Mon T3, les paladins tirent sur les meganobz et en tuent 1 et viennent charger la petite unité au centre et la détruisent sans problème. L’archi se débarrasse des chokboys avec un vortex et ses 2 phases de càc. L’autre archi sort 9 mortelles sur les boyz téléportés, est libéré, tire et charge le painboy mais lui fait 0 dégât. Pas grave, bien content d’être débarrassé des boyz. Le DK vient aider les termis mais le combat continue. Son T3, Ghaz vient charger les termis et là gros coup de bol, 8 attaques 2+/2+ en précision sur mon grand maitre, 4 as pour toucher, 4 blessures toutes sauvegardées à l’invulnérable ! Snikrot vient tuer un autre archi, ultra rentabilisé ! Les termis réduits à 4 + GM continuent à frapper sur les boyz. Mon T4, je tire prendre un objo tenu par l’adversaire mais le seul qu’il tient est celui dans son camp avec les gretchins. Je fais une advance auto de 6 avec les paladins qui prennent l’objo. Dommage de perde toute cette puissance pour ça ! Les termis se désengagent des mega et des boyz parce qu’il commence à être peu nombreux et que Ghazkull ne fera pas 0 mort à chaque tour. Le DK se désengage du combat qui dure depuis le T1 et tire sur les mega : 1 mega mort. Un archi arrive à portée et fait un vortex à 2+ et fait 6 PV : 3 pour le dernier mega, 1 pour Makari et 2 pour Ghaz. Charge du DK puis tank schock : 6 PV tout rond, signant la fin de la brute ! Le DK tue aussi quelques boyz avec son marteau. Son T4, il désengage un reste de boyz avec son Da’Jump pour aller charger un archi qui tenait un objo mais il résiste à 1 PV et les tuera au càc + vortex. Mon T5, les paladins crament les gretchins, le DK va tirer sur snikrot, lui faisant 1 PV et rater sa charge à 9 sur le weidboy qui avait survécu à l’archiviste et tient mon objectif, les termis utilisent 1 PC pour réussir auto le battleschok et marquer 15 de primaire. Son t5, il lui reste Snikrot et le weirdboy. Il tire « defend stronghold » et « reprendre un objo ». Il vaut le faire avec son weirdboy en réussissant une charge sur mon archi à 1 PV. Son copain lui rappelle que ce n’est pas un boy et qu’il ne pourra pas utiliser le stratagème qui ajoute le nombre de tours à la distance de charge. Mais il doit ramener Snikrot sur l’objo aussi. Overwatch du DK, 3 six pour le psycanon et décès du super kommando ! Du coup, il garde 5 points de primaire en ne bougeant pas son weirdboy. Victoire 11 à 9. Match serré mais une fois de plus, mon adversaire a tanké à mort avec son FNP5+, y compris sur les dégâts 2. Lors du match3, il avait réussi une fois un double 5 mais avait fait beaucoup d’invu et beaucoup de simple 5 sur les dégâts 1. Là, il a réussi au moins une quinzaine de double 5 pour ses FNP L. Mon adversaire avait battu un autre GK la veille 15 à 5. Victoire d’équipe mais j’ai oublié le score. Notre ironstorm gagne 11 à 9 contre un GK où les archis étaient dans les unités de terminators et lui a fait tous ses dégâts ou presque à la mortelle. Le Black templar met 20 à 0 à une liste GK, comme je l’avais prévu. Bilan de la liste : Ca tank énormément tant qu’on peut alimenter le true silver armor et éventuellement s’enfuir quand le danger est trop grand (pour les archis en particuliers). Je pense qu’il y a beaucoup de choses que j’aurai pu mieux faire mais je suis content. C’est très agréable à jouer avec beaucoup de mouvements. Je ne pouvais pas jouer la callidus, prise par le SM de mon équipe mais les 5 strikes font mieux le boulot avec sticky objectif, plus de tirs et surtout la possibilité d’arriver à 3 pas pour un area denial ou un reprendre les objos. Aucun n’adversaire n’a tiré sur les termis avec le sigil, sauf 2 roquettes orks que j’ai préférées prendre puisque j’étais à portée de plusieurs unités pour une charge à 2. Sur mes matchs up, le ignore les malus des grand maitres n’a strictement servi à rien : pas de division des dégâts ni de -1 to hit, -1 to wound ou -1 PA. Le strata gratuit n’a pas non plus été très efficace, je n’ai jamais sorti beaucoup de 6 pour blesser quand j’ai déclenché les DW. 2 Chapelains aurait été beaucoup plus efficace mais le but était aussi de pouvoir prendre des eldars avec Avatar, certains SM ou les necrons avec leurs C’tan. J’ai tenté une fois une charge à 9 avec les termis donc Drago n’aurait servi que là mais alors pas de Sigil. Les archis font parfois n’importe quoi mais une unité sur socle de 40 qui arrive où l’on veut, peut faire une action tout en faisant presque tous ces dégâts, je trouve ça très polyvalent. Les cuirassiers sont forts mais pas vraiment dans le match up green tide. Pour le prix de 2, je peux presque jouer 10 termis de plus et ça aurait plié la partie contre les orks. Mais, dans d’autres match up, ils aident beaucoup. Commencer 3 fois sur 4, c’est pas une bonne idée ! Je marque 44 points sur les 80 possibles, finit dernier de l’équipe mais en ayant pris des matchs pénibles pour les autres, notamment pour notre Bully Boys qui mettra que des culs ou pour notre garde, notre SM et peut-être même notre necron qui n’avait pas la puissance de feu. Dans le week end, j’ai tué 270 boyz, sans compter ceux ramenés à la vie (on doit être proche des 300), 9 warboss, 1 warboss en mega armure, Ghazkull et Makari, Snikrot, 8 medikos et 5 weidboyz, 3 meganobz, 35 chokboys, 44 gretchins, 20 kommandos et détruit 3 trucks et un chariot ! Arnaud
  6. aranud

    FBA X - Discussions

    Je viens d'envoyer mon combattant ! J'avais commencer à travailler dessus la dernière fois jusqu'à ce que ça devienne un FBA en doublette, changeant mes plans ! Du coup, il est chaud ! Arnaud
  7. Marrante pour qui ? Même pour le joueur, 3 land raider ça doit être un peu chiant à jouer.
  8. 4e place d'un tournoi de 234 joueurs en 8 rounds, je trouva pas ça mal : https://www.goonhammer.com/competitive-innovations-in-10th-2x-gorky-3x-krump-pt-1/ Arnaud
  9. Ok, j'ai tout simplement oublié le lethal hit en charge ! Désolé ! Arnaud
  10. Je compte environ 12 PV, et ça à condition que tout le monde tire et que tout le monde frappe au càc, ce qui n'est pas évident du tout, entre les morts possibles et surtout pas évident de caser 11 socles à portée de càc d'un seul. Ou alors tu comptes le strata grenade ? Sinon, dans ton match hypercrypte, il y avait un monolith ou pas ? Toujours intéressant de lire tes analyses et devoir tes listes évoluées. Arnaud
  11. Bonjour, la C3F organise un tournoi The Old World en 1500 points le samedi 23 juin 2024 à La Taverne du Gobelin Farci, 36 rue du 11 novembre, 42100 Saint Etienne. Le lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=35393 Règlement : Il s'agit d'un tournoi "semi-narratif", les scenarii ne seront pas uniquement issus du livre de règle, ils seront modifés par les organisateurs afin d'offrir de petit twist. Egalement les tables ne seront pas toutes identiques, bien que les éléments tels que collines et forêts seront présents sur de nombreuses tables. Inscription ouvertes à 24 joueurs pour le moment. Le tournois se conformera aux règles The Old World et de toutes, FAQ, errata, sorties d’armée et arcane journal jusqu’au 16/06/2024 Les listes d’armée ne devront pas excéder 1500 pts et respecter l’ensemble des restrictions sujet au type d’armée choisi ( Grande armée, ou formation d’un arcane journal). Les listes devront être réalisées à l’aide de https://old-world-builder.com/ et partagées au format texte par e-mail à l’adresse renaud.dousteyssier@gmail.com avant le 16/06/24 à 23h59 pour validation. Les éléments suivants devront être obligatoirement présents sur la liste d’armée : • Pseudo et nom du joueur • Format d’armée utilisé ( ex : Grande armée Naine ) • Général • Objets magiques • Domaines de sorts choisi pour chaque sorcier • équipements payés • Couts en point total de chaque unité WYSIWYG ( What you see is what you get), ainsi les figurines utilisées devront représenter ce qu’elles sont et leur équipement (hors objets magiques). Les conversions et impressions 3D sont autorisées mais devront clairement être reconnaissables et représenter le profil joué. De même, si des conversions font que plusieurs états majors sont représentés, cela sera toléré. Soclage : L’ensemble des figurines de l’armée devront être soclées (machines de guerre comprises) selon les tailles de socle communiquées sur leur fiche d’armée officielle. Les adaptateurs de socles sont autorisés, ainsi que les socles de mouvement et socles de mouvement servant d’adaptateur. Peinture non obligatoire, cependant une armée Full peinte aura 1 point de tournoi en plus. Le tournoi sera en 3 rondes, aussi il est fort possible qu'il y ait plusieurs vainqueurs qui ne se seront jamais affrontés. L’appariement de chaque ronde se fera en ronde suisse avec un tirage au sort pour la première. Le classement se fera à la victoire : Victoire 5 points de tournoi Égalité 1 point de tournoi Défaite 0 point de tournoi Présence d'une GB dans l'armée : 1 point de tournoi (en honneur à la Green Bash !) En cas d’égalité au classement le départage sera dans un premier temps au score des 3 rondes (Aka le nombre de points marqués dans chaque ronde), puis au nombre de bannières capturées. Les parties se joueront sur des tables de 44”x60”, avec jusqu’à 6 décors. Scénario : 3 scénarii spéciaux, adaptés du livre de règle seront joués, ils seront communiqués par l'organisation au début de chaque ronde. Inscription Le montant du PAF s'élève à 15€ , ce dernier comprends les lots pour les 3 premiers ,un café ou sirop ) le repas du midi ainsi qu'une boisson. Paiement HelloAsso (https://www.helloasso.com/associations/communaute-de-figurines-fantastiques-du-forez/evenements/green-bash) jusqu'au Vendredi 14 juin 23h59. ATTENTION ! l'inscription n'est complète que lorsque le paiement a été effectué et la liste validée. A bientôt. Aranud
  12. J'ai joué un land raider redeemer au match aller de notre L3 en décembre et à la castagne ardéchoise en novembre et j'en étais bien content mais, il est très difficile à déplacer sur les tables WTC, sur certaines tables il n'a pas accès à l'objectif central et sur d'autres il n'y a qu'un seul endroit où tu peux le placer si tu veux sortir de ta zone de déploiement. Autre chose à prendre en compte, la méta a changé depuis et avec tous les véhicules et C'tan qu'on voie sur les tables, les adversaires risquent d'être équipées pour gérer "facilement" un land raider. Arnaud
  13. Pour avoir jouer un land raider sur des tables WTC, je peux te dire que c'est très difficile à déplacer. Sur certaines tables et déploiements, tu ne peux pas atteindre le centre de la table et pour d'autre, il n'y a qu'un seul endroit où tu peux le placer si tu veux sortir de ta zone de déploiement. Je n'ose pas imaginer ce que ça serait avec un super lourd type stormlord. A part ça, si tu joues sur des tables moins normée, par exemple si tu places les décors en début de partie avec ton adversaire, la liste a l'air forte. Arnaud
  14. p 156 du Core rules : "The Pursuit Move When a unit makes a pursuit move, pivot it about its centre so that it is facing directly towards the enemy unit it is pursuing and make a ‘Pursuit’ roll. To make a Pursuit roll, roll 2D6. The result of this roll is the distance in inches that the pursuing unit moves, directly towards the unit it is pursuin" Donc ton unité A pivote autour de son centre pour faire face à B. Arnaud
  15. Viletide n'empêche pas la regen. Je ne comprend pas cette phrase. En étant de face et de flanc, tu n'empêches pas le give ground, cf le schéma 155.1 page 155. Du coup, tu aurais pu recharger et les bestigors ne peuvent pas faire grand chose vu qu'ils tapent après. Arnaud
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