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delron

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Tout ce qui a été posté par delron

  1. pour la save, on prend la majoritaire, et en cas d'egalite la plus mauvaise, donc de toute facon les premieres blessure sont alloue au garde, il n'y a que lorsque trois blessure sont alloue qu'il est possible d'en attribuer une au prince, mais dans ce cas, c'est le joueur tyranides qui choisit qu'elle PA est assigne a quelle fig, donc il peut joue sur la difference de save, mais dans quelle cas une telle unite (avec une E de 6), subira au moins 3 blessure de PA3, ca reste plutot rare (meme une dev a missile fait en moyenne moins de 3 blessure, et si il y a tois garde, alors la on est tranquille)
  2. pour l'aile je suis d'accord, c'est une cible privilegier, autant lui donner toute les chances de survivre. mais pour un prince avec garde, la save a 2+ apparait un peu comme superflue (les touches etant allouer en priorite aux garde, globalement ca ne sert vraiment qu'une fois les gardes morts) pour les carni, tout depend de l'optique souhaite: pas trop cher pour privilegier le nombre, ou blinde a mort. en bref pas de demimesure. je dirais en gros que la dev a missile est present dans environ 30% des armees de marines (presque toutes celle suivant le codex et une partie des wolfes) mais la je crois qu'on s'ecarte un peu du sujet initial
  3. tu pense vraiment ca? chez vous il joue tous marine codex? parceque le blood , le black templar ou le space wolf qui joue d'office ce genre de dev, c'est pas la majorite (pour le space wolf c'est possible mais sans marine a sacrifier c'est risqué)
  4. euh t'es pas en train de dire que c'est un avantage d'avoir moins de portée? parcque le lance missile tire plus loin que le BL donc dans tous les cas de figure, tu auras plus d'opportunite de tir avec un LM qu'avec un BL justement faux desormais, l'augmentation du prix de la carapace rnforce et l'interdiction de la prendre sur un prince ailé, tend de plus en plus a pousser le joueur tyty a garder une save a 3+ on prefere sur les carni un PV suplementaire (et donc sur), et voire a equiper des prince ailé "light", et donc moins couteux (bien que perso j'aime trop mon prince pour ne pas lui mettre le champ) rajoute a ca les prince demons sur lesquels on met rarement l'armure demon, les demons majeur, l'avatar et le sf, ca fait pas mal de grosse bebete qui se prendront quelques dommage a chaque tour, particulierment si un lance missile soutient les sniper et quand au tir sur unite d'infanterie: pour mettre a terre une minidev il faut pouvoir blesser tout le monde et c'est pas avec une petite unite de snipe qu'on y parvient donc l'important est de faire faire un test de pilonage, le bolter lourd n'a donc d'interet que pour faire des morts supplementaire, et dans ce role il n'est pas superieur a un LM a cause de cette satane svg, calcul simple, avec la svg a 3+, une arme a PA insuffisante fait trois fois moins de mort, donc les 3 tirs ne vale pas mieux qu'un avec PA3, et comme il blesse sur 3+ contre 2+ pour un LM, ils sont donc inferieur.
  5. faut pas oublier les blindage de 10 ou un +1 permet de les passer sur 4+, ce qui n'est pas negligeable, ce genre d'unite est de plus courante: unite de speeder, de buggies, de vyper, les truks, les raiders, bref avoir 12 tirs avec une force de 6 contre les vehicules en fait une bonne unite anti blinde leger. et etant donner le "peu" d'interet que peu apporter l'infiltration, je touve que tueur de char merite autant d'attention (pour ce qui est du couvert c'est bien joli 'avoir une save a 4+ au tir mais si a cause de la proximite on se fait charger un tour plus tot on y perd) c'est pas vraiment pour les chars que c'est utile mais pour les cible ideales des sniper: seigneur fantome, demon majeur, prince demon, c'tan...
  6. je trouve que la dread est plus facile a retire que le wywy pour coller des tornados, un wywy ca coute pas cher et ca casse les pieds de tout le monde (sans compter que contre un ork ou un eldar noir c'est litteralement ultime) pour la dev c'est vrai que tueur de char apporte beaucoup meme a des bolter lourds, entre autre la possibilite de passer des blindage de 12 (serpent, falcon, dread, chimere...) je suppose que tu voulais dire & fois sur 12 parceque si tu fais 11 une fois sur 2, c'est que tu a des dés magiques ou que ta copine est tres gentille
  7. ca fait peur sur tes capacites de general snake alors la si tu crois pouvoir rentabiliser des termis face a de l'eldars, c'est decidement que tu ne tient pas compte de l'experience que tu as (peut-etre) bon pour mon avis: la liste est pas mal mais des choses euvent etre ameliore: la charge feroce sur l'escouade d'assaut est plutot inutile, avec seulement 5 marines qui en beneficie, si tu remplace le gantelet par une arme énergétique ou une paire de griffe, ca te fait des attaques a I5 et F5, et ca preservera les autres marines durant les cac. le 4e bolter lourd dans la dev est indispensable, l'analyse de Apom est excellente tu pourrait rendre les landspeeder plus efficac en version tornado, bolter lourd canon d'assaut, c'est pas mal nonplus comme antichar mais en plus c'est tres bien en antitroupe par contre faut retrouver 30 points pour l'upgrade ce qui me parait difficile mais en changeant les traits, tu retire le dread, tu passe les reacteur en elite et tu met 3 tornado
  8. delron

    Question de regle

    si des vaisseaux (sans distinction d'escadron!!!) sont en contact socle a socle, et ne sont pas dans un ordre special diminuant la capacite de tir (tous sauf rechargement et verrouillage), cahque vaisseau ajoute une tourelle pour chaque autre vaisseau en contact socle a socle, ce nombre s'ajoue au nombre de dé lancer contre les vagues d'appareil ou torpil mais ne s'ajoute pas au malus au tourelle pour le bombardement. exemple: un lunar est en contact socme a socle avc 2 cobras, eux meme en contact l'un avec l'autre (formation triangulaire). si les vaisseaux ne sont pas en ordre autre que rechargement et lock on, le lunar dispose de 4 tourelles mais n'inflige que -2 au dé de bombardement, et les cobras dispose chacun de 3 tourelles et -1 au bombardement. cela s'appelle: Mass Turret Fire, c'est une regle optionnelle, paru dans les FAQ et qui est tellement bien que ca merite d'etre joue. bien sur il y un inconveniant: dans ce cas l'adversaire ne place pas le pion impact en cas de tir directement en face mais de tel facon qu'il soit au contact de 2 socle, donc la formation resiste mieux aux ordonnances mais perd plus vite ses bouclier.
  9. tu pourrais dire ou se trouve bourgoin (au moins dans quel departement?)
  10. delron

    Demande d'aide

    la valeur d'abordage (qui se calcule a partir des PS) donc un croiseur non endommager avec marque de khorne: valeur de 16
  11. pour les ecorteur c'est un seul test (voir le dernier QA), et pour compter dans la formation, les croiseurs doivent etre a moins de 15 cm, au dela, on ne peut de toute facon pas faire de test de cd pour les ordres, ce qui limite grandement les possibilite d'utiliser le cd
  12. pour ce qui est des points forts et faible des taus: par rapport aux imperiaux, ils sont plus lents, mais dispose d'a peu pres la meme resistance (blindage de 6 des heros), ils sont donc plus difficlement manoeuvrable face aux flotttes rapides comme les eldars et les necrons. leur puissance totale est inferieur a celle des imperiaux donc hors de question de percer la ligne de vaisseaux adverse en faisant feu de toutes les bordees. par contre leur armement avant est plus concentre et vint s'ajouter a leur torpilles, choses que ne peuvent faire les imperiaux. enfin leur autonomes sont plus puissants et plus nombreux, leur garantissant la suprematie, sauf peut etre contre un tyranide ou un sapce marine. quant a l'abordage, bah la il y a plus qu'a prier.
  13. meme si pour le moment on a une petite communaute assez active pour bfg, la "mise en epingle" d'un topic pour chaque race serait peut etre assez superflue, surtout que certaines races ne dispose pas pou le moment de joueur assez implique pour la remplir. mais il est vrai qu'on pourrait faire remonter quelques tacticas mis au point il y a longtemps, les remettre au gout du jour et les coller en epingle. faudrait que je reprenne mon actica tyty avec la derniere version des vaisseaux (c'est qu'avec ses vilains de chez specialistes, on en est a la 3e version alors mon tactica est un peu perime)
  14. delron

    [1500pts] chaos

    le probleme justement c'est que sans chasseurs, tu risque de te faire hacher menu par toutes ses torpilles a chaque fois, le principe du chasseurs est que quand il rencontre un pion de torpille, tu le retire lui et la salve de torpilles, donc c'est tres efficcace car le deplacement des torpilles est tres previsibles. mais si tu n'y arrive pas avec les ordonnances (qui sont quand meme un des principes les plus importants de bfg) il ne te reste plus qu'a jouer sur le mouvement: tu possede bien plus de porte que lui (sauf le retrubution), tu te dois donc de rester hors de portee et si possible sur son flanc pour eviter les torpilles. a 1500 point je suppose que vous jouez regulieremnt en "engagement de flotte", donc en choisissant judicieusement ton mode de deploiment, tu dois pouvoir l'obliger a se mettre en position de bordee (flan a flan). et la ton artillerie et tes batteries a 60 vont s'en donne a coeur joie.
  15. a tous les fans de bab5, aller faire faire un tour chez leclerc, je crois que c'est warner homme collection qui edite desormais les coffrets de demi saison a 20 euros. par contre attention, mauvaise surprise apres visionnement du premier dvd: il manque le pilote (l'arrive de l'ambassadeur kosh), autrement dit les 22 episodes de la saison 1 n'inclue pas cet episode qui est "hors saison".
  16. en essayant de ne pas trop sortir du sujet (qui partait plus sur les romans), en serie tele, bab5 est du bon meme tres bon space opera. a noter a ce titre pour tout fan non encore fourni ou tout amateur desirant les decouvrir en toute legalite, que les coffrets de la saison 1 de bab 5 est enfin dispo a un prix raisonnable en grande distribution: 40 euros la saison
  17. pour tout les amiraux un peu frappes qui comme moi aime les parties ou des forces spatiales titanesques determine l'avenir de la galaxie (comprenez parties a + de 3000 points). vous avez du faire face a ce probleme epineux que sont les pions impacts apres 4 ou 5 topurs de jeu, au debut c'est sympa et tres vite ca s'accumule a un rythme bien superieur a ce que le malheureux d6 peut retirer. alors voila j'ai planche sur une solution possible et je vous livre mes reflexions, a vous de tester si ca vous dit et de me dire ce que vous en pensez. le nombre de pions n'st pas tant proportionnelle au nombre de points mais plutot au nombre de vaisseau de ligne (qui sont les seuls a en coller des tas tout le temps). alors je propose de ne pas retirer 1D6 par tour mais 1D6 par 10 vaisseaux de lignes (effectifs des 2 flottes cumules), avec ajout de D3 pour les fractions. donc pour un affrontement de 10 vaisseaux ou moins, on conserve le systeme standard, ce qui reste valable en general pour les affrontement ne depassant pas 1500 points. mais pour les plus grosses batailles, et dans les cas ou les flottes comporte de nombreux croiseurs, ce nombre peut augmente, D6+D3 entre 11 et 15 vaisseaux, 2D6 pour de 16 a 20 vaisseaux...
  18. delron

    Vos phenomes celestes

    entierement d'accord avec tano, au debut on jouait avec des planetes en polystyrene, mais maintenant on revient vers le disque en carton, trop casse pied les plantetes en 3d, de meme les asteroides sont sympas en grande taille mais il en faut de petite taille pour delimiter la zone exacte. par contre pour les nuages de poussieres, le plus pratique reste le coton, ca se range facile dans la malette, c'est modulable... faudrait juste en trouver avec une joli couleur.
  19. etant un peu loin dans ma doiuce normandie si je trouvais des volontaire pour un covoiturage par chez moi ou sur le trajet, c'est peut etre envisageable, reste que la date doit bien tomber, en cotobre, les vacances ne durant que 10 jours, faut que ca tombe sur le we pendant, et pas celui juste au debut ou a la fin.
  20. delron

    Désengagement

    et fait nous rigoler, de combien de point du gagne cette fameuse partie, si tu gagnes de 10 point, ta pas l'impression que c'est plutot un match nul, faudrait peut etre voire a etablir des niveaux de victoires a tes parties plutot que critiquer une regle essentielle. si tu joue eldar ou necrons et que tu gagne avec une marge correcte grace au desengagement, et bien c'est normal, ce sont des flottes faites pour le raid. a ce propos les eldars sont pires pour le desengagement car il peuvent utiliser leur deuxieme mouvement pour sortir de la table, ce qui les laisse tirer une fois de plus.
  21. vous trouvez que la regle de desengagement est abuse et qualifie une partie se terminant sur le score de 80 a 75 points de leger avantage, alors j'aimerais savoir comment vous determiner le vainqueur: au point pres? pour moi une difference de pdv de 10% de la valeur de la flotte est une victoire, en dessous c'est un match nul, donc le necron ne doit pas se contenter de detruire un croiseur avant de desengager, il doit obtenir une marge significative, sinon c'est le match nul ou la defaite.
  22. des qu'on monte un peu en point on se rend compte que bfg est un jeu plus long que battle ou 40K. dopnc si les adversaires decide d'en decoudre jusqu'au bout, il risque plutot de ne pas pouvoir finir leur partie. en desengageant, la partie est plus courte sans rien perdre de son interet, elle y gagne meme en realisme. et si vous avez du temps, et bien amorcez une deuxieme partie. mieux vaut 2 partie fini par le desengagment d'une flotte qu'une interminable partie allant jusqu'a l'extermination.
  23. c'est justement l'erreur qui permet de vaincre le necron, on lui faisant peur et en le forcant a se mettre en bfi. le necron est la race qui perd le plus d'avantage a se mettre en bfi (pour compenser c'est vrai la plus grande resistance de toutes les flottes). en bfi: plus de portail, plus de star pulse, ni de sepulcre, et sa puissance une fois deivise par deux devient un peu legere pour passer les bouclier, et plus d'AAF pour se repositionne. pour moi la force du necron reside justement dans sa resistance de base (raison pour laquelle je deteste le shroud), et sa grande puissance de feu avec la meilleur batteire du jeu et des lances pas mal du tout. pas a mon avis, d'abord il ne donne qu'un bonus de +1 (l'autre +1 on y a droit comme tout le monde), et si on n'essaie pas de se foutre en bfi en permanence, on a moins besoin d'un bon commandement, et il represente une cible tellement tentante pour l'adversaire que je repfere lui refuse ces pdv trop facilement gagne. de toute facon , il est certain que le necron n'est pas invincible, je n'ai jamais perdu contre avec mes eldars, il est rapide mais pas assez maniable. mais j'ai emprunte la flotte une fois, et en jouant au pied leve face a un marine, il s'est pris une sacre deculote.
  24. liste difficiles et necrons dans la meme phrase je crois que j'ai du mal a apprehender le concept... c'est pas comme si c'etait la liste la plus bourrine de la galaxie (avec peut etre une forte concurrence des eldars)
  25. entierment d'accord avec flogus, la liste du chaos est de loin plus polyvalente, les vaisseaux sont plus rapide avec une puissance de feu superieur et a plus longue portee, meme l'ordonnance est plus polyvalente grace aux dreadclaws, et les abordages avec des croiseurs de khorne fourres aux marines... la flotte imperiale au contraire est ultra specialise: proue blinde et un armement base principalement sur la torpille et le canon nova, avec ca le jeu est simple: en plein dans le tas, pas possible de jouer aux bordees avec des portees de 30cm, ni de concurencer une autre flotte (taus excepte) sur la vitesse.
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