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Warhammer Forum

delron

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Messages posté(e)s par delron

  1.  

     

    La forme générale est celle de l'Europe (pour la partie empire-breto), mais ya quand même des changements assez visibles.

    oui mais c'est ca justement, en matière de cartographie imaginaire, à moins de faire un calque parfait, on peut pas accuser de vol de propriété intellectuelle, surtout pas si les plaignants se contente eux-même de s'inspirer de géographie réel.

    Et ils font tous ca, si vous cherchez une preuve : la carte de mantica (KoW), qui reprend elle aussi l'europe, avec le bassin méditerranéen et le nord de l'afrique, en allant même jusqu'à pomper des noms réels ou proche.

  2. Heu vous plaisantez j'espère pour la géographie? parceque à ma connaissance, la géographie de la Terre est pas encore sous copyright. et si vraiment vous pensez que le vieux monde n'est pas l'europe, faut vous acheter des lunettes.

    3 retouches sur la cartes (du genre ulthuan à l'envers) et niveau copyright vous êtes inattaquables.

  3.  

     

    Je pense que les deux ne sont pas incompatibles.

    sans être totalement incompatible, le mélange est peu probable :

    Ce sont deux systèmes trop différent pour que les automatisme soit conservés, ce qui veut dire que pour progresser tactiquement dans un, il faut y consacrer du temps qui ne profite pas à l'autre.

    Le système de KoW incite au soclage régimentaire, même si c'est pas une obligation, et c'est tellement pratique que beaucoup, comme moi, vais y passer, ce qui rend alors très difficile le repassage à une version ou il faut retirer les pertes en milieu compétitf (en amicale, c'est toujours possible de s'arranger).

  4. SI c'est le modélisme qui t'intéresse, il vaut mieux, pour une question de cohérence, rester sur le même soclage, et là vient le problème du choix si tu veux jouer.

    Si tu passe en socle rond, a ma connaissance avec des fig games, il n'y a qu'age of sigmar et son univers qui peut coller.

    en socle carré, tous les autres, même age of sigmar, puisqu'ils mesurent les distance de la pointe du couteau au bas de la tresse...

     

    Mais il y a une solution qui je pense permettrai de satisfaire toutes tes envies : King of war

    A KoW les figurines ne sont pas individuels mais en régiment, ce qui t'offre 2 options :

    socler les figurines en individuel, et faire à côté des socles régimentaires sur lesquels tu insère les figs avec socle rond, et paf, une unité carré ni vu ni connu

    socler directement les figurines sur des socles régimentaires, en ce moquant du socle vendu, et en profitant pour une faire une sénète de champ de bataille.

    Kow est assez permissif sur le nom bre de figurine par régiment, ce qui permet de les espacer, de leur donner une certaine dynamique, de changer le soclage...

     

    Le fait en plus que le système d'alliance est assez libre est aussi un plus (en gros la seule alliance interdite est faction du bien avec faction du mal, les neutres s'allient avec tout le monde).

  5. Il y a quelques choses qui revient tout le temps, et qui personnellement me laisse toujours perplexe : le fameux coeur de cible, le gosse de riche, acheteur spontané de plein de fig que GW veut comme client.

     

    Juste pour rigoler un peu, qui fait partie de cette catégorie ici? ou dans votre cercle de joueur, ou dans le magasin du coin que vous fréquenter, ou même si ils vous arrivent de passer dans un CH?

    parceque moi, c'était pas mon cas, sans être pauvre, si j'avais demandé à mes parents à l'époque de me payer ne serait-ce qu'une boite au prix actuel, ils m'auraient envoyé ballader.

    Dans mon club, ca doit pouvoir correspondre à quelques gars, mais c'est loin d'être la majorité, et les vrais accros qui dépensent sont en fait ce qui travaillent et se paye leur passion avec leur salaire.

    Chez mon revendeur local, c'est loin d'être le cas, raison pour laquelle les joueurs ont préféré dans l'ensemble warmahordes parceque "faut moins de figurine"

    Ca fait longtemps que je suis pas passé dans un CH, mais du temps ou il m'arrivait d'y passer pour taper la discute et éventuellement cédé à l'achat impulsif, je voyais pas non plus beaucoup de gamin venir avec les parents, CB à la main, parfois un parent venant avec une liste faite par le môme; et qui généralement tiquait en découvrant les prix et faisait des coupes sévère dans la liste.

     

    Bref, de mon point de vue, avec mon expérience, le fameux client modèle de GW, ca ressemble surtout à un vrai mythe. Si c'était une autre boite, je dirai, pas possible je me trompe, j'en sais forcément moins que les têtes pensantes de GW, mais vu que la boite ne fait pas d'étude de marché ni d'écoute les retours communautaires ou simplement de sa clientèle, je me dis qu'il est tout à fait possible que la direction de GW est litéralement fantasmé ce fameux coeur de cible.

  6.  

     

    Donc oui, de mon vécu, la cible GW c'est du 12-16 ans, les 25-35, malgres des milliers d'euros dépensés la décennie précédente, ne sont plus du tout intéressant pour leurs CA.

    oui et non. Tu as raison sur les anciens acheteurs, qui effectivement, après toutes ces années, ne sont plus aujourd'hui client (moi le premier). Mais sur le modèle de clientèle, là tu as tord. fidéliser un client sur le hobby est bien plus rentable que d'essayer de maintenir un renouvellement de joueur éphémère ... pour une boite qui voit à long terme. un joueur fidèle, c'est des achats garanti sur les 10/20 ans à venir, c'est un gamin qui si il poussait les parents à dépenser 300 euros dans l'année quand il était môme, en dépensera plus de 1000 par an quand il aura un salaire.

    Evidemment, l'objectif de GW étant l'ultra court terme, on en arrive à la situation débile d'aujourd'hui.

     

    Pour ce qui est de l'avenir de 40K, personnellement je suis pas très confiant :

    pour rappel, end of times -> plein de grosses figurines, un background toujours plus chaotique, des codex multiples -> paf, fin de battle, AOS ...

    actuellement en 40K -> plein de grosses figurines, un background toujours plus chaotiques, des codex multiples .....

     

    Et pour ce qui est de la bonne santé du jeu, on est loin de l'abandon de battle, mais je connais pas mal de joueur qui ont arrêté de jouer à cause des déséquilibres ridicules des dernières sorties, certains justement car leur armées étaient devenus tellement ridiculement forte qu'il n'y a avait plus assez de défi à jouer contre la moitié des armées existantes.

  7. Je pense qu'il y a chez beaucoup énormément de confusion entre le succès/qualité d'un jeu (AOS) et celui de la boite GW dans son ensemble (le sujet en faite).

     

    Mon avis, même si il est le fruit d'une vrai réflexion, et appuyer par le témoignage que j'ai pu receuillir sur plusieurs communautés en normandie et picardie :

     

    AOS :

    d'un point de vue objectif, de la part de quelqu'un qui a 20 ans de hobby et une cave contenant plus de figurines qu'un magasin GW couvrant une dizaine de jeu différents et pas que GW:

    Ce qu'on pouvait attendre : Le jeu partait d'une très bonne idée au vu de la situation de GW, réaliser un jeu à une échelle moindre, pour abaisser le cout d'entrée, faciliter l'arrivée de nouveau joueur avec des règles plus simple, et un jeu donc plus "apéro" qui pourrait séduire les plus anciens avec quelques choses de plus consistant que les règles d'escarmouches disponibles dans les précédentes éditions de battle.

    A ce niveau les objectifs sont atteints sur la réduction de l'échelle et donc du prix (même si les figurines sont aussi voire plus cher, leur nombre permet une entrée plus simple, sur le même principe que Warmahordes), et la simplification des règles, qui effectivement à attirer de nouveaux joueurs. C'est un échec pour les vieux joueurs qui n'ont pas accrochés au jeu apéro, pour deux raisons, la destruction de l'univers, alors que cela aurait du être un jeu parallèle, qui a dégouté et donc braqué la majeure partie de la communauté, le changement de soclage, qui rend incompatible l'achat de figurines qui auraient du servir à 2 jeux.

    Ce qu'on a donc récolté : un abandon complet d'un jeu qui certes faisait peu de recette, mais assurait une notoriété et donc une communication à peu de frais, sans être pour autant réellement déficitaire. un nouveau jeu dont la sortie reste très mitigé (édition limité non épuisé), et qui même chez sa nouvelle clientèle, c'aura pas un engouement à la hauteur de son ancêtre (ca reste un jeu apéro pour 50% de ceux qui y adhère).

     

    Le Bilan dans mon secteur : AOS mal vendu, 2 joueurs ont essayé, pour finalement plutôt laissé tombé au profit de KoW ou en restant en V8/V9. On se pose la question du prochain type de manifestation qu'on va faire, mais étonnament AOS ne fait pas partie de la discussion.

     

    Politique générale :

    GW a pour objectif le maximum de profit avec le minimum de frais, et souhaite garder son rôle de leader du marché, mais sans prétendre être un vendeur de règle, mais simplement un vendeur de figurine.

    Et là si on réfléchit 2 secondes, on constate qu'il y a un monceau d'incohérence :

     

    GW vend des figs, pas des règles : donc ses figurines devraient être acheter pour quoi? des collectionneurs? y a mieux en pure figurines de collection. Des joueurs d'autres jeux à la recherche de proxys de mielleur qualité? le changement pas vraiment subtil d'échelle de GW tend à prouver qu'ils veulent éviter le contraire, mais du même coup se prive de cette possibilité (qui auraient pourtant pu marcher, malgré leur prix, les figurines continuent de plaire)? des joueurs de leur jeux? mais donc il faut bien un jeu qui donne envie, et là c'est pas trop le cas.

    GW ne s'intéresse pas à la minorité bruyante des forums mais dispose d'une vaste majorité silencieuse d'acheteurs : facile à dire, impossible à prouver, hormis par les chiffres de vente, qui sont pas bons, même si certaines boutiques ont eu un bon lancement du dernier jeu, mais les boutiques près de che moi en ce moment, c'est du KoW et du Warmahordes qu'elles commandent... Et puis cette vaste majorité, elle découvre le produit comment? par les magazines? plus maintenant, il est loin le temps du bon WD dans les kiosque de journeaux qui contenait 70% au moins d'articles sur la peinture, la stratégie, de rapport de bataille, de nouveaux profils ou d'idée de campagne.Par la télévision? bah non, ils font pas de pub. A l'époque ou j'ai commencé, c'est par des jeux comme heroquest et space crusade, présenter aux milieux des pubs de noêl. par internet? sauf qu'internet permet de trouver ce qu'on cherche, mais si on ne sait pas quoi chercher, y a pas de raison de trouver. En entrant par hasard dans un centre hobby, c'est effectivement la seule vitrine de la boite, et faut admettre qu'ils sont généralement plus visibles que les boutiques indépendantes, qui ont une sérieuse tendance à être dans des petites rues isolées qu'on ne fréquente qu'entre initiés, mais ils sont très loin d'être partout, et ne couvre en gros que les grandes villes.

    Et quand au réelle pouvoir d'achat du cette "cible" de GW par rapport aux afficionados de la première heure, ca me fait doucement rigoler, quand je regarde ma collection ou celle des autres joueurs de mon club, ils doit falloir au bas mot une centaine de ces acheteurs compulsifs ephémères pour égaliser un joueur fidèle, rien qu'en GW 28mm, je dois avoir dans les 70000 points réparti entre 40K et battle, je me demande combien de joueur moyen d'AOS débutant dans l'univers il va falloir pour valoir l'équivalent de ce que j'ai acheté (je vous passe les achats dans les jeux spécialistes).

    Les prix augmentent, mais c'est le top qualité, et puis l'inflation tout ca... : Une inflation comme celle de GW, je l'aimerai bien sur les salaires. On a comencé avec des boites à l'époque dans les 200 francs et qui permettait de commencer à jouer, ce qui est passé assez vite à des boites de 10 figurines plastiques à 75 francs, et des blisters de 4 figurines métal à 60 francs. Aujourd'hui, le tout est en plastique modulable, et le côté pratique y a gagné beaucoup, mais on est sur du 40 à 50 euros les 10. Si l'augmentation avaient été plus progressive, et suivant effectivement les changements de qualité, de matériaux... on l'aurait compris et accepter, mais la vérité est qu'elles sont arbitraire, souvent enrobés dans un reconditionnement cahce misère. Et quel impact sur des projets comme AOS? le jeu est censé être un jeu "clé en main", tu achète du ouvre du joue, sauf que c'est pas du prépeint, qu'il y a du montage, que le prix d'entrée pour un jeu apéro reste très élevé si on va au delà du starter.

     

    Les options qu'on pris les concurrents et qui marche :

    Warmahordes : encadrer fortement la communauté au niveau compétitf, en faisant un jeu aux règles très précises et penser pour la compétition (comme magic dans un autre domaine) pour assurer une base fidèle de joueur qui permet d'assurer la prennité du jeu, ca permet de vendre de la figurines cher car exclusive à l'univers.

    KoW : se concentrer sur les règles en profitant d'une opportunité du marché, bref faire le contraire de GW, en autorisant le proxys, en faisant des figurines moins cher même si la qualité est en dessous, et en maintenant le contact avec la communeauté.

     

    Le choix de GW : après avoir presser les vaches, enfin je veux dire les joueurs, jusqu'au bout durant les dernières années, ils tentent d'aller traire celle encore en liberté, qui pour la plupart ont d'autres projets de hobby plus tentant, jeux video entre autres, en laissant leur vrai fanbase se tourner définitivement vers la concurrence qui a eu la brillante idée de faire des études de marché au lieu d'essayer de vendre des figurines comme des bidons d'huile d'olive.

  8. plus qu'un franc soutien à 9th age, c'est surtout un clair rejet de AOS que ces résultats m'inspire.

     

    Je serai bien le dernier à m'en plaindre.

     

    Les réponses V8/V9 sont quasi par contre toujours suivi, donc en gros, c'était plus un choix en 3 : AOS/KoW/Battle, avec ensuite un choix entre V8 et V9, et visiblement la V9 est plébiscité sur la V8.

     

    Bon courage en tout cas pour ceux qui vont continuer à travailler dessus, en espérant qu'il garderont à l'esprit qu'en prenant cette voie, il devrait davantage envisager le jeu dans sa globalité au niveau de la conception plutôt que d'essayer de "bricoler" avec la base de règle de GW en essayant de gommer tous les problèmes que ces règles génèrent à la base.

  9. Pour ma part, ca devait bien faire 5 ans ou 6 ans que j'avais pas acheté de GW. La dernière fois c'était une arme orque en profitant sans la moindre honte des réductions que fournissait des vendeurs comme maelstrom games ou buy for less.

    Dès la parution d'end of times, sentant la fin venir littéralement, j'ai préféré arrêter battle, mais tout le monde autour de moi s'extasiant, je me suis simplement concentré sur d'autres hobby.

    Maintenant que la bombe à explosé, emportant le vieux monde, pratiquement tous les irréductibles ont enfin retiré leur oeillère, et du coup on s'est mis à KoW.

     

    Donc non, GW avait déjà un retour qui lui montrait le problème, donc je suis pas sur qu'il était possible d'inverser la tendance.

    Mais oui, si tout le monde avait réagi plutôt, peut-être que la situation serait différente aujourd'hui ..... on jouerait à KoW depuis longtemps.

  10. corrigeons un peu, Kow, c'est pas 10 listes, mais 16 plus 2 dont on ne sait encore rien.

    Pour ce qui est de se projeter dans l'avenir :

     

    Une V9, c'est l'espoir de limiter le nombre de perte de joueur, sans aucun espoir de voir du nouveau monde.

    Pour mon point de vue, c'est à dire pouvoir continuer à jouer en club, c'est envisageable si on a assez de monde qui l'accepte.

    Pour un point de vue plus général, c'est à dire le milieu d'un tournoi, c'est condamné à mourir lentement, chaque joueur décidant d'arrêter ou de passer à un autre chose représentant un clou supplémentaire dans le cerceuil.

    Blood Bowl est un mauvais exemple, le jeu disposant toujours d'une promotion par l'intermédiaire du jeu video, la communauté peut se renouveler.

    Les autres jeux abandonnés comme epic survive, mais seulement parceque les "évènements" ne rassemblent pas plus d'une vingtaine de joueur mordus prêt à traverser la france pour faire leur partie annuel.

     

    KoW c'est un système plus proche de l'historique, soutenu par un boite qui founri règle + figurine à pas cher, donc un bonne espoir de voir du monde s'y mettre.

    c'est aussi un système permettant le passage sans heurt niveau figurine des joueurs de battle vers un nouveau système.

    On a donc la possibilité d'additionner 2 communautés : celle qui est déjà sur KoW, plus les transfuge de Battle, et de voir cette communauté s'élargir.

    C'est aussi un jeu plus proche de l'historique, avec la possibilité d'attirer des habitués de ces derniers.

     

    Personnellement, je mise bien plus d'espoir sur cette solution, et pourtant j'étais un fervent défenseur de l'idée d'une V9 faite par la communauté à l'arrivée d'AOS.

     

  11. [quote]Quand la personne n'a plus de point de blessure, tu comptes une hémorragie à 10% de chance de mourir (comme l'indique le livre DH page 211) C'est ca ?[/quote]

    oui, le faite de passer à 0 PB ou moins signifie une accumulation de blessures mineures qui se traduisent par un état d'hémorragie. Les blessures additionnels continuent de s'appliquer, le nombre de PB peut donc passer en dessous de 0, quand on a perdu le double de ses PB originaux (autrement dit on atteint en négatif ses PB d'origine), c'est la mort auto (le corps est plus ou moins en charpie).
    Si une personne est stabilisée (test de medicae réussit pour arrêter les plus gros hémorragies), il n'en subit plus les effets jusqu'à recevoir une nouvelle blessure.

    C'est un système plus mortel que le système d'origine (on peut après tout mourir au premier coup alors qu'on a une vingtaine de point de blessures en réserve), et en même temps plus épique, vu qu'il autorise une accumulation de dégâts avant la mort parfois plus importantes (les petits dommages sont moins graves que dans le système d'origine).

    Le choix dépend du ton que l'on veut donner à sa table, j'aime que mes joueurs se sentent en danger, qu'il est l'impression que la moindre erreur peut leur être fatale.
  12. J'ai personnellement jamais trop aimé le système de blessure et de critique des warhammer JDR (du vieux battle à DH), je lui est substitué un autre système :
    Quand les points de blessures arrive à 0, on est grièvement blessé, avec des risques d'hémorragie à chaque round tant qu'on est pas soigné, mais pas de critique pour autant, j'ai toujours trouvé le système de critique par accumulation de dégat comme un non sens.
    A la place, quand on prend des dommages, chaque point au-dessus du bonus d'E est pris en compte pour déterminer le dommage critique.

    On peut donc recevoir de nombreux coup de faible force, on risque de finir à bout de sang, affibli, incapable de se battre, mais le vrai risque, c'est le coup violent, bien placé, bref mortel, et ca, même un rambo peut mourir d'un coup gros gun bien placé.

    Pour illustrer :
    un gars avec 13 points de blessure restant, un BE de 4, une armure sur la zone touché de 4, se prend un coup de bolter faisant 15 points de dommages, une fois réduit par le BE (4) et l'armure (0 vu la PA), il reste 11, son total de point de blessure passe donc à 2, et il se prend un coup critique à +7 (11 moins 4 du BE)
    Le même gars se prend ensuite une rafale de fusil d'assaut, 3 touches faisant respectivement 8/10/13, il prend 0 (pas de critique), 2 (pas de critique) et 5 (critique +1), il se retrouve à -5, grièvement blessé et hors combat, en plus des effets de critiques reçues.

    Dans mon exemple, ton personnage serait donc très endurant aux nombreuses blessures qu'il peut recevoir, capable d'effectuer une mission longue et périeuse, même sans soin médicaux, mais ca ne le met pas à l'abri de mourir sur le premier coup reçu si il est assez violent.
  13. je profite d'un petit moment pour apporter ma petite contribution au débrief.

    Donc, un merci à tous participants, joueurs, comme organisateur, qui nous ont permis de passer un bon we autour des tables de gurines entre autres choses.

    Un félicitation aux belles armées exposées, et la bonne humeur de la majorité des joueurs, avec qui ont as passer d'agréables moments, pendant et en dehors du tournoi.

    On espère vous revoir à notre prochaine manif, dont la date n'est pas encore fixé.

    Possible qu'on organise quelques choses fin aout, ou courant octobre, suivant les dates dispos et le planning des manifs proches.

    Par contre, il est alors possible qu'il s'agisse d'une convention avec un esprit plus décalé, et des scénarios semblant avoir été pondu sous l'emprise de substance prohibé.

    Mais l'ambiance restera la même, c'est garanti.

    PS : valius, il nous manque le débrief de la 5ème ronde, et ta belle victoire express, a great thanks for this victory!

  14. Si vous voulez faire des stats, faites les vraiment, prenez pas simplement 3 chiffre, en essayant de leur faire dire quelque chose que vous ressentez :

    - on cherche le top des armées, pour cela il faut dors et déjà exclure tous les joueurs trop soft, venu simplement poussé de la gurine. Se limiter aux 5/10 premières places est arbitraire, surtout si la taille du tournoi varie. La taille du tournoi est donc aussi à prendre en compte. Donc déjà, on sort du classement le dernier tiers, composé normalement ou de jeunes joueurs expérimentés, ou de joueurs soft se moquant de leur classement, ou de joueur vraiment naze et qui le resteront.

    - dans le pool de joueur restant, il est sur qu'avec 80% d'elfes noirs, vous aurez au moins 2 elfes noirs sur le podium, ne pas prendre en compte le % de chaque armée sous prétexte que c'est redondant avec le classement est un raisonnement totalement erroné. Il faut donc présenter un rapport : celui des bons classements par rapport à la présence de l'armée parmi les joueur suffisamment expérimenté pour en faire quelque chose.

    - Il faut fixer ce qu'on appelle un "bon résultat". Comme il faut tenir compte de la taille du tournoi, je pense que prendre 1 place / 10 joueur inscrit est pas mal (et vu qu'on prend pas compte 1/3 des joueurs, ca revient à prendre un joueur sur 7 pris en compte à peu près). Là vous attribuez un point à chaque armée présente dans ce top (ce qui veut dire que les gros tournois compte plus dans le classement global que les petits), et faites un classement des armées au cumul.

    Faites un classement sur 3 mois, et si vous voulez le tenir à jour, gardez le détail des points attribués à chaque tournoi, et ne tenez plus compte des anciens passé trois mois, car lolodie a raison, actuellement beaucoup de joueur sont en phase de remise à jour de l'armée, donc les résultats peuvent être un peu biaisé, surtout pour les armées couteuse à remettre à jour.

    Personnellement, je n'attache pas assez d'importance à ce genre de renseignement pour consacrer de mon temps à faire plus que donner quelques pistes pour ceux qui voudrait se lancer dans l'aventure. Mais je souhaite bon courage à celui qui voudra se donner cette peine, et lirait ses résultats avec intérêt.

  15. en vert : ou comment refavoriser de nouveau certaines troupes... (démons, GP HE etc...)

    Tu as mal compris, il s'agit d'autoriser une save de résistance à la magie, pas d'autoriser l'utilisation de la sauvegarde invu. autrement dit pour illustrer :

    Tu balance une boule de feu sur une unité de sanguinaire (invu 5+, RM 1), elle sauvegarde à 4+

    Tu balance un soleil violet de xereus dessus, normalement, elle sauvegarde rien, avec cette solution elle "save" à 6+ (la save correspondant à la RM, vu que le sort n'autorise pas l'utilisation du reste de sa save invu).

    L'avantage du système :

    - permet de réduire en partie la puissance des sorts ultimate, puisqu'il s'agit en général des seules n'autorisant pas les save invu.

    - permet de rajouter une nouvelle forme de contre-magie, basé sur les objets fournissant des RM (totalement inutile dans la situation présente ou seuls les sorts ultimate sont utilisé comme sort offensif.

    Cette atout permet de brider les côtés les moins interessants de la magie (les ultimate) sans devoir forcément taper trop fort sur les autres aspects.

    faire le double 6 c'est pas franchement gagné (d'autant qu'il n'y a pas d'objets magiques pour y aider à la manière de ce qui existe pour passer un puvoir irrésistible)

    certes, mais il n'y a pas de max sur le nombre de dés de dissip.

    Cas classique, déjà vu à plusieurs reprises en partie :

    Le joueur A lance ses dés pour la phase et obtient par exemple 6 et 2, en face, il obtient pour X ou Y raison 2 dés en plus (objets, prêtre, sorcier canalisant...).

    On se retrouve donc avec 8 dés contre 8.

    Le joueur A lance un petit sort à 2 dés que le joueur B ne dissipe pas pour X ou Y raison (sort ininteressant, ou dont l'effet est mineur...), voire le sort est lancé par un mage secondaire et ne passe pas ... bref, le joueur B a encore ses 8 dés de dissip

    Le joueur A passe au chose sérieuse, et fait l'action hautement stratégique de balancer ses 6 dés pour lancer un joli sort ultimate et fait un irrésistible.

    Le problème, c'est que cette situation arrive bien trop fréquemment selon moi, et rende la phase de magie totalement dépourvu d'intérêt, hormis si le tripe est de gagner sur un jet de 421 dans les 2 premiers tours.

    Avec la solution proposer, le joueur B aurait pu balancer ses 8 dés pour tenter un double 6 (pas garanti, mais jouable). Avec un parchemin ou assimilé, conserver de préférence pour contrer un irré, il y aurait une prise de risque supplémentaire pour l'adversaire.

    Du coup, il peut être interessant pour le joueur A de chercher à lancer plusieurs sorts, afin de consommer la réserve de dissipation adverse, grâce par exemple au meilleur niveau de son sorcier...

    Actuellement, le parchemin sert dans les cas où :

    - un gros sort passe

    - il ne fait pas irrésistible

    - on a pas assez de dés pour le dissiper.

    En V7, c'était fréquent de répondre à tous ces critères.

    En V8, c'est devenu le cas rare.

  16. Bon, si le sujet doit se cantonner à ce qui ne limite pas les listes/ne concerne pas les scénario, on aura plus vite fait le tour.

    >> magie : le plus gros point noir, les reproches sont au nombre de 4 :

    - l'irrésistible, qu'on recherche à tout pris

    - l'avalanche de dé, d'un côté ou de l'autre

    - le côté autowin des plus gros sorts

    - la gestion du fiasco, propre à certaines races.

    Pour le point 1, 2 méthodes proposées :

    - ajoutez un échec auto sur double 1, qui inciterait à jouer moins de dés pour tenter l'irré.

    Mon avis : le concept est bien, mais il favorise je pense encore davantage les objets à irré, ceci augmentant considérablement les chances de faire un irré avec peu de dés (et donc les risque de faire un double 1)

    - réduire l'efficacité de l'irrésistible, en le rendant dissipable par un parch, ou par une dissipation sur double 6. Possibilité de tenir compte des objets à irré, en considérant que si le jet n'atteint pas le niveau de lancement, le sort est lancer sans être irrésistible.

    Mon avis : la solution que je préfère, car elle aboutit à une vrai gestion attaque/défense lors de la phase de magie, et que si le parch permet la dissipation, on obtient une garantie d'éviter l'autowin tour 1.

    Pour le point 2, diverses propositions sur la quantité de dés :

    - limiter le ratio dé de pouvoir/dé de dissip.

    Mon avis : risque de faire rentrer les armées dans un carcan prédéterminer ou finalement, on est sur de passer quelques sorts, mais jamais plus. Une sorte de retour en arrière V7 avec une phase de magie complètement prévisible.

    - limiter le poule de dé à 12 au total sur la phase.

    Mon avis : un gros nerf sur les armées spécialisé magie et un énorme boost pour les armées comme l'empire les nains ou les orques, qui peuvent facilement disposer de 10+ dés de dissipation. Même si des objets/capa semblent vraiment trop profitable, Le seul boost de dés que je trouve totalement fumé, c'est l'attribut de domaine de la mort, ou comment refaire une seconde phase de magie après un soleil violet. Donc je préfère ma troisième propositions :

    - supprimer les attributs de domaine : vu qu'ils sont totalement déséquilibré (entre la vie qui fait double effet kisskool et la mort qui fait "on rase gratis"), autant ne pas les jouer, ça réduit direct les domaines trop bourrin (ce qui ne peut qu'inciter à jouer plus varié) et évite les déséquilibre entre les codex qui n'en ont pas et les autres.

    Mon avis : la meilleur solution pour ce point, mais qui risque de poser problème avec le prochain codex, si les attributs sont ajoutés aux domaines de magie spécifique. reste la solution de réduire simplement les attributs trop forts (régénérer le PV sur 4+, récupérer les dés de pouvoir seulement sur 6...)

    Pour le point 3 :

    - autoriser l'attention messire sur les êtres du dessous ou sort assimilé sans gabarit.

    Mon avis : sur le principe, je le trouve logique, on peut considérer ces sorts comme utilisant un gabarit de la taille exacte de l'unité. Mais en même temps, j'ai rien contre les sorts qui tue des perso, à la condition que ceux-ci est une vrai chance d'être protégé, ce qui m'amène à la proposition suivante :

    - autoriser une save de résistance à la magie contre tous les sorts pouvant provoquer des blessures ou la mort, voire contre tous les sorts pouvant affecter l'unité (servant alors comme une annulation d'enchantement). Parcque là, la résistance magique sert pour ainsi dire à rien, vu que les seuls sorts qu'on essaie de lancer ne font pas de blessure mais provoque la mort instantané. On continue à ignorer la save invu standard, car sinon, on se retrouverait avec des unités immunisés aux sorts.

    Pour le point 4 :

    Là par contre, toutes les propositions passent par la restrictions d'objets, ce point n'étant gérer que de cette façon.

    Si on ne veut pas restreindre la liste, reste la solution du veto d'objet/capa.

    >> les gros pavés :

    Les problèmes sont liés à:

    - l'impossibilité de récupérer les points

    - la ténacité trop bon marché pour les unité peu couteuse

    Là c'est plus épineux, là ou la magie peut facilement s'altérer comme "condition particulière lié aux vents de magie", difficile de toucher à ce point sans paraître modifier clairement les règles de base du jeu.

    Qui plus est, l'équilibre entre unité tampon et rouleur compresseur rend difficile de ne pas basculer d'un abus dans un autre.

    La seule solution que je voie est une petite altération d'un point de règle cruciable :

    lié indomptable et désorganisation.

    Autrement dit, être désorganisé fait perdre à la fois le bonus de rang et l'indomptable.

    Et les terrains accidentés désorganisent les formations.

    Jouer alors sur le terrain ou la prise de flanc permet donc de gérer les gros pavés tampon, et même de vaincre les rouleur compresseur si on les prend correctement (ou tout au moins, vu qu'on n'est plus obligé de limiter les pavés en nombre, on peut bloquer les rouleur compresseur avec si on ne se laisse pas déborder).

    Maintenant comment faire passer la pilule d'un changement de règle?

    Une justification fluffique/scénaristique? genre c'est la période du grand chaos, les unités ont l'impression d'être assailli de partout, dès qu'elles sont prise de flanc, elle se barre...?

    >> l'artillerie, le problème vient essentiellement de :

    - la puissance des armes d'artillerie sans CT cumulé aux lignes de vue réelles.

    On se retrouve avec des unités qu'on ne peut planquer, face à des machines qui peuvent les aplatir très vite et pour un coup dérisoire.

    Les solutions :

    - redéfinir les lignes de vue, en considérant pour certains décors (comme les forêts) qu'au delà d'une certaine distance, la ligne de vue est bloquée.

    Mon avis : facile à appliquer, mais c'est un vrai retour en arrière, et si la chose est facile à imaginé pour les forêts, il n'en est pas de même de tous les décors.

    - modifier le traitement des décors contre les armes à gabarits en introduisant une idée de 40K : la save de couvert. autrement dit, contre les armes à gabarit (canons, cata, souffle) qui n'utilise pas la CT et donc pour lesquels les couverts semblent inutile, on autorise une save aux unités planqués dedans (ou derrière dans le cas d'un boulet de canon traversant le décor au rebond)

    Bon, j'ai été un peu long, mais j'étais inspiré et faire un petit récapitulatif aide à la réflexion.

  17. L'argument selon lequel c'est debile c'est l'argument qui peut être utilisé pour toutes les règles, quel que soit le jeu. Plein de trucs sont debiles, mais comme dans la section regles, on ne demande pas de savoir si c'est debile ou logique, on demande juste de savoir si les regles sont un abus

    La non plus, c'est pas ce que j'appelle de l'argument valable, que je sache, ce post est justement fait pour proposer des changements donnant potentiellement des tournois plus intéressants.

    Et c'est pas parcequ'une variante des conditions de victoire donné est nouvelle qu'elle est bonne et qu'on doit s'y plier et ce à mon sens pour plusieurs raisons :

    - d'une les conditions de victoires sont déjà variables dans le EBR, ils y a entre autres les scénarios à condition alternative (sans et gloire ...), mais aussi des tableaux de Victoire/nul/défaite différents au sein même de l'EBR (cherchez un peu plus vers la fin, vous verrez une autre proposition pour les quotas d'égalité /victoire mineur / victoire majeure. Donc considérez que les conditions de victoire sont gravé dans le marbre me parait être une forme d'aveuglement injustifié.

    - de deux, la V8 a vocation à se jouer en scénario, hors le propre d'un scénario est d'offrir des conditions de victoire différente en même temps que des conditions de partie différente. Réduire tous les scénarios à de la bache pure et simple nécessitant l'extermination jusqu'au dernier homme des troupes est une abbération. On pourrait même proposer des scénarios ou on gagne plus de point pour les unités en fuite non détruites car ce seraient de futurs esclaves.

    - de trois, les conditions de parties lors d'un tournoi diffère des conditions de parties en club ou chez soi. La ou dans ces derniers, on est à peu près sur de pouvoir finir la partie, et donc d'avoir un résultat honnête, en tournoi, les parties peuvent s'interrompre parfois très tôt, certains joueurs se spécialisant dans le jeu de tortue. Dans de pareil cas, on peut construire son armée pour gagner au tour 3 : de quoi éliminer quelques petites unités, et le reste en pavé imprenable avant le tour 4, voire en fuyant simplement les charges. On joue lentement et le résultat ne plus être alors que nul ou victoire.

  18. En même temps les conditions de victoires classiques ont beau être pourrave, du moment qu'on fait des scénario à condition alternative, on s'en tamponne.

    Oui, qu'une unité en fuite ne rapporte rien de plus est débile : c'est une prime à la fuite sur un champ de bataille, ridicule pour tout sauf des tirailleur et cavalerie légère, dont c'est le but

    oui, qu'une unité réduite à un pauvre péquin ne rapporte rien est débile : c'est une dérive du jeu "technique" sur le jeu "fluffique".

    Heureusement, on est pas obligé de s'y tenir : scénario à condition de victoire alternative, barême et mode de décompte établi par l'orga.

    Un exemple de méthode de calcul tiré d'un jeu pour connaisseur :

    une unité réduite à 50% >> moitié des points

    une unité en fuite >> moitié des points

    une unité en fuite réduite à 50% >> trois quart des points

    Ca a le mérite de ne pas filer tous les points sur une fuite (alors que certaines armées ne le risque pas, mais risque plus facilement la réduction d'effectif) et prend en compte un vrai meulage d'unité, même si il reste 3 péquins à la fin.

  19. Personnellement, je suis contre les limitations sur les dés, pour la bonne raison qu'elles sont payés, et qu'il me parait scabreux de toucher à l'un ou l'autre, ou les 2, pour arriver à trouver plus équilibré.

    L'aléatoire a ses bons côtés (on est plus obligé de prendre des sorciers pour espérer se défendre un peu, et l'investissement massif ne permet plus l'avalanche de sort incontrable) mais aussi ses mauvais (on a parfois des phases merdiques, et d'autres ou l'adversaire ne peut pas espérer dissipé grand chose), mais comme on va pas revenir en V7 et fixer les dés, je suis pour laisser comme tel à ce niveau.

    Limiter l'irré me semble la solution simple pour gérer à la fois les cas "standard" et les objets favorisant l'irré.

    Que ce soit par un système de réduction des irré, ou par l'ajout d'un "échec auto", l'esprit est le même : c'est une règle de tournoi (justifiable fluffiquement parlant dans un scénario par une influence sur les vents de magie) permettant plus de stratégie dans la phase de magie.

    Personnellement, j'ajouterai l'autorisation à la save de RM contre TOUS les sorts, parceque transformé la RM en save pour juste derrière faire ne sorte que les plus gros sorts l'ignore, c'est très con. En plus cela rétablirait l'équilibre en offrant des moyens de défense magiques aux armées ne disposant pas de l'option multiprêtre.

    Pour les machines :

    baliste haut elfe 100

    cata naine 90 mais la elle est sans rune, donc de la F3 sans relance de hit, sans enflammé ...

    cata naine doper au hormones 165 points pour de la F5 relance les hits.

    Donc oui, une limitation en point me parait plus judicieuse qu'une limitation général en nombre.

    Les armées comme les bretonniens ou les chaotiques ne sont pas vraiment à prendre en compte, car leur choix sont déjà très limité, un full machine est donc exclu.

    La question de la limitation des machines se posent surtout pour les 3 armées que sont empire, nain, orque et gobelins, ou on peut facilement investir 1000 points dans une horde de machines de guerre.

    En limitant en pourcentage, on établit un équilibre entre ces armées.

    Les machines naines sont plus puissantes, mais plus cher.

    Y aura encore des ratés (lance roc contre mortier) mais bon.

    A noter qu'on pourrait du coup aussi faire passer les perso comme l'ingénieur dans la même limitation, son rôle se bornant à booster les machines.

    @ Von falkenstein :

    Les volants, tout dépend lesquels, certains sont tout de même assez bourrin, le chevalier pégase bretonnien par exemple tape assez fort, une armée constitué de beaucoup de pégase, ça peut faire très mal.

    De même, le full machine nain, avec enclume et gros pavé de longues barbes rangers .....

  20. - le spam d'irré => solution : on interdit les objet/discipline... qui favorisent les dit irré (livre de hoeth, parchemin...)

    La dessus, on est à peu presque tous d'accord que l'irré pose problème.

    Mais même sans objet, chercher l'irré en balancant 6 dés avec un mago sacrifiable, ca reste un problème.

    Donc à mon avis, c'est la gestion de l'irré plus que les objets le facilitant qui doit être revu.

    Une sorte de règle spéciale de tournoi "magie affaibli".

    - le spam de dés => solution : on bride les réserves à 12 DDP par phase, sauf compétences incluse de base dans le coût des figos (en gros on brid eles discipline, dague et compagnie, sans brider les attributs de domaines ou sort 0 qui entrent dans le coût des magos)

    La dessus j'ai plutôt l'opinion contraire ou alors je t'ai mal compris.

    Pour moi, c'est justement plus l'attribut de domaine qui pose problème plus que les équipements payants boostant la magie.

    Que le prix de certains équipements soient ridicule, je ne le conteste pas, mais c'est le cas de beaucoup (entre autre toutes les options boostant une unité entière, maintenant que celles-ci comporte 50 gus).

    - le spam de DDD (ben oui, si on bride la magie, il faut brider la dissip)=> solution : on limite les ajout de DDD à un certain nombre max et les équivalent de PAM à 2 (par exemple hein)

    La dessus, on s'embarque dans une mauvais direction, celle de trouver le juste équilibre entre bonus de pouvoir et bonus de dissip dans un système ou le ratio est rendu aléatoire par le jet de 2 dés.

    - les machines de guerres (genre max 4 par armées)

    Vu l'énorme disparité de puissance entre les machines, limité en point plutôt qu'en nombre me parait beaucoup plus judiceux, entre une baliste haut elfe et une catapulte naine runé, il y a tout de même un gouffre en terme de puissance (et pas en faveur des oreilles pointus pour une fois). Les points me semblent plus limitatif que le nombre, donc à quand un retour aux limitations par classe? 20% machines de guerre?

    - les full tir (genre 40 tir max par armée)

    pareil qu'avant, très inégalitaire, entre un archer gobelins et un incendiaire, il y a no match.

    Fixer un quota en point, pas en nombre, devrait offrir plus d'équité.

    - les full tirrailleurs

    tirailleur n'est pas vraiment un problème il me semble, ils ont été bien nerfer en V8.

    éclaireur / avant garde c'est autre chose, là il y a beaucoup d'abus possible.

    - les volant imbuvables (pas plus de 4 volant max hors monture de personnage

    pourquoi exclure les persos montés, surtout dans une version ou ceux-ci peuvent être très nombreux?

    laisser les persos en dehors, c'est autoriser un dérive de troupe vers perso pas cher et monté, je pense pas que cela soit souhaitable, donc à mon avis il faut tenir compte de tout ce qui vol ou rien.

  21. [ZAP MODO]

    Alors comme j'en ai un peu ma claque, je vais essayer de lui expliquer 2/3 choses :

    numéro 1 : vaut mieux que t'arrêtes tes comparatifs avec 40K, visiblement tu dois pas y jouer assez pour faire la comparaison. Un basilisk, ca tire du gabarit de 5 pas qui blesse tout ce qui existe sur 2+, en n'autorisant une sauvegarde qu'à peine 10% des unités du jeu (celle qui ont la meilleur save) et ça ouvre aussi bien des véhicules que de l'infanterie. y a 0 risque de misfire, et on peut faire Hit même sans ligne de vue.

    La meilleur des cata du jeu utilise un gabarit de 3 pas (certes largement compensé par le rapprochement des figurines, mais ça a son importance lors des déviations), blessant les 2/3 des unités sur 2+, le reste sur 3+, autorisant une save sur les élites pouvant facilement atteindre 5+ voire 4+, avec une chance sur 6 de faire misfire, et ne pouvant faire de hit sans ligne de vue.

    Donc quand on te dit que l'artillerie à battle, c'est aléatoire, vaut mieux que tu taise, car visiblement, tu n'y connais absolument rien dans ce domaine.

    numéro 2 : Faut t'expliquer comment que le principe recherché dans des rencontres battle au sein d'un tournoi, c'est avant tout un défi stratégique, et pas une partie de pierre/papier/ciseaux.

    Tes fameuses contremesures n'ont aucune chance d'empêcher des no match dans un milieu ou la magie est relativement libre. Une grosse galette de soleil violet placé au tour 1 avant que l'adversaire bouge, ca plie une partie, idem pour un sort de la mort visant un général, et la dessus, une bonne phase de magie, et le général morback retourne dans sa tombe.

    Ce que l'on reproche au jeu actuellement dans sa forme compétitive n'est pas simplement le côté yams, mais aussi le côté pierre papier ciseau.

    >> il a un gros paté en face? je dois en avoir un plus gros ou jouer les êtres du dessous

    >> il a choisit tel domaine, pas de bol, ces sorts me tue sur 3+ sans save ni RM (que j'ai payé pourtant, pourquoi ca marche pas sur les sorts la résistance à la magie?)

    >> il a le premier tour, 50 rangers longue barbe et une enclume, plus 10 machines de guerre, il va balayer la moitié de mon armée dans les 2 premiers tour.

    >> Il joue 300 esclaves skavens en 3 unités avec GB et GG derrière : faudra au moins 4 tours pour qu'on passe aux choses sérieuses.

    Qu'il y est ou non des solutions à chacun de ces cas de figures, ils aboutissent tous au même résultat : sur un tournoi, il vont gacher le we de plusieurs joueurs qui aimeraient simplement faire une VRAI partie.

    Sans limitation, les parties ne ressemblent à rien. Mais visiblement, ou tu ne le comprendra qu'après t'être fait chier plus fois sur un tournoi, ou tu t'en fous car tu cherche simplement à en profiter et ne faits en faite que te foutre du monde en accusant chacun de faire ce que tu fais toi même.

    numéro 3 : avant d'accuser les autres de ne s'interesser qu'à leur armée, pourrais-tu sortir de ton nombrilisme et arrêter de considérer que tout le monde dispose des mêmes outils que toi.

    Tout le monde n'a pas de magie pour flinger les sorcier en face.

    Toutes les armées ne dispose pas de PAM/parchemin tueur à foison, certaines armées sont même dramatiquement pauvre en ce domaine.

    Numéro 4 : pourrait tu jouer un peu autre chose que tes hauts elfes, histoire de cesser de dire des conneries aussi énorme que devoir payer plus cher pour 2 personnages (général impérial + seigneur sorcier) moins bien qu'un seul (archimage haut elfe) est un avantage. Parceque là on touche le fond de la mauvaise fois.

    Je m'arreterai là, mais en gros, relie toi un peu avant de dire un monceau d'âneries, ça nous évitera peut-être de devoir les lire à notre tour.

  22. Les abus en magie viennent tout de même grosso modo de 3 points :

    - les attributs de domaines, pas du tout équivalent, et faisons du double effet kisskool pour certains

    - les irré, permettant sur une phase foireuse (grosse différence entre pouvoir et dissip) de passer le plus puissant sort sans possibilité pour l'adversaire de faire quelques chose

    - l'absence de sauvegarde invu sur les gros sorts, alors que la résistance magique ne sert plus qu'à ça.

    Donc, on gomme à mon sens une énorme part des problèmes de magie V8 en proposant :

    - la suppression des attributs de domaine en tournoi, au moins pour les domaines trop puissant comme la vie et la mort

    - la modification des irrésistibles : si le niveau de lancement n'est pas atteint, le sort passe mais est contrable normalement, si le niveau de lancement est atteint, le sort est contrable avec un parchemin/rune ou un double 6 en dissip.

    - la sauvegarde de résistance à la magie (mais non cumulé avec la sauvegarde invu de base) est utilisable contre tous les sorts, même ceux spécifiant pas de save invu. ce qui permettrait d'éviter les autowin sur un gros sort massacrant 3 pack si on investit au moins dans la défense magique, et permettrait d'égaliser les armées dans ce domaine.

  23. En v8 c'est pareil, on peut aimer les règles ou les trouver totalement illogiques, cela ne veut pas dire qu'il faut les modifier pour autant: comment veut tu qu'un joueur s'y retrouve d'un tournois à l'autre sinon.

    attention non plus à pas tout mélanger, il y a règle, et il y a condition de victoire.

    Et là d'un scénario à l'autre, on peut si je puis dire faire tout ce qu'on veut.

    Par exemple ces points de victoires seraient beaucoup plus acceptable dans un scénario ou on a mettons 500PV par quart de table, les unités en fuite ne permettant pas de les contrôler.

    fuire a alors un désavantage.

    Par contre en l'état actuelle, les conditions de victoire des scénario sont mauvais, mais c'est pas le sujet pour en parler.

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